Ryu
Ryu | ||
---|---|---|
Имя | Ryu | |
Дата рождения | 21 июля | |
Место рождения | Япония | |
Рост | 175 см | |
Вес | 68 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Чёрный | |
Стиль | 暗殺拳 | |
Появление | Street Fighter | |
Ryu – главный персонаж серии Street Fighter. Данный персонаж появляется во всех частях серии и в играх-кроссоверах от Capcom.
Описание
Рю, японец по происхождению, носит средней длины каштановые волосы, одет в белый каратеги, носит чёрный пояс, длинную красную налобную повязку (за исключением Street Fighter Alpha и Street Fighter). Во всех, кроме первой, частях бос. По своей натуре Рю молчалив, серьёзен и сосредоточен. Всю свою жизнь он путешествует по миру с целью улучшить свой боевой стиль, что позволяет назвать его воином-бродягой. Также у Рю есть лучший друг Кен.
История
Рю был сиротой, он не знал и не помнил своих родителей. Будучи ребенком, Рю был надйен Гоукеном, который взял его в своё додзё тренировать боевым искусствам. Через некоторое время Гоукен взялся тренировать ещё одного ученика — Кена, который был ровесником Рю. Кен был для Рю не только спарринг партнёром, но и другом, а Гоукена Рю считал отцом.
Когда Рю исполняется 23 года, он отправляется путешествовать по миру. Таким образом он попадает на первый турнир Street Fighter, где в финальной схватке Рю под воздействием Satsui no Hadou поразил Сагата ударом Metsu Shoryuken, который оставил на теле Сагата большой шрам.
После Рю возвращается домой, где обнаруживает мёртвого Гоукена. Рю узнает, что учитель был убит Акумой - братом Гоукена. Рю начинает поиски Акумы и находит его на острове Gokuentou. Акума демонстрирует Рю мощь Satsui no Hadou и вызывает его на бой. Рю осознаёт что Акума сражается не в полную силу. Акума совершает сокрушительный удар кулаком, вследсвие которого остров был затоплен. Рю удается спастись.
Некоторое время спустя Кен побеждает Рю и отдаёт ему красную повязку.
Далее Рю Участвует во втором мировом турнире Street Fighter, что отражено в игре Street Fighter II, с целью проверить свою силу.
В ходе нового турнира, проводимым Сэтом, Рю узнает, что его учитель Гоукен всё ещё жив.
В течение третьего мирового турнира (Street Fighter III) Рю побеждает Кена, Алекса, Хьюго и организатора турнира Гилла, но проигрывает бой Оро. Оро, будучи мастером боевых искусств, считает Рю достойным учеником и собирается передать ему свои знания.
Super Street Fighter IV
• Достоинства •
- + простые выходы на Ultra через джагглы (LP SRK или диагональный j.MP (оба после попадания по противнику, находящемуся в воздухе), и т. д.);
- + много эффективных комб, наносящих хороший урон;
- + хорошие фаерболы (небольшое рекавери, идеально подходят для зонинга);
- + хороший зонинг;
- + хорошая FA;
• Недостатки •
- - LP и MP SRK не очень хорошо работают против воздушных атак;
- - при промахе SRK больно наказываются (всегда желательно иметь 2 куска супер-полоски для FADC);
- - один из самых популярных персонажей — все уже знают, как за и против него играть;
Нормальные и командные удары
f+HP
• Dash Punch • Рю делает шаг вперёд и наносит 2 удара в корпус (миды). Нужен для комб и прессинга. Гарантированное продолжение при попадании — HP Shoryuken. Либо линк в LP/c.HP со всеми вытекающими последствиями вплоть до Ultra.
f+MP
• Overhead Punch • Оверхэд с шагом вперёд (да, всё также можно использовать для кара-броска). Линкуется в с.LP и после этого можно продолжить комбу.
d+МР
• Crouching Medium Punch • Один из главных поков. Может прерываться и в спец. и в Super, как и c.MK. Линкуется в c.HK.
far HK
• Standing Far Hard Kick • Неплохой антиэйр на относительно дальних дистанциях.
j.MK
• Jump Forward Medium Kick • Основной кроссап Рю. Также для кроссапа можно использовать j.LP.
Special Moves
qcf+P
• Hadouken (Fireball) • Один из лучших прожектайлов в игре. В зависимости от нажатой кнопки меняется скорость полёта. Имеют небольшое рекавери, поэтому полезны для зонинга. Хороший Рю будет постоянно держать вас на расстоянии при помощи прожектайлов и загонять вас в те места, в которых ему будет выгодно вас атаковать. Многие комбы у Рю заканчиваются хадукенами, что позволяет ему комбить на достаточном расстоянии от противника. ЕХ-версия имеет 2 удара и проходит через обычные прожектайлы противника (при этом теряя один удар). Можно использовать во время перестрелки хадукенами с противником и в комбах. В углу, а также после FADC, можно продолжить в Ultra.
dp+P
• Shoryken (Rising Dragon Punch) • Обычный DP, антиэир. Можно прерывать через FADC (самый безопасный вариант — HP SRK) и продолжать в комбы. Если вы попадёте LP-версией по летящему противнику, то сможете продолжить её в Super, Ultra или ЕХ-хадукен. LP-версия так же используется для контратаки поков, так как имеет небольшое рекавери. Не используйте часто этот удар просто так, ибо он при промахе легко наказывается.
qcb+K
• Tatsumaki (Hurricane kick) • Пробивает FA и приёмы с супер-броней. Находит своё применение в основном в завершении комб (ибо легко наказывается при промахе). Поскольку разница в уроне LK-версии от MK/HK-версии невелика, то желательно использовать именно LK-версию, так как рекаверится Рю значительно быстрее (учитывая то, что противник может быстро встать) и может более активно продолжать дальнейший прессинг. Однако, MK/HK-версия может пролетать над прожектайлами, что даёт нам ещё одну возможность для сокращения дистанции с противником во время длительных перестрелок на средних расстояниях. Так же может использоваться для сокращения дистанции после нокдауна противника или для наказания дэша (как прямого, так и обратного). Air версию можно использовать как для схваток ввоздухе, так и для атаки сверху, не исключая кроссапа, с вытекающим после джагла супером со стороны Рю. EX-версия очень эффективна рядом с и непосредственно в углу, так как даёт возможность при попадании продолжить комбу в Ultra. На блоке достаточно безопасна.
Super
qcf,qcf+P
• Shinkuu Hadoken • Очень неплохой супер, огромное количество выходов: j.MP,Super; Air-Tatsumaki,Super; LP-Shoryken,Super; Hadouken,Super
Ultra
qcf,qcf+PPP
• Metsu Hadoken • Одна из лучших ультр в игре, множество выходов (см. Комбы). Иногда данную ультру используют во время фаербольных войн: на стартапе вражеского фаербола кидаете ультру, уоторая перебивает вражеский фаербол и попадает в ещё не отрекаверившегося противника, не пытайтесь провернуть это против Гайла.
qcf,qcf+KKK
• Metsu Shoryuken • Пременимая в гораздо меньшем количестве ситуаций в отличие от первой ультры. Несмотря на ощутимо больший дамаг, большинство игроков предпочетают использовать первую ультру, в силу вышеописанных причин. Большинство сэтапов в ультру входят неполностью.
Комбы
- j.HP, c.MP, c.MP, c.HK
- c.LK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC... (вместо c.MK можно использовать c.MP);
- FA lvl 2, f+HP, HP-SRK, FADC, Ultra (EX-Hadouken);
- … c.MK, Tatsumaki (EX-Tatsumaki) (только по стоячему врагу);
- EX-Tatsumaki (EX-Hadouken), Ultra (только у стены);
- c.MP, c.HK;
- Air Tatsumaki, Super;
- LP-SRK, Super;
- LP-SRK, Ultra (Если враг был в воздухе);
Фрэйм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 6 | +2 | +5 |
Close Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 3 | 3 | 21 | -3 | +3 |
Close Hard Punch | HL | 100[80] | 200[150] | 60 | Sp*Su | 5 | 7 | 26 | -15 | -10 |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | - | 5 | 5 | 7 | -1 | +2 |
Close Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 3 | 5 | 16 | -7 | -2 |
Close Hard Kick | HL | 40*70 | 125*75 | 60*20 | Su | 8 | 8(2)4 | 17 | -3 | +2 |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 6 | +2 | +5 |
Far Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 5 | 4 | 14 | -4 | -1 |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 3 | 15 | 0 | +4 |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | 6 | -1 | +2 |
Far Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | - | 8 | 2 | 17 | -5 | -2 |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 9 | 4 | 20 | -6 | -2 |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | +2 | +5 |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 4 | 8 | +2 | +5 |
Crouch Hard Punch | HL | 90 | 2000 | 60 | Sp*Su | 4 | 8 | 28 | -18 | -13 |
Crouch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 9 | -1 | +2 |
Crouch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 5 | 12 | -3 | 0 |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 100 | 60 | - | 5 | 4 | 28 | -14 | D |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 10 | 7 | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 5 | 5 | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 5 | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 9 | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 10 | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 4 | 4 | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 7 | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 50*30 | 50*50 | 40*20 | - | 7 | 3*4 | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 5 | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 8 | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 6 | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 7 | - | - | - |
Overhead F + Medium Punch | H | 30*50 | 50*50 | 40*20 | - | 17 | 1(1)2 | 14 | -2 | +3 |
F + Hard Punch | HL | 40*80 | 50*50 | 60*20 | Sp*Su | 17 | 2*2 | 18 | 0 | +4 |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D |
Focus Attack Level 3 | - | 140 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D |
Forward Throw | 0.9 | 130 | 140 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Back Throw | 0.9 | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D |
Fireball | HL | 60 | 100 | 10/20 | Su | 13 | - | 45 | -6 | -2 |
Fireball EX | HL | 50*50 | 50*50 | -250/0 | Su | 12 | - | 40 | +1 | D |
Dragon Punch Light Punch | HL | 100[70] | 200[100] | 30/40 | Su | 3 | 14 | 14+10 | -17 | D |
Dragon Punch Medium Punch | HL | 80*50 | 150*50 | 20/20*20 | Su | 3 | 2*12 | 25+18 | -36 | D |
Dragon Punch Hard Punch | HL | 100*50 | 150*50 | 20/20*20 | Su | 3 | 2*12 | 28+18 | -39 | D |
Dragon Punch EX | HL | 80*60 | 100*100 | -250/0 | Su | 3 | 2*12 | 30+18 | -39 | D |
Hurricane Kick Light Kick | HL | 100 | 200 | 30/30 | - | 11 | 2(6)2 | 12+5 | -6 | D |
Hurricane Kick Medium Kick/Hard Kick | HL | 120 | 200 | 30/30 | - | 12 | 2(6)2(6)2(6)2(6)2 | 18+3 | -2 | D |
Hurricane Kick EX | HL | 30x4*40 | 50x5 | -250/0 | - | 11 | 1(3)1(3)1(3)1(3)1 | 18+3 | -1 | D |
Hurricane Kick Light Kick (Air) | HL | 70 | 100 | 10/40 | - | 9 | 2(6)2(6)2 | 10 | - | D |
Hurricane Kick Medium Kick (Air) | HL | 80 | 100 | 10/40 | - | 9 | 2(6)2(6)2 | 10 | - | D |
Hurricane Kick Hard Kick (Air) | HL | 90 | 100 | 10/40 | - | 9 | 2(6)2(6)2 | 10 | - | D |
Hurricane Kick EX (Air) | HL | 40x5 | 50x5 | -250/0 | - | 7 | 1(3)1(3)1(3)1(3)1 | 4 | - | D |
Super | HL | 50x4*100 | 0 | -1000/0 | - | 1+2 | - | 52 | +11 | D |
Ultra 1 | HL | 42x7*75 | 0 | 0/0 | - | 1+10 | - | 120 | -25 | D |
Ultra 2 | HL | 270*38x4*50x3[270*233] | 0 | 0/0 | - | 1+7 | 2*3x7 | 43+41 | -81 | D |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |