Akuma

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Akuma
Akuma
Имя Akuma (Gouki)
Дата рождения Неизвестна
Место рождения Неизвестно
Рост 178 см
Вес 80 кг
Цвет глаз Красный
Цвет волос Красный
Стиль Dark Hadou
Появление Super Street Fighter II Turbo


Akuma (Gouki в Японии) — персонаж серии Street Fighter, появившийся впервые в игре Super Street Fighter II Turbo. В своей дебютной игре являлся боссом и скрытым персонажем, т.к. был намного сильнее остальных персонажей игры. В последующих играх серии стал полноценным игровым персонажем наравне с остальными. Akuma – демон в перевод с яп.

История

Акума и его брат Гоукен были учениками Гоутетсу, который учил их мастерству боевого искусства. В течение обучения Акума был поглащён Satsui no Hado (внешняя сила/источник энергии), вследствие чего убил своего учителя и забрал его нашейное ожерелье. После Акума сошёлся в поединке с Гоукеном (потому что он был противником его мировоззрения), и тот победил Акуму. Поверженый Акума попросил убить его. Но Гоукен не стал выполнять эту просьбу. Через год Акума взял реванш и в смертельной схватке победил своего брата с помощью Shun Goku Satsu (Raging Demon), который отправляет жертву в ад на растерзание демонам. Кен и Рю, узнав об этом, начали поиск Акумы.

Вся последующая жизнь Акумы заключалась в поиске сильных противников, которыми были Ген (сюжетная битва в Street Fighter Alpha 2), Байсон, Гилл, Оро.

Также Акума жаждет сделать Рю своим учеником, т.к. он считает его достаточно сильным для того, чтобы познать всю силу Satsui no Hado.

Описание персонажа

Персонаж с очень сильными атакующими и неплохими защитными опциями. Обладает, наверное, лучшими миксапами в игре, может почти безопасно подходить к врагу и отступать от него. Дамаг и стан дамаг выше среднего.

Но Акума занимает второе место в списке персонажей с самым маленьким запасом здоровья и выносливости. Акума умирает практически с пары больших комб, а каждый трейд приближает его к поражению, но при этом он имеет хорошие опции для защиты.

Плюсы:

  • Большое количествао урона и стана с комб.
  • Воздушные фаерболлы.
  • Самая быстрая скорость ходьбы в игре.
  • Очень богатая игра на вейке противника.
  • Хорошие антиэйры.
  • Много эффективных способов подобраться к противнику.

Минусы:

  • Низкие показатели здоровья и выносливости.
  • Слабые поки.
  • Не очень полезный наземный фаерболл.
  • Требует хороших экзекьюшена и спейсинга.

Special Moves

Gohadouken

90.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Более-менее стандартный фаерболл. Нажатая кнопка определяет скорость полета.
  • Используется для досаждения туртлящим противникам на дальней дистанции и в FADC комбах.

EX версия

Zankuu Hadouken

90.pngPlus.pngPunch.pngINAIR.png

Обычные версии

  • Воздушный фаерболл. Один из лучших прожектайлов в игре. Позволяет контролировать противника как на земле, так и в воздухе. Разные версии отличаются углом и скоростью полёта шара. Следует помнить что после выстрела Акума приземляется с небольшим рекавери, вследствие чего один плохой шар может стоить трети жизни.
  • Шары можно кидать прямо над землей, то есть в самом начале прыжка или наоборот перед приземлением. Есть возможность сделать TK шар.
  • Хорош не только для зонинга, но и во время вейкап игры, так как вынуждает противника блокировать, открывая разные возможности для миксапов.
  • Можно использовать воздушный фаерболл, чтобы на время зависнуть в воздухе, чтобы уверрнуться от удара или прожектайла.

EX версии

  • EX версия выстреливает 2 фаерболла (MP и HP версии), от которых очень сложно увернуться, что дает Акуме прекрасную возможность сократить дистанцию.

Shakunetsu Hadouken

-180.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Огненный фаерболл! От версии зависят стартап и количество ударов, наносимых прожектайлом (lp-1, mp-2, hp-3).
  • Скорость полета всех версий шара одинакова, что, вкупе с огромным стартапом, делает его практически бесполезным за пределами комбо.
  • Можно чипать врага на вейке.

EX версии EX наносит 3 удара и обладает стартапом LP версии.

Demon Flip

Dp.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • Акума прыгает в сторону противника. Нажатая кнопка определяет дальность прыжка.
  • На данный спешал очень легко отреагировать, в следствии чего использовать его следует только уронив противника/закенселив в него нормал/пустив воздушный фаерболл для предотвращения паниша.
  • Свой полет акума может закончить одним и следующих продолжений:
    • (Кик) Dive kick: Обладает прекрасным приоритетом, перебивая многие антиэйры. Безопасен при блоке. Прекрасный комбо-стартер. Может кроссапить.
    • (Панч) Palm: Ломает броню. Безопасен при блоке. Даёт хард нокдаун. При виффе Акума приземляется мгновенно, позволяя миксапить врага с помощью cr.lk, ДП -FADC- или даже супера.
    • (Бросок) Trow: Бросок. Правильный тайминг требует определенного мастерства, так как данный прием обладает довольно маленьким хитбоксом. Наказывается при виффе.
    • (Ничего) Slide: Блокируется сидя. Легко наказывается. Самое бесполезное продолжение для Demon Flip.

EX версия

  • Обладает самонаводкой, а также прыжок намного быстрее. Можно пытаться наказывать вржаеские фаерболлы.
  • В 12 можно кенселить в ЕХ Zankuu Hadouken.

Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuukyaku)

-90.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Татсумака Акума. Проходит сквозь фаерболлы. LK версия виффает по сидячим противникам и является наименее безопасной на блоке, что, в прочем, не умаляет её полезности. Используется исключительно в комбо. Фоллоуапится в ДП для урона и cr.HK (не против всех) для нокдауна. На ком не работает подножка: Abel, Blanka, Dudley, Gen, Ibuki, Juri , Ken, M. Bison, Makoto, Rufus, Ryu.
  • Может выполняться в воздухе. Воздушная версия неплохо кроссапит и также комбится в cr.HK.

EX версия

  • EX версия наносит самый большой урон и стан, комбится в ДП в углу. При использовании в воздухе Акума замирает на долю секунды, прерывая арку прыжка и падая вниз.
  • Позволяет избежать некоторые особо опасные анти-эйры.

Shoryuken (Dragon Punch)

Dp.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Лучший анти-эйр Акумы. Нажатая кнопка определяет количество кадров неуязвимости. Вифф/блок очень легко наказываются самыми жирными панишами.
  • HP версия наносит несколько ударов, что позволяет отреагировать на блок с помощью FADC. Для комб нужно ФАДЦать только 2ой хит (иначе не будет джагла. 3ий хит ФАДЦать нельзя.

EX версия

  • EX версия обладает самым большим количеством кадров неуязвимости в игре. Также используется в комбо для нанесения максимального урона/стана.

Teleport (Ashura Senkuu)

Dp.png или -dp.pngPlus.png3xKick.png или 3xPunch.png

  • Телепорт. Обладает большим рекавери, но Акума неуязвим большую его часть. Практически не наказывается на реакцию многими персонажами (особенно грапплерами). Тем не менее, не является панацеей, так как противник всегда может «предсказать» ваш телепорт, заранее прыгнув/дешнувшись в его направлении.
  • Разные версии:
    • PPP, Forward DP: Почти на весь экран в сторону противника.
    • PPP, Backwards DP: Почти на весь экран в сторону от противника.
    • KKK, Forward DP: На пол-экрана в сторону противника.
    • KKK, Backwards DP: На пол-экрана в сторону от противника.

Super и Ultra

Super - Raging Demon

LP.pngLP.png6.pngLK.pngHP.pngTHROW.png

  • Является 0 фреймовым грабом. При активации в упор, противник не может выпрыгнуть или использовать реверсал после вспышки, чтобы убежать.
  • Неплохо сетапится после виффнутого Demon Flip Palm.
  • На расстоянии следует использовать только в качестве паниша, так как легко перебивается большинством нормалов и спешалов.
  • Кара кенселится из f+mp.

Ultra 1 - Wrath of the Raging Demon

LP.pngLP.png4.pngLK.pngHP.pngTHROW.png


  • Внешне первая ультра очень похожа на супер, но имеет несколько значимых отличий. 5 стартап, что позволяет ничего не делавшему во время её активации противнику выпрыгнуть или использовать реверсал. Это компенсируется наличием неуязвимости на первых кадрах.
  • Многие нормалы кенселятся в данную ультру на хите и виффе. Виффните пару нормалов, вынудив противника использовать дальнобьющую атаку, и активируйте ультру, поймав его в кадры рекавери.
  • Также используется в качестве анти эйра и паниша.

Ultra 2 – Demon Armageddon

8.png8.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

  • Виффает после фокус-атаки и по сидячим противникам.
  • Не используется в качестве анти-эйра.
  • Примечательно то, что Акума может закенселить телепорт в данную ультру, что, в купе с возможностью кенселить нормалы в телепорт, позволяет ему комбить в неё. Также всегда можно поймать полетевшего панишить телепорт противника.

Нормалы

Hk.png

Весьма неприятный для оппонентов мув. Двуххитовый (трудно сфокусить), комбится на хите второго удара. Если оба удара попади в блок, то это полностью безопасно. Но есть персонажи, по которым второй удар виффает в сидячем положении: Blanka, Cammy, Cody (не всегда), C. Viper, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, Evil Ryu, Juri, Ken, Rose, Rufus, Ryu, Yang, Yun.


2.pngPlus.pngHP.png

Стандартный АА. Большой минус на блоке и на хите.


6.pngPlus.pngMP.png
Zugai Hasatsu

Двуххитовый оверхед. Хорош для миксапов. Кенселится в супер и в ультру на стартапе (Кара кенсел).


2.pngPlus.pngMK.pngINAIR.png
Tenma Kuujinkyaku (Dive Kick)

Для выполнения необходимо нажать удар на самой высокой точке прыжка. Меняет траекторию прыжка, благодаря чему можно сбейтить на анти эйр, после чего наказать его.


9.pngPlus.pngLK.png или MK.png

Кроссапы. У j.lk более интересный хитбокс, который позволяет избежать некоторых АА, но после него продолжить комбу намного сложнее.

Шорткат для Raging Demon

Также как и Акумы, инпут можно упростить с

LP.png, LP.png, 6.png, LK.png, HP.png
На

LP.png, LP.png, 6.pngPlus.pngLK.pngPlus.pngHP.png

Комбы

  • j.HK -> cl.HP -> LK Tatsumaki -> HP DP -FADC- HP Red Fireball
  • Dive Kick -> cr.LK -> cr.LP -> c.LP -> cr.MK xx HP Hadouken
  • s.HK -> cr.MK или c.LK xx LP Tatsumaki (если враг стоит) или Hadouken
  • ... s.HP -> Teleport -> Ultra 2

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 3 2 13 -1 4 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 4 2 26 -10 -6 -
Close Light Kick HL 40 50 20 - 5 2 7 2 5 -
Close Medium Kick HL 70 100 40 Su 5 2 14 -2 1 -
Close Hard Kick HL 40*70 125*75 60*20 Su 6 2(4)4 17 -3 2 -
Far Light Punch HL 40 50 20 C*Sp*Su 3 2 5 4 7 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 4 2 13 -1 2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 3 2 8 1 4 -
Far Medium Kick HL 80 100 40 - 9 2 13 -1 2 -
Far Hard Kick HL 60*40 125*75 60*20 - 8 2(8)2 16 0 5 Forces stand
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 4 3 9 2 5 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 6 4 23 -9 -4 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 9 0 3 Low attack
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 3 13 -2 1 Low attack
Crouch Hard Kick L 90 100 60 - 6 3 24 -9 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 7 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 6 3 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 5 6 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 4 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 5 3 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 3 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 4 6 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 3 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 3 - - - -
+ MP H 30*50 50*50 40*20 - 17 2*2 17 -5 0 Forces stand, overhead
D+Medium Kick (Air) H 60 100 40 - 12 Until ground - - - Mid attack
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 40 D D -
Forward Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.91
Back Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.91
Fireball HL 60 100 10/20 Su 14 - 44 -4 0 17~18f super cancelable
Fireball EX HL 60*60 100*100 -250/0 Su 14 - 44 -1 D -
Red Fireball Light Punch HL 50 200 10/30 Su 25 - 50 -4 D -
Red Fireball Medium Punch HL 35*35 50*100 20/16*16 Su 25 - 57 -3 D Pursuit Property
Red Fireball Hard Punch HL 33x3 35x3 20/16x3 Su 25 - 63 -1 D Pursuit Property
Red Fireball EX HL 47x3 70x2*100 -250/0 Su 25 - 50 12 D Pursuit Property
Air Fireball HL 40 50 5/20 - 14 - 16 - - -
Air Fireball EX HL 40*40 50 -250/0 - 8 - 9 - - -
Dragon Punch Light Punch HL 100[70] 100 30/40 Su 3 14 17+18 -28 D 1~2f invincible, 3~16f low invuln, 3~4f unthrowable, 6~f airborne
Dragon Punch Medium Punch HL 70*60 80*50 30/30*16 Su 3 2*12 25+18 -34 D 1~5f invincible, 6~16f low invuln, 6~f airborne
Dragon Punch Hard Punch HL 70*50*30 70*50*30 30/30*10*10 Su*Su 3 2*2*12 28+18 -37 D 1~6f invincible, 7~18f low invuln, 8~f airborne
Dragon Punch EX HL 80*60*50 100*50*50 -250/0 Su*Su 3 2*2*12 28+18 -37 D 1~18f invincible, 8~f airborne
Hurricane Kick Light Kick HL 70 50 20/20 - 11 2(6)2 12+8 -9 D 7~20f projectile invincible, 7~f airborne, hits standing chars only
Hurricane Kick Medium Kick HL 80*40*40 100*50*50 20/20*10*10 Su 5 2(5) [2(5)2] (5)1 16+12 -8 D 7~26f projectile invincible, 7~f airborne, first hit forces stand
Hurricane Kick Hard Kick HL 80*40x3 100*50x3 20/20*10x3 Su 5 2(5) [1(5)1] (5) [1(5)1] (5) 1 13+8 -1 D 7~36f projectile invincible, 7~f airborne, first hit forces stand
Hurricane Kick EX HL 40x5 50 -250/0 - 11 1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1 18+3 -1 D 6~27f projectile invincible, all hits force stand, pursuit property
Hurricane Kick Light Kick (Air) HL 60 50 10/30 - 9 [2(6)2] (6)2 10 - D -
Hurricane Kick Medium Kick (Air) HL 70 50 10/30 - 9 [2(6)2] (6)2 4 - D -
Hurricane Kick Hard Kick (Air) HL 80 50 10/30 - 9 [2(6)2] (6)2 4 - D -
Hurricane Kick EX (Air) HL 40x5 50x5 -250/0 - 7 1(3) 1(3) 1(3) 1(3) 1 4 - D Pursuit Property
Demon Flip - - - 20/- - - - - - - 5~39f airborne, 27~37f inputs accepted
Demon Flip EX - - - 0/0 - - - - - - Tracks opponent
Demon Flip Slide L 100 200 0/40 - 39+7 15 14 -11 D Low attack, cannot fast recover
Demon Flip Punch H 110 200 0/30 - 27+8 2 4 - - Cannot fast recover, Armor Break
Demon Flip Dive Kick HL 70 100 0/30 - 27+11 Until ground 4 - - Forces stand
Demon Flip Throw 0.9 150 150 0/60 - 27+3 2 17 - D Throw Range 0.9
Teleport Punch - - - - - - - 61 - - 1~49f invincible, 1~44f Ultra 2 cancelable
Teleport Kick - - - - - - - 53 - - 1~40f invincible, 1~36f Ultra 2 cancelable
Super 0.9 330 0 -1000/0 - 1+0 36 13 - D 1f invincible
Ultra 1 0.9 510 0 0/0 - 0+5 33 19 - D 1~6f invincible, can cancel from normal moves
Ultra 2 HL 50*450 0 0/0 - 0+14 2 46 -27 - 1~15f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data