Gen

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Gen
Gen
Имя Gen
Дата рождения 12 марта
Место рождения Китай
Рост 166 см
Вес 61 кг
Цвет глаз Белый
Цвет волос Седой
Стиль Богомола, Журавля
Появление Street Fighter

Лишь несколько вещей могут быть более опасны, чем воин который больше не боится смерти — вот как можно описать Гена. Поражённый страшной болезнью, которая в любой момент может оборвать его жизнь, Ген сам выбрал свой путь к смерти — в славной битве с достойным противником, из которой живым выйдет только один. Это делает Акуму, мастера убийств, самым лучшим соперником Гена. Они однажды сражались, и Ген стал единственным устоявшим перед Shun Goku Satsu. Однако теперь Ген вновь ищет поединка с Акумой для того, чтобы попытаться стать настоящей легендой среди бойцов всего мира.

История

Предыстория

Ген был другом отца Чун-Ли и некоторое время тренировал её в юности. Он владеет рестораном в Сендае (Япония), называющимся Genhanten — там он впервые повстречал Рю.

Боевой стиль Гена включает в себя несколько различных стилей Кунг Фу, таких как стиль Богомола (Mantis), стиль Журавля (Crane) и стиль Тигра (Tiger). Атакуя, Ген пытается поразить жизненно-важные точки на теле противника, что делает его поистине смертоносным противником.

Street Fighter

Ген участвует в первом турнире World Warrior, чтобы найти достойных противников. Этого не происходит, и он возвращается в Китай.

Street Fighter Alpha 2

Ген обнаруживает, что умирает от лейкемии. Не желая подчиняться болезни, Ген решает сразиться с членами Shadaloo, надеясь отыскать среди них достойного соперника, который сможет убить его. Когда он узнаёт об Акуме, то решает найти его. Два великих воина сошлись в ожесточённой схватке, испытывая друг на друге свои сильнейшие техники. Но их бой закончился не так, как того хотел Ген. Акума, почувствовавший болезнь Гена, оставил его наедине со своей судьбой - медленно умирать от болезни.

Street Fighter Alpha 3

В конце концов, Ген вновь вызвал Акуму на бой, однако результат этой битвы неизвестен. Ген выжил (скорее всего потому, что это был простой поединок, а не бой до смерти).

Super Street Fighter IV

Ген, преследуемый ночными кошмарами, в которых он окружён призраками людей, убитых им в прошлом, когда он был наёмным убийцей, собирается с силами и отвечает им, что пока он жив, он не уступит им. Вспоминая, как Чун-Ли из маленькой девочки превратилась в взрослую сильную женщину, он понимает, что не может больше защищать её, ведь времени у него остается всё меньше. Он вспоминает день, когда его болезнь не позволила ему помешать Shadaloo забрать её отца: проклиная свою немощь и слабеющее тело, Ген даёт клятву, что отец Чун-Ли будет отомщён. Он присоединяется к турниру, организованному S.I.N., и в конце концов встречается с Чун-Ли, которая требует от него рассказать всё, что известно о её отце. Однако Ген отказывается и исчезает, оставляя её одну. Когда база S.I.N. оказывается разрушена, Ген защищает Чун-Ли от взрыва.

Находясь под обломками, Ген становится свидетелем битвы Акумы и Гокена, над потерявшим сознание Рю, где Акума играет роль Смерти, а Гокен роль Жизни. Ген понимает, что Смерть действительно сильна. Впечатлённый тем, что он называет «абсолютной битвой», где схлестнулись двое, готовые «сдаться призракам», Ген собирает все силы для того, чтобы не умирать, пока «битва между Жизнью и Смертью» не будет окончена и возвращется к «его собственному бою со смертью».

Когда-то Ген тренировал близнецов Юна и Янга, родственников его друга Lee.

Описание персонажа

Есть персонажи, за которых, зная и используя только 60% их потенциала, вы можете выигрывать. Ген к ним не относится. Не только понимание всего о Гене необходимо, чтобы играть им эффективно. Он обладает двумя стойками и вам необходимо знать, когда и в какой момент переключаться между ними. В игре есть несколько технически сложных чаров, и Ген один из самых сложных из них. Без использования пиано инпута для его комб в руки, без точного знания ренджей его Оги (и это далеко не полный перечень), вы можете быть уверены, что не сможете выиграть и одного матча.

Ген - это персонаж, выделяющийся своим набором нормалов. Вооружённый одними из лучших нормалов в игре, Ген может переключаться между двумя стойками (стилями), чтобы получать доступ ко всем из них. Т. к. у Гена 2 стойки, всего у него 4 ультры и 2 супера. Благодаря полезности его нормалов, Ген обладает хорошими панишами и очень сильной «кросап игрой» (большое число различных спешлов и нормалов, которыми можно кросапить или фейк кросапить оппонента, заставляя его скорее угадывать в какую сторону блочится, нежели делать это на реакцию).

Слабость Гена в том, что ему нужен метр, чтобы получить доступ к его единственному муву с инвулом, т. е. реверсалу. Также Гену необходимо постоянно и очень быстро переключаться между стойками для того, чтобы полностью реализовывать свой потенциал. У него меньше хп, чем в среднем у чаров, и его паниши без метра наносят не очень много урона.

Плюсы

  • Хорошая кросап игра.
  • Большой рендж ультр1.
  • Хорошие поки с большим ренжем.
  • Быстрая ходьба во второй стойке.

Минусы

  • Трудность освоения стоек.
  • Мало способов скомбить ультры.
  • Стамина и стан ниже среднего.
  • Отсутствие реверсалов.

Special Moves

Смена стойки

3xPunch.png и 3xKick.png
Наличие двух стоек - главная фишка Гена, и понимание, как использовать их сильные стороны очень важно для хорошей игры за него. Первый раунд Ген всегда начинает в Mantis. Можно переключаться между стойками в любой момент, даже когда вы блочитесь или делаете комбо по сопернику. Даже если анимация смены стойки видна, Ген все равно останется в блоке.

Смена стоек во время нападения или зонинга очень важна, чтобы продолжать прессинг или наоборот оттеснить от себя оппонента. В Mantis у Гена лучший набор поков и больше возможностей для атаки. В Crane же есть оверхед, отличается арка прыжка и есть Oga, т. е. больше возможностей для миксапов.

В каждой стойке по 2 спешла, разные ультры и суперы, помните об этом во время атаки, также скорость ходьбы в Crane гораздо выше, чем в Mantis.

Mantis

Hyakuretsu (Hands)

5xPunch.png
Обычные версии

  • Для выполнения необходимо нажать быстро панч 5 раз.
  • Хорошо подходят для прессинга в стойке через Mantis кр мп или кр мк. Делают небольшой чип демедж, а также копят метр. Однако помните, что даже если вы попали в хит, демедж будет невелик, если вы находитесь не вплотную к оппоненту.
  • Все версии рук сейф на блоке.
  • Также руки можно вифать для накопления метра.
  • Есть смысл фадцать этот спешл чтобы продолжить комбу.

Если у вас есть проблемы с пиано инпутом почитайте следующую статью Guido и посмотрите следующие видео: http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM#t0m51s http://www.youtube.com/watch?v=Ezr6VYO9KCo&feature=youtu.be

ЕХ версия

  • После экс версии Гена почти не отодвигает от противника и вы можете продолжить комбо.


Gekiro (DP)

Dp.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Достаточно неплохой антиэйр, однако плохо подходит для использования в качестве реверсала. Также стоит помнить о том, что только LK Gekiro попадает по сидячим.
  • Неплохой комбофинишер, лучший чем руки, однако более 1 удара в комбо по большинству чаров попадет только LK Gekiro.
  • Чтобы все хиты Гекиро попали, необходимо делать их в определенном ритме. Он несложен, но к нему требуется привыкнуть. Вот тайминг к HK Gekiro: http://www.youtube.com/watch?v=jLLfTuKQ8UQ . Если по каким-то причинам он вам не подходит просто посидите в тренинг моде и попробуйте подобрать свой.

ЕХ версия

  • Попадает по сидячим и не требует тайминга, как обычные Gekiro. Большого смысла использовать ЕХ Гекиро в комбах нет, только если вам нужно точно добить и вы не уверены, что обычные Гекиро достанут.

Сrane

Jyasen (Roll Attack)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png

УРОН:
LK - 100
MK - 125
HK - 150
EX - 160

Проходит через прожектайлы

Обычные версии

  • Неплохой комбо финишер, а также сейфовый способ сделать приличный чип демедж. т. к. на ролле нет каких-либо, инвулов им нельзя пытаться перебить что-то кроме ударов с высоким хитбоксом.
  • Все версии имеют одинаковый стартап и плюс\минус на блоке и хите, но у ЛП самый большой хитбокс на стартапе (из чего следует, что если вы хотите скомбить ролл не в упор, то следует использовать ЛП версию).
  • Единственные нормалы Гена в Crane, которые можно кенселить - это st. LP и cr. MP. Исходя из этого, cr. MP - лучший нормал для кенсела ролла.
  • Ролл на блоке -3, следовательно, против быстрых Суперов и команд гребов Хока и Гиева он не является по-настоящему сейфовым, но в большинстве случаев противник не может наказать ролл.
  • Основное предназначение ролла сделать демедж в комбе, но его трудно залендить, т. к. необходим чардж и небольшое расстояние до оппонента..

ЕХ версия Экс ролл проходит через прожектайлы в течение двух первых хитов (двух «перекатов»). Стартап и минус\плюс на блоке такие же, как у обычных версий, поэтому экс роллом трудно наказывать прожектайлы на реакции на постоянной основе.

Oga (Wall Jump, Wall Dive)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png

УРОН:
LK - 100
MK - 100
HK - 100
EX - 100   

Обычные версии

  • Волл дайв Гена к которому необходимо привыкнуть, чтобы управлять им эффективно. Но как только вы его освоили он становится важным спешлом. Волл дайв - это оверхед и соответственно его надо блочить стоя. Также он ломает армор и позволяет перемещаться по экрану достаточно быстро. Кнопка, которой вы активируете Огу определяет насколько высоко Ген оттолкнется от стены.
  • Если вы нажимаете назад после активации Оги, Ген остановит волл дайв и упадет на землю. Это не подходит ни для чего, кроме бейта атак, но Ген так медленно возвращается на землю, что вряд ли таким образом можно что-то наказать. Также он не получает метра за «пустой» волл дайв.
  • Если вы не будете трогать джойстик после прыжка к стене, Ген сделает дайв кик с небольшим ренжем. Он сейф на блоке (за исключением очень быстрых мувов, вроде командных бросков Гиева или Хока), но им достаточно трудно попасть в оппонента. Также вы получаете метр за виф дайв кика.
  • Если вы держите вперед после того, как Ген достиг стены, тогда вы делаете дайв кик с гораздо большим ренжем. Это менее сейф, чем ранний и короткий дайв кик и его можно запанишить большим количеством мувов. Однако если дайвкик попадает где-то в районе лодыжек оппонента, он намного более сейфовый. Также это одна из лучших опций в нападении — сохраняет прессинг и дает больше всего метра.
  • Держа вверх после того, как вы достигли потолка, позволяет вам выполнить один из трех «падающих» дайв киков. Два диагональных и один вертикальный. Все эти дайв кики ансейф на блоке, так что их нужно применять аккуратно, однако они могут кросапить оппонента.
  • Все дайв кики джаглят оппонента прямо перед Геном, что позволяет вам продолжить атаку большим количеством мувов — начиная от его ультр и суперов и заканчивая подсечками и Гекиро.
  • Дайв кики обладают высоким ревардом, но достаточно трудно применять их на ком-то, кто знаком с ними. Старайтесь скрывать чардж делая ролл или Hyakurenko, или нормалы с большим рекавери.

ЕХ версия

  • Затрагивает только стартап. Когда Ген летит к стене, по нему нельзя попасть прожектайлом или бросить. Инвула на удары нет и это делает Огу плохим реверсалом в большинстве случаев, однако этот прием имеет свое применение, когда вас пытаются зачипить, сделав ультру прожектайл на вейке или вы предполагаете, что вас будут пытаться схватить на вейке.

Super и Ultra

Mantis Super — Zan'ei

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

УРОН:
300
  • Ген замирает и скользит по экрану для мультихитовой атаки, которая джаглит оппонента. Стартап у супера быстрый — 5 фреймов, что делает его хорошим панишем. После супера вы можете скомбить ультру, Gekiro или что-нибудь еще.
  • Стартап супера полностью инвулен для прожектайлов, ударов и бросков. ЛП версия обладает самым большим количеством инвула(11), но продвигается на самую меньшую дистанцию. Если вы хотите наказать прожектайл необходимо делать супер прямо перед прожектайлом на мид ренже.

Crane Super — Jyakoha

90.png90.pngPlus.pngKick.png

УРОН:
320
  • Стартап Супера полностью инвулен к ударам и броскам. Супер попадает только по эйрборн чарам. Возможно комбить в него из джаглов, например, из Crane cr. LK.
  • Если вам не очень нужен демедж или паниш эйр борн оппонента, то лучше сохранить метр для супера в мантисе, т. к. его можно применять в большем количестве ситуаций.

Mantis Ultra 1 — Zetsuei

90.png90.pngPlus.png3xPunch.png

УРОН:
405
  • Эта ультра очень похожа на супер Гена в Мантисе. Однако имеет два негативных момента. Стартап ультры медленней и у нее нет инвула на активных кадрах.
  • Есть несколько путей скомбить эту ультру — Oga, Crane cr. LK и джагл после супера.

Crane Ultra 1 — Ryukoha

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

УРОН:
398
  • Также, как и первая ультра, она очень похожа на супер Гена в Crane. Обладает большим хитбоксом и инвульна на стартапе, однако хватает только эйрборн оппонентов. Стартап ультры достаточно велик, поэтому необходимо делать ее достаточно быстро, чтобы она попала как антиэйр.
  • Все джаглы для первой ультры работают и для второй, но также можно комбить из Crane j. HK.

Mantis Ultra 2 — Shitenketsu

-90.png-90.pngPlus.png3xPunch.png

УРОН:
443
  • Ген делает Hyakurenko и если он попадает первым активным кадром, то он делает большое количество грей демеджа(фокус демеджа). Это может иметь следующее применение: после нокдауна заставить противника делать решение, т. к. ультра делает хард нокдаун.
  • Ультру достаточно трудно скомбить. Есть линк после EX Hyakurenko (руки), а также после супера. И так как эта ультра не наносит гарантированного демеджа, вам нужно быть весьма уверенным в последующем миксапе.

Crane Ultra 2 — Teiga

90.png90.pngPlus.png3xKick.png (в воздухе)

УРОН:
428
  • Дайв кик ультра созданная для паниша прожектайлов или безрассудных мувов на земле. Ее нельзя скомбить, но зато вы можете активировать ее в любом направлении прыжка. Teiga инвульна только к прожектайлам, так что из нее могут выбить нормалом, но это маловероятно.
  • Большинство Генов делают nj (neutral jump) или прыгают назад и накручивают две четверти и если видят, что противник делает что-то, то дожимают ККК. Однако, эта ультра менее стабильна, чем Crane Ultra 1.

Нормалы

9.pngPlus.pngMK.png (Mantis или Crane)
В зависимости от стойки МК Гена может кросапить или нет, что делает этот мув достаточно трудно блокируемым.

Для эффективной игры за Гена очень важно хорошо владеть своими антиэйрами, так как Гену необходимо продержать противника на земле столько, сколько это возможно, оверхед в Crane и его поки могут часто ловить оппонента на земле, если вы сможете это сделать.

Так как у Гена очень специфическая арка прыжка, его кроссап игра одна из лучших. Также необычно длинная арка прыжка помогает Гену держать персонажей с прожектайлами в напряжении. Даже если джампин заблокировали, у Гена есть отличные фреймтрапы с его st.hp и st.mp в Mantis стойке. Если ваш оппонент не "наелся" фреймтрапов, просто начните делать захваты, используя кара-броски, которые увеличивают его и без того хороший ренж.

Mantis

2.pngPlus.pngLK.pngW.png2.pngPlus.pngMK.png
Работает только в Mantis. Можно комбить в этот таргет из крауч тека. Также это сейфовый стринг с двумя лоу. Можно конфермить из него в супер.


HP.pngW.pngMK.png
Еще один таргет, который можно кенселить. Полезный таргет в комбо. Как и предыдущий его можно выполнить только в Mantis. Можно линковать в HP и затем делать из него таргет. Наносит хороший демедж.


MK.png
Пока с неплохим ренжем, можно кенселить в супер и спешл. Однако хитбокс хуже, чем у Mantis cr. MP или Mantis cr. MK. Также используется для кара троу.


Hk.png
Поднимает противника из крауча, что позволяет комбить в HK Gekiro. Только первый хит кенселится.


2.pngPlus.pngHk.png
На этой подсечке отличный ренж. Используется для панишей.

Crane

MP.png
Оверхед Гена, с немного медленный стартапом, но это компенсируется ренжем и тем, что он бьет дважды. Очень хороший мув.


HP.png или 2.pngPlus.pngHk.png
Оба движения очень медленные, но делают огромный демедж для нормал мувов. st. HP бьет дважды.


2.pngPlus.pngHk.png
Лучший антиэйр нормал Гена. Делает очень приличный демедж для нормал АА.


2.pngPlus.pngLK.png
Джаглит оппонента и позволяет комбить после этого почти во все. Однако единственный способ сконфермить этот мув — это джамп ин. Если вы увидели, что этот мув попал достаточно рано, то вы можете сджаглить в Ультру 1, оба супера или в Mantis cr. HK. Наказывается на блоке.

Фрейм дата

Mantis

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Light Punch HL 25 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 3 5 -
Medium Punch HL 55 100 40 Sp*Su 4 5 8 5 6 Far version 80 damage
Hard Punch HL 70*40 100*100 40*20 Sp*Su 5 2*4 17 -3 1 Forces stand, 1st hit cancellable
Light Kick HL 40 50 20 Su 5 4 13 -3 -2 Far version 40 damage
Medium Kick HL 60 100 40 Sp*Su 5 3 17 -2 -1 -
Hard Kick HL 110 200 60 - 8 2 20 -4 0 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 5 4 11 -1 1 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 - 7 4 19 -5 -1 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 8 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 70 100 40 Sp*Su 7 3 14 -3 -1 Low attack
Crouch Hard Kick L 85 100 60 - 8 3 22 -7 D Low attack, cannot fast recover
Jump Light Punch H 40 50 20 - 4 7 - - - -
Jump Medium Punch H 70 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Light Kick H 50 50 20 - 5 8 - - - Mid attack, straight jump 30 damage
Jump Medium Kick H 80[70] 100 40 - 4 8 - - - Mid attack, straight jump 80 damage
Jump Hard Kick H 100 200 60 - 6 3 - - - -
Switch style - - - - - - - 5 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 130 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.95
Back Throw 1 120 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 1.05
Rapid Slap Light Punch HL 16xn 20xn 10/5xN Su 5 3(5) 3(5) 3(5) 3 17 5 9 Armor Break,
Rapid Slap Medium Punch HL 16xn 20xn 10/5xN Su 4 3(3) 3(3) 3(3) 3 17 5 9 Armor Break,
Rapid Slap Hard Punch HL 16xn 20xn 10/5xN Su 3 3(3) 3(3) 3(3) 3 17 5 9 Armor Break,
Rapid Slap EX HL 16xn 20xn -250/0 Su 3 3(3) 3(3) 3(3) 3 17 5 9 Armor Break,
Air Kicks Light Kick HL 100*10x4*20 80*10x5 20/20*5x5 - 5 15 14+8 -35 D 1~4f strike invincible,
Air Kicks Medium Kick HL 100*10x5*40 80*10x6 20/20*5x6 - 7 15 17+8 -35 D 1~4f strike invincible,
Air Kicks Hard Kick HL 100*10x6*90 80*10x6*80 20/20*5x7 - 7 15 18+8 -35 D 1~4f strike invincible,
Air Kicks EX HL 100*10x6*90 80*10x6*80 -250/0 - 7 15 18+8 -35 D 1~4f strike invincible
Zanei HL 20*280 0 -1000/0 - 1+6 16 66 -61 D Invincible Light Punch 1~11/Medium Punch 1~8/Hard Punch 1~5, Armor Break,
Ultra 1 HL 405 0 0/0 - 1+10 11 59 -49 D 1~10f invincible, Armor Break
Ultra 2 HL 23*420 0 0/0 - 1+8 2(6) 2(6) 2(6) 2 33 -10 - 1~8f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes

Crane

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 13 -4 -2 -
Medium Punch L 50*50 50*50 20*20 - 18 2*2 22 -3 1 Mid attack
Hard Punch L*HL 100*100 100*100 40*20 - 17 2*4 19 -5 0 2nd hit forces stand, 1st hit low attack
Light Kick HL 40 50 20 Su 8 4 13 -3 -2 -
Medium Kick HL 100 100 40 - 7 4 22 -5 -1 -
Hard Kick HL 70*50 100*100 40*20 - 5 3(9)2 22 -6 -2 -
Crouch Light Punch HL 40 50 20 Su 4 2 9 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 5 4 13 -3 -1 -
Crouch Hard Punch HL 180 300 60 - 21 5 16 -3 1 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 5 6 16 -8 D Low attack,
Crouch Medium Kick L 80 100 40 Su 8 3 21 -3 -1 Low attack,
Crouch Hard Kick HL 120 150 60 - 5 3 31 -16 -12 -
Jump Light Punch H 50 50 20 - 4 7 - - - -
Jump Medium Punch H 80[90] 100 40 - 4 5 - - - straight jump 80 damage
Jump Hard Punch H 100[110] 200 60 - 5 7 - - - straight jump 100 damage
Jump Light Kick H 40 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Medium Kick H 90[70] 100 40 - 4 8 - - - straight jump 90 damage
Jump Hard Kick H 100 200 60 - 6 3 - - - -
Switch style - - - - - - - 5 - - -
Overhead (Shakudan) H 50 50 20 - 4 2 - - - Pursuit Property
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 130 100 60 - 3 2 20 - -
Back Throw 1 120 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 1.05
Rolling Attack Light Punch HL 20x2*60 20x2*80 20/8x2*20 Su 6 3(5) 1(5) 4 20 -3 1 1~3 hits cancellable
Rolling Attack Medium Punch HL 20x3*65 20x3*80 20/8x3*20 Su 6 3(7) 3(11) 1(5) 4 20 -3 1 1~3 hits cancellable
Rolling Attack Hard Punch HL 20x4*70 20x4*80 20/8x4*20 Su 6 3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4 20 -3 1 1~3 hits cancellable
Rolling Attack EX HL 20x4*80 50x5 -250/0 Su 6 3(7) 3(12) 3(11) 1(5) 4 20 -3 1 1~45f projectile invincible, 1~5 hits cancellable
Wall Dive - - - - - - - 27 - - -
Wall Dive EX - - - -250/0 - - - 27 - - -
Wall Dive Stop - - - - - - - 30 - - -
Wall Dive Close H 100 150 30/50 - 13 6 13 -8 D , Armor Break
Wall Dive Far H 100 150 30/50 - 12 7 13 -13 D , Armor Break
Wall Dive Ceiling - - - - - - - 64 - - -
Wall Dive Ceiling Drop H 100 150 30/50 - 3 15 13 - D , Armor Break
Wall Dive Super Close H 100 150 30/50 - 3 14 1+12 - D , Armor Break
Super - 320 0 -1000/0 - 1+1 19 16+16 - D Invincible Light Kick 1~12/Medium Kick 1~8/Hard Kick 1~5, Pursuit Property
Ultra 1 - 398 0 0/0 - 0+11 8 25+28 - D 1~11f invincible, Pursuit Property
Ultra 2 H 428 0 0/0 - 0+10 until ground 26 - - block high
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data