Yang

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Yang
Yang
Имя Yang
Дата рождения 9 сентября
Место рождения Гонконг
Рост 173 см
Вес 62 кг
Цвет глаз Карие
Цвет волос Каштановые
Стиль Китайский кенпо
Появление Street Fighter III

История

Янг - младший из близнецов Ли. В отличии от его брата Юна, Янг - тихий, сдержанный и больше склоннен к размышлениям. Братья Ли были единственными родственниками их давно потерянного дяди, который сражался в первом мировом турнире (его местонахождение после этого было неизвестно, но он попросил Гена натренировать братьев).

Super Street Fighter IV: Arcade Edition Вместе с Юном, Янг последовал за Чун-Ли, выполняющей приказ по уничтожению S.I.N., думая, что это должен быть интересный вызов. Кроме того, он использует эту возможность, чтобы проверить свои навыки против других бойцов.

Street Fighter III Янг, вместе с Юном, участвует в третьем турнире, чтобы показать свое мастерство. Позже они cражаются с Гиллом, который оценил их усилия и предложил им власть над их городом. Братья отклонили его предложение, поскольку они боролись против безумных планов Гилла.

Описание персонажа

Янг является атакующим персонажем, который сильно полагается на поки и дайвкики для наказания оппонента. Он имеет сейфовую рекку для сближения и прессинга соперника и хорошие миксапы с оверхедом и командным броском. Янг имеет 2 отличные ультры и хороший комбопотенциал с возможностью фадца рекки. Противник должен боятся возможностей его атаки и отличных опции перемещения.

Слабость Янга в том, что он не может сделать много урона сразу. Ему часто приходится тратить метр, чтобы начать прессинг или повысить урон. Янг полагается на ресеты и метр больше, чем другие персонажи.

Плюсы

  • Возможность наказать виффы на разных дистанциях.
  • Очень быстрая скорость ходьбы и длинный бэкдеш.
  • Командный бросок.
  • Ладошки (Palm) и дайвкик очень опасны.

Минусы

  • Ниже среднего выносливость и стан.
  • Дайвкик имеет ограничение по высоте.
  • Плохой дэш вперед.
  • Медленные реверсалы.
  • Командный бросок довольно медленный.

Special Moves

Tourou Zan (Rekka/Mantis Slash)

90.pngPlus.pngPunch.png (до трех раз)

УРОН :
LP - 115
MP - 130
HP - 143
EX - 164

Обычные версии

  • Янг быстро наносит режущие удары руками, можно продолжать серию до 3х ударов, последний из которых нокдаунит. Лучшее комбо Янга, если не вплотную.
  • Лайт версия используется в качестве пока и для хитконфирма. Может наказываться только граплерами. Хард версия достает довольно далеко и является хорошим панишером, можно фадцать второй хит в любую ультру или для продолжения комбы. Последний удар лайт версии отбрасывает меньше остальных, поэтому часто им заканчивают комбы. Для прессинга используется в основном 1 удар из лайт версии, остальные наказуемы на блоке, можно делать фреймтрапы и фадцать для миксапа, после фадца второго удара хард версии примерно +7 на блоке.

EX версияARMOR.png

  • Имеет быстрее стартап и состоит из 5 ударов. 1 удар сейф на блоке, в углу комбится во 2 ультру.

Kaihou (Teleport)

90.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Телепорт Янга довольно медленный и практически не имеет инвула. Не стоит использовать его для перемещения.
  • Лайт версия имеет самые маленькие дистанцию и рекавери, можно использовать для приближения после нокдауна или для смены стороны, пока противник лежит.

EX версия

  • EX Kaihou имеет инвул к атакам и имеет быстрое рекавери, поэтому иногда его может быть сложно наказать. Довольно неплохо может быть использован в качестве реверсала, особенно против кроссапов. Проигрывает опшн-селект броскам, поэтому следует миксовать с блоком и дп.

Byakko Soushouda (Palm)

-180.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

УРОН : 
LP - 0
MP - 120
HP - 150
EX - 150

Обычные версии

  • Ладошки имеют отличный хитбокс и хорошо копят метр, каждая версия имеет свое применение.
  • Лайт версия делает фэйк ладошки. Используется для бейта реверсалов. Также можно использовать в сочетании с командным броском.
  • Медиум версия не нокдаунит и ансейф на блоке. Самые быстрые ладошки, хорошо подходят для накопления метра и уничтожения прожектайлов. Легко комбятся и можно продолжить в супер или пофадцать. Очень много активов и годится в качестве мити.
  • Хард версия медленнее, но она нокдаунит на хит. Так же она имеет плюс на блоке и может быть скомблена в углу. Лучше использовать хард версию на вейках противника. В зависимости от расстояния может перебивать некоторые реверсалы.
  • Поскольку ладошки имеют атрибут прожектайла, они могут использоватся для перебивания шаров. Это позволяет быстро копить метр в углу. За перебитые фаерболы дается больше метра, чем на виффе.

EX версия

Эта версия имеет самый большой стартап и волбаунсит противника. Комбится в дп и обе ультры, нанося безумный урон и стан. Имеет лоу инвул во время стартапа. EX Ладошки довольно медленные, но если противник спамит лоу удары, то можно попробовать.

Senkyuutai (Up Kicks / DP)

Dp.pngPlus.pngKick.png

УРОН :
LK - 120
MK - 125
HP - 130
EX - 135

Обычные версии

  • Эта атака является реверсалом и панишером Янга, сильно наказывается на блоке. Можно фадцать все роллы для того, чтобы засейфить на блоке или продолжить в еще один ролл или ультру на хите. Имеет инвул к прожектайлам, полностью инвульна лайт версия.
  • Лайт версия выполняется на месте, это единственный реверсал без метра и хороший антиэйр за счет инвула и быстрого стартапа. Может виффать против некоторых лоу атак.
  • Медиум версия является альтернативным комбоэндером. После нее Янг оказывается рядом с противником и может продолжить прессинг.
  • Во время хард версии Янг катится почти на весь экран, имея при этом инвул к прожектайлам. Используется для панишей прожектайлов и атак с долгим рекавери.

EX версия

  • По свойствам как хард версия, но быстрее. Удар сам определяет расстояние до врага.

Zenpou Tenshin (Tenshin)

-180.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Командный захват Янга имеет хороший рейндж, чуть больше обычного броска. Имеет медленный стартап, 10 фреймов, не обладает инвулами и имеет очень большое рекавери, поэтому следует использовать осторожно. Сам захват не наносит урона, но после него можно комбить.

EX версия

  • Быстрее стартап, 7 фреймов, гораздо больший рейндж и обладает инвулом к броскам.

Super и Ultra

Super — Seiei Enbu

-90.png-90.pngPlus.pngPunch.png

  • Янг призывает 2 копии на 430 фреймов, которые повторяют действия Янга через 10 и 20 фреймов. Время активации очень важно для продолжения комбо и прессинга. Для паниша используется вместе с mp ладошками, это позволяет продешиться и продолжить комбо. Во время Seiei Enbu прессинг Янга становится очень сильным, выбраться из него практически невозможно. Вместе с тем уменьшен урон и стан от атак, зачастую вместо продолжения комбы может быть лучше сделать ресет для повышения урона и стана. Seiei Enbu применяется довольно редко, поскольку Янг довольно сильно полагается на метр.

Ultra 1 — Raishin Mahhaken

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

УРОН : 480 
  • Янг бьет рукой и при попадании всегда появляется полная анимация. Эта ультра наносит больше урона, но имеет меньше применений, в отличие от Tenshin Senkyuutai имеет инвул на стартапе. Может использоваться в качестве антиэйра.

Ultra 2 — Tenshin Senkyuutai

90.png90.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

УРОН : 440 
  • По свойствам и анимации практически повторяет роллы Янга (т.е. можно смело наказывать фаерболы). Лучший паниш против многих атак, в том числе и бланкаболов в хит. Наносит меньше урона, чем Raishin Mahhaken и имеет инвул только к прожектайлам, но имеет гораздо больше применений и может панишить многие атаки. Комбится после фадца роллов и после экс рекки в углу, в отличии от 1 ультры. Полная анимация только при попадании на земле.

Нормалы

LK.png
Трехфреймовый удар с неплохим ренжем. Можно использовать для хитконферма в рекку.


MK.pngCLOSE.png
cl.mk - антиэир, лаунчер, кенселится в прыжок, ведет к миксапу на хит после приземления, можно комбить в обе ультры. Комбится из lp, командника, рекки и впрыжки.


6.pngPlus.pngMK.png
6mk - оверхед, имеет лоу инвул в течении некоторого времени и эирборн.


9.pngPlus.pngMK.png
j.mk - очень хороший кроссап, можно перебивать фокус атаку таргет комбой 3.


3.pngPlus.pngKick.pngINAIR.png
j3.lk/mk/hk - дайвкики, в зависимости от версии летят по разной траектории, имеет ограничение по высоте. Для большего приемущества на блоке лучше пытаться попадать по ногам. Дайвкики можно блочить сидя. Очень важный инструмент в прессинге противника, но лучше использовать с осторожностью.

Таргет комбы

MP.pngW.pngHP.pngW.png4.pngPlus.pngHP.png
Полезна в качестве поки, первый сейфовый. 3 хит ансейф на блоке, на хите нокдаунит, можно закенселить в супер.


LK.pngW.pngMK.pngW.pngHk.png
Бесполезна, при попадании lk лучше продолжить в рекку.


9.pngPlus.pngMK.pngW.png3.pngPlus.pngMK.pngINAIR.png
Таргет комбо для сбивания фокус атаки, можно использовать только во время прыжка вперед.

Комбы

C использованием Mantis Slash (Rekka):

  • cl.hp xx Rekka
  • cr.lp -> st.lp -> cr.mk xx Rekka
  • cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx Rekka
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.lp -> cr.mk xx Rekka(1 фрейм линк)
  • cl.mp(lp) -> cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк) - наносит самый большой урон и стан, на блоке фреймтрап
  • Tenshin -> cl.hp xx Rekka
  • Tenshin -> cl.mp -> cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк)

Cтандартные комбы Янга на земле и с впрыжки, Mantis Slash используется хард версия и 3ий удар на мидскрине лайт для меньшего отбрасывания, во многих случаях можно заменить на mk ролл. Так же можно фадцать 2ой хит рекки в следующие вариации:

  • Rekka > Rekka -FADC- Ultra - в обе ультры
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.hp xx Rekka
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.mk xx jump -> j.hp - миксап при приземлении
  • Rekka > Rekka -FADC- cl.mp xx cr.mk xx Rekka (1 фрейм линк)
  • ex.Rekka -> UpKicks - только в углу
  • ex Rekka -> Ultra 2 - только в углу, неполная анимация ультры
  • Rekka > Rekka -FADC- Tenshin - ресет, после хард версии при идеальном исполнении виффает


Прочее:

  • UpKicks -FADC- Ultra 2 - неполная анимация
  • cl.mk xx jump -> lp.divekick(вифф) -> Ultra 1
  • cl.mk -> Ultra 2 - неполная анимация
  • j.hp -> cl.mk xx mp.Palm -> mk.UpKicks - только в углу
  • ex.Palm (-FADC-) Ultra - комбо с экс ладошек в ультру, в У1 комбится в углу без фадц но может бить не в ту сторону, наносит безумный урон, во У2 комбится везде без фадц, неполная анимация


Выходы в супер:

  • st.mp>hp>b+hp
  • st.mp xx mp.Palm


Комбы c супером:

  • cl.hp xx lk.Kaihou - луп на мидскрине
  • cr.mp -> dash - луп в углу

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 4 8 -
Close Medium Punch HL 55 100 40 Sp*Su 5 2 12 4 6 -
Close Hard Punch HL 70*50 100*50 60*20 Sp*Su 6 1*3 17 -5 2 -
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 50 100 40 SJ 7 4 12 -2 - -
Close Hard Kick HL 110 200 60 - 10 4 18 -8 -4 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 4 8 -
Far Medium Punch HL 55 100 40 - 6 2 13 -1 2 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 9 4 19 -4 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 3 10 -1 1 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 10 4 18 -8 -4 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Crouch Medium Punch L 80 100 40 - 5 2 10 -2 2 -
Crouch Hard Punch HL 75*50 125*75 60*20 - 9 3(3)2 14 -2 1 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 6 2 14 -1 1 -
Crouch Hard Kick L 90 150 60 - 8 2 23 -7 - -
Jump Light Punch H 50 50 20 - 4 11 - - - -
Jump Medium Punch H 80 100 40 - 4 7 - - - -
Jump Hard Punch H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Light Kick H 40 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Medium Kick H 70 100 40 - 6 5 - - - -
Jump Hard Kick H 100 200 60 - 5 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 8 7 - - - -
Forward + Medium Kick H 80 100 40 - 20 4 13 -2 0 -
DF+Light Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
DF+Medium Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
DF+Hard Kick(Air) HL 60 100 40 - 7 Until Grounded After grounded 4 - - -
Close Low Kick - Medium Kick HL 40 60 40 J 7 4 19 -5 1 -
Close Low Kick - Medium Kick-Hard Kick HL 87 100 40 - 5 3 17 -2 2 -
Medium Punch - Hard Punch HL 50 50 20 - 10 4 19 -3 1 -
Medium Punch - Hard Punch - Back + Hard Punch HL 75 50 20 S 15 4 22 -8 - -
Jump Foward Medium Kick-DF + Medium Kick HL 60 150 60 - 4 Until Grounded After grounded 4 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 34 -14 - -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 34 - - -
Forward Throw 0.9 120 100 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Low Punch Mantis Slash HL 30 50 10/20 S 8 2 22 -2 1 -
Low Punch Mantis Slash (2 hit) HL 40 50 10/20 S 8 2 25 -5 -1 -
Low Punch Mantis Slash (3 hit) HL 75 80 10/20 S 8 2 29 -8 - -
Medium Punch Mantis Slash HL 35 50 10/20 S 8 2 25 -4 -1 -
Medium Punch Mantis Slash (2 hit) HL 50 50 10/20 S 8 2 28 -8 -4 -
Medium Punch Mantis Slash (3 hit) HL 75 80 10/40 S 8 2 33 -12 - -
Hard Punch Mantis Slash HL 40 50 10/20 S 8 2 30 -6 -3 -
Hard Punch Mantis Slash (2 hit) HL 55 50 10/20 S 8 2 35 -10 -6 -
Hard Punch Mantis Slash (3 hit) HL 80 80 10/40 S 8 2 35 -14 - -
EX Mantis Slash HL 60 50 -250/0 S 7 1 18 -1 0 -
EX Mantis Slash (2 hit) HL 32 50 0 S 5 1 20 -3 -2 -
EX Mantis Slash (3 hit) HL 32 70 0 S 6 2 18 -8 -1 -
EX Mantis Slash (4 hit) HL 32 80 0 S 5 1 23 -11 -5 -
EX Mantis Slash (5 hit) HL 40 46 0 S 8 2 29 -13 - -
Low Punch Command Dash - - - 0 - - - 27 - - -
Medium Punch Command Dash - - - 0 - - - 34 - - -
Hard Punch Command Dash - - - 0 - - - 42 - - -
EX Command Dash - - - -250/0 - - - 32 - - -
Low Punch Palm Strike - - - - - - - 24 - - -
Medium Punch Palm Strike HL 120 150 - S 16 13 11 -5 2 -
Hard Punch Palm Strike HL 150 250 20/60 S 22 13 9 2 - -
EX Palm Strike HL 150 250 30/60 S 25 13 13 -10 - -
Low Kick Roll Kick HL 70*50 100*50 0 S- 5 3*3 33+14 -29 - -
Medium Kick Roll Kick HL 70*55 100*50 30/30*30 S- 6~24 3*3 37+14 -24 - -
Hard Kick Roll Kick HL 70*60 100*100 30/30*30 S- 7~38 3*3 23+14 -21 - -
EX Roll Kick HL 45*45*65 50*100*100 30/30*30 S*S- 4~31 1*1*2 27+17 -25 - -
Flip Grab 0.96 0 0 -250/0 - 10 2 48 - 7 -
EX Flip Grab 1.19 0 0 -1000/0 - 7 2 48 - 7 -
Super - - - 0/0 - 1+0 430 7 - - -
Ultra 1 HL 480 0 0/0 - 0+8 5 43 -28 - -
Ultra 2 HL 60 * 45x3 * 255 [440] 0 - - 0+4~32 2(2) 5(7) 3(7) 3(9) 3 37+20 -79 - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data