Gouken

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Gouken
Gouken
Имя Gouken
Дата рождения 14 декабря
Место рождения Япония
Рост 185 см
Вес 90 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Седой
Стиль Основан на Ansatsuken
Появление Street Fighter IV

История

Гокен и Гоки (впоследствии известный как Акума) были когда-то учениками Готецу, практикующего ансацукен («кулак убийцы») – боевые искусства, изначально созданные с целью убийства противника, истоки которых корнями уходят в феодальную эпоху Японии. В дальнейшем при обучении два брата начали по-разному использовать этот боевой стиль. Гоки намеревался полностью освоить его, поэтому он изучил убийственные и тёмные аспекты этого боевого искусства, поддавшись при этом сацуй но хадо, или «намерению убивать», стремясь проникнуться им в полной мере, чтобы стать более сильным. Гокен же, с другой стороны, разработал свой собственный стиль и, познав мирные и духовные аспекты боевого искусства, отгородил сацуй но хадо от себя: обернув такие смертельные техники как хадукен и шорюкен, в средства для самозащиты, убрав их убийственный потенциал. После того, как Акума поддался сацуй но хадо, он сразился и убил Готецу, но понял, что этого недостаточно, чтобы проникнуться сацуй но хадо в полной мере. Акума ушёл, оставив позади себя додзё учителя и своего брата, чтобы тренироваться самостоятельно и вырасти ещё более сильным.

В это время Гокен основал свой собственное додзё, и взял первым учеником Дэна Хибики. Однако Гокен узнал, что причиной изучения Дэном боевые искусств была месть, и Гокен отказался от него, опасаясь, что гнев приведёт его на тёмный путь. Позже, Гокен нашёл сироту, Рю, и взял его под своё крыло. К Рю присоединился второй ученик, Кен Мастерс, которого отправил из Америки его отец, хороший друг Гокена, для того чтобы обучить смирению и уважению ради светлого будущего сына. После того, как Гокен начал тренировать двух мальчикв, в додзё внезапно объявился Акума, который затем вызвал Гокена на бой. Акума потерпел сокрушительное поражение от своего брата, но Гокен пощадил его даже после требования Акумы убить его. После этого он продолжил тренировать мальчиков. В конце концов, Гокен нашёл двух своих учеников достаточно подготовленными, чтобы покинуть додзё и путешествовать по миру, продолжая обучаться и становясь лучше.

Впоследствии, Акума вновь появляется в додзё Гокена и вызывает брата на повторный поединок. На этот раз Акума победил, якобы убив Гокена с помощью техники «шин гоку сатсу». Однако Гокен, в свою очередь, использовал секретную технику, очистив душу от эмоций и отделив её от тела. Так что когда Акума уничтожил тело Гокена, его дух был жив. Со временем дух воссоздал новое тело, и Гокен вернулся, и не только за тем, чтобы вновь встретиться со своим братом, но и убедиться, что его ученики, Рю и Кен, по-прежнему избегают сацуй но хадо.

Обзор персонажа

Гокен – персонаж с сильными ударами и хорошим зонингом, имеющий в своём арсенале также хорошие ресеты и короткие, но наносящие большой урон комбы. Для зонинга у него есть фаербол, позволяющий контролировать как воздушное, так и земное пространство и отлично держащий противника на расстоянии. Гокен также может быстро перейти в ближний бой при помощи демон флипа, застав противника врасплох. Большинство комб Гокена отбрасывают противника далеко от себя, например, в угол, где Гокен может начать прессинг либо продолжать зонить фаерболами.

Однако Гокен испытывает некоторые проблемы с защитой. Инвульных ревёрсалов мало, и их довольно рискованно делать на вейкапе. Гокен также не имеет хороших линков с лёгких ударов, поэтому, играя за него, нужно внимательно читать оппонента, ловить на ошибках и стараться наказать.

Плюсы:

  • После хитконфёрма может нанести действительно большой урон.
  • Разное направление фаерболов запутывает противника, осложняет сближение.
  • Отличная ресет-игра.
  • Очень жёсткий прессинг в углу.
  • Быстрый дэш вперёд.
  • Хорошее расстояние фокус-атаки.
  • Хард нокдауны – один из главных моментов игры за него.

Минусы:

  • Довольно плохой дэш назад.
  • Очень мало надёжных нормалов для покинга.
  • Фаерболы имеют медленный стартап, поэтому опасно использовать их на средней дистанции.
  • Нет линков в нокдауны из лёгких ударов.
  • Сейфовые опции довольно медленные.

Special Moves

Gohadouken

90.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Несмотря на немного медленный стартап (но малое рекавери), одни из лучших фаерболов в игре, с помощью которых Гокен может спокойно вести любую фаербол-войну. Имеют пару ключевых особенностей, отличающих их от аналогов. Во-первых, в зависимости от нажатой кнопки прожектайл летит под разными углами (слабая рука - прямо, средняя рука – под 30° вверх, сильная рука – под 45° вверх). Все три версии имеют один и тот же стартап и рекавери. Во-вторых, удерживая кнопку атаки, прожектайл можно зарядить, и, заряженный, он нанесёт 2 удара.
  • Ещё фаерболы джаглят, так что после, например, антиэйр-фаербола можно продолжить джагл в палм (Senkugoshoha) или в демон флип-подсечку, а в углу даже в первую ультру.
  • Гокен имеет довольно большое кадровое преимущество после попадания Gohadouken’а в блок. Благодаря этому, вы можете вести дикий прессинг в углу, держа противника там, например, при помощи cr.HP xx Gohadouken, либо ещё попробовать сделать ресет в Demon Flip дайв кик, т.к. за время рекавери противник может не успеть среагировать на вашу атаку.
  • Как и многие другие фаерболы, Gohadouken можно использовать в FADC-комбах для увеличения урона или хард нокдауна.
  • Шотосы не могут наказать при помощи Tatsumaki. Если правильно рассчитать бросок шара, то в случаи если его перепрыгнут можно наказать используя любой АА-приём, включая ex Tatsumaki
  • Нельзя использовать против Кэмми, Ибуки, Джури.

EX-версия

  • Гокен выбрасывает поочерёдно слабую и среднюю версии файербола. Обладает теми же свойствами, что и обычная версия. Прекрасный инструмент для зонинга и джагглов.
  • Однако следует помнить, что рекавери EX-версии чуть дольше, чем обычной, поэтому будьте особенно внимательны, играя против персонажей с антипрожектайловыми атаками.

Senkugoshoha (Palm)

Dp.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Палм: Гокен проезжает какое-то расстояние и бьёт противника рукой, отбрасывая его далеко от себя. Можно использовать в различных ситуациях, например, заканчивать им комбы, джагглить после антиэйр-фаербола или наказывать прожектайлы. Только слабая версия безопасна на блоке, остальные сильно наказуемы!
  • Слабую версию палма можно использовать для пополнения шкалы супера. Также можно проводить быстрые комбы вроде cl.MP xx Light Senkugoshoha. Если противник, стоящий близко перед вами, совершил ошибку, но вам не хватает времени для сильного наказания, слабый палм будет лучшим вариантом в этой ситуации, обеспечив вам нужный нокдаун.
  • Средняя и сильная версии имеют инвул, что позволяет наказывать прожектайлы. Но будьте внимательны, неуязвимость есть только во время движения и в конце, в начале её нет, поэтому наказывать надо осторожно и вдумчиво!


EX-версия

  • Атака бьёт дважды, причём второй удар запускает противника в воздух, давая широкий простор для джаглов. Комбится так же, как и средняя версия. Вот несколько вариантов джагла: EX palm -> dash -> cr.HK или HK.tatsumaki
  • В углу можно джаглить ещё сильнее, к примеру, с помощью Gohadouken’ов, а после сделать U1 или ресет для большего урона.

Tatsumaki Gorasen

-90.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Ветрикальная вертушка. Не имеет неуязвимости на первых кадрах, следовательно, не следует использовать как ревёрсал, хотя в качестве антиэйра довольно неплоха из-за своего хитбокса, но использовать нужно очень осторожно. Стартап всех версий немного отличается (соответственно, слабая быстрейшая, сильная – самая медленная). Можно также использовать для ситуаций воздух-воздух.
  • Все версии можно FADC’ать на первом ударе. При хорошей реакции можно продолжить джагл в первую ультру.
  • Воздушная версия вертушки летит горизонтально. От силы нажатия кнопки зависит расстояние полёта и урон. Можно скомбить из j.MP. Также используется (в основном, сильная версия), чтобы убежать из угла.

EX-версия

  • Большой урон и неуязвимость на стартапе делают EX-вертушку отличным ревёрсалом Гокена. Опять же первый хит можно отменить в фокус.
  • Из минусов – не попадает по сидячему противнику, поэтому после приземления вы скорее всего получите жёсткое наказание.
  • Особенностью воздушной версии является то, что ей можно управлять, передвигая джойстик вправо или влево (если не двигать, вертушка будет на одном месте). Максимальная дальность чуть меньше сильной версии, поэтому не следует использовать её, чтобы сбежать из угла.

Hyakki Shuu (Demon Flip)

Dp.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Демон флип Гокена – один из тех немногих способов безопасно подобраться к противнику, что у него есть. Сила нажатой кнопки определяет расстояние полёта. В зависимости от нажатой кнопки есть 4 вариации демон флипа:
    • Рука: Гокен абсорбирует один удар в воздухе. Один из самых безопасных путей, чтобы подобраться к противнику. Разбивается любым армор брейком.
    • Нога: Дайв кик, сейфовый на блоке и является одним из основных комбостартеров при попадании (например, в cl.HP, cr.HP или cl.MK). К сожалению, блочится как стоя, так и сидя.
    • Бросок: Чтобы сделать бросок, нужно быть очень близко к противнику, к тому же при промахе бросок имеет довольно большое рекавери, поэтому его используют в основном при ресетах.
    • Ничего не нажимая: Гокен делает слайд-подсечку. Очень небезопасна на блоке. Делают, как правило, при джаглах либо против противников, часто блочащих стоя.

EX-версия

  • Имеет много кадров неуязвимости на стартапе, поэтому является лучшим ревёрсалом Гокена. Однако из-за долгой анимации оппонент может вовремя защититься или контратаковать, поэтому использовать, опять же, следует внимательно.
  • Ещё одна особенность в том, что EX летит в то место, где противник находился на момент начала демон флипа.

Kongoshin (Parry)

-dp.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Контратака (пэрри) работает против всего, кроме бросков и арморбрейк атак. При поглощении атаки вы получаете «серый» урон (как при фокус-атаке). В зависимости от нажатой кнопки имеет разные свойства. Слабая парирует нижние атаки, средняя – средние, сильная – верхние. Если контр сработал, то противник отлетает далеко от Гокена.
  • Можно использовать как ревёрсал, но по ситуации, поскольку контратаку нетрудно наказать при промахе. Хорошо наказываются поздние впрыжки или кроссапы. Можно использовать против прожектайлов, но только на приличной дистанции. Также контр возможно скэнселить в супер.
  • Контратаку также хорошо использовать для наказания крауч теков. После блокстринга вместо броска сделайте нижнюю контратаку, и мэш LP или LK от противника заставит его слегка пересмотреть свою стратегию.

EX-версия

  • EX-версия контрит атаки с любого направления и наносит приличный урон, поэтому можно использовать как контр, если вы не смогли предсказать направление атаки противника.

Super и Ultra

Super – Forbidden Shoryuken

90.png90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

  • Медленный стартап [в v2012 сделают 3-кадровый] и скорость делают супер малопригодным для наказаний и ревёрсалов. В некоторых случаях можно использовать как антиэйр. Комбится из пэрри (Kongoshin) и джаглится из j.MP.
  • Несмотря на довольно хороший урон, лучше использовать шкалу на EX-приёмы, т.к. максимальный урон можно получить при попадании первого удара и полной анимации, что не всегда удаётся.

Ultra 1– Shin Shoryuken

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • Отличная ультра с огромным уроном (при полной анимации попадания) и множеством выходов на неё. Вот основные из них:
    • Диагональный Gohadouken и/или EX Gohadouken (только в углу).
    • Бросок назад.
    • EX Palm(Senkugoshoha) - FADC - U1
    • EX Palm(Senkugoshoha) - дэш вперёд - U1 (неполная анимация, работает только на крупных персонажах).
    • Tatsumaki/EX Tatsumaki - FADC - U1.
    • j.MP - U1 (неполная анимация, слабый урон).
  • Стартап ультры примерно такой же, как у супера, поэтому можно использовать как антиэйр, если вы предсказали прыжок.

Ultra 2 – Denjin Hadouken

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

  • Особенностью этой ультры является добавление стана к урону. Чем дольше вы заряжаете ультру, тем больше урона и стана вы нанесёте. Также после попадания противник отскакивает от стены (волл баунс), и можно продолжить комбу (например, в Tatsumaki). Стан наносится также в блок – это еще одна уникальная особенность ультры.
  • Однако полностью заряженной ультрой вы будете попадать не так часто, поэтому урон по сравнению с У1 очень мал, из-за чего в большинстве матчапов предпочитают выбирать именно первую ультру.

Нормалы

Hk.png

Лучший пок Гокена на средней дистанции. Может быть использован для кара-броска.


2.pngPlus.pngHk.png

Подсечка, одна из лучших в игре, очень быстрая и с приличным расстоянием.


2.pngPlus.pngHP.png

Лучший антиэйр Гокена, благодаря отличному хитбоксу перебивает очень много различных атак.


2.pngPlus.pngMK.png

Ещё один антиэйр, используют, если на вас прыгают издалека.


9.pngW.png3.pngPlus.pngMK.png

Дайв кик Гокена, быстрее чем демон флип дайв кик, но из него сложнее комбить. Не является оверхедом.


9.pngPlus.pngHk.png и 8.pngPlus.pngHP.png

Оба этих нормала посылают оппонента в хард нокдаун при ситуациях воздух-воздух. Ими также можно заканчивать комбы в углу после палма для вортекса.


9.pngPlus.pngMK.png и 9.pngPlus.pngLK.png

Кроссапы Гокена. Предпочтительнее конечно же MK-версия, т. к. имеет больший хитбокс и кроссапит «глубже», чем LK. Также больше хитстан/блокстан


4.pngPlus.pngLP.pngPlus.pngLK.png

Бросок назад. Лучший выход на ультру 1 или Tatsumaki, также можно сделать ресет или хард нокдаун (j.MP - cr.HK). Однако следует знать, что бросок наносит 0 единиц «серого урона», поэтому урон комбы будет снижен. Стартап 5 фреймов, вместо 3!

Комбы

hadouken = Gohadouken
palm = Senkugoshoha
tatsu = Tatsumaki Gorasen

1) cr.lp -> cr.lp -> st.lp -> st.lk -> cr.lk (Хитконферм комбо Гоукена)
2) cl.hp xx hp.palm (Паниш без метра)
3) cl.mp -> cr.hp xx mp.palm (Ещё паниш)
4) cl.hp xx ex.palm -> hp.palm (Лучший паниш за один кубик)
5) cl.mk xx lp.palm (Быстрый и простой паниш)
6) back throw -> tatsu (Простая комба после броска)
7) cl.hp xx lp.hadouken -FADC- cr.hp xx mp.palm (Простая и эффективная ФАДЦ комба)
8) cl.hp xx ex.palm -> hp.hadouken -> ex.tatsu (Комба в углу)
9) cl.hp xx ex.palm -> U2 (У2 без чарджа. Почти на всех персонажах даёт 60% стана)
10) cl.lp xx cl.mk xx tatsu(palm)
11) cr.hp xx ex palm - FADC- U1
12) cl.st.mp-> cr. hp xx palm (если есть метр, лучше использовать экс-версию)
13) cl.mp, Far.mp xx hk Tatsu (если есть метр, можно после hk Tatsu использовать FADC- Ultra)
14) cl.st.mp>cr. hp>lp hadouken>cr.hk
15) j.mk(j. hp)->cl. st.mp->cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> hk.
16) j.mk(j. hp)->cl. st.mp->cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> ex Tatsu
17) j.mk(j. hp)-> cl. st.mp-> cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> cr. hp-> hp. palm
18) j.mk(j. hp)-> cl. st.mp-> cr. hp-> lp hadouken - FADC- cr. lk-> cr. hp->ex. palm-> дэш вперёд->hk Tatsu
19) cl.st. mp-> cr. lp-> lp palm (отличный блокстринг)
20) j. mp-> hk (ex Tatsu) (хороша против любителей прыгать)
21) cl.st.mp>st.mp>mp palm.
22) mp(hp) hadouken>hk Demon Flip sweep.
23) cl.st.hp>ex palm>FADC>j.1 hit mp( в момент когда противник уже падает, mp должен попасть 1 раз и не по нижней секции противника а по передней) >lp.hado>cr.hk или cr.mp> ресет в Demon Flip Grab или Demon Flip Slide(рискованный ресет но хорошо работает на шотосах).
24) ex palm, hp hadouken, lp.hadouken, cr. hk(в углу)
25) ex palm, ex hadouken, hk tatsu(в углу)
26) ex palm, hp hadouken, hk tatsu, FADC, U1 или U2(в углу)
27) ex palm, ex hadouken(charge a little bit), lp palm, j.hk(в углу)
28) ex palm, hp hadouken, ex hadouken, U1 или U2 или tatsu(в углу)
29) ex palm, hp hadouken, lp.hadouken, ex tatsu(в углу)

Советы по игре

Как вы помните, у Гокена нету хороших комб из слабых атак, поэтому нужно пытаться провоцировать противника на ошибки и наказывать комбами.

Начать можно с зонинга, держа противника на расстоянии, контролируя воздух и землю и не позволяя подойти к себе. Также пытаться хард нокдаунить оппонента и миксапить с помощью кроссапов или демон флипа, используя также эмпти джампы и фрейм трапы.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 9 0 3 -
Close Medium Punch HL 65 100 40 Sp*Su 5 2 11 4 7 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 2 16 0 4 -
Close Light Kick HL 35 50 20 - 5 2 9 0 3 -
Close Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 5 2 13 -1 2 -
Close Hard Kick HL 40*70 125*75 60*20 Su 4 2(4)3 15 0 5 1st hit cancellable
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 5 2 9 0 3 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 5 2 11 1 4 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 8 3 15 0 4 -
Far Light Kick HL 40 50 20 C 6 2 9 0 3 -
Far Medium Kick HL 75 100 40 - 7 2 13 -1 2 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 8 2 19 -3 0 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 9 0 3 -
Crouch Medium Punch L 70 100 40 Sp*Su 5 2 14 -2 1 Low attack
Crouch Hard Punch HL 80 200 60 Sp*Su 6 4 22 -8 -4 -
Crouch Light Kick L 40 50 20 Sp*Su 5 4 9 -2 1 Low attack
Crouch Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 4 3 16 -5 -2 -
Crouch Hard Kick L 100 100 60 - 6 3 18 -3 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 5 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 85 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 105 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 6 7 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 3 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 7 3 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 5 5 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50*30 50*50 40 - 4 2*2 - - - 2nd hit pursuit property
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 5 3 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 7 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 7 4 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 8 3 - - - -
Overhead - Forward + Medium Punch H 80 100 40 - 17 2 15 -3 2 Mid attack
Dive Kick H 60 100 40 - 12 until ground - - - Mid attack
Focus Attack Level 1 HL 65 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 85 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 0 0 40 - 5 2 24 - D Throw range 0.9
Fireball Light Punch HL 55 50 10/20 Su 17[8] - 41[32] 2 6 -
Fireball Light Punch Charge HL 55*55 50*50 10/10*10 Su 68 - 93 9 13 -
Fireball Medium Punch HL 55 50*50 10/20 Su 17[8] - 41[32] 2 6 -
Fireball Medium Punch Charge HL 55*55 50*50 10/10*10 Su 68 - 93 9 13 -
Fireball Hard Punch HL 55 50 10/20 Su 17[8] - 41[32] 2 6 -
Fireball Hard Punch Charge HL 55*55 50*50 10/10*10 Su 68 - 93 9 13 -
Fireball EX HL 60*60 80*80 -250/0 Su 17[8] - 55[46] 4 - -
Fireball EX Charge HL 60*60 80*80 -250/0 Su 68 - 107 13 - -
Running Palm Light Punch HL 90 150 10/20 Su 21[16] 4 23 -6 D 4~13f invincible
Running Palm Medium Punch HL 130 200 10/20 Su 27[17] 4 23 -6 D 5~19f invincible
Running Palm Hard Punch HL 140 200 10/20 Su 35[20] 4 23 -6 D 8~27f invincible
Running Palm EX HL 90*60 100*50 -250/0 Su 32[17] 4(11)4 22 -5 D 2~25f invincible, 2nd hit juggles, Armor Break, 1~2 hit cancellable
Hurricane Kick Light Kick HL 60*20*40 100*25*25 10/20*10*10 Su 7 2(8) 2(10) 2 41+26 -70 D Pursuit Property, 1st hit cancellable
Hurricane Kick Medium Kick HL 65*20x2*50 100*25x3 10/20*10x3 Su 10 2(8) 2(8) 2(10) 2 44+26 -83 D Pursuit Property, 1st hit cancellable
Hurricane Kick Hard Kick HL 70*20x3*55 100*20x3*40 10/20*10x4 Su 13 2(8) 2(7) 2(8) 2(11) 2 53+26 -102 D Pursuit Property, 1st hit cancellable
Hurricane Kick EX HL 80*10x6*60 100*10x6*40 -250/0 Su 7 2x8 53+26 -97 D Pursuit Property, 1st hit cancellable
Hurricane Kick Light Kick (Air) HL 100 200 10/30 - 6 2(4) 2(3) 2 20 - - -
Hurricane Kick Medium Kick (Air) HL 110 200 10/30 - 6 2x5 20 - - -
Hurricane Kick Hard Kick (Air) HL 120 200 10/30 - 6 2x7 20 - - -
Hurricane Kick EX (Air) HL 140 200 -250/0 - 6 2x7 20 - - -
Demon Flip - 0 0 30/- - - - - - - -
Demon Flip EX - 0 0 0/0 - - - - - - 1~25f invincible, flies toward opponent
Demon Flip Slide HL 100 200 -/30 - 39+4 11 20 -13 D Low attack
Demon Flip Focus - 0 0 - - 4 Until ground 12 - - -
Demon Flip Kick HL 80 100 0/20 - 12 Until ground 4 - - Forces stand
Demon Flip Throw 1.2 150 200 0/30 - 3 2 12 D D Throw range Light=1.15, Medium=1.25, Hard=1.35, EX=1.5
Counter Punch - 180 150 10/- Su 1 14 12 - - -
Counter Kick - 180 150 10/- Su 1 14 18 - - -
Counter EX - 150 150 -250/0 Su 1 14 43 - - -
Super HL 85 * 40x5 * 60 0 -1000/0 - 1+10 3 * 2 * 3 * 3 * 2 * 3 * 4 30+31 -57 - 1~12f invincible, Pursuit Property, Armor Break
Ultra 1 HL 135 * 48x6 * 90 [503] 0 0/0 - 0+11 2 * 3 * 3 * 2 * 3 * 3 * 2 * 4 42+51 -88 - 1~13f invincible, Pursuit Property, Armor Break
Ultra 2 (Level 1) HL 60x3*75 100x4 0/0 - 0+13 - 73 -9 - 1f invincible
Ultra 2 (Level 2) HL 60x4*75 100x5 0/0 - 3+14 - 74 1 - 1~3f invincible
Ultra 2 (Level 3) HL 60x5*75 100x6 0/0 - 18+14 - 89 11 - 1~3f invincible
Ultra 2 (Level 4) HL 60x6*75 100x7 0/0 - 33+14 - 104 21 - 1~3f invincible
Ultra 2 (Level 5) HL 60x7*75 100x8 0/0 - 0+65 - 118 31 - 1~3f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data