Sakura

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Sakura
Sakura
Имя Sakura
Дата рождения 15 марта
Место рождения Япония
Рост 157 см
Вес 54 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Копирует Рю
Появление Rival Schools, Street Fighter Alpha 2

История

Хронологически Сакура впервые появилась в Rival Schools, где она начала участвовать в уличных драках, после того как, увидела победу Рю на первом турнире Street Fighter. Это помогло Сакуре понять, как сильно её желание защищать то, что ей дорого.

Street Fighter Alpha 2

14-летняя Сакура ищет Рю, мечтая что он поможет ей стать сильнее. На своем пути она встречает много интересных людей, прежде чем, наконец, встретиться с Рю. Однако мысли о поглотившем его Satsui no Hadou не дают ему покоя. Рю говорит Сакуре, что не может её обучать, т.к. он и сам не достиг всего, чего хочет. Они проводят небольшой спарринг, после чего Сакура фотографирует уходящего Рю на память. Она продолжает тренироваться в надежде однажды встретить его еще раз и научиться чему-то новому.

Street Fighter Alpha 3

На момент событий SFA3 Сакуре 16 лет и она продолжает тренироваться и участвовать в турнирах. Сакура решает отправиться в путешествие по миру в поисках Рю. Она начинает путешествие в родной Японии, где сражается с сумоистом Эдмондом Хондой. Он упоминает о том, что Рю собирался поехать в Индию и Таиланд. Затем она сражается в матче реванше со своей давней соперницей Карин Кандзуки. Хотя последняя и выигрывает, она все равно признает, что Сакура была лучше, и говорит о том, что поняла, что победа – это еще не все. Далее в странствиях со своим учителем Дэном она встречает его друга Бланку, и они обещают сразиться друг с другом когда-нибудь. Она продолжает искать Рю по всему миру, и, в конце концов, находит его лучшего друга и соперника – Кена. Она признается ему, как сильна в ней идея улучшать свои бойцовские навыки в боях и тренировках. Вдохновленный этой идей, Кен вместе с Сакурой в итоге находят Рю в Таиланде. Оказывается, что М. Байсон промыл ему мозги. В этот же момент появляется Сагат, который берет на себя Рю, а Кен и Сакура Байсона. Голос Сакуры вместе с кулаками Сагата привели Рю в чувство, после чего тот победил Байсона, на время выведя его из строя. Рю рассказывает Сакуре, что он все еще не готов обучать ее и вместо этого предлагает ей еще один поединок, после которого, как и в первый раз, уходит продолжать свое кажущееся бесконечным путешествие. Сакура начинает осознавать, что в Рю есть что-то особенное, но она не может понять, что. Ее школьная подруга Кэй Титосэ (Kei Chitose) иногда ездит с ней на турниры Street Fighter.

Super Street Fighter IV

Сакуре уже 18 и она возвращается, все еще в поисках Рю. В этот раз усиленно намекается, что ее восхищение плавно переросло в любовь. При победе над Сагатом она говорит, что понимает почему он так одержим Рю и добавляет «Он всегда в себе». Через некоторое время после второго турнира Street Fighter, она сталкивается с Дэном и спрашивает, знает ли он, где может быть Рю. Дэн говорит, что ходят слухи о новом турнире и Кен собирается участвовать, а значит и Рю тоже. Восторженная Сакура тут же мчится на турнир. Вместе с Дэном и Бланкой они отправляются в путь на корабле. Во время морского путешествия Сакура подвергает себя изнуряющим тренировкам. С тех пор как она подружилась с Карин, она постоянно переписывается с ней, о том как проходит турнир. Во время турнира она активно ищет Рю, в итоге найдя его внутри здания S.I.N., во время того, как он разрушает проект BLECE. Взрыв откидывает Сакуру, оставляя без сознания. Когда она приходит в себя, она видит Рю над собой. Вдвоем они убегают из взрывающегося здания S.I.N, что скорее всего было подстроено Вегой, и встречаются с Дэном и Бланкой. После турнира, Сакура и Рю прощаются, и она садится на корабль, который отвезет ее домой. Она понимает, что это любовь. Некоторое время спустя, во время прогулки с собакой, немного повзрослевшая Сакура видит Рю, идущего в ее сторону. Что происходит дальше – неизвестно.

Описание персонажа

В умелых руках ее способность к рашдауну и быстрому стану противника может быть серьёзной угрозой даже для ветеранов. Она очень сильна своими миксапами, которые обычно начинаются на нокдауне или после попадания EX-Shunpukyaku. Если вы сможете постоянно прессить противника, то сможете выиграть даже трудные матчапы.

После Street Fighter 4 Сакура стала сильнее за счет некоторых изменений. Её j.mk теперь может кроссапить. Вторая ультра, Shinku Hadoken, - безумно простая для применения в комбах, а также может бить либо по прямой, либо по диагонали. Некоторые матчапы стали проще, но ей все равно приходится тяжело с персонажами, играющимися от защиты, и с туртлящими игроками.

Плюсы

  • Хорошая скорость перемещения и мувов.
  • Сильные комбы, которые могут вести к стану противника.
  • Два кроссап мува.
  • Ультра 2 очень просто комбится и может быть использована как АА.
  • Ультра 1 наносит много урона.

Минусы

  • Немного здоровья.
  • Очень мало опций для атак издали, нужно быть всегда близко.
  • Тяжело прессить туртлящих игроков.
  • Минимальное кол-во АА опций.
  • Полностью полагается на EX-мувы.
  • Техничный персонаж. Хорошая игра требует строгого тайминга.

Special Moves

Hadoken

90.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • При зажимании клавиши позволяет зарядить прожектайл, при отпускании фаерболл вылетает. Заряженные фаерболлы наносят больше урона (чип от максимально заряженного – 30), но летят на меньшее расстояние и медленнее.
  • Ни с какими версиями этого прожектайла нельзя выиграть фаерболльные войны, но скорость полета может запутать противника во время впрыжки.
  • Как и в Street Fighter 4, ее шары, не долетая до конца карты, исчезают.

ЕХ версия

  • Летит немного быстрее, чем обычный Hadoken, плюс он сильнее и не исчезает до конца экрана.
  • Имеет 2 хита, наносит хороший урон, также прилично чипает и нокдаунит, ко всему прочему.

Как и обычный шар, может быть зачарджен, что приводит к большему урону, но совсем не уменьшает рейндж.

Shouoken (shoryken/dp)

Dp.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Все три версии могут быть скэнселенны фокус атакой. Средний спешл, лайтовая версия подходит для АА, но из-за того, что Сакура бежит вперед перед ударом, вызывает сложности при использовании.
  • Хардовая версия отлично работает в комбах, т.к. наносит прилично урона и может скомбиться даже на дальнем расстоянии.
  • Можно сджаглить противника после успешного АА lp.dp, чтобы вставить mp.dp. Дамаг будет меньше чем с полного hp.dp, но тем не менее ситуациях, когда нужно воспользоваться lp.dp позволяет нанести хоть какой-то дополнительный урон.
  • lp.dp можно использовать, если вы хотите сбить джамп-ин противника после фаерболла, но запомните, что с ним нельзя вставать, т.к. все версии не имеют инвула.

ЕХ версия

  • Инвулен на стартапе, что позволяет проходить через некоторые мувы, что было бы в обычной версии невозможно. Даже через прожектайлы и ультры при правильном тайминге.
  • Отличный мув для бнб комб из-за большого дамага (все же лучше тратить полоски на EX тацумаки).
  • Очень просто наказывается на блоке и плохо сбивает впрыжки (обычно попадает только один хит).
  • Единственный мув, с которым можно вставать

Shunpukyaku (tatsu)

-90.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Хороший мув для комб, лайтовая версия сейфовая на блоке, а медиум и хард тяжело наказать.
  • Его можно использовать в лупах (линковать его в lk,hp,mp).
  • Хардовая версия легко проходит через шары и ей можно заканчивать комбо (правда не будет нокдауна)

ЕХ версия

  • Основной мув для комб. Последний хит подбрасывает в воздух, позволяя сделать Sakura Otoshi или Ультру.
  • Этот спешл не только сейфовый на блоке, но также дает преимущество в один фрейм, давая тем самым возможность продолжить прессинг.
  • Один из недостатков заключается в том, что последний хит может вифнуть на некоторых сидящих персонажах, так что лучше поднять их с помощью st.hp перед этим.
  • Мув работает хорошо на любом расстоянии от конца экрана.

Air Shunpukyaku

-90.pngPlus.pngKick.pngINAIR.png
Обычные версии

  • Татсумаки в воздухе. Используется для вылетания из угла, а также для изменения траектории полета, чтобы увернуться от вражеских АА. Можно кроссапить.

ЕХ версия

  • Немного больший актив.

Sakura Otoshi

Dp.pngPlus.pngKick.pngW.pngPunch.png (До трех раз)
Обычные версии

  • Этот мув имеет низкий приоритет (т. е. вряд ли у вас получится удачно его использовать в нейтральной ситуации) и используется только для продолжения комбы после хита EX-Shunpukyaku.

ЕХ версия

  • Эта версия летит прямо на противника и хорошо может быть использована для наказания шаров.

Super и Ultra

Super – Karu Ichiban

-90.png-90.pngPlus.pngKick.png

  • Неплохой супер, в который можно комбить после cr.hp или j.hk, но полоски лучше использовать для EX мувы.

Ultra 1 – Haru Ranman

-90.png-90.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

  • Очень хорошая ультра. Можно использовать его после FA, j.hk и конечно же после EX-Shunpukyaku.
  • После последнего хита EX-Shunpukyaku сделайте дэш вперед и введите Ультру. Можно и не выполнять дэш, но тогда нужен точный тайминг для того, чтобы ультра вошла, но будет выполнена не полная анимация. В углу дэш можно не делать для полной анимации.

Ultra 2 – Shinku Hadoken

90.png90.pngPlus.png3xPunch.png или 3xKick.png

  • Есть две версии этой ультры, выбор версии зависит от того нажато ppp или kkk. Панч создает шар, который летит вперед, а кик вверх и вперед по диагонали.
  • Хоть дамаг с нее меньше чем с первой ультры, она остается приоритетной ультрой, т.к. может наказывать впрыжки и мувы типа Demon Flip Акумы.
  • Ее очень легко делать после хита EX-тацу, поэтому многие новички выбирают именно ее.


Нормалы

2.pngPlus.pngMP.png

Этот мув с быстрым стартапом и может перебивать нижние поки. Также хорошо работает в комбах т.к. может быть скэнселен в спешл.


2.pngPlus.pngMK.png

Хороший пок, который обычно конфермится в дп. Кэнселить в шар получается далеко не всегда из-за долгого стартапа и медленности прожектайла.


2.pngPlus.pngHP.png

Пожалуй, лучший антиэйр. Также прекрасен тем, что может быть скэнселен в спешлы. Самое главное, если противник сидит, и вы попали этим нормалом, то он встанет (force stand), что позволит вам скэнселить и попасть EX-Shunpukyaku по нему.


6.pngPlus.pngMK.png

Оверхед ногой. Как и оверхед Рю должен блочиться стоя. Относительно быстрый стартап. Небольшой минус на блоке


9.pngPlus.pngHP.png

Фактически один хит Sakura Otoshi. Это основной мув для многих комб и для поражения противника в воздухе, т.к. этот мув бьет прямо и может сбить чужие мувы в воздухе. При правильном тайминге и расстоянии позволяет кроссапить противника, либо ударить спереди, но оказаться сзади. Этот нормал и регулярные кроссап j.mk могут сильно запутать пртивника


9.pngPlus.pngMK.png или LK.png

Кроссапы. Лучше использовать j.mk


8.pngPlus.pngHk.png

Некоторые часто не ожидают этого мува, но это прекрасный и мощный удар, который линкуется в cr.hp или в cr.hk. Годится для прессинга в углу, также у стены сэйфджамп после свипа, но нужно немного задержать прыжок. Можно делать инстант оверхед.

Общая стратегия и советы

Сакура создана для игры в раш-даун, потому что издали она мало что может сделать. Играя за нее вы должны рисковать, при удачном хите вы можете отнять у противника приличное количество хп. Некоторые её мувы сильно караются и поэтому ошибки для Сакуры стоят ей много хп. С другой стороны у неё есть отличные комбы в ультры и сильные миксапы. Вы должны научиться конфермить мувы, такие как кэнсел cr.mk в hp.dp. Важна для Сакуры и игра на вейке противника. Используйте ее кроссапы, чтобы запутать противника.

Комбы

tatsu =  Shunpukyaku
dp =  Shouoken

1) cr.lk -> st.lp -> cr.hp xx ex.tatsu -> otoshi / U2P / dash -> U1/ lp.dp -> U2K

основная БнБ, если есть полоска.


2) cr.lk -> st.lp -> cr.mk xx hp.dp

альтернативная БнБ без использования полоски


3) cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx ex.tatsu

очень дамажащая комба, так называемый, луп


4) cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cl.lk(cr.lk) xx ex.tatsu

дамажит меньше чем предыдущая комба, но проще за счет использования lk


5) cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx hp.dp

хороший выбор, если нет полосок


6) cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx hp.dp –FADC- cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk. tatsu -> cr.hp xx ex. tatsu -> otoshi / U2P / dash -> U1 / lp.dp -> U2K

сложная комба, требующая правильного тайминга


7) cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx hp.dp –FADC- cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx hp.dp -FADC- cl.mk xx lk.tatsu -> st.hp xx lk. tatsu -> cr.hp xx hp.dp

комба, использующая всю полоску супера, дамаг от нее велик правда не понятно стоит ли она 4 полосок. много стана


8) lk.tatsu -> st.hp xx lk.tatsu -> cr.hp xx ex.tatsu

Преимущество этой комбы в том, что можно сделать сейфовый на блоке lk.tatsu и сконфермить его в комбу. Все комбы с 3 по 7 аналогично можно заменить на начинающуюся с lk.tatsu

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 25 50 20 C*Sp*Su 3 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 65 100 40 Sp*Su 4 2 9 3 6 -
Close Hard Punch HL 90[80] 120[100] 60 Sp*Su 3 4 20 -6 -1 Forces Stand
Close Light Kick HL 25 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 60 100 40 Sp*Su 4 3 15 -4 -1 -
Close Hard Kick HL 120[100] 200 60 Su 6 3 21 -6 -1 Forces Stand
Far Light Punch HL 25 50 20 C*Sp*Su 3 2 5 4 7 -
Far Medium Punch HL 75 100 40 Su 7 3 12 -1 2 -
Far Hard Punch HL 110 200 60 - 8 3 17 -2 2 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Far Medium Kick HL 75 100 40 - 9 2 12 0 3 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 10 3 15 0 4 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 3 6 -
Crouch Medium Punch HL 65 80 40 Sp*Su 5 3 11 0 3 -
Crouch Hard Punch HL 90[80] 120[100] 60 Sp*Su 4 5 23 -10 -5 Forces Stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 3 3 8 0 3 Low Attack
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 4 13 -3 0 Low Attack
Crouch Hard Kick L 90 150 60 - 7 3 22 -7 D Low Attack, Cannot tech
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 3 7 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 4 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 5 5 - - - -
Jump Up Light Kick H 30 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Up Medium Kick H 70 100 40 - 5 8 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 6 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 3 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 4 5 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 5 5 - - - -
Jump Toward Light Kick H 30 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 6 5 - - - -
Flower Kick Overhead H 80 100 40 - 16 2 15 -3 2 Mid attack
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 130 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 120 120 40 - 3 2 20 - D Escape time 0.8
Back Throw 0.9 135 140 40 - 3 2 20 - D Escape time 0.8
Fireball (Level 1) HL 60[40*60] 75 10/20 Su 15 71 48 -7 -3 -
Fireball (Level 2) HL 80[50*70] 100 10/20 Su 13+14 71 56 -3 1 -
Fireball (Level 3) HL 120[60*80] 150 10/20 Su 39 44 64 1 5 -
Fireball EX (Level 1) HL 40*60 50*50 -250/0 Su 15 - 48 -4 D Pursuit Property
Fireball EX (Level 2) HL 50*70 60*60 -250/0 Su 13+14 - 60 -4 D -
Fireball EX (Level 3) HL 60*80 75*75 -250/0 Su 39 - 72 -4 D Pursuit Property
Dragon Punch Light Punch HL 90*15 50*50 30/10x2 Su 6 2*4 18+11 -12 D 1st hit cancellable
Dragon Punch Medium Punch HL 90*15x3 50*35x3 30/10x4 Su 7 2x3*8 22+11 -20 D Pursuit Property, 1st~3rd hit cancellable
Dragon Punch Hard Punch HL 80*15x5 50*30x5 30/10x6 Su 12 2x5*10 20+11 -20 D Pursuit Property, 1st~3rd hit cancellable
Dragon Punch EX HL 45 * 15+45 * 15x5 40 * 20 * 40 * 20x5 -250/0 Su 12 2 * 4(19) 2x5 * 9 21+11 -20 D 1~13f invincible, 1*3~5 hit cancellable
Arcing Hurricane Kick Light Kick HL 60 100 10/15 - 16 6 15 0 4 10~21f , Armor Break
Arcing Hurricane Kick Medium Kick HL 60*60 50*50 20/20*20 - 17 3(8)6 18 -3 1 11~33f , Armor Break
Arcing Hurricane Kick Hard Kick HL 60x3 50x3 20/15x3 - 12 3(6) 3(7) 2 21 -2 2 7~32f , Pursuit Property, Armor Break
Arcing Hurricane Kick EX HL 30x3*35 50*30x3 -250/0 Su 12 3(6) 3(7) 2(12) 3 14 2 D 7~32f , 4th hit , Pursuit Property, Armor Break, 4th hit cancellable
Arcing Hurricane Kick (Air) HL 50 50 10/40 - 8 3(9)3 7 - D -
Arcing Hurricane Kick EX (Air) HL 70 50 -250/0 - 8 3{(9)3}xN 7 - D -
Jump Smash HL - - 20/- - - - 36 - D -
Jump Smash EX HL - - -250/- - - - 77 - D -
Jump Smash HL 50 * 50 * 60 [60x3] 70 * 70 * 100 [100x3] 0/15x3[0] - 14+4 3 16 - - -
Super Lx6*HL 45x6*80 0 -1000/0 - 1+6 {2(5)} x5 *2 (13) 4 24 -7 D 1~13f invincible, 1~6 hit Low attack
Ultra 1 Lx2*HL 75 * 75 * 68 * 233 0 0/0 - 0+11 2(7) 2(11) 2 47 -28 D 1~10f invincible
Ultra 2 HL 56x4*105 0 0/0 - 0+12 - 96 -27 D 1~9f invincible
Ultra 2 (Anti Air) HL 56x4*105 0 0/0 - 0+8 - 92 -27 D 1~8f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data