Chun-Li

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Chun-Li
Chun-Li
Имя Chun-Li
Дата рождения 1 марта
Место рождения Китай
Рост 169 см
Вес Секрет
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Тай Чи, китайские боевые искусства
Появление Street Fighter II


Chun-Li (кит. трад. [臧]春麗, упр. [臧]春丽, пиньинь: Chūnlì; яп. 春麗(チュン・リー)Chunri) – персонаж из серии Street Fighter. Следует заметить, что Чун-Ли является не только первым женским персонажем в серии Street Fighter, но и в жанре файтинг вообще.

История

Чун-Ли родилась в Китае, работает в интерполе с целью найти убийцу своего отца и отомстить ему. Её учителем в боевых искусствах является хороший друг отца — Ген, который наводит её на возможного убийцу её отца - Байсона. В конце концов Чун-Ли находит его и требует рассказать, что случилось с её отцом. Байсон атакует её и быстро покидает место поединка, пригрозив ей, что убьёт её, если она продолжит расследование. .

Чун-Ли объединяет свои усилия с членом Американских ВВС Чарли, чтобы выследить Шадало. После она сталкивается с лучшим другом Чарли Гайлом, у которого приказ: вернуть Чарли. Чун-Ли клянётся отомстить. Гайл пытается остановить её, говорит, что она не может заставлять Чарли помогать ей. Внезапно узнается, что ВВС были обмануты, им поступил приказ отмены бомбардировки главной базы Шадало. Из-за этого они решаются сами отправиться на базу Шадало в Тайланд взорвать её. Позже Гайл вытаскивает Чун-Ли из здания Шадало по приказу Чарли. Во время побега она видит Рю и Кэмми, сбегающих оттуда. Позже Гайл говорит, что Чарли остался внутри базы во время взрыва. Несмотря на нехватку доказательств против Шадало, Чун-Ли решается остановить Шадало окончательно.

Во время второго мирового турнира Чун-Ли разоблачает местонахождение базы Shadaloo (организация Байсона) и направляется туда: в Тайланд. Помехой в достижении её цели становится Акума, который одержал над Байсоном победу.

Через некоторое время Гайл находит Чун-Ли и предлагает ей снова вступить в схватку с Шадало, которая снова стала проявлять активность. Она возвращается в интерпол для расследования, в котором им также помогает Кэмми. Втроем они пытаются разоблачить S.I.N. и узнать, что случилось с Байсоном, из-за чего им приходится принять участие в турнире S.I.N.. В ходе дела она встречает Абеля, имеющего свои причины для поиска Байсона. Помимо всего прочего, Чун-Ли выслеживает Гена с целью узнать больше о смерти своего отца. Позже Чун-Ли сталкивается с Джури и пытается её арестовать. Несмотря на победу, Чун-Ли не смогла задержать Джури. После проникновения на базу S.I.N. она оказывается в ловушке, устроенной Вегой. Ген спасает её от взрыва, после чего Гайл и Абель эвакуируют её оттуда.

После Чун-Ли возвращается к мирной жизни, продолжая работать в полиции. В свободное время она учит детей боевым искусствам. Уриен крадёт одну из учениц для проведения экспериментов. Ради спасения девочки Чун-Ли снова приходится ввязаться в уличный турнир, чтобы найти Уриена и спасти её.

Описание персонажа

Плюсы

Минусы

Special Moves

Hyakuretsu Kyaku (Legs)

5xKick.png

Обычные версии

  • Для выполнения необходимо нажать 5 раз кнопку удара ногой.
  • Важное оружие в арсенале Чун-Ли. Обычные версии в основном используются для ударов по блоку. Для этого следует кенселить cl.hk или cr.hp в ноги.
  • Кроме этого используется в панишах: cl.hk xx hk.legs или cr.hp xx hk.legs. В действительности с этого не очень большой дамаг (в отличие от ех версии), но после этого можно получить хард нокдаун или же продолжить прессинг.
  • Чтобы продолжить комбо после hk.legs, необходимо hk.legs "перевести" в mk.legs. Для этого просто следует нажимать mk в тот момент, когда Чун-Ли уже выполняет hk.legs. В таком случае вы получите +7 на хите, благодаря чему можете скомбить ноги в cr.hk (нокдаун), st.hk, cr.hp(которое опять же можно скенселить в hk.legs, выполнив в таком случае луп (http://www.youtube.com/watch?v=SIKx2SKQAqE) или даже в У1.
  • Наиболее безопасный способ копить метр на расстоянии.
  • Сэйф на блоке при определенном исполнении.
  • Для выполнения данного удара желательно освоить технику пиано или слайд.

EX версия

  • EX версия - основной инструмент дамага у Чун-Ли.
  • Используется во многих БнБ комбах.
  • Джаглит противника, из-за чего можно продолжить комбу (описано в комбо разделе).
  • Сэйф на блоке.

Kikoken

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Фаерболл. Большим минусом является "чарджевость" и дальность полёта.
  • От нажатой кнопки зависят дальность полёта, скорость полёта.
  • Используется в основном для защиты и прессинга. Например, очень популярна следующая тактика: кидаете шар и идёте вслед за ним, чтобы сблизиться с соперником и начать миксапы.
  • Не используйте слабую версию этого приема на средней дистанции, потому что имеет самое долгое рекавери.
  • Этим спешлом весьма безопасно заканчивать блокстринги.
  • Нежелательно ввязываться в фаербольный воины.
  • На среднем расстоянии легко наказываются обычными впрыжками.

ЕХ версия

  • ЕХовая версия двуххитовая. Летит быстрее и дальше, чем обычные версии.
  • Можно заканчивать комбы или кэнселить ей в фокус для последующего продолжения комбо, но это используется крайне редко.
  • В основном используется в фаербольных воинах и дял чип дамага на вейке.

Spinning Bird Kick(SBК)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png

Обычные версии

  • Из обычных версий можно использовать mk.SBK в панишах: cr.hp xx mk.SBK или cl.hk xx mk.SBK
  • В 12ой версии добавлена возможность комбить hk.SBK на всех персонажах: cl.hp xx hk.SBK
  • Других применений для этого удара нет

ЕХ версия

  • Основной реверсал Чун-Ли. Имеет весьма много инвула.
  • Перебивает на вейке большинство кроссапов, но можно впрыжку делать так, что ex.SBK вас не спасёт.
  • Также не исключено использование удара в комбах (особенно у стены), много стана и дамага.
  • Не пытайтесь засунуть ex.SBK в окно перед кенселом в шар вроде стринга Рю: cr.mk xx hadouken, т.к. вы сможете ударить только раз, после чего шар, выпущенный врагом, ударит вас, сбив SBK.

Hazan Shuu

-180.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • Оверхэд. От версии зависит дальность прыжка.
  • Отличный способ для миксапов, прессинга (st.mp xx hk.hazan shuu; cl.hk xx mk.hazan shuu) и паниша фаерболов.
  • Сэйф на блоке. На хите линкуется в cr.lk, cr.lp, Super.
  • mk версия имеет самый большой + на хите (+5)
  • Кенселится в ФА, что разнообразит прессинг.
  • Интересная особенность использования хазан шу сразу после эмпти джампа: на определенном растоянии вражеская попытка ударить в блок может быть наказана.
  • С помощью него можно копить полоску, но опасно.
  • Реверсал является армор брэйкером.

ЕХ версия

  • Эксовая версия нокдаунит и инвульна на стартапе, что позволяет вставать при мити-фаерболах на средней дистанции. По сути можно вставать на любой мити, но скорее всего хазан шу просто перелетит через врага. После приземления кенселится и в фокус.

Super и Ultra

Super — Senretsukyaku

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngKick.png

  • Очень крутой супер: быстрый (стартап 1 фр), неплохой дамг в хит и в блок.
  • Комбится с чего угодно: сr.lp, cr.mk (кенселится и линкуется), st.mp, st.hp, hazan shuu, legs (не ЕХ).
  • Из-за стартапа в один фрейм наказывает всё что угодно, включая блокстринги с окнами. Нежелаетльно пытаться наказать мувы, которые кенселятся в шар, так как супер попросто сделает один хит, после чего Чани сожрёт шар.

Ultra 1 — Housenka

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xKick.png

  • Инвульна на стартапе, летит почти через весь экран, благодаря чему наказываются все прожектайлы. Если далеко, то делаем дэш-ультра (инпут: b(charge), f, f, b, f + KKK).
  • Из-за короткого стартапа (7 фр, то есть наказывает все мувы с -7 на блоке), можно наказывать множество мувов, включая свипы, хэдбат Хонды, бланкоболлы (тайминг или дэш ультра).
  • Линкуется после hk~mk.legs (1 fr.) и после st.mp на контр хите.
  • У стены комбится после ex.legs, ex.SBK, таргет комбы, то есть любого джаггла.

Ultra 2 — Kikosho

90.png90.pngPlus.png3xPunch.png

  • Маленький дамаг, но из-за неюзабельности 1ой ультры в некоторых матчапах это лучше, чем ничего.
  • Можно панишить впрыжки. (Часто трейдится)
  • Комбится после ex.SBK у стены, ex.legs, d+f.lk или j.hp+hp в воздухе.

Нормалы

2.pngPlus.pngLK.png, 2.pngPlus.pngLP.png, LP.png
Хорошие, быстрые (стартап 3 фрейма) джебы и шорт с хорошим рейнджем. Комбостартеры, st.lp линкуются в st.hp. Все 3 удара чейн-комбятся.


2.pngPlus.pngMK.png
Лоу пока с хорошим хитбоксом, что позволяет использовать в футсисе. Завершает блокстринги, кенселится в спешлы и супер, кенселим нормал в хазаншу или фаербол для продолжения прессинга. Также годится для фреймтрапов (cr.lp , cr.mk)


2.pngPlus.pngMP.png
Незаменимый нормал в некоторых матчапах (например, контрит Devil Revers и фоллоуап Head Stomp Байсона. Годен для АА)


2.pngPlus.pngHk.png
Подножка, один из лучших свипов в игре: хороший рейндж + стартап, в некоторых случаях можно использовать как АА (антиэйр).


MK.png
Анти эйр.


MP.png
Крутейший пок, +2 на блоке, кенселится в спешлы и супер (!), что опять же облегчает прессинг. На контрхите комбится в У1.


HP.png
Антиэйр, используется в некоторых комбах (st.lp -> st.hp). Но также им можно просто прессить.


Hk.png
Нормал с огромным рейнджем, но из-за долгого стартапа и рекавери много чем контрится, поэтому не стоит спамить. Можно панишить впрыжки.


MK.pngCLOSE.png
Оверхед. Опасно использовать на чужом вейке из-за небольшого запаса здоровья Чун-Ли.


Hk.pngCLOSE.png
Хороший нормал для прессинга (cl.hk xx legs, cl.hk xx hazan shuu и т.д.). Также не исключает позможности использования в качестве АА. Кенселится в спешлы и в супер. Стартап в 4 фрейма позволяет комбить при попадании cr.lp.


9.pngPlus.pngHk.png и 9.pngW.pngHP.pngW.pngHP.png
Хорошие нормалы для впрыжек. j.hk – инстант оверхэд, j.hp+hp – таргет комба. j.hp весьма сильный нормал, в воздухе джагглит, позволяя продолжить комбы хэдстомпом, ex-SBK, ультрой и т.п. Нейтральные версии nj.hk и nj.hp тоже хороши, особенно ноги: хороший рэйндж и длинный хитбокс по обе стороны Чун-Ли. Нормал nj.hp даёт 300 стан дамага. Все эти четыре удара применяются в качестве АА.


9.pngPlus.pngMK.png
Воздух-воздух, подходит и для впрыжек тоже, так как имеет самый большой рейндж по горизонтали по сравнению с остальными j. ударами.


9.pngPlus.pngLK.png
Кроссап.


3.pngPlus.pngLK.png
Неплохой АА в супере, но после нерфа в АЕ использовать стало его намного сложнее (увеличен стартап). Сбивает дайвкики и прочие джамп атаки с похожим хитбоксом. Коннектится в ультру 2.


3.pngPlus.pngHk.png
Автокроссап, долгий стартап. Интересная фишка, что данный мув может закроссапить так, что Чани после кроссапа упадёт с другой стороны. Для этого делаем нейтральный грэб, шаг вперед и df+hp, но ввиду долгого стартапа ОЧЕНЬ легко наказать.


4.pngPlus.pngMK.pngW.pngMK.pngW.png2.png8.pngPlus.pngMK.png
Может показаться, что бесполезная таргет комба, хотя в действительности не является такой, а именно: в ситуациях футсиса случается, что противник оказывается открытым на расстоянии st.hp. В таких ситуациях можно запанишить этой таргет комбой, так как даёт больше дамага, стана, метра и нокдаун (зато на 2 фрейма больше стартап).


2.pngPlus.pngMK.pngINAIR.png (до 3х раз)
Халявный шанс экстра-дамага после таргет комбы j.hp+hp в воздухе. Можно делать инстант оверхэд. В углу после инстанта позволяет всячески миксапить: первые два удара, как правило, падают со стороны впрыжки, третий и четвертый(т.е. любой нормал после 3го стомпа) зависят от тайминга. Важно помнить, что если 4ым ударом сделать hk, то выполнется нейтральная версия удара, в то время как остальные нормалы будут обычными. Естественно, можно попросту прервать серию на каком либо ударе и при приземлении сдеать лоу или грэб.


MP.pngPlus.pngMK.png
Фокус имеет хороший рэйндж. Поэтому можно наказывать блокстринги типа cr.mk xx hadouken Рю (если есть окно). Отличным качеством ФА также является то, что при его выполнении Чун-Ли смещается назад, что в некоторых ситуациях позволяет избежать второго удара в фокус или безопасно поглотить один удар и выполнить бэкдэш. Данный фокус очень сэйфовый, а именно: FA LVL 1 xx forward dash даёт +1 на блоке, а FA LVL 2 xx forward dash +7. Важно: если сделать бэкдэш после FA 2 LVL, то можно продолжить комбу: сразу после бэкдэша прыжок вперед и j.d+mk (первый хит) -> j.hp+hp (только второй хит) -> j.d+mk или ex-SBK (можно продолжать в ультру).

Anti-Airs

st.hp, st.hk, st.mk cl.mk, cr.mp, cr.hk, d+f.lk. st.mk, cl.mk, st.hp (cl.hp) - самые ходовые АА, не требуют строгого тайминга и редко контрятся/трейдятся. В некоторых ситуациях можно использовать cr.hk и даже cr.mp. d+f.lk не так плох, как может показаться на первый взгляд, требует правильного тайминга, незаменим против ряда впрыжек (дайвкики), после можно комбить в U2 или dash -> ex.legs

Впрыжки также можно перебивать и в воздухе: j.hp, j.hk, nj.hp, nj.hk и airgrab.

EX-SBK хорошо сбивает большинство впрыжек, хотя «грамотные» джампины могут контрить этот мув.

U2 тоже можно использовать как АА.

Комбы

BnB combos:

  • (1-2) cr.lk/cr.lp -> cr.lk xx ex.legs -> ex.legs (не попадает по пригнувшейся Бланке)
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.legs
  • (1-3) cr.lp/st.lp -> st.hp (1 fr) (st.hp после четырёх джебов попадает не по всем)
  • hazashu -> cr.lk xx ex.legs -> ...
  • j.hk -> st.lp -> cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012)


Паниши*:

  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs (стан)
  • cl.hk xx ex.legs -> ex.legs (дамаг)
  • cl.hk xx ex.legs -> ex.SBK (Лучший паниш)
  • cl.hp xx hk.SBK (Появилось в ver.2012, 0 на блоке)
  • (FA) -> cr.hp xx hk.SBK
  • (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> st.hp
  • (FA) -> cr.hp xx hk.legs~mk.legs -> cr.hk (1 fr)
  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx ex.legs -> ex.sbk [ex.sbk у стены]
  • cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs -FADC- cl.hk xx hk.legs
    • у cr.hp кенселится только первый удар!


Полезные:

  • st.mp (CH) -> cr.hk (1 fr)
  • st.mp (CH) -> st.mp (1 fr)
  • FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> j.d+mk
  • FA 2-3 LVL -> backdash -> j.d+mk (1 hit) -> j.hp+hp (2nd hit) -> ex-SBK (> ultra)
  • (у стены) … ex.legs -> ex.legs -> ex.SBK
  • AA-d+f.lk -> dash -> ex.legs


Прочее:

  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mk xx ex.fireball -FADC- … (b.mk mk d-u+mk)


Супер:

  • … -> cr.mk xx (->) super
  • hazashuu -> super *
  • st.mp -> super
  • … -> st.hp -> super
  • cr.hk xx mk.SBK -> mk.super
  • … legs -> (xx) super
    • необходимо ввести hcb и подждать некоторе время перед нажатием К, чтобы хватило времени для чарджа


Ультра:

  • (у стены) … ex.legs -> U1
  • (возле стены) … ex.SBK -> U1
  • … hk.legs ~ mk.legs -> U1 (1 fr)
  • st.mp (CH) -> U1 (1 fr)
  • (воздух-воздух; у стены) j.hp xx hp -> U1
  • … ex.legs -> U2
  • (возле стены) … ex.SBK -> U2
  • (воздух-воздух) j.hp xx hp -> U2
  • (AA) d+f.lk -> U2

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 Sp*Su 3 2 7 2 5 -
Close Medium Punch HL 40*40 50*50 40*20 Sp*Su 4 3(6)3 14 -3 0 -
Close Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 4 4 21 -7 -3 -
Close Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 -
Close Medium Kick HL 30*20*20 50*25*25 40*20*20 Sp*Su 4 3(7)2*2 16 -4 -1 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 Sp*Su 4 3 18 -3 2 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 3 6 -
Far Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 7 2 10 2 5 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Kick HL 30 50 20 - 4 2 10 -1 2 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 3 13 -2 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 12 2 20 -4 0 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 5 3 6 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 - 10 5 12 -3 0 -
Crouch Hard Punch HL 50*50 100*100 60*60 Sp*Su 7 2(6)2 18 -2 2 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 C 3 4 8 -1 2 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 3 11 0 3 -
Crouch Hard Kick L 90 200 60 - 7 4 19 -5 D -
Jump Up Light Punch H 40 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 70 100 40 - 4 3 - - - -
Jump Up Hard Punch H 70*70 150*150 60*60 - 5 2(2)2 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 3 7 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 4 6 - - - -
Jump Up Hard Kick H 90 200 60 - 4 8 - - - -
Jump Toward Light Punch H 40 50 20 - 3 6 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 70 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 70 150 60 - 5 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 30 50 20 - 4 10 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 60 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 4 5 - - - -
Back + Medium Kick HL 50 50 40 - 9 4 16 -6 -3 -
Medium Kick (During Back + Medium Kick) HL 50 50 20 Su 12 3 39 -28 D -
Down, Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) HL 20xN 50xN 20xN - 4 4(2) 1(4) 2(4) 1(5) 1 9+15 - D -
Toward + Medium Kick HL 80 100 40 - 15 3 13 -2 1 -
Down-Toward + Light Kick HL 40 50 20 - 10 4 8+7 -5 -2 -
Down-Toward + Hard Kick H 100 200 60 - 37 7 5 2 6 -
Down + Medium Kick (Air) H 60 50 40 - 2 3 - - - -
Triangle Jump - - - - - - - - - - -
Target Combo 1 H 40 50 20 - 4 3 - - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+14 2 35 -16 D -
Focus Attack Level 3 - 120 200 60 - 65 2 35 D D -
Toward Throw 1 140 100 40 - 3 2 20 - D -
Back Throw 1 140 100 40 - 3 2 20 - D -
Air Throw 1.1 150 150 40 - 3 2 - - D -
Lightning Legs Light Kick HL 15xN 20xN 20/10 Su 4 - 17 2 6 -
Lightning Legs Medium Kick HL 15xN 25xN 20/10 Su 7 - 20 0 4 -
Lightning Legs Hard Kick HL 15XN 30xN 20/10 Su 7 - 21 -1 3 -
Lightning Legs EX HL 40x4 50x4 0 Su 4 - 19 1 D -
Fireball Light Punch HL 50 50 20/20 Su 14 100 44 -4 0 -
Fireball Medium Punch HL 60 75 20/20 Su 12 77 41 -3 1 -
Fireball Hard Punch HL 70 100 20/20 Su 10 45 41 -5 -1 -
Fireball EX HL 50*50 50*50 0 Su 10 49 48 -4 0 -
Overhead Flip Kick Light Kick H 90 100 30/40 Su 23 2 20 -1 4 -
Overhead Flip Kick Medium Kick H 110 150 30/40 Su 25 2 19 0 5 -
Overhead Flip Kick Hard Kick H 130 200 30/40 Su 26 2 20 -1 4 -
Overhead Flip Kick EX H 170 200 0/0 Su 26 2 20 -1 D -
Spinning Bird Kick Light Kick HL 32x5 36x5 20/10 - 13 2(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2 10+12 -3 1 -
Spinning Bird Kick Medium Kick HL 25x6*30 28x6*32 20/10 - 14 2(2) 1(5) 1(5) 2(4) 2(6) 1(5) 2 9+12 -2 2 -
Spinning Bird Kick Hard Kick HL 30x9 30x9 20/10 - 22 1(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2(6) 2(3) 2(5) 2(4) 2 11+12 -4 0 -
Spinning Bird Kick EX HL 30x4+50 50x4*60 0/0 - 6 2(1) 2(3) 2(4) 2(3) 2 9+9 -18 D -
Super Light Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+1 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 50 -31 D -
Super Medium Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+0 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 63 -44 D -
Super Hard Kick HL 30x8*100 0 0/0 - 1+1 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 86 -67 D -
Ultra 1 HL 30x9*190 0 0/0 - 1+6 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 65 -47 D -
Ultra 2 HL 15x19*45 0 0/0 - 1+9 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 80 -55 D -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data