Potemkin

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Potemkin
Potamen
Имя Potemkin
Дата рождения 18 Октября
Место рождения Zepp
Рост 243 см
Вес 656 кг
Цвет глаз белые
Группа крови I группа
Хобби рисование
Появление Guilty Gear

История

Архивы Бюро Послевоенного Устройства (Shuusen Kanrikyoku)

ГРАБЬ @ УБИВАЙ

Плюсы

  • Дамаг.
  • Столько-то Дефенса и гатсов.
  • такая-то длинна нормалов.
  • Такой-то Бекдеш.


Минусы

  • Потёмкин огромен. Вы будете ловить такие удары, которые не словит никто из каста.
  • Потёмкин не мобилен. Добираться до противника половина игры за Потёмкина.
  • Потёмкин зависит от вашей способности удержать наступление. Сделал КД - хватайся за шанс и не отпускай, пока не победишь.

Нормалы

Reload

Move Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Notes
P 11 1.44 3 8 1 HLF cCJR 5 5 6 -1 -
K 22 2.64 8 7 3 LF CJR 7 9 9 -4 -
c.S 40 2.64 10 7 3 HLF CJR 9 3 11 0 -
f.S 36 2.64 10 7 3 HLF CJR 11 7 18 -11 -
H 58 3.84 20 6 5 HLF CR 15 7 16 -4 -
6P 35 3.84 14 6 4 HLF R 11 7 19 -9 1-4 upper body invincible, 5-12 invincible above the knees, 13-22 upper body invincible. Floats on CH, untechable for 50F.
6K 23 3.84 15 6 5 HF CJR 18 3 20 -6 1-17 upper body invincible. Cause stragger effect (max: 35F) 70% proration.
6H 90 3.84 20 6 5 HLF CRF 23 5 30 -16 Blows back on hit, untechable for 25F. Dizzy modifier x1.5. FRC timing: 20-21.
D 30 3.84 15 20 5 HF R 29 10 8 +1 In CH state till end of recovery.
DAA 35 2.64 10 7 3 any R 13 5 18 -9 1-17 invincible, 18-32 throw invincible. In CH state from frames 18-35. Wallbounces on hit, untechable for 60F. 50% proration.
2P 12 1.44 3 8 1 HLF cCR 9 4 8 -2 -
2K 16 2.64 5 7 2 LF CR 7 4 14 -6 -
2S 36 3.84 14 9 4 HLF CR 14 3 20 -6 On ground CH, staggers (max: 43F).
2H 66 3.84 20 6 5 HLF CRF 13 5 35 -21 Floats on hit, untechable for 30F. Dizzy modifier x1.25. FRC timing: 13-15.
2D 35 3.84 11 6 4 LF R 12 5 14 -2 -
j.P 18 1.44 3 8 1 HA CR 7 6 6 - -
j.K 22 2.64 10 7 2 HA CJR 10 8 13 - -
j.S 32 2.64 10 7 3 HA CR 13 6 23 - Straggers on ground CH. (max 39F)
j.H 40 3.84 14 6 4 HA CR 11 6 16 - -
j.D 45 3.84 14 6 4 HA R 11 till landing landing+9 - Plummets opponent on air hit. Crouching during landing recovery.
Throw 60 4.00 - 6 - 55 dots - - - - - Floats and knocks down on hit. 1st hit has 50% forced proration.
Air Throw 70 4.00 - 6 - 130 dots - - - - - Plummets on hit, untechable for 32F. 50% forced proration.

Slash

Нобадикеееерс.

Accent core

Move Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Notes
P 11 1.44 3 8 1 HLF cCJR 5 5 6 -1 -
K 22 2.64 8 7 3 LF CJR 7 9 9 -4 -
c.S 40 2.64 10 7 3 HLF CJR 9 3 11 0 -
f.S 36 2.64 10 7 3 HLF CJR 12 7 18 -11 -
H 58 3.84 20 6 5 HLF CR 15 7 16 -4 -
6P 35 3.84 14 6 4 HLF CJR 13 7 19 -9 1-4 upper body invincible, 5-14 invincible above the knees. Floats on CH, untechable for 50F. 90% proration.
6K 23 3.84 15 6 5 HF CJR 18 3 20 -4 85% proration.
6H 90 3.84 20 6 6 HLF CRF 23 5 30 -11 Blows back on hit, untechable for 25F. Blockstun: 23F. Dizzy modifier x1.5. FRC timing: 20-21.
D 30 3.84 15 20 5 HF R 29 10 6 +3 In CH state till end of recovery.
DAA 35 2.64 10 7 3 any R 13 5 20 -9 1-17 invincible, 18-32 throw invincible. In CH state from frames 18-35. Wallbounces on hit, untechable for 60F. 50% proration.
2P 12 1.44 3 8 1 HLF cCR 9 4 8 -2 -
2K 16 2.64 5 7 2 LF CR 7 4 14 -6 -
2S 36 3.84 14 9 4 HLF CR 14 3 16 -2 Pulls in on hit or block. On ground CH, pulls in and staggers (max: 43F).
2H 66 3.84 20 6 5 HLF CRF 13 5 35 -21 Floats on hit, untechable for 30F. Dizzy modifier x1.25. FRC timing: 13-15.
2D 35 3.84 11 6 4 LF R 12 5 14 -2 -
j.P 18 1.44 3 8 1 HA CR 5 9 6 - -
j.K 22 2.64 10 7 3 HA CJR 9 8 13 - -
j.S 32 2.64 10 7 3 HA CR 13 6 23 - Floorbounces and knocks down on ground CH. Floorbounces on air CH, untechable for 42F.
j.H 40 3.84 14 6 4 HA CR 11 6 16 - -
j.D 45 3.84 14 6 4 HA R 11 till landing landing+8 - Plummets opponent on air hit. Crouching during landing recovery.
Throw 45,30 4.00 - 6,0 - 55 dots F - - - - Floats and knocks down on hit. 1st hit has 50% forced proration. FRC timing: 40-44 (frames 11-15 after tossing the opponent).
Air Throw 70 4.00 - 6 - 104 dots - - - - - Plummets on hit, untechable for 32F. 50% forced proration.

Special

Reload

Special Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Mega Fist I 236P 50 1.50/3.60 6 7 3 HA RF 25 8 0+landing 8 -4
Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 4. Level 2 attack on block. FRC timing: 25-26.
Mega Fist II 214P 50 1.00/3.60 20 6 5 HA RF 25 9 0+landing 6 +4
Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 5. Staggers on ground CH (max: 47F). FRC timing: 25-26, 28-29.
Sliding Head 236S 40,0 2.00/3.60 15,- 6 5 LF, unblockable R 25 2(2)1 28 -11
1-16 invincible except for the feet. 25-38 invincible above the knees. Knocks down on ground hit. Usual knockdown time is increased by 40F; OTG follow-ups are dealt.
Hammer Fall [4]6H 60 3.80/9.60 20 6 5 HLF RF 19-27 2 33 -16
Knocks down on ground hit. Charge time of 30F. Startup varies with distance from opponent. FRC timing is the Active frames. Can cancel into Hammer Fall Break from frame 2 until 9F before the end of Startup. From Startup 1 until Active 1, gains super armor that can absorb one hit for half damage. Cannot absorb supers.
Hammer Fall Break P during Hammer Fall - - - - - - - - - Total: 18F -
Fastest possible Hammer Fall Break completes in 19F.
F.D.B. 63214S 40 1.50/6.00 14 6 4 any R 21 3 12 +2
Staggers on ground hit (max: 35F). On CH launching opponent to you: untechable for 88F, sticks for 28F. 4-20 can 'reflect' projectiles. (See F.D.B. Reflect, below.)
F.D.B. Reflect - 16 -/1.20 0 7 3 any - 2 - total: 22F -
Strike invincible until end of recovery. Staggers on ground hit (max: 48F), untechable for 60F. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision.
Potemkin Buster 632146P 140 -/12.00 - 6 - 176 pixels F 4 1 - -
3-5 invincible. 1-16 throw invincible. On whiff, 40F total. Dizzy modifier x0.5. 75% forced proration.
Heat Knuckle 623H 0, 15x2, 40 2.00/0.00,6.00x2,24.00 - 8,6x3 1,5x3 Unblockable R 14 1 22 -
Hits 1-3 knock down. 4th hit launches, untechable for 50F. 50F to input motion for Heat Extend after Potemkin grabs them (visually, you have until the 3rd hit).
Heat Extend 63214H during Heat Knuckle 60 -/19.20 - 6 5 F R - - - -
Floats on hit, untechable for 57F.
Super Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Giganter 632146H 45 - 20 6 5 any - 9+8 48 total: 41F +9
1-9 invincible, 10-16 strike invincible. Staggers on ground hit (max: 55F), untechable for 75F. Dizzy modifier x3. From frames 16-29, can cancel into Gigantic Bullet. Always goes active on successful input.
Gigantic Bullet 4123641236P during Giganter 126 - 20 6 5 HLF R 51 24 14 -19
Wallbounces on hit, untechable for 60F. Dizzy modifier x0.
Heavenly Potemkin Buster 236236S 170 - - 6 - - - 12+1 15 10 -
1-12 invincible. Airborne from frame 13 onwards. Knocks down on hit. Dizzy modifier x0.5.
Instant Kill Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Magnum Opera 236236H Fatal - 20 - - any - 11+6 12 16 -9
IK mode activation: 98F. 1-21 strike invincible.

Slash

Nobody cares

Accent Core

Special Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Mega Fist I 236P 50 1.50/3.60 6 7 3 HA RF 25 8 0+landing 8 -4
Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 4. Level 2 attack on block. FRC timing: 25-26.
Mega Fist II 214P 50 1.00/3.60 20 6 5 HA RF 25 9 0+landing 6 +4
Lower body invincibility from frame 1 onwards. Airborne starting from frame 5. Staggers on ground CH (max: 47F). FRC timing: 25-26, 28-29.
Sliding Head 236S 40,0 2.00/3.60 15,- 6 5 LF, unblockable R 22 2(2)1 25 -11
1-15 invincible except for the feet. 26-35 invincible above the knees. Knocks down on ground hit. Usual knockdown time is increased by 40F; follow-ups are dealt with as though the opponent is aerial. 1st hit has 90% proration. 2nd hit (quake part) has Hitstop 0, Startup 26. Max of 1 hit.
Hammer Fall [4]6H 60 1.00/9.60 20 6 5 HLF RF 19-27 2 33 -16
Knocks down on ground hit. Charge time of 30F. Startup varies with distance from opponent. FRC timing is the Active frames. Can cancel into Hammer Fall Break from frame 2 until 9F before the end of Startup. From Startup 1 until Active 1, gains super armor that can absorb one hit for half damage. Cannot absorb supers.
Hammer Fall Break P during Hammer Fall - - - - - - - - - Total: 15F -
Fastest possible Hammer Fall Break completes in 16F.
F.D.B. 63214S 40 1.50/6.00 14 6 4 any R 21 3 12 +2
Staggers on ground hit (max: 65F). Causes wallstick on CH: untechable for 88F, sticks for 28F. 4-14 can 'reflect' projectiles. (See F.D.B. Reflect, below.)
F.D.B. Reflect - 16 -/1.20 0 7 3 any - 1 98 total: 22F -
Strike invincible until end of recovery. Staggers on ground hit (max: 35F), untechable for 60F. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision.
Potemkin Buster 632146P 140 -/12.00 - 6 - 176 pixels F 3 1 - -
3-5 invincible. 1-16 throw invincible. On whiff, 40F total. Dizzy modifier x0.5. 75% forced proration. FRC timing: frames 6-8 after tossing the opponent.
Heat Knuckle 623H 0, 15x2, 28 2.00/0.00,6.00x2,24.00 - 8,6x3 1,5x3 Unblockable, Fx3 R 14 1 22 -
Hits 1-3 knock down. 4th hit floats on hit, untechable for 45F. 50F to input motion for Heat Extend after Potemkin grabs them (visually, you have until the 3rd hit). 1st hit can be SBed.
Heat Extend 63214H during Heat Knuckle 95 -/19.20 - 6 5 F R - - - -
Floats on hit, untechable for 57F.
Force Break Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Judge Gauntlet 63214D 85 - 20 6 5 HLF R 28 [10] 6 28 -15
Ground bounces on hit. On ground hit, untechable for 38F. 85% proration. If hit between frames 2-23 (1-5 of autoguard), autoguard activates (resets autoguard). If hit between frames 24-28 (6-10 of autoguard), attack comes out. Being hit 7+ times while in autoguard also forces attack to come out. After activating autoguard, the punch part has Startup 10. Takes half damage while autoguarding. Cannot absorb supers (undocumented in complete guide).
Aerial Potemkin Buster j.632146D 0,140 - - 6,0 5 F R 5 1 landing 12 -
Knocks down on hit. In CH state till landing. Crouching during landing recovery. 2nd hit has 75% forced proration. On hit, Potemkin jumps in the direction opposite to the direction he was originally travelling. Can RC only if blocked.
Super Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Giganter 632146H 45 - 20 6 5 any - 9+8 48 total: 41F +9
1-9 invincible, 10-16 strike invincible. Staggers on ground hit (max: 55F), untechable for 75F. Dizzy modifier x3. From frames 16-29, can cancel into Gigantic Bullet. Continues even on collision with other projectiles; causes most other projectiles to expire on collision. Always goes active on successful input.
Gigantic Bullet 4123641236P during Giganter 126 - 20 6 5 HLF R 51 24 14 -19
Wallbounces on hit, untechable for 60F. Dizzy modifier x0.
Heavenly Potemkin Buster 236236S 170 - - 6 - - - 12+1 15 10 -
1-12 invincible, 13-27 upper body invincible. Airborne from frame 13 onwards. Knocks down on hit. Dizzy modifier x0.5.
Instant Kill Command Damage TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD
Magnum Opera 236236H Fatal - 20 - - any - 11+6 12 16 -9
IK mode activation: 98F. 1-21 strike invincible.


Gatling

Reload

Punch Kick Slash Heavy Slash Dust Jump Special
P P, 2P, 6P K, 2K c.S, f.S, 2S H, 2H, 6H D, 2D yes yes
2P P, 2P, 6P K, 2K c.S, f.S, 2S H, 2H D, 2D no yes
6P no no no no no no no
K no no c.S, f.S, 2S H, 2H D, 2D yes yes
2K no no c.S, f.S, 2S 2H D, 2D no yes
6K P, 2P, 6P K, 2K c.S, f.S, 2S H, 2H, 6H D yes yes
c.S no no f.S, 2S H, 2H D, 2D yes yes
f.S no no 2S H, 2H D, 2D yes yes
2S no no no 2H D, 2D no yes
H no no no no D, 2D no yes
2H no no no no D, 2D no yes
6H no no no no no no yes
D no no no no no homing jump on hit no
2D no no no no no no no
j.P j.P j.K j.S j.H j.D no no
j.K j.P no j.S no no yes no
j.S j.P no no j.H no no no
j.H no no no no no no no
j.D no no no no no no no

Slash

Are you waiting for something?

Accent Core

Punch Kick Slash Heavy Slash Dust Jump Special
P P, 2P, 6P K, 2K c.S, f.S, 2S H, 2H, 6H D, 2D yes yes
2P P, 2P, 6P K, 2K c.S, f.S, 2S H, 2H D, 2D no yes
6P no no no no no yes yes
K no no c.S, f.S, 2S H, 2H D, 2D yes yes
2K no no c.S, f.S, 2S 2H D, 2D no yes
6K no no no 2H D yes yes
c.S no no f.S, 2S H, 2H D, 2D yes yes
f.S no no 2S H, 2H D, 2D yes yes
2S no no no 2H D, 2D no yes
H no no no no D, 2D no yes
2H no no no no D, 2D no yes
6H no no no no no no yes
D no no no no no homing jump on hit no
2D no no no no no no yes
j.P j.P j.K j.S j.H j.D no yes
j.K j.P no j.S no no yes yes
j.S j.P no no j.H no no yes
j.H no no no no no no yes
j.D no no no no no no no

Стратегия

Вступление

Первое, что важно знать играя за Потёмкина: это персонаж для терпеливых и спокойных людей. Он жутко неповоротлив и огромен. Вам придётся сидеть в блоке против рашдауна тех кто не может вас кипавеить... и и получать зуботычины добираясь до тех кто может. Вы должны ждать выгодных ситуаций и ошибок противника, чтобы получив шанс вручить ему дамажного дамагу и не отпуская добить.

Интересные факты:

Потёмки получает 87% урона и имеет 4 уровень guts (поучаемый урон начинает уменьшаться при падении хит пойтсов до 41%). Для попадания в диззи стейт Потёмкин должен набрать 80 очков диззи урона (математика!). Потёмкин не имеет воздушного деша и считается что он находится на земле 6 кадров от начала прыжка. Он также не имеет деша вперёд.

Погибшим на подступах

Как уже говорилось, Потёмкин огромен и неповоротлив. Вы должны смириться и научиться играть персонажем с одним воздушным прыжком и без деша в игре, где первый закон "rush that sh*t down".

IT'S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS:


6P : это базовый антиейр Потёмкина. Большой верхушечный шмат вашего тела будет неуязвим. Перебивает воздушные удары и даже наземные с аттак-боксом выше пояса.

R# 6К : имеет меньшую (17 кадров), но не менее полезную неуязвимость большого верхущечного шмата Потёмкина. Вы не поверите какие удары им можно перебивать! Земля Вс Земля, он куда лучше, чем 6Р.

5P : это самый быстрый удар Потёмкина и с одвольо хорошим хитбоксом. Можно выбивать противника из рашдауна, на хите можно комбить 5P,5K,2S,2D если противник на земле и 5P,cS,623H - если в воздухе (но тут трабла с коннектом cS).

632146H : это супер. Он с инвулями и перебивает много чего. Можно делать реверсалом(на вейке). На блоке оставляет плюс - это хорошо, можно идти в атаку, чо там. И тройной диззи дамаг делает его первоклассным приёмом отчаяния, позволяющим снять оппоненту в среднем 80% хитов, если после комбы с этого супера оппонент попадает в диззи. Но много умных игроков знают способы обходить его, так что: наглея - будте осторожны.

214P : Неожиданно! Работает против ударов с низким хтибоксом. Можно даже реверсалом. На контерхите - страггер, на блоке - плюс. Но удары с высоким хитбоксом сделают вам больно.

AC^ 236S : Имеет интересную неуязвимость выше пояса. Но разбитую на две части: 15-16 вполне уязвимы. Можно решать специфические задачи: отлежаться под прожектайлами, перебить знакомый скрипт. В Релоаде - бесполезно.

IB : ты обязан уметь правильно пользоваться Инстант блоком, без него вы ждёте ошибок противника. С ним вы будете сами создавать дыры в прессинге противника. Сделав инстант блок между двумя ударами (до етого) составляющими блокстринг можно впихнуть туда ПотюБастер. Ну не чудесно ли?

FD : ты обязан уметь правильно пользоваться Фотлес дефенсом, он вывозит там, где не вывезет инстант блок. Иногда важнее отпихнуть противника подальше и в редких случаях, после этого, наказать вифнутый удар. И в прыжке будьте вегда готовы сделать ФД.

SB : ты обязан... должны хотя бы попробовать заучить слешбек на основных плохих матчапах.

1F прыжок : вы обязаны уметь выпрыигвать с вейка, это избавит вас от множеста миксапов на оном.

Бекдеш : очень хороший инструмет. Вопервых он имеет дофига кадров неуязвимости, во вторых у него всего 1 кадр рекавери. Мастера кунфу уходят от быстрых прожектайлов бекдешем. Можно делать на вейке, но это если противник может его адекватно наказвать (вифф быстого удара, чтонибудь совпадающее активами с единственным уязвимым кадром) будет фигово. О да, и это каноническое: Бекдеш + Бастер = форевер тугезер.


Фиговые средства

2HS : Правильное применение требует переливания крови Дайго в пальцы. Огромный стартап предполагает, что вы видите будущее хотябы на пару секунд вперёд. Без контр хита его ценность сомнительна. Да у 2HS большой хитбокс и на него специально закреплён фрц, чтобы вы увидели что лажаете, сделали ФРЦ и не лажали (и если вам повезло, даже попали в противника и сделали ФРЦ). Но кому это надо? В случае если вы раздобыли кровушки Умехары - всё же без теншна на ФРЦ постарайтесь не применять.

AC^ 63214D : не очень полезное (ситуативное) средство. Как реверсал - не годится, против быстрых персонажей с кучей джампкенселов - тоже. Жрать суперы? Нет. Оно хоть сейфово? Не-а. Единственное, что оно может поглощать до восьми ударов подряд (и авторазворот у этого приёма тоже есть). Применять без зарание заготовленного плана и Без РЦ - лотерея.

На этом мы закончим с защитой и перейдём к игре в нейтральном положении.

О жизни осаждённых

Теперь давайте поговорим о игре в нейтрале и поках.

5H : этот удар имеет много хороших свойств: у него большой ренж; это удар 5 уровня с высоким блокстаном и нагревом линейки защиты; на контр хите он линкуется со Слайд Хедом (236S); на блоке его минус можно сократить до -1F отменяя его в Хаммерфол ([4]6H) и сразу Брейк (P). Его надо делать в ответ на действия противника, ибо наоборот его перебьют. Против прыгающих противников применять не стоит, аттак бокс удара довольно низкий.

fS\2D : аттак бокс fS находится выше, чем у H и им можно перебивать IAD'ы противника, но на реакцию это делать не надо. 2D имеет хороший вуленерабл бокс (близко к туше потёмкина) и им, в отличие от 2К с плохим вуленерабл боксом, можно покать в надежде на получение сладких нокдаунов.

AC^ 2S : аццент кор сделал из 2S "мечту грапплера". На хите и блоке он подтягивает противника - а это единственное, что нужно Потёмкину. И на контрхите (если противник далеко и вариантов вобщем-то нет) линкуется со Слайд Хедом (236S).

AC^ 236S : дальность по всему полу и неуязвимость выше пояса делают из Слайд хеда хороший инструмент устрашения. Противник начнёт прыгать\бекдешиться, я вам гаратнирую это. Но Слайдхед легко байтится и дофига наказуем, так что не спамьте.

R# 236S : ПОЖАЛЕЙТЕ МЕНЯ!.. Хотя нет на дальних расстояниях Слайдхед, что в Релоаде, что в Ацценткоре - один леший.

Грубое вхождение

Потёмкин может делать дамаг только когда он в непосредственной близи к противнику. Поэтому надо уметь правильно и быстро сокращать расстояние м\у вами и противником.

5H\2S(CH) 236S : после попадания в контрхит по противнику на земле. Не в контрхит 100% от бекдкшатся или вам устроят божью кару.

5H\2S(CH) 623H : после попадания по противнику в воздухе.

AC^ : не делать Extend, он эксклюзино для добиваний (и угловых ситуаций).

AC^ : можно делать 6Р 623H, ибо он кенселабл.

R# : делать Extend. Или РЦ и вариации 2H 623H RC 2H 623H 63214H...

R# : можно делать 6K сS\2S 623H, ибо он кенселабл и с инвулями. Но не такой хороший как , и может попадать уже по приземлившемуся противнику.


[4]6H : хамерфол хорошее седство для сближения. Во время движения Потёмкин может 1 удар (не супер), (но не во время анимации Брека Р!) Если Х.Ф. попал можно делать комбу через ФРЦ (кадры ФРЦ совпадают с активами Х.Ф.), а если заболчили - желательно иметь tension на ФРЦ\РЦ. Так же надо уметь пользоваться Брейком Х.Ф. его используют для сетапов Потёмкин бастера, для подтяжки Потёмкина к противнику в комбах, и в специфических ситуациях, когда Потёмкин получил удар в Автогард ударом с "миррионом кадров рекавери" и смело может брейкать и наказывать.

6 : Что нужно чтобы сблизиться с противником? Идти вперёд. Это безопасно, добавляет tension, спасает от Negative penalty.

7\8\9 : Прыгать потёмкиным нужно в последнюю очередь. Его прыжок медленный, а его воздушные удары - не такие уж хорошие. Суперпрыжок (2~9) нужен только для сближения когда противник будет ещё в нокдауне во время вашего приземления. В остальных (редких) случаях обычный прыжок даст вам возможность отсупить прыгнув в воздухе второй раз.

Внутре

Главное что нужно знать: получил выгодную позицию для раздачи потбастеров - удерживай её пока на экране не появится SLASH. И немного о том, чем мы будем наносить дамаг итп.

Гатлигни в кондаун (смотри чарты гатлингов сверху и помни не всё, что кенселится - комбится):

R# : у Потёмкина есть выбор либо сделать полный гатлинг типа K-S-2S-2D сделать 90~120 дамагу и оттолкнуть от себя противника либо сразу перейти к 2D и приготовиться делать дамаг. Гатлинги можно начинать с 6К, который хоть и сокращает общий урон, всё-таки оверхед с инвулями выше пояса.

AC^ :у потёскина есть 2S который не только сокращает итоговый разрыв при полном гатилнге (теперь на 110~140 дамага), но и позволяет делать БнБ типа K-2S-2H-623H. Но 6К теперь хуже и комбить его можно только в 2H (читай 6К-2Н-623Н).

632146З Потёмкин Бастер. Это команданый бросок м 4мя фреймами стартапа 1-2 вреймы уязвимы, 3 фрейм неуязвим, 4ый это актив. Это зачит: П.Б. не работает как реверсал и Потёмкину нужна дырка всего в 2 фрейма чтобы присунуть П.Б. Также важно знать, что П.Б. обладает хорошим ренжем и так же способен "хватать за яйца" т.е. за хитбокс который вытягивается во время атаки (например можно выхватить Байкен из её HS за пол экрана) такое происходит очень редко, но это воистину забавно.

R# : ПБ можно комбить в углу.

AC^ : ПБ можно комбить везде, но с ФРЦ.

Теперь поговорим о применении Пот.Бастера:

1. Thick Throw - суть этого состоит в том, что потёмкин наносит удар в блок и бросает по окончанию блокстана. Противник, получив удар в блок будет ожидать блокстринг, а получит бросок. Следует знать, что thick throw - не гарантирует бросок: по окончании блокстана противника можно бросить лишь 5 фреймов спустя и 6 фреймов спустя после окончания рилстана. Т.Е. у противника всегда есть окно в 5(6) фреймов, чтобы что-то сделать. ЗАДАЧА ПОТЁМКИНА: сделать П.Б. так, чтобы активный кадр был сразу по окончанию этих 5(6) кадров. Лучше всего для этого подходит P.

2. Low\Throw mixup - чаще всего противник будет бекдешиться в дырку эту дырку из 5 кадров. Как его остановить? Делать лоу удар ибо чтобы бекдешиться нужно отпускать направление "вниз\2". Подойдёт P-K\2K. Ещё некоторых противников во время их бекдаша в углу можно схватить 623H (Сола например).

3. Fake thick Throw - суть в том, чтобы сделать удар попадающий активами ещё в инвульного противника и отрекавериться ещё до его (возможных) активов и бросить. Лучше всего подойдёт Р он быстрый.

4. Ловля 1Ф выпрыга - тут я не знаю "про" советов, но обычно очень плохо если противник будет стараться выпрыгнуть 1Фреймовым прыжком из ваших миксапов. Суть в том, что ничего иного кроме как готовить 6Р И перчатку\Хевенли П.Б. с задержкой чтобы не отхватить по руке. И да надо быть готовым к аирдешам к вам и от вас.

И пол каста со стартапом прыжка в 3 кадра могут от вас упрыгать обычным прыжком без особых проблем.

5. Брейк Бастер - это уже трюк чистой воды. Суть гатлинг-хаммерфол-брейк-П.Б. (пр. [4]P-K-S-6HS~P-632146P) хаммерфол+брейк дают нужное расстояние для ПБ. Плохо работает на противниках с кучей быстрых поков и выпрыгов. Хорошо работает на противниках уже съевших Хаммерфол.

6. Бекдеш Бастер - Тоже трюк. Суть 44-632146Р. Бекдеш обладает кучей инвулей и отбекдешевшись от активов атаки противника Потёмкин грабит и убивает Потбастером. опять же плохо работает против быстрых ударов.

Миксапы Хай-лоу

А) впрыжка 6К\2К

Б) Гатлинг заканчивающийся D\2D (фигота)


Байтим Барст

В гилтигире можно делать Барст, чтобы оттолкнуть противника и разорвать дистанцию. Это как (титановая) заноза в (железобетонной) заднице для Потёмкина.

Когда же противник сделает барст? Ответы очевидны: А) вовремя Нокдауна, ведь очень фигово оказаться на полу рядом с потёмкиным. Для этого байтим противника P-S ибо cS офигительно устойчив в Барстам. Б) после начала блокстринга на вейке противника. AC) при подъёме с земли (разбор полётов) R#) после ПБ в углу.

Матчапы

Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal