Шкалы (GG)

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Life Gauge

Life Gauge - шкала здоровья. Полностью заполненная, содержит 420 единиц здоровья для любого персонажа. Вы побеждаете, если опустошаете шкалу здоровья противника, нанося ему повреждения. В GGXXAC Plus R полная шкала жизни зеленого цвета, а неполная - желтого.

На линейку здоровья косвенно влияют модификатор защиты и значение "Guts".

Tension Gauge

Tension Gauge - шкала расположенная внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до 1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, до 3/4 - пурпурная (в GGXX AC), полная окрашена в золотой цвет. Шкала заполняется при движении к противнику, нанесении и получении урона, ударам по блоку и блокированию вражеских атак а также выполнению спешлов.

Шкала теншена тратится на:

У Robo-Ky шкала теншена выглядит и набирается по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета.

Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно, вы можете получить за это Negative Penalty, т.е. потерять весь теншен и стать легко оглушаемым (Dizzy Stun) на некоторое время.

Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования Faultless Defence (на 1 секунду), после Roman Cancel, Force Roman Cancel или Dead Angle Attack (на 4 секунды), и после Negative Penalty (на 10 секунд). Так же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749 пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на дистанциях более 750 - 60%. Атака первого уровня прибавляет 1.44 теншена, второго или третьего - 2.64 теншена, четвертого или пятого - 3.84 теншена. У спешалов набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся за сам факт выполнения спешла, и если спешл попадает то происходит ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешлами и ударами указано в фреймдате в графе TG. В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда теншен НЕ переходит в следущий раунд.

Guard Gauge

Guard Gauge - эта маленькая, тонкая шкала, расположенная прямо под шкалой здоровья, состоит из 128+1+128=257 делений (от -128 до 128 и по умолчанию установлена в среднее значение - 0). Шкала защиты влияет на количество получаемого урона, чем больше заполнена шкала, тем больше урона получает персонаж и наоборот.

Шкала защиты заполняется, когда персонаж блокирует удары противника (в GGXX AC почти все атаки-проджектайлы не увеличивают шкалу защиты, также шкала защиты не увеличивается при использовании Faultless Defence для блокирования). В нейтральном состоянии "нагретая" шкала защиты постепенно возвращается к нулевому значению. Скорость "остывания" зависит от персонажа. Заполненная более чем на 3/4 шкала защиты начинает мигать белым. Это значит что все пропущенные вами удары в это время засчитаются в КХ (контерхит).

Примерная таблица коэффициента урона в зависимости от состояния Guard Gauge
Guard Gauge level от 128 до 0 -16 -32 -48 -64 -80 -96 -112 -128
Normal или Special 100% 78% 59% 44% 31% 18% 12% 6% 3%
Overdrive 100% 69% 50% 38% 31% 18% 12% 6% 3%


Burst Gauge

Burst Gauge - шкала барста, содержит 15000 делений. Полностью заполненная шкала позволяет игроку выполнить Burst.

Она заполняется со временем:

100%-51% здоровья = 600 единиц за 10 секунд
50%-26% здоровья = 1200 единиц за 10 секунд
25%-0% здоровья = 1800 единиц за 10 секунд

И от получения урона:

(100 + "урон от атаки" x 3) x (1.0 + "комбо счётчик" x .03)

Dizzy Stun

В Guilty Gear также есть скрытая шкала, отвечающая за Dizzy Stun. При ее полном заполнении персонаж входит в анимацию стана, не может выполнять никакие действия и уязвим для атак противника. Выйти из диззи-стана можно быстро нажимая кнопки, это сократит время пребывания в стане.

Формула, по которой вычисляется прибавка к Stun'у после каждого попавшего удара:

((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(Случайный коэффициент)х(0.15) 

где:

модификатор состояния принимает следующие значение: по умолчанию 1, при counter hit'е - 2, при OTG - 0.25, в состоянии IK - 0.5
модификатор комбы принимает следующие значение (в процентах) в зависимости от номера удара в комбе:
1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13%
Случайный коэффициент случайным образо принимает одно из следующих значений:
1.00, 1.01, 1.02, 1.03

Stun восстанавливается следующим образом: -2.4 в секунду в нормальном состоянии, -4.8 в секунду если оппонент в состоянии IK, -6.0 в секунду когда персонаж в нокдауне. Некоторые удары имеют Stun modifier, то есть модифицируют прибавку stun'а от этого удара. Например, stun modifier 1.5 означает, что этот удар прибавит stun'а в полтора раза больше.

Количество Stun'а, после которого наступает dizzy
50 Chipp, Dizzy, Kliff
55 Baiken, Bridget, I-no, Millia
60 Axl, Eddie, Justice, Ky, Order Sol, Sol, Venom, Zappa
65 Anji, Faust, Jam, Testament
70 Johnny, May, Slayer
80 A.B.A, Potemkin, Robo-Ky

Особые шкалы

У некоторых персонажей есть свои уникальные шкалы. Примером могут послужить:

  • Шкала Эдди, отвечающая за его призыв у Эдди
  • Шкала нагрева Робо-Кая
  • Шкала режима морохи/гоку-морохи АБЫ, показывающая время оставшееся до их конца
  • Шкала зарядки Ордер-Сола
Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal