Игровая Механика (GG)

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Категория с перечислением игровых механик серии Guilty Gear.

Нотация

В процессе чтения этой темы, а так же отдельных тем про персонажей, вам предстоит столкнуться с различными сокращениями. Здесь будут собраны основные сокращения, используемые как в файтингах, так и в Guilty Gear в частности.

Направления - Цифровая Нотация

7 8 9 --> Вверх-назад Вверх Вверх-вперед
4 5 6 --> Назад Нейтральное положение Вперед
1 2 3 --> Вниз-назад Вниз Вниз-вперед

Эта нотация переобозначает направления цифрами, используя знакомое всем расположение цифр на num pad'е вашей клавитуры. Таким образом 1=db, 2=d, 3=df, 4=b, 6=f, 7=ub, 8=u, 9=uf. В цифровой нотации при перечислении направлений одной атаки "запятые" и "плюсы" пропускаются (то есть пишут не 2,3,6,H а 236H и не 6+P, а 6P). Недостатком является зависимость нотации от направления персонажа. Точнее, чтобы нейтрализовать этот недостаток, по умолчанию предполагают, что все записанное в цифровой нотации записано для направления "вправо=вперед", т.е. "для первого игрока".

Другие сокращения

P, K, S, HS/H, D - Punch, Kick, Slash, Heavy Slash, Dust. Основные нормалы в Guilty Gear. f.S - дальняя версия Slash c.S - ближняя версия Slash j.P - Jumping Punch jc.P - Jump Cancel в Punch sjc.P - Super Jump Cancel в Punch > - Что-то вроде логичного перехода комбо. Как правило какой-нибудь кэнсел. |> - Приземление. , - Пауза или линк в комбо (обозначает, что вы не делаете gatling в другой удар) [P] - зажать Р ]P[ - отпустить Р

JI - Jump Install FD - Faultless Defense FDC - Faultless Defense Cancel OS - Option Select IAD - Instant Air Dash RC - Roman Cancel FRC - False Roman Cancel TK - Tiger Knee FB - Force Break

Передвижение по земле

Все персонажи в GG~ умеют ходить вперед "[6]" и назад "[4]", приседать "[2], [3], [1]", и прыгать вертикально вверх "8", вперед "9" и назад "7".

Традиционно в файтингах персонажи по двойному нажатию 6 либо бегут вперед (run), либо совержают короткий рывок вперед (dash). В первом случае для продолжения движения необходимо 6 зажать (получается "6,[6]", во втором же его нужно нажать и отпустить "6,6". В серии GG~ большинство персонажей бегают "6,[6]". Исключениями являются Potemkin, I-No, Johnny, Slayer, и A.B.A (в Normal-моде) - у последних трех есть dash, у Потёмкина нет ни dash'а, ни run'а, а у И-Но вместо бега характерный полёт над землёй. Однако в GG~ серии исторически так сложилось, что у всех персонажей используется термин dash, а не run. Поэтому, если вы видите в какой-нибудь нотации запись dash forward, то как правило имеется в виду run forward. Кроме того, все персонажи умеют бекдешиться (backdash), то есть делать небольшой рывок/прыжок назад. Для выполнения бекдеша нажмите "4,4". Backdash является важной техникой, т.к. содержит кадры неуязвимости (конкретное их количество зависит от персонажа).

Передвижение по воздуху

Движения по земле этим исчерпываются. Однако персонажам в GG~ предоставлена большая свобода воздушных действий. Все персонажи после первого прыжка могут совершить второй (а Chipp и Justice после второго могут совершить третий). Кроме того, все персонажи могут выполнять так называемый high jump - для этого нужно быстро нажать "28" (вместо "2" можно использовать "1" или "3", а вместо "8" - "7" или "9"). Такой прыжок выше и быстрее обычного, но после него (без дополнительных ухищрений) нельзя сделать второй.

Кроме того, dash вперед и назад можно выполнять и в воздухе (опять - всем, кроме Potemkin'а). После такого dash'а (называемого Air Dash) запрещено еще раз прыгать. Исключения - Dizzy и Millia - могут делать Air Dash 2 раза подряд. Особой разновидностью прыжка является homing jump, выполняемый только сразу после успешно проведенного dust'а. Для его выполнения сразу после попавшего Dust'а нужно нажать "7" (или "8" или "9"), после чего ваш персонаж последует за оппонентом в воздух. Homing Jump обладает интересными свойствами, касающимися дополнительных прыжков, подробнее тема раскрыта в разделе, посвященном Dust'у.

Instant Air Dash - это, как легко догадаться из названия, Air Dash сразу после отрыва от земли. Для его выполнения достаточно нажать 96, т.к. нажатая 9 засчитывается как "за прыжок", так и за dash. Необходимо отметить что после 9 надо перевести джойстик в нейтральное положение (5), и только затем нажимать 6.

Tiger Knee - это способ выполнять воздушные special'ы сразу после отрыва от земли. Для этого стоя на земле вводится команда для воздушного special'а, но после ввода направлений и перед вводом удара добавляется прыжок. Примером применения TK может служить Mad Struggle Venom'а, TK-версия которого вводится как 2369S. Прыжок также может вводиться и в середине инпута special'а. Как пример можно взять ТК-версию Axl Bomber Axl'я (6273Н или 6923Н) и Air Potemkin Buster Potemkin'a 360D.

Нападение

Классификация по методу блока

Все атаки в игре делятся на low (их нужно блокировать сидя), overhead (их нужно блокировать стоя) и mid (их можно блокировать и сидя и стоя). Существуют также такое обозначение, как "high-атаки", то есть атака, которая блокируются стоя, но не попадают по сидящему оппоненту. В этом Словарике такое обозначение использоваться не будет, т.к. имеется большое количество исключений из такой формулировки - многие атаки будут high для очень низких Faust'а и Zappa'ы и, наоборот, немногие не попадут даже по сидящему, но все равно очень большому Potemkin'у. Hi-low mixup'ом, или просто mixup'ом, называется ситуация, в которой можно продолжить атаку как нижним ударом, так и overhead'ом, причем оба варианта происходят очень быстро и защищающемуся необходимо угадать правильный. Иногда в mixup'ах участвуют и броски, затрудняя выбор защищающегося. В нотации такой выбор обозначается через слеш: "/". Примером миксапов могут служить, например: 2P,2K/6P у Testament'а или 5P,5K/6K/632146P у Potemkin'а (GGXXS).

Нормалы

Как уже упоминалось выше, у всех персонажей в GG~ серии есть пять базовых атак - P,K,S,H,D. Эффект от нажатия кнопок с этими атаками различается в зависимости от того, стоит ли персонаж, сидит ли или находится в прыжке. Кроме того, у большинства персонажей есть отдельные атаки на комбинациях вроде 6P и 6H. У всех персонажей игры есть бросок, выполняющийся вблизи от оппонента нажатием 6H или 4H. Кроме того, у большинства персонажей обычный Slash имеет ближнюю и дальнюю вариации (обозначаются S(c) и S(f)). Кроме того, у некоторых персонажей есть дополнительные атаки, выполняющиеся комбинациями типа 6K, 3K, 6S. Все эти атаки называются Normal-атаками. Некоторые авторы называют все атаки, в которых участвуют направления (например 6H) Command Normals. Кроме того, все воздушные атаки кроме 5 базовых, даже выполняемые, например, 2S, перечисляются в movelist'ах персонажей вместе со special'ами, а не с normal'ами.

Отдельного разговора заслуживают Dust (D) и Sweep (2D). Эти удары есть у всех персонажей (у Robo-Ky Sweep выпоняется 2S вместо 2D) и являются очень важными элементами боя, потому что Dust является overhead-атакой (то есть его нужно блокировать стоя), и дает уникальную возможность провести очень большую воздушную комбу (выполнив homing jump). Sweep же является low-атакой и сбивает противника на землю (knockdown), открывая большие возможности для последующей атаки.

Броски (Throws). Воздушные броски. Командные броски. Throw Breaks

Все персонажи по нажатию 6H или 4H (от направления зависит направление броска) выполняют бросок. Обычный бросок - это неблокируемая атака, проводимая мгновенно (в один кадр). Бросок проводится только близи от противника (конкретная дистанция зависит от персонажа). Обычным броском можно бросить сидящего или стоящего оппонента, но нельзя бросить оппонента, находящегося в воздухе (даже вблизи от вас). Если противник дальше максимальной дистанции (зависит от персонажа, см. framedata на персонажа), то вместо броска будет выполнен соответствующий удар (4H или 6H).

Бросок не может быть выполнен сразу после удара по блоку, после попавшего удара и в течении первых кадров Wake Up'a. Этот факт породил технику, известную как tick throw, заключающуюся в том, что после атаки оппонента с близкого расстояния быстрым ударом, оставляющим вас в плюсе, вместо продолжения комбы выполняется бросок.

В GGXX введено понятие воздушного броска. Воздушные броски выполняются так же, как и обычные (нажатием 4H или 6H, вблизи от противника) и также не могут быть заблокированы. Максимальная дистанция, на которой выполняется воздушный бросок, отличается от максимальной дистанции обычного броска (зависит от персонажа, см. framedata на персонажа).

У некоторых персонажей некоторые special'ы также не могут быть заблокированы, и в таком случае называются "командными бросками" (например Sol 623K или Potemkin 632146P). Однако количество startup-кадров у командных бросков не равно нулю.

В GGXX Accent Core добавлено понятие Throw Break. В предыдущих играх серии, если оба игрока вводили команду на бросок одновременно, бросок выполнялся случайным из персонажей. В GGXX AC если оба игрока введут команду на бросок одновременно, то броска не произойдет, появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние и появится надпись Throw Break. После этого персонажи вернутся в нейтральное состояние. Если же второй игрок вводит команду на бросок через несколько кадров (примерно 2-3) после удачного броска первого, то так же появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние, появится надпись Throw Break и будет произведена начальная анимация броска (к примеру в случае броска Dizzy разрыв броска произойдёт после того как она поднимет оппонента). Брошенный персонаж не получит damage'а, однако при восстановлении персонаж выполнявший бросок перейдёт в нейтральное состояние быстрее. Воздушные броски можно разрывать как и наземные. Командные броски разрывать нельзя. Так же нельзя разрывать броски находясь в состоянии восстановления после удара.

Спешалы

Спешалы (Specials, специальные атаки) являются атаками, которые требуют более сложного инпута для выполнения, например 236P или 623S. Такие атаки обычно имеют особые свойства, например, они могут наносить небольшое количество повреждений даже при блоке, двигать вашего персонажа необычным способом или иметь кадры неуязвимости.

Force Break удары

Force Break-приемы требуют 25% tension'а для выполнения. Как и Overdrive'ы, они сопровождаются соответствующей анимацией (синей "вспышкой" вокруг персонажа, специфическим звуковым эффектом и миганием белым спрайта персонажа.). Многие приемы существуют как в Force Break, так и в "обычной" версии (в таком случае разница между ними заключается в нажатой кнопке удара - FB-версии используют D), но есть приемы, у которых нет "обычной" версии, например Fafnir Sol'a. Некоторые Force Break'и имеют продолжения, тратящие ещё 25% и активизирующие спецэффекты свойственные для Overdrive'ов - огненный задник, замирание времени при вспышке. Пример такого продолжения - Fafnir'a у Sol'a - нажатием 46D после выполнеия приёма. Force Break Акселя - 412D, являющийся продолжением 623P, имеет анимацию овердрайва, при том, что в сумме тратится только 25% теншна т.к. 623Р не является Форс Брэйком.

Overdrive или Суперы

Overdrive в исполнении Ky Kiske

Овердрайвы (Overdrive) Overdrive-атаки - это такие special-атаки, которые требуют для выполнения половину tension'а (исключения - Gamma Ray у Dizzy и Imperial Ray у Justice, которые требуют 100% tension'а). К выгоде можно отнести то, что, как правило, они наносят больше повреждений или имеют еще и дополнительные особенности в сравнении со специальными атаками. Полный список Special и Overdrive-атак персонажа смотреть в movelist'е соответствующего персонажа.

Instant Kill-атака

У всех персонажей (кроме Dizzy и Holy Order Sol'а) есть атака, убивающая оппонента независимо от количества оставшейся у него жизни. Она называется Instant Kill или Destroy Move. Для ее выполнения нужно сначала нажать P+K+S+H и перейти в Destroy Mode. Пока вы находитесь в этом режиме, вы постепенно теряете tension, а когда tension кончается, начинаете терять жизнь. Выполняется Instant Kill атака нажатием 236236H (исключения - May, у которой она выполняется 4123641236H и Dizzy, у которой нет Instant Kill mode, а Instant Kill является скрытым приёмом). Если вы попадаете этой атакой, то оппонент мертв. Если не попадаете или попадаете по блоку - вы выходите из Instant Kill mode (прекращаете терять tension и жизнь), но и лишаетесь tension'а до конца раунда. И в любой момент вы можете покинуть из Instant Kill mode, нажав P+K+S+H еще раз (при этом вы теряете весь tension). Holy Order Sol не имеет Instant Kill mode, но при определенных условиях (при полном теншене и 3 уровне charge gauge) продолжение Overdrive'а Dragon Install -> Sakkai может быть Destroy'ем, то есть убивать противника независимо от остававшихся у него жизней и выдавать на экран надпись Destroy.

Защита

Блок

Существенную часть игры ваш персонаж проводит в состоянии блока. Умение правильно выбирать тип блока не менее важно, чем умение правильно атаковать.

Обычный Блок (стоя\сидя\воздушный)

Если оба персонажа находятся на земле, то многие атаки можно заблокировать нажав [4] или [1]. Такие атаки - которые можно блокировать и стоя и сидя - называются mid-атаки. Некоторые атаки необходимо блокировать сидя (low-атаки), т.е. зажав [1], а некоторые - _только_ стоя (overhead-атаки). Если оба персонажа в воздухе, то блок выполняется любой из кнопок [1], [4] или [7]. Если защищающийся на земле, а атакуют из воздуха, то обычные атаки необходимо блокировать только стоя. Если защищающийся в воздухе, а атакующий на земле, то обычный блок не работает, и нужно использовать Faultless Defence.

Dead Angle Attack

DDA это атака, тратящая половину Tension Gauge и выполняющаяся нажатием 6 и двух любых атакующих кнопок (кроме D; например P+K) из блока. Используется для прерывания атаки оппонента. Свойства и анимация Dead Angle атаки и наносимый ей damage зависят от персонажа.

Faultless Defence

Faultless Defence (далее - FD) - особый вид блока, для его выполнения к клавише обычного блока нужно добавить две любые (кроме D) зажатые клавиши атаки. Например, [1+P+S]. При этом персонажа окружает зеленая вращающаяся сфера. FD позволяет блокировать атаки с земли, находясь в воздухе, предотвращает от damage'а от заблокированных Special'ов, сильнее отталкивает атакующего, предотвращает наполнение линейки Guard, но и отнимает ваш tension. FD не избавляет от необходимости правильно выбирать верхний\нижний блок.

Instant Block

Мгновенный блок (Instant Block) так же имеет аббревиатуру "ИБ" ("IB", в силу английского названия). Чтобы его выполнить, необходимо нажать кнопку блока (1 или 4) за несколько кадров до атаки соперника, при успешном выполнении ваш персонаж мигнет белым, получит немного Tension, раньше выйдет из блокстана(blockstun) и атака меньше оттолкнет. Используется для наказания иначе не наказуемых на блоке ударов, а так же для того чтобы выйти из-под прессинга противника.

Slash Back. (GGXX AC)

Sol использует Slash back

Он выполняется нажатием 4SH (оверхеды и средние удары) или 1SH (нижние и средние удары) в момент удара. Окно для успешного выполнения SB - 2 кадра. Slash Back тратит 2% tension, а при успешном выполнении почти не отодвигает атакующего, значительно уменьшает блок стан (2F блокстана для наземных ударов и 4F для воздушных, вне зависимости от уровня атаки) и добавляет tension. Так же персонаж не получает Guard Damage'a и шкала Guard'a не увеличивается. При правильном выполненном Slash Back'е вокруг вашего персонажа появляется золотое "кольцо". После удачного Slash Back'а нельзя ставить блок 15 кадров, после неудачного 25. Во время этих 25 кадров можно сделать ещё один Slash Back, который будет отличаться увеличенным в случае успеха блокстаном (4F для наземной атаки). Выполнение Slash Back во время дэша приведёт к остановке. Slash Back не может быть выполнен в течении 10 кадров после WakeUp'а. Slash Back - единственный вид блока, который может использоваться во время эирдешей.

Другие Механики

Канселы

Отмена простых ударов во что-то другое.

Basic Cancel (Gatling, Link)

У многих ударов их можно отменить различными способами. Самый очевидный из них - заменить их на начало другого удара. Поэтому все удары в игре классифицируют по возможности отмены в другую атаку. Нормал-атаки можно отменять в другие нормал-атаки (у каждой нормал-атаки свой перечень нормал-атак в которые он может канселиться), в спешиал-атаки и овердрайвы. Такую отмену наши англоязычные друзья называют гатлингом (gatling), хотя некоторые называют гатлингом только отмену нормал-атаки в спешиал. Если удар отменяется в другой гатлингом, то говорят, что они составляют цепочку (Chain). Связкой (Link) называется другой принцип построения комб, к отменам формально отношения не имеющий. Связкой называются два удара, которые не отменяются друг в друга, но второй из которых начинается сразу после окончания первого (то есть команду на второй удар желательно ввести в следущий кадр после окончания кадров восстановления первого удара). Классическим примером связки в ГГ может быть связка S(f),S(c) у Slayer'а.

Jump Cancel, Normal Jump Cancel

Некоторые атаки можно отменять не только в другие атаки, но и в прыжок. Прыжок может быть любой - вперед, назад, вверх, супер-прыжок. Normal Jump Cancel - особая техника выполнения джамп кансела в воздухе. Выполнение обычного джамп кансела в воздухе приводит к потере инерции. Normal Jump Cancel позволяет инерцию сохранить путём отмены спец кадра джамп кансела. Выполняется он следующим образом - воздушный удар джамп канселится, и тут же продолжается другим ударом, причём продолжать надо ударом в который предыдущий удар может канселится (к примеру Сол может делать j.S NJC j.D, но не может делать j.D NJC j.D). В результате одна атака последует сразу за другой, инерция сохранится, и на глаз джамп кансел будет незметен.

Roman Cancel, Force Roman Cancel

Одним из основных способов использования tension'а являются Roman Cancel (RC) и Force Roman Cancel (FRC). Первый появился в GGX и позволяет за половину tension'а отменить кадры восстановления попавшего по оппоненту удара. Второй появился в GGXX и позволяет за четверть tension'а отменить кадры восстановления некоторых ударов. И тот и другой выполняются нажатием трех кнопок атаки одновременно (например, P+K+S). Но если RC есть у большинства атак и может быть выполнен в любой момент атаки, то FRC есть у ограниченного количества ударов и команду для него нужно вводить в определенные кадры (для каждой атаки - свои). Также в отличии от RC, FRC позволяет прерывать прожектайлы, атаки не попавшие по противнику и удары до активных кадров (к примеру 6H Slayer'a). После выполнения RC и FRC на некоторое время снижается Tension Gain. С помощью РЦ нельзя отменять попавшие проджектайлы. Так же РЦ и ФРЦ не отменяют hit stop ударов, если вы применяете РЦ или ФРЦ во время hit stop'a, то все равно не сможете что-либо сделать до его окончания.

FDC, Dash Break

Faultless Defence Cancel - это отмена кадров восстановления на мгновенную стойку в Faultless Defence. В GGX эта техника играла большую роль, т.к. позволяла практически без затрат tension'а отменять окончания обычных ударов и тем самым проводить долгие и damageевые комбы. В GGXX большинство применений FDC было убрано, но некоторые - весьма интересные - остались. Например, Faust активно пользуется FDC, для отмены окончания j.2K и "зависания в воздухе". У большинства персонажей с помощью FDC можно мгновенно останавливаться после dash'а, это называется Dash Break.

Burst Cancel

Burst Cancel - сложная техника, использующаяся в основном только у Jam. Позволяет отменить Parry (Special у Jam в Burst, а сам Burst в FD, и получить все кадры неуязвимости Burst'а, не проводя самого Burst'а]. У всех остальных персонажей выполнение Burst Cancel'a возможно только после clash'a.


Burst

Бёрст(Burst) выполняется нажатием любая кнопка атаки+D и имеет 2 вида:
- Если вы нажали Burst во время блока или после успешной атаки соперника, то произойдет атака с неуязвимостью для вас, которая отбросит соперника назад, после которой он сможет сделать рекавери в воздухе. Цвет такого Бёрста будет синим.
- Если вы нажали Бёрст во время нейтрального положения, то произойдет атака с неуязвимостью для вас, которая отбросит противника без возможности рекавери. Цвет такого Бёрста будет золотым. Оба вида можно заблокировать, но после блока золотого Бёрста падающий персонаж неуязвим, однако его можно кинуть в воздухе или на приземлении.


Counter Hit

Контр хит (Counter Hit) (Аббревиатура "CH/КХ") имеет две различных ситуации. Первая - вы попали своей атакой в соперника во время стартапа (start up) или активных фреймов (active) его атаки. Вторая - вы попали своей атакой в соперника во время "Counter Hits frames" на его рекавери (recovery). Попадание в контр хит знаменуется надписью на экране и возгласом Counter! от анонсера, но, что более важно, увеличивает хитстан(hitstun)/антеч тайм (untech time), что позволяет делать комбо, которые возможны только после попадания в КХ. Некоторые атаки, попавшие в КХ дают другую анимацию, траекторию полета, отталкивание от пола или стены и прочее. Удары в КХ также дают больше стана.

Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal