Dhalsim

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Dhalsim
Dhalsim
Имя Dhalsim
Дата рождения 22 ноября
Место рождения Индия
Рост 176 см
Вес 48 кг
Цвет глаз Белый
Цвет волос -
Стиль Йога
Появление Street Fighter II

Dhalsim — игровой персонаж из серии Street Fighter родом из Индии. Будучи йогом, обладает очень интересным боевым стилем.

Несмотря на его неприятие насилия, противоречащего его принципам йоги, Далсим стал одним из самых сильных воинов, участвующих в турнирах Street Fighter, благодаря его интенсивным тренировкам, медитациям и технике йоги. В самом начале он появился на турнирах, чтобы просто заработать денег для спасения собственной деревни от эпидемии, но, по мере того как Далсиму открывались плохие стороны этого мира, он поставил себе цель — сражаться, пока всё зло мира не будет побеждено.

Наверное, самый расчётливый из всех защитных персонажей, Далсим требует отличных рефлексов и понимания его арсенала. Ни одна из его опций гарантированно не защищает его от всех попыток вторжения в клоуз ренж (близкая дистанция, самая неудобная для Далсима, т.к. он не имеет реверсала), поэтому очень важно знать все его инструменты и пользоваться ими в нужный момент. Быстрая реакция и холодный ум — это ключ для освоения Далсима, но нужно быть готовым к матчам, в которых вы можете держать соперника на расстоянии от себя 80 секунд и затем совершить 1 ошибку и проиграть в течение оставшихся 10. Такова жизнь игроков за Далсима.

История

Скорее пацифист по натуре, Далсим сражается, чтобы заработать денег для его родной деревни, однако понимает, что это идёт вразрез с его пацифистскими убеждениями. В Street Fighter Alpha 2 он задаётся вопросом, что хорошего приносит его разрушающая сила, однако он получает достаточно денег, чтобы обеспечить свою деревню медицинской помощью, едой и защитой, а также зарабатывает заслуженные почёт и уважение от своих соседей (некоторые начинают называть его Великий Мастер Йоги Далсим). В Street Fighter Alpha 3, он задается целью уничтожить человека который несёт слишком много зла в мир - М. Байсона. Он путешествует по миру, встречая Розу и Бёрди, и использует свои телепатические способности, чтобы получить ответы. Позднее он сражается с Байсоном и участвует в разрушении базы Shadaloo. Единственный заметный поступок Далсима в общем сюжете серии SFA это возвращение Кэмми Уайт разума. После участия во втором турнире World Warrior Далсим прекращает сражаться и продолжает путешествовать по миру, помогая нуждающимся.

Далсим возвращается в Street Fighter IV, и его задачей становится вернуть воду в родную деревню, после того как S.I.N. строят плотину выше по течению. Его сын Датта (Datta) находится в переписке с Эми (Amy), дочерью Гайла. Когда Датта сообщает Далсиму, что отец его подруги где-то на задании, Далсим понимает, что сложившаяся ситуация намного более серьёзна, если Гайл участвует в расследовании. Далсим не хочет использовать свою силу в корыстных целях, но считает своим долгом спасти свою деревню. Он решает участвовать в турнире, организованном S.I.N.. Далсим достигает своей цели, и вода возвращается в деревню. Хотя Далсим считает, что Shadaloo представляет зло в сердце человечества, которое никогда нельзя будет окончательно победить, он отмечает, что "добро в сердцах человечества также бесконечно".

У Далсима есть жена по имени Салли (Sally) и сын по имени Датта (Datta).

Обзор персонажа

Далсим - персонаж, держащий пространство под жёстким контролем. У него есть опции на любой дистанции, прекрасные антиэйры, он может наказывать прожектайлы и ансейф на другом конце экрана при помощи своего телепорта. Далсим также имеет большое количество нормалов и спешлов, которые позволяют ему наказывать оппонентов большим демеджом и вести более эффективную кипэвей игру (т.е. дословно "держаться от противников подальше"). Также он обладает одним из лучших Супер Комбо в игре, наряду с великолепной ультрой имеющей множество применений, от зонинга до миксапов. Она делает не так много демеджа за раз, но Далсим располагает и другими хорошими панишами.

Слабость Далсима в том, что у него нет эффективного приёма, который можно описать как "отвали от меня" (имеется в виду спешл типа шорюкена Рю, который обладает инвулом) и его спешлы с армор брейкерами очень медленные. Его деши также довольно медленные; его прыжок больше похож на медленное планирование, однако дают ему еще несколько вариантов побега из угла или просто разрыва дистанции между ним и оппонентом. Также он очень медленно ходит. Все эти недостатки делают его очень уязвимым для атакующих (рашдаун) персонажей и персонажей, которые хорошо умеют справляться с прожектайлами, таких как Акума, Абель, Кэмми и Вайпер.

Плюсы

  • Далсим может просто не позволить подойти к себе противнику, благодаря длинным нормалам. Т.е. его зонинг игра очень сильна.
  • Великолепные антиэйр нормалы.
  • Отличный телепорт для перемещения и атаки.
  • Ультра 1 одна из лучших ультр в игре.
  • Фаерболы очень медленные, и от них сложно уклониться.
  • Есть нормал для любой ситуации.

Минусы

  • Персонажи с быстрым нападением — головная боль Далсима.
  • Очень медленная ходьба и деши.
  • Медленный прыжок, Далсим скорее парит, чем прыгает.
  • У Далсима очень большой хитбокс по которому проходят дамаговые комбы.
  • Очень сложно выйти из угла не получив урона.

Special Moves

Yoga Fire

90.pngPlus.pngPunch.png
Прожектайл.

Обычные версии

  • Прожектайл Далсима, очень хорош. Скорость шара определяется силой панча, в то время как стартап всех версий одинаков. В большинстве случаев используют ЛП версию, т.к. от нее сложнее всего уйти и она оставляет Далсиму больше всего времени атаковать после нее. Лп версия летит медленнее и дальше всех, ХП версия — наоборот. Важный момент, что МП и ХП версии дают нокдаун, в то время как ЛП — нет. Поэтому в некоторых случаях выгоднее использовать их.
  • Далсим может легко контролировать ход фаербольных войн, используя различные версии Yoga Fire(от ЛП до ЭКС версии) и комбинируя их с Yoga Tower и нормалами, такими как st. HP, cr. HP и другие.

ЕХ версия

  • Экс версия бьет дважды(2 хита) и наносит большое для прожектайла количество чип урона. Также экс версия не "потухает" как остальные, а продолжает лететь по экрану пока не исчезнет или не попадет по оппоненту.

Yoga Flame

-180.pngPlus.pngPunch.png
Прожектайл. Армор брейкер.

Обычные версии

  • Спешл, который используется преимущественно в комбах. Он ломает фокус атаку и нокдаунит оппонента (это легкий нокдаун). Если вы попали впрыжкой, то лучше всего заканчивать комбу этим спешлом.
  • ЛП-версия обладает самым быстрым стартапом и чаще всего используется в комбах. МП-версия немного медленней, но она безопасна на блоке, в отличие от ЛП ХП версия очень медленная, однако она дает Далсиму небольшое преимущество на блоке.

ЕХ версия

  • ЭКС-версия быстрее ЛП и наносит немного больше урона, но если вы не уверены, что добьете комбой оппонента, то лучше не тратить метр на ЭКС-версию.
  • С ЭКС-версией есть сетапы на кроссапы телепортом, которые трудно блочить оппоненту.

Yoga Blast

-180.pngPlus.pngKick.png
Прожектайл.

Обычные версии

  • Достаточно медленная анти эйр атака без инвула. Большинство Далсимов не используют обычную версию этого спешла, т.к. антиэйр нормалы Далсима работают лучше. ЛП версия имеет самый быстрый стартап, но и самое большое рекавери.

ЕХ версия

  • ЭКС-версия выходит очень быстро, делает много демеджа и имеет инвул на стартапе. Т.к. после Yoga Blast соперник оказывается на земле, это хороший способ насетапить Ультру 1.

Yoga Teleport

Dp.png или -dp.pngPlus.png3xKick.png или 3xPunch.png
Может быть выполнен в воздухе.

Далсим телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией(ППП или ККК), которые вы выбираете. У телепорта нет стартапа, но рекавери достаточно велико. Вот список куда телепортируется Далсим:

  • PPP, Forward DP: за спину противнику;
  • PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;
  • KKK, Forward DP: вплотную перед противником;
  • KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;

Вы можете использовать телепорт не только для того, чтобы увеличить дистанцию между собой и соперником, но и для атаки. Наиболее эффективен в этом отношнеии “Instant air teleport”, когда вы совершаете телепорт на небольшом расстоянии от земли и можете начать комбо с удара из воздуха (также это сильно сокращает рекавери телепорта и лучше перемещаться имеено ИАТ), чтобы нанести наибольший демедж. Существует несколько способов сделать ИАТ, вот они:

fj DP KKK/PPP

ИЛИ

DP fj KKK/PPP

  • Обратите внимание на то, чтобы подержать вверх-вперед достаточное время для того, чтобы Далсим оторвался от земли. Эта техника хороша для паниша предсказуемых файерболов и добавляет урона обычным комбо Далсима, т.к. вы начинаете ее с впрыжки. Дополнительным плюсом является то, что противнику нужно блочить стоя, поскольку первая атака проходит с воздуха. Однако не следует использовать ИАТ слишком часто и становиться предсказуемым в его использовании, т.к. он легко наказуем и вы оказываетесь рядом с противником, то есть, на расстоянии паниша.
  • Старайтесь не активировать телепорт, когда вы в верхней точке прыжка. Несмотря на то, что вы можете атаковать, большинство чаров могут легко наказать вас, либо, что еще хуже, оказаться прямо перед вам, когда вы приземлитесь.

Super и Ultra

Super — Yoga Inferno

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Cупер Далсима очень полезен, поэтому в большинстве матчапов лучше не использовать метр и ждать супера. Супер прекрасный анти эйр и его очень легко закомбить. Его можно закенселить из Yoga Fire, Yoga Flame, а также из некоторых нормалов Далсима (вернее из их «коротких версий»). Благодаря его универсальности и урону, это один из лучших суперов в игре.
  • Еще одна хорошая вещь в супере Далсима — это тот факт, что супер нокдаунит оппонента (нокдаун в этом случае hard), оставляя Далсима прямо перед противником. Это позволяет вам легко засетапить Ультру 1.
  • Также вы можете заджаглить супером из ультры 1 для большего урона.

Ultra 1 — Yoga Catastrophe

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • Ультра представляет из себя огненный шар медленно летящий по экрану. Yoga Catastrophe наносит очень большой чип демедж. Если вы делаете ее на вейк сопернику, то вы можете использовать многочисленные миксапы с телепортом и хай/лоу, чтобы заставить оппонента гадать в какую сторону блочить.
  • Также эту ультру можно использовать для того, чтобы заставить оппонента отойти от вас. Таким же образом можно выйти из угла.
  • Ультра обладает инвулом только во время анимации, но не после того как шар появился на экране. Это означает, что противник легко может бросить вас из стартапа Ультры. Если вы находитесь слишком близко к оппоненту во время ультры, то он просто бросит вас и ситуация станет еще хуже. Так что пользуйтесь ей аккуратно.
  • Большинство персонажей, которые обладают инвулом к прожектайлам на экс мувах, не могут пройти эффективно через огненный шар. И если вы сделали ультру на вейк ап противнику, то вы сильно ограничиваете его возможности «сбежать». И этот сетап становится еще более эффективным если вы делаете ультру на хард нокдаун, например с броска.
  • Если у вас получилось залендить ультру, то вы можете в конце ультры добавить демеджа каким-нибудь нормалом или даже сделать супер, т.к. Yoga Catastrophe дает джагл.

Ultra 2 — Yoga Shangri'la

90.png90.pngPlus.png3xKick.pngINAIR.png

  • Командный бросок из воздуха, который хватает оппонентов стоящих на земле. Обладает достаточно быстрым стартапом и позволяет наказывать бездумно прыгающих на Далсима оппонентов, т.к. вы можете схватить их за рекавери прыжка.
  • Подобно технике ИАТ, вы можете сделать Instant Iar Shangri'la, вводя последним перед PPP инпутом вверх-вперед таким образом. 236 236 9 PPP. Является также хорошим панишем для Далсима, нанося 450 демеджа.

Нормалы

4.pngPlus.pngLK.png

Один из самых лучших нормалов для близкого расстония. Позволяет отталкивать соперника от себя. Можно кенселить в спешлы. Стартап b+lk составляет всего 3 фр.


4.pngPlus.pngLP.png

Оверхед Далсима. Медленный и делает мало демеджа. Можно использовать для миксапов с ультрой 1. Можно слинковать его в супер, если попасть поздним активным кадром.


LK.png

Быстрый мидренжевый нормал, которым можно прессить соперника и ограничивать его передвижение. Очень быстрый стартап для нормала с таким ренжем.


Hk.png

Один из «упреждающих» антиэйров Далсима. Очень хорош для наказания нейтрал джампов на большой ренже. Также подходит для наказания прыжков через фаерболы на дальнем ренже.


HP.png

Лучший длинный удар Далсима. Проходит под прожектайлами, даже если происходит трейд, то он в пользу Далсима. Не стоит быть слишком предсказуемым с этим движением и использовать его все время, т. к. у него достаточно большое рекавери и противники могут успеть приблизиться. Также вполне реально трейдиться с ним в пользу соперника (например, трейд с cr.hk у Рю, когда он получает нокдаун и сближается с Далсимом).


2.pngPlus.pngHP.png

Очень похожий на st.hp Далсима удар, но он медленней, зато его нужно блочить сидя. Полезен для специфических панишей (например, паниш Лариата Зангиева), а также если противник находится в блокстане от фаерболла или блокирует его стоя, можно сделать этот удар и нанести ему урон.


2.pngPlus.pngMP.png

Быстрый лоу удар Далсима. т. к. удар наносится очень низко к земле его очень сложно сконтрить своими нормалами противнику. Полезно для того, чтобы оттолкнуть противника подальше, заставляя его блочить лоу и продолжая блокстринг другими ударами (stlk, st.hp и т. д.).


1.pngPlus.pngKick.png

У Далсима 3 разных версии слайда, рейндж и свойства которых определены силой нажатого кика. Все слайды небезопасны на блоке, если не сделаны с максимального ренжа (но хк слайд ансейф и в этом случае). ЛК и МК слайды можно использовать для тик сетапов, а также для того, чтобы проходить под персонажем противника во время прыжка (таким образом можно уходить из угла). ЛК слайд можно кенселить в супер для комбо или в спешл для начала блок стринга (стартап лк слайда также как и у b+lk составляет всего 3 фр. ХК дает хард нокдаун, но его трудно использовать из-за достаточно большого стартапа. Все слайды имеют большое применение в фаерболл воинах, позволяя Далсиму выбирать оптимальную дистанцию.


7.pngPlus.pngHP.png

Так называемый Йога Снайпер это отличный эйр-ту-граунд удар Далсима. Основное применение йога снайпера - «инстант оверхед», т. е. Отпрыжка назад с мгновенным нажатием ХП. Позволяет Далсиму эффективно увеличивать дистанцию между ним и оппонентом и наносить демедж. Однако помните, что против некоторых персонажей йога снайпер ансейф и легко наказывается. Также стоит аккуратно применять этот удар и не спамить его против персонажей, которые могут послать вас в нокдаун с их антиэйра.


8.pngPlus.pngMP.png

Прекрасный эйр ту эйр, достаточно далеко отталкивающий соперника. Также можно после того как вы кинули фаербол просто делать ньютрал джамп и уже смотреть на реакцию соперника, и если он прыгает, использовать этот удар. Также полезен после ИАТ назад, как длинный пок.


MK.png

Ещё один отличный «упреждающий» анти эйр Далсима, обрывающий прыжки на стартапе. Имеет применение как длинный пок.

Антиэйры

4.pngPlus.pngHk.png и 4.pngPlus.pngMP.png
Yoga Knee(b+hk) и Yoga Hand Slap(b+mp). Колено — лучший антиэйр Далсима. Хитбокс на колене досаточно велик и перебивает почти все джамп ины. Также по голове Далсима нельзя попасть во время этого движения. Йога хенд слеп это другой хороший антиэйр Далсима, хорошо подходящий для сбивания оппонентов высоко над головой. Также b+mp кенцелится в спешлы, что позволяет сразу отменять его в йога файр для того, чтобы нанести чип демедж и оттолкнуть соперника дальше от себя.

Комбы

1) b+mk xx lp.flame - 2 хита 180 дмг.

Паниш на небольшом ренже. Если у вас возникают трудности с этим комбо попробуйте использовать шорткат заканчивая полукруг в down-back. Также есть шорткат 34. Если и это не работает, то поэкспериментируйте с различными вариантами инпута, чтобы это комбо выходило 10 из 10.


2) b+hp xx mp.flame - 2 хита 210 дмг.

Неплохой паниш на клоуз ренже.


3) j.hp xx b+mk xx lp.flame - 3 хита 243 дмг.

Комбо с впрыжки, как правило из телепорта.


4) b+mk xx lp.flame xx super - 7 хитов, 460 дмг.

Простейшая комба в супер.

Общая стратегия

Основа игры за Далсима — это оказать давление на соперника его прожектайлами и длинными поками и затем контрить впрыжки соперника. Постарайтесь запомнить, какой антиэйр нормал работает на каком ренже. st.hk хорош для контра дальних впрыжек, j.mp хорош против персонажей с затяжным прыжком, колено хорошо на ближнем ренже, b+mp помогает когда противник прыгает совсем близко или пытается кросапнуть вас в стойке. До тех пор, пока вы помните на каком ренже какую кнопку нажать, вы сможете контролировать перемещение противника. Однако старайтесь не использовать бездумно удары с большим рекавери, т. к. расплата будет велика: Далсим окажется в углу и может уже не выйти оттуда.

Если вы испытываете проблемы с Фокус Атакой, то вот возможные решения этой проблемы:

  1. Телепорт за спину сопернику и наказание комбой\нормалом, если вы увидели фа рано.
  2. Можно попробовать сделать два быстрых нормала, чтобы разбить фокус, однако это довольно рискованно, т. к. у Далсима нет чейнов и пауза между нормалами будет довольно большой.
  3. Скенселить b+mk, b+lk или df+lr в йога файр или йога флейм.
  4. Самое простое и безопасное решение — сделать самому фа и бекдеш. Если соперник отпустит фа раньше вас, то вы просто сфокусите этот удар и отбекдешитесь, либо сами отпустите фа и накажете его комбой. Если же он решит продолжать заряжать фокус, то вы просто отбекдешитесь и накажете фа на вифе. Однако это приближает вас к углу, также это невозможно, если вы уже там, т.к. противник просто немного подождет увидев бедкеш, и отпустив фа накажет вас комбой, так что будьте аккуратны со спейсингом.

Если соперник пытается фокусить ваши st.hp и дешиться вперед для сокращения дистанции, пробуйте использовать более быстрые нормалы, наказывать st.HP сам деш, вместо того чтобы лезть в фокус, а также делайте йога файр и затем разбивайте фокус второй атакой для приличного демеджа.

Подводя итоги, действуйте сообразно ситуации и смотрите, что делает соперник. Терпение — это ключ к хорошей игре за Великого Мастера Йоги, и пока у вас получается не есть 3 левел фа (который, к слову, нельзя сблочить) у вас будут пути, чтобы держать соперника вне клоуз ренжа. Иногда вы будете оказываться в углу, но не стоит паниковать — всегда держите в голове, что лучше выйти из угла, получив демедж, чем остаться в нем.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Stand Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 4 1 12 -2 1 -
Stand Medium Punch HL 60 80 40 - 10 3 14 -3 0 -
Stand Hard Punch HL 75 140 60 - 10 6 16 -4 0 -
Stand Light Kick HL 30 50 20 - 7 4 8 -1 2 -
Stand Medium Kick HL 60 100 40 - 9 3 14 -3 0 -
Stand Hard Kick HL 90 160 60 - 13 4 16 -2 2 -
Back + Light Punch H 50 50 20 - 14 2(1)2 11 -2 1 Mid attack
Back + Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 6 6 11 -3 0 -
Back + Hard Punch HL 60*50 100*100 60*20 Sp*Su- 7 3*3 17 -2 2 1st hit cancellable
Back + Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 4 8 -1 2 -
Back + Medium Kick HL 65 100 40 Sp*Su 5 4 12 -2 1 -
Back + Hard Kick HL 90 200 60 - 6 5 15 -2 2 -
Down or Down Forward + Light Punch L 25 25 20 - 9 4 11 -4 -1 Low attack
Down or Down Forward + Medium Punch L 60 60 40 - 12 3 16 -5 -2 Low attack
Down or Down Forward + Hard Punch L 80 100 60 - 14 3 21 -6 -2 Low attack
Down or Down Forward + Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 3 8 12 -9 -6 Low attack
Down or Down Forward + Medium Kick L 60 100 40 - 6 11 11 -8 -5 Low attack
Down or Down Forward + Hard Kick L 100 200 60 - 10 12 24 -18 D Low attack, cannot fast recover
Down Back + Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 4 3 8 0 3 -
Down Back + Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 5 6 3 6 -
Down Back + Hard Punch HL 85 150 60 - 7 5 10 3 7 -
Down Back + Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 5 6 7 -2 1 Low attack
Down Back + Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 6 5 11 -2 1 Low attack
Down Back + Hard Kick L 100 200 60 - 12 3 20 -5 D Low attack, cannot fast recover
Jump Light Punch H 40 25 20 - 7 9 - - - -
Jump Medium Punch H 70 140 40 - 8 4 - - - -
Jump Hard Punch H 80 140 60 - 9 4 - - - -
Jump Light Kick H 40 25 20 - 10 5 - - - -
Jump Medium Kick H 70 120 40 - 12 3 - - - -
Jump Hard Kick H 90 160 60 - 10 6 - - - -
Jump Back + Light Punch H 20 25 20 - 6 7 - - - -
Jump Back + Medium Punch H 80 50 40 - 6 8 - - - -
Jump Back + Hard Punch H 100 100 60 - 6 6 - - - -
Jump Back + Light Kick H 40 25 20 - 6 9 - - - -
Jump Back + Medium Kick H 80 50 40 - 8 7 - - - -
Jump Back + Hard Kick H 100 150 60 - 7 6 - - - -
Down + Kick (Air) HL 70 50 40 - 12 Until Grounded 6 - - 1~8f
Down + Punch (Air) HL 90 100 60 - 13 Until Grounded 6 - - 1~12f , Pursuit Property
Yoga Tower - - - - - - 120 - - -
Focus Attack Level 1 HL 50 100 20 - 20 3 34 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 70 150 40 - 17+11 3 34 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 100 200 60 - 58 2 28 D D -
Forward Throw 1.01 120 80 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 1.01 120 80 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Yoga Fire Light Punch HL 50 50 20/20 Su 14 95 48 -8 -4 -
Yoga Fire Medium Punch HL 70 100 20/20 Su 14 57 48 -8 D -
Yoga Fire Hard Punch HL 80 100 20/20 Su 14 43 48 -8 D -
Yoga Fire EX HL 50*50 50*50 -250/0 Su 14 - 42 1 4 Pursuit Property
Yoga Flame Light Punch HL 110 100 30/30 Su 15 23 22 -6 D Armor Break
Yoga Flame Medium Punch HL 140 100 30/30 Su 17 27 16 -1 D Armor Break
Yoga Flame Hard Punch HL 170 100 30/30 Su 34 32 13 2 D Armor Break
Yoga Flame EX HL 50*70 100*100 -250/0 Su 14 32 16 -1 D Pursuit Property, Armor Break
Yoga Blast Light Kick - 130 100 30/40 Su 11 20 45 - D -
Yoga Blast Medium Kick - 150 100 30/40 Su 15 20 36 - D -
Yoga Blast Hard Kick - 180 100 30/40 Su 30 20 22 - D -
Yoga Blast EX - 70*70 100*100 -250/0 Su 5 17 30 - D 1~4f invincible, Pursuit Property
Teleport Punch - - - - - - - 48 - - -
Teleport Kick - - - - - - - 30 - - 1~24f invincible
Super Light Punch HL 60x5 0 -1000/0 - 1+3 14 21 -5 D 1~4f invincible, Pursuit Property
Super Medium Punch HL 60x5 0 -1000/0 - 1+3 23 21 -9 D 1~5f invincible, Pursuit Property
Super Hard Punch HL 60x5 0 -1000/0 - 1+3 47 21 -17 D 1~7f invincible, Pursuit Property
Ultra 1 HL 60x5 0 0/0 - 0+12 142 25 44 D 1f invincible, Pursuit Property
Ultra 2 Air Throw 450 0 0/0 - 0+5 7 9 - - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data