Zangief

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Zangief
Zangief
Имя Zangief
Дата рождения 1 июня
Место рождения СССР
Рост 214 см
Вес 115 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Комбинация русского и американского рестлинга
Появление Street Fighter II

История

Зангиев - национальный русский герой, известный под именем "Красный циклон". Был лично знаком с Горбачёвым. Большую часть времени тренируется в Сибири, борясь с медведями.


Street Fgihter Alpha 3

По приказу Горбачёва Зангиев отправляется остановить преступную организацию Шадало, которая с некоторых пор стала распространять коррупцию в России. Зангиев встречает много других бойцов: Хонду, Мику. Судя по всему Зангиев проигрывает бой Бланке. Зангиев вместе с Хондой уничтожают Psycho Drive, тем самым разрушив планы Шадало, и он возвращается в Россию


Street Fighter II

Зангиев принимает участие во втором World Warrior Tournament, организованный Шадало. Скорее всего, он проигрывает Кену или Рю (об этом можно судить исходя из победных речей в Street Fighter IV). Зангиев расстроен результатом турнира, он возвращается в Сибирь для тренировок. Крупнейшая организация рестлинга приглашает его для рекламы. Спервая Зангиев отказывается, сказав, что его не волнуют деньги, его цель - принести славу Родине. Но все же позже он соглашается на участие, поскольку там его увидят миллионы, которым он сможет продемонстрировать свою силу.


Street Fighter IV

Зангиев участвует в турнире S.I.N., чтобы доказать своим фанатам, что он всё ещё силен. После турнира, победив Сэта, Зангиев осознаёт, что не захватил никакого сувенира для своего фаната. Он говорит: "Я даже не понял, что тот парень (Сэт) сказал перед тем, как я побил его". Зангиев находит выход из ситуации: фотографируется с поверженным Сэтом (главный босс и организатор турнира). Увидев фотографию, фанаты рестлера узнают Сэта как "плохго парня из телевизора".

Описание персонажа

Зангиев один из самых сильных персонажей в Street Fighter IV. Он обладает одними из лучших ультр в игре и отличным набор нормалов и спешлов. Также у него самые высокие показатели стамины и стана в игре, то есть он может получить больше ударов, чем кто-либо другой.

Однако все его достоинства имеют противовес: Гиев достаточно медленный и не обладает хорошей мобильностью. Также он не может сделать много демеджа, если он не близко к сопернику, так что вам нужно будет привыкнуть к тому, что почти всегда соперник будет убегать от вас, потому что Зангиев эффективен только вблизи.

Несмотря на это, Зангиев обладает всем необходимым чтобы быть ночным кошмаром для многих чаров, но имеет сложные матчапы против чаров, настроенных на защиту, которых победить ему очень трудно.

Но, обладая спокойствием и настойчивостью, вы сможете взломать практически любую оборону.

Плюсы

  • Самые высокие стан и стамина в игре.
  • Великолепные командные броски, с хорошим демеджем, стартапом(что позволяет наказывать даже небольшие минусы на блоке) и отличным ренжем.
  • Одни из лучших ультр в игре.

Минусы:

  • Медленная ходьба.
  • Сложно играть против персонажей, ориентированных на защиту.
  • Эффективен только вблизи.

Special Moves

Spinning Piledriver (SPD)

360.pngPlus.pngPunch.pngTHROW.png
Обычные версии

  • Командный бросок как он есть. Если вы достаточно близко к сопернику - это большая угроза, т.к.рейндж СПД велик. Этот спешл – одна из главных причин, почему Зангиев так силён.
  • Вы можете сетапить СПД большим количеством способов. Тик броски, ресеты или просто как только видите, что рейндж СПД позволит вам схватить соперника. А после того, как соперник начнет пытаться избегать угрозы броска, наказывать его за попытку (нейтрал джамп, или прыжок назад,

бек деш) или просто загонять в угол.

  • LP SPD обладает самым большим ренжем, но делает наименьший демедж. HP делает наибольший демедж, но обладает самым маленьким ренжем.

EX версия

  • Имеет инвул на стартапе, больший чем у других СПД стартап, по демеджу, стану и рейнджу среднее между lp и mp. Самое большое достоинство EX СПД: после него Зангиев получает миксап. После того, как он сократил расстояние LP перчаткой, он может кросапнуть оппонента, сбив ему реверсал, сделать фейк кросап или что-то еще.

Banishing Flat (Green Glove)

Dp.pngPlus.pngPunch.png
Иногда называют просто перчаткой

Обычные версии

  • У всех перчаток МИНУС на хите и блоке, за исключением EX версии на хите. Так что будьте очень аккуратны со спейсингом если пытаетесь сократить с помощью перчатки расстояние.
  • Активные кадры перебивают прожектайлы, то есть перчатка сбивает прожектайлы, если правильно стаймить и попасть точно рукой.

EX версия

  • Полностью инвульна на стартапе и соответственно может проходить через прожектайлы, реверсалы или нормалы, что позволяет держать соперников с прожектайлами в напряжении, как только у вас есть кубик метра и вы находитесь в рейндже, где перчатка достанет.
  • Лучший комбо ендер Зангиева. Делает хороший демедж, пододвигает его вплотную к противнику и оставляет с +1 на хите.
  • st.lk xx ex.glove – стандартный виф паниш Зангиева.

Lariat

3xPunch.png и 3xKick.png

  • PPP-лариат обладает инвулом на стартапе к атакам и может использоваться в качестве реверсала, ККК-лариат инвулен к прожектайлам и его анимация короче, что позволяет копить с его помощью метр и уворачиваться от фаерболлов.
  • После того, как инвул на РРР-лариате кончился его достаточно просто наказать, так что не злоупотребляйте этим мувом.
  • Если лариат попал, то противник оказывается на земле и вы можете миксапить его.
  • Наверное, лучший анти эйр Зангиева и один из лучших антиэйров в игре благодаря инвулу, стартапу, хорошему хитбоксу и простому инпуту – нужно всего лишь нажать на кнопку.
  • Против некоторых впрыжек лучше делать лариат из крауча, чтобы получить большее преимущество от инвула.
  • Если лариат стрейдится после АА, то вы можете добавить демеджа при помощи экс перчатки(попадет 1 хит), также это улучшит вашу позицию и вы сможете кросапнуть противника.
  • Лариат возможно ФАДЦать и комбить после этого перчатку, в некоторых случаях это может помочь, когда вам нужно срочно добить противника у которого осталось мало жизней.
  • Можно перемещаться вперёд-назад во время выполнения лариата

Flying Powerbomb

360.pngPlus.pngKick.pngTHROW.png
Обычные версии

  • Практически бесполезный мув из-за очень длинного и заметного стартапа – перед тем как побежать вперед Зангиев поднимает вверх руки.

EX версия

  • Обладает армором во время бега. Также бесполезна. Противнику достаточно сделать нейтрал джамп, чтобы атака вифнула и наказать вас хорошой комбой.

Atomic Suplex

360.pngPlus.pngKick.pngCLOSE.pngTHROW.png
Обычные версии

  • Проигрывает по демеджу hp.SPD, однако ставит Зангиева в практически такую же позицию как, после броска вперед – рядом с соперником, оставляя возможности для миксапов, кросапов и других опций.
  • Лучший паниш, если вы находитесь рядом с соперником и его не добьет hp.SPD.

EX версия

  • Делает немного больше демеджа, чем обычная. Не стоит траты метра.

Super и Ultra

Super — Final Atomic Buster

360.png360.pngPlus.pngPunch.pngTHROW.png

УРОН : 450
  • Супер Гиева очень хорош, благодаря стартапу в 0 фреймов(нельзя выпрыгнуть из анимации), что означает, он может наказать движение с любым минусом на блоке, а также делает приличный демедж.
  • Вам нечасто придется использовать его супер, т.к. метр нужен Гиеву для экс перчатки и иногда экс спд.

Ultra 1 — Ultimate Atomic Buster

360.png360.pngPlus.png3xPunch.pngTHROW.png

УРОН : 520
  • Одна из лучших ультр в игре. Обладает стартапом в 0 фреймов, что позволяет наказывать все, огромным демеджем (520) и отличным ренжем в 1,4.
  • Один из главных комбек инструментов Гиева – не только из-за огромного демеджа, но и потому, что соперник начинает бояться, увидев у вас ультра метр.
  • Не стоит сетапить эту ультру слишком предсказуемо, т.к. опытные игроки уже ждут, что Гиев будет буферить ее в cr.mk, st.hk, деш или эмпти джамп.

Ultra 2 — Siberian Blizzard

360.png360.pngPlus.png3xKick.pngINAIR.pngTHROW.png

УРОН : 450
  • Эйр ту эйр греб, который не хватает противника, стоящего на земле, однако может быть использован для того, чтобы схватить Шорюкен, или бекдеш, или любой мув с эйрборн свойствами. Также хватает соперников, пытающихся отпрыгнуть от вас.
  • Хорошо подходит для усиления миксап игры Зангиева. После экс перчатки от вас нельзя отбекдешится, прыгнуть или вставить ДП.
  • Также эта ультра хватает после ФА деш вперед, что делает выбор ультры у Зангиева неоднозначным. Обе ультры имеют свое применение и зависят от вашего стиля игры и матчапа.

Нормалы

2.pngPlus.pngHP.pngINAIR.png
Основной кросап Гиева.


2.pngPlus.pngLK.pngINAIR.png
Полезен в качестве кросапа, т.к. хорошо сбивает реверсалы. Позволяет миксить впрыжки, потому что можно делать таким образом, что не очень понятно в какую сторону надо блочится. Также после коленок можно комбить лариат из-за небольшого пушбека. Также используется в качестве шорт джампа.


3.pngPlus.pngHk.png
Продвигает дальше, чем обычный cr.hk Гиева, однако имеет больший мув на блоке. Может проходить под высокими прожектайлами или использоваться для паниша бекдешей.


8.pngPlus.pngMP.png или HP.png
Обладает хорошим хитбоксом, что позволяет использовать этот удар как эйр ту эйр. Особенностью является огромное количество стана, которое вешает этот мув.

MP.png
Наверное лучшая пока Гиева. Отличный ренж, хитбокс и стартап. Комбится сама в себя или в st.lk.


MK.png
Достает немного дальше st.mp, однако медленней, больше рекавери. В целом неплохая пока.


2.pngPlus.pngMK.png
Продвигает Зангиева вперед, проходит под прожектайлами.


2.pngPlus.pngLK.png
Отличный хитбокс, 4 фр стартап, кенсел абилити и лоу. Комбится сама в себя 2фр линком. Хорошая пока и виф паниш.


LK.png
Достает немного дальше cr.lk и мид, в остальном те же свойства.


Hk.png
Вифает по сидячим, продвигает Зангиева. Можно использовать как контр нейтрал джампа, например, у Хонды или Балрога. Также можно использовать для паниша прыгающих назад или бекдешащихся из миксапа.


2.pngPlus.pngMP.png
Анти эйр Гиева. Не очень хороший, но иногда помогает. Однако в большинстве случаев лучше делать лариат.

Комбы

  • cr.lp -> cr.lp -> cr.lp -> st.mp (На высоких персонажах лучше st.lp вместо cr.lp)
  • cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> st.lk xx ex.glove
  • lariat -> ex.glove
  • cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • j.hk -> cr.lk xx lariat (на очень близком расстоянии)
  • j.d+hp -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • j.hk -> cr.lk -> cr.lk xx ex.glove
  • FA3 -> cr.lk -> cr.lk -> st.mp -> cr.lk xx ex.glove

Инпут 360 и 720

Чтобы сделать Spinning Piledriver (SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.

То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 40 50 20 C*Sp*Su 4 6 7 -1 2 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 5 2 14 -2 1 -
Close Hard Punch HL 140 200 60 - 7 4 20 -6 -1 -
Close Light Kick HL 30 50 20 - 4 2 10 -1 2 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Sp*Su 5 2 15 -3 0 -
Close Hard Kick HL 140 200 60 - 7 4 21 -5 -1 -
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 3 6 -
Far Medium Punch HL 70 100 40 - 4 2 10 2 5 -
Far Hard Punch HL 140 200 60 - 12 3 18 -3 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Far Medium Kick HL 90 100 40 - 7 6 18 -10 -7 -
Far Hard Kick HL 140 200 60 - 11 4 16 -2 2 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 3 6 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 - 8 5 12 -3 3 Forces stand
Crouch Hard Punch HL 120 200 60 Su 12 4 16 -2 2 -
Crouch Light Kick L 40 50 20 Sp*Su 4 3 7 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 90 100 40 - 9 4 15 -5 -2 Low attack
Crouch Hard Kick L 120 200 60 - 9 5 18 -5 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 60 50 20 - 5 5 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 7 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 140 200 60 - 10 6 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 7 4 - - - -
Jump Up Medium Kick H 90 100 40 - 9 5 - - - -
Jump Up Hard Kick H 120 200 60 - 9 6 - - - -
Jump Toward Light Punch H 60 50 20 - 6 5 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 90 100 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 120 200 60 - 11 6 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 7 4 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 80 100 40 - 9 10 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 120 200 60 - 11 6 - - - -
Down + Hard Punch (Air) H 100 150 60 - 6 7 - - - -
Down + Light Kick (Air) H 50 50 20 - 8 6 - - - -
Up + Medium Punch (Air) H 100 500 40 - 4 6 - - - -
Up + Hard Punch (Air) H 120 600 60 - 6 12 - - - -
Down Forward + Hard Kick L 120 200 60 - 14 7 22 -11 D Low attack, cannot fast recover
Focus Attack Level 1 HL 90 100 20 - 23 5 32 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 120 150 40 - 17+16 5 32 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 170 200 60 - 65 5 32 D D -
Forward Throw 0.9 160 180 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 160 180 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Spinning Piledriver Light Punch 1.65 180 100 40/100 - 2 2 52 - D Throw range 1.65
Spinning Piledriver Medium Punch 1.45 200 150 40/100 - 2 2 50 - D Throw range 1.45
Spinning Piledriver Hard Punch 1.35 250 200 40/100 - 2 2 48 - D Throw range 1.35
Spinning Piledriver EX 1.35 200 150 -250/0 - 4 2 47 - D 1~5 , Throw range 1.35
Banishing Flat Light Punch HL 120 100 30/30 Su 11 2 21 -7 -5 6~20
Banishing Flat Medium Punch HL 130 150 30/30 Su 13 2 22 -8 -6 8~22
Banishing Flat Hard Punch HL 140 200 30/30 Su 16 2 23 -9 -7 9~25
Banishing Flat EX HL 80*50 50*50 -250/0 Su 13 1*1 27 -9 1 1~13f invincible, 14~22 , Pursuit Property
Lariat Punch HL 120*140 150*200 30/40 Su 4 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 14 -44 D 1~3 , 1~54 , 6~54
Lariat Kick HL 110*130 100*150 20/30 Su 4 2(4) 5(3) 8(4) 3 14 -22 D 1~32 , 1~32
Atomic Suplex 1 220 200 30/140 - 2 2 45 - D Throw range 1.0
Atomic Suplex EX 1 240 200 -250/0 - 2 2 45 - D , Throw range 1.0
Flying Powerbomb 0.9 200 150 30/80 - 1 2 45 - D Throw range: light 2.9, medium 3.2, hard 1.2
Flying Powerbomb EX 0.9 220 200 -250/0 - 1 2 45 - D , Throw range 5.0
Super 1.2 450 0 -1000/0 - 1+0 2 46 - D 1, Throw range 1.2
Ultra 1 1.4 520 0 0/0 - 1+0 2 46 - D 1, Throw range 1.4
Ultra 2 0.95 450 0 0/0 - 0+3 58 - D -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data