Blanka

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Blanka
Бланка в SUPER street Fighter 4
Имя Jimmy
Дата рождения 12 февраля
Место рождения Бразилия
Рост 192 см
Вес 98 кг
Цвет глаз Зелёные
Цвет волос Рыжие
Стиль Собственный
Появление Street Fighter II

Бланка — персонаж из Street Fighter. Несмотря на свой необычный вид, является человеком.

История

Будучи маленьким мальчиком, Бланка выживает после крушения самолёта в лесах Бразилии. Одичал, живя в джунглях вдали от цивилизации. Получил способность вырабатывать электричество после того, как одержал победу над скатом.

Впервые Бланка попадает в цивилизацию благодаря грузовой машине с фруктами, которая привлекла его внимание. В новом для себя мире Бланка встречается с Дэном, который называет его Джимми и утверждает, что давным-давно Бланка спас ему жизнь. Также Дэн предлагает свою помощь в случае чего. После Бланка сталкивается с Зангиевым и  невольно мешает ему помочь уничтожить Shadaloo. Если проходить SFA3 за Бланку, то в конце истории Бланка вместе с Сакурой и Дэном уничтожают Psycho Drive.

Бланка принимает участие во втором World Warrior турнире, где показывает неплохие результаты, его показали по телевизору. Благодаря этому Бланка был замечен его настоящей матерью. Мать называет его Джимми и говорит, что узнала его по браслетам, которые она вручила ему перед полётом.

Бланка решает покинуть дом, потому что люди постоянно со страхом смотрят на него. Он переезжает к Дэну в Гонконг. Дэн расспрашивает его о турнире. В итоге они вдвоём с Сакурой принимают участие в турнире S.I.N. каждый со своей целью. Бланка хочет благодаря турниру стать знаменитым, чтобы люди больше не боялись его. Попав в здание S.I.N. Джимми убивает босса Сэта, а после вместе с Дэном они едва успевают сбежать из здания до взрыва. После турнира мама находит его. Бланка решает, что мнение окружающих больше не будет его волновать. Но, вернувшись домой, Джимми обнаруживает толпу, собравшуюся возле его дома. Оказывается, что все они — его фанаты.

Обзор персонажа

Бланка является персонажем, которым для победы постоянно приходится использовать хитрости(миксапы, разводки, и т.п.). Имеет хорошую защиту и очень рискованные опции для атаки. Как только Бланка получает преимущество по здоровью, так моментально появляется проблема для врага: вскрыть Бланку. Он обладает хорошими способностями для прессинга и может доминировать на чужом вейке намного лучше, чем большинство персонажей. Также Бланка может панишить на очень далёком рейндже благодаря слайду и бланка-болу.

У Бланки проблема с персонажами, которые имеют в наличии сильные опции для паниша. Из-за того, что инвульные удары не сбивают противника с ног, большинство персонажей могут панишить неугаданные попытки Бланки встать с реверсалом. Персонажи, способные сбить бланка-бол или хоп могут стать настоящей проблемой.

Плюсы

Минусы

  • Отсутствие надёжных способов комбить в ультру.
  • Бланка-бол является чуть ли не самым небезопасным спешлом в игре.
  • Тяжело вставать.
  • Нет комб в хард нокдаун.
  • Слабый дамаг с комб.

Special Moves

Rolling Attack (Blanka Ball)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Нажатая кнопка определяет дальность и скорость полёта, также визуально заметна разница скорости вращения Бланки. Полезность мува очень зависит от матчапа и от ситуации. Некоторые персонажи очень плохо могут справляться с бланка-болом, поэтому вы можете мучить их этим. Обладает хорошей скоростью и свойством армор брейкера.
  • Лайт версия наиболее безопасная на блоке, т. к. сильно отбрасывает Бланку назад. Но некоторые персонажи все же могут наказать его. Хардовая версия наоборот самая простая для паниша даже ультрой. На хите почти безопасна но некоторые быстрые ультры все же могут наказать Бланку (В SSF4AE.v12 Бланка нокдаунит на хите в первых 2х фреймах актива хардовой и ЕХ версий, и никто её не накажет).
  • Все версии имеют быстрое рекавери. Это позволяет по-разному миксапить при виффнутом бланка-боле, например, в бросок или электричество.

ЕХ версия

  • ЕХ версия летит чуть быстрее хардовой и имеет полный инвул к прожектайлам. При попадании в блок отлетает так же далеко, как и лайтовая версия.

Electric Thunder (Electricity)

5xPunch.png
Обычные версии

  • Для выполнения необходимо быстро нажать 5 ударов рукой. Очень большой хитбокс и приличное преимущество по фреймам на блоке.
  • Лайтовая версия имеет самый быстрый стартап, но при этом меньший рейндж и более худший результат на блоке.
  • Электричество проигрывает лоу атакам. Электричество нужно делать весьма близко к противнику, чтобы он не смог отойти или сбить электричество, а получил чип дамаг.
  • Не имеет свойства армор брейкера, но мультихитовость не позволит противнику ударить вас фокусом. Тем не менее, некоторые удары с армором вполне могут пробиться через электричество.
  • Не пытайтесь делать электричество на своём вэйке. Оно не имеет инвула на стартапе, который сам по себе весьма медленный. Можно делать на чужом вейке, чтобы зачипать, но с опаской.

EX версия

  • ЕХ имеет тот же рейндж, что и хардовая версия, и чуть-чуть больше дамага. Все же не лучший способ потратить ЕХ полоску.

Backstep Roll (Rainbow Ball)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Бланка делает скачок назад и после прыгает на своего оппонента, сбивая его с ног. Вы можете контролировать траекторию полёта любой версии путем движения контроллера влево и вправо. Лайт версия летит короче всех. Атака проигрывает фокус атаке, ударам с инвулом и ультрам, особенно если приземлитесь перед оппонентом. Этот мув очень важен для Бланки.

ЕХ версия

  • Незаменимый удар. Даёт Бланке инвул на время прыжка назад (стартап) и возможность полного контроля над траекторией полёта. С его помощью Бланка может убежать из угла. Весьма тяжеловато бывает остановить этот удар и зачастую противник получает хит. Можете «крутиться» над головой противника. Ему придётся угадать, будет кроссап или не кроссап. Сохраняйте полоску супера именно на этот мув. Далеко не каждый персонаж наделен такой радостью.
  • Не старайтесь атаковать противника этим ударом все же просто так, за исключением случая, когда он умрет от чипа. Этот мув, как и обычные версии, не имеет свойства армор брейка и фокус может сильно наказать вашу выходку. Даже если вы попытаетесь приземлиться рядом с врагом, хорошие игроки просто сделают дэш и бросок. Очень маленькое рекавери при приземлении.

Vertical Roll (Up Ball)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • АА Бланки (ДП). Кнопка удара определяет дальность полёта и продолжительность актива. Слабая версия летит меньше всего, но больше всего фреймов актива. Атака легко наказывается на виффе и совсем не имеет инвула, поэтому с большой вероятности вы либо стрейдитесь, либо проиграете.
  • Не совсем понятно, когда определенно можно использовать ап болл в реверсал. Так как ап болл не нокдаунит и противник рекаверится раньше вас. Учитывая, что есть персонажи, которые могут наказать даже попадание в хит. Обыкновенный ап болл, как уже говорилось, не имеет инвулов, поэтому встает вопрос, использовать ли этот мув как АА или нет.

ЕХ версия

  • Обладает инвулом и 4я фреймами стартапа (это довольно быстро), что в совокупности почти полностью защищает вас от возможности трэйда. Летит дальше хардовой версии, и актива как у лайтовой версии. Лучший АА Бланки.
  • Данный удар не может быть отменен в ФА, поэтому опять же появляется проблема вейка, так как на блоке (в 12ой на хите нокдаун) наказывается так же, как и обычная версия.

Surprise Back or Forward (Backward or Forward Hop)

4.png или 6.pngPlus.png3xKick.png

  • Быстрее, чем дэш, при этом можно сохранять чардж вниз и чардж назад при хопе назад.
  • Инвулен к броскам и лоу ударам с момента отрыва от земли. Отличная опция.
  • Хоп хорошо дополняет миксап игру Бланки. На вражеском нокдауне вы можете "крутиться" вокруг него, заставляя угадывать, что вы будете делать. Не забыввайте, что перемещение через противника сбивает его чардж.

Coward Crouch

2.pngPlus.png3xPunch.png

  • Бланка ложится на землю, благодаря чему по нему не попадают все фаерболлы, кроме воздушных шаров Акумы и нижних шаров Джури (Спасают даже от лоу шаров Сагата!)
  • Бланка будет пригнувшимся до тех пор, пока вы не переведете джойстик в другое направление. Также можно встать с помощью хопа.

Super и Ultra

Super — Grand Shave Roll

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png

  • Большой дамаг, но тяжело комбить в неё кроме паниша, так как у Бланки спецефический хитконферм. Даёт много чип дамага, но оппонент может ответить любой инвульной атакой, чтобы сбить ваш супер.
  • Так как Бланка почти всегда тратит свой метр на ЕХ удары для инвула или чтобы убежать из угла, то редко получается накопить полный супер.

Ultra 1 – Lightning Cannonball

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xPunch.png

  • Когда бланка делает ультру вплотную, первый удар нужно блочить сидя, следующие удары, когда Бланка в воздухе, нужно блочить стоя, и только потом, когда Бланка катится, ультру можно блочить любым блоком. Многие новички не знают этой особенности, но хорошие игроки всегда сблочат её. После того, как вы активируете ультру, вы можете продолжать удерживать панчи, чтобы задержать последний удары ультры. Бланка после прыжка будет крутиться на месте некоторое время или пока вы не отпустите панчи.
  • Бланка может комбить в первую ультру с cr.mk, оверхеда (в 12ой 2фр линк) или st.lk, но это очень сложно. Можно ещё комбить после фокуса, но не надо делать дэша после попадания. Если хотите убить чипом, то держите в уме, что у неё кончаются фреймы инвула на моменте прыжка, это означает, что вас могут сбить инвульным АА.
  • Есть интересный трюк с этой ультрой: после броска можно пройти чуть-чуть вперед и сделать ультру (то есть пройти столько, чтобы не сбился чардж). В таком случае вы закроссапите противника ультрой (скорее всего). Это очень сильный ход, так как угадать сторону удара будет очень тяжело.
  • Эту ультру очень часто используют для добивания противника чипом, так как он у неё огромен. Обычно делают на нокдауне противника, так как не все персонажи обладают инвульными ударами без экса и не всегда получается перебить ультру при их наличии.

Ultra 2 – Shout of Earth

CHARGE.png1.png3.png1.png9.pngPlus.png3xPunch.png или 3xKick.png

  • Версия с киками ударяет по всей арене на земле, а с руками создаёт электрический столб в воздухе.
  • Версия с ногами хороша для противостояния прожектайлам, а также неплохой чип дамаг, но не против всех, так как некоторые имеют опции избежать этого. Страшное рекавери, поэтому при попытке зачипить до смерти лучше быть уверенным, что чипа хватит.
  • Версия с рукой — быстрый АА. Учитывая, что Бланка не имеет в арсенале хороших АА, ультра может вам помочь в этом плане. Весьма специфический спейсинг, поэтому будьте осторожны, поскольку рекавери этой версии в три раза дольше, чем с ногами.

Нормалы

4.png или 6.pngPlus.pngMP.png
Оверхед. Для того, чтобы удар обладал свойством оверхеда, нужно зажать mp. В действительности это занимает очень много времени, поэтому вас вероятно ударят прежде, чем ударите вы.


3.pngPlus.pngHP.png
Бланка катится вперед на пол-экрана и ударяет лоу. При попадании враг получает хард нокдаун. Атака безопасна на максимальном расстоянии и является настоящим кошмаром для персонажей с фаерболлами, ибо Бланка может наказывать шары на солидном расстоянии без чарджа. Эта атака легко панишится, если сделать её глубоко. Также она проигрывает ФА, поэтому убедитесь, что противник не ждёт от вас слайда.


9.pngPlus.pngMK.png
Кроссап.


9.pngPlus.pngHk.png
Необычный хитбокс, из-за которого её очень сложно сбить.


Антиэйры

Все антиэйры бланки ситуационные. Нужно уметь правильно их выбирать.

1) st.hk - базовый антиэйр с очень быстрым стартапом (3 кадра). Обладает интересным хитбоксом, не работает против некоторых прыжков (Cody: j.f hp, j.f hk; Sagat: j.f mp, M.Bison: j.hp; Ryu: j.f hp - трейд; Dudley: j.f hk и т.д.)

2) cr. mp - лучший наземный антиэйр со средним стартапом. Уменьшает hurtbox персонажа. Используемый на правильной дистанции перебивает все вышеперечисленные прыжки.

3) cr. hp - большая дальность действия, работает против дальних прыжков.

4) far hp - работает против глубоких прыжков, медленный, необходимо делать заранее, иначе возможен трейд.

5) cl. hp - перебивает попытки кроссапов.

6) EX vertical ball - быстрый стартап, полная неуязвимость первые 5 кадров. Важно делать его как можно позднее.

7) N.j. hp - лучший "air-to-air" антиэйр - быстрый стартап (4 кадра), перебивает все прыжки. Необходима отличная реакция для его использования.

Комбы

1) cr.mk xx hp.Blanka Ball

Быстрая паниш-комба.


2) cr.lk → st.lp xx hp.Blanka Ball

Хорошо применять после того, как перепрыгнули врага хопом.


3) j.hk → cr.mk → st.lp xx hp.Blanka Ball

Линк между cr.mk и st.lp медленный, необходим для того, чтобы успеть зарядить hp.Blanka Ball.


4) j.mk → cr.lp xx hp.Electricity

Отличное кроссап-комбо, нокдаунит противника


5) cr.lk/cr.mk → Ultra 1

Однофреймовый линк в ультру. Очень сложный. Нежелательно использовать, если вы не в критической ситуации.

Некоторые советы

Против персонажей, которые могут запанишить полученный в хит шар, попытайтесь подойти к противнику другим способом. Бланковские поки вам помогут подойти к врагу и начать кроссап игру с хопом и бросками. Положитесь на подножку и cr.mp, чтобы приблизиться.

Чтобы играть за Бланку более эффективно, предлагается освоить технику буфера рэпид атак (Piano Input)

Если вас зажали в угол, то ни в коем случа не делайте вертикал ролл или бланка болл. В углу очень легко панишить.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 10 -1 2 -
Close Medium Punch HL 80 100 40 Su 6 2 10 2 5 -
Close Hard Punch HL 110[90] 200[150] 60 Su 7 4 22 -7 -1 Forces stand
Close Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 4 3 10 -2 1 -
Close Medium Kick HL 40*40 50*50 40*20 Su- 5 2(3)2 12 0 3 1st hit cancellable
Close Hard Kick HL 100[80] 200[150] 60 Su 7 6 19 -6 -1 -
Far Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 3 2 9 0 3 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 7 4 9 1 4 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 7 6 20 -6 -1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Su 5 2 12 -3 0 -
Far Medium Kick HL 90 100 40 Su 5 2 19 -7 -4 -
Far Hard Kick HL 100[80] 200[150] 60 - 3 6 23 -10 -5 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 9 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 90 100 40 Su 7 4 15 -5 -2 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 Su 8 4 25 -10 -4 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 4 3 7 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 70 100 40 Sp*Su 5 2 11 1 4 Low attack
Crouch Hard Kick L 90 150 60 Su 6 5 21 -7 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Up Medium Punch H 70 100 40 - 6 3 - - - -
Jump Up Hard Punch H 120 200 60 - 4 3 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 4 3 - - - -
Jump Up Medium Kick H 60 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Up Hard Kick H 120 200 60 - 7 7 - - - -
Jump Toward Light Punch H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 70 100 40 - 6 5 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 90 200 60 - 5 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 5 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 60 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 110 200 60 - 7 6 - - - -
Back or Forward + Medium Punch (Close) HL 50*40 50*50 40*20 Sp*Su- 7 2(1)5 11 -2 3 1st hit cancellable
Overhead H 50*40 50*50 40*20 - 25 2(1)4 11 -1 4 Mid attack
Down Forward + Hard Punch L 100 200 60 - 10 16 16 -11 D Low attack, cannot fast recover
Forward Hop - - - - - - - 22 - - -
Back Hop - - - - - - - 29 - - -
Coward Crouch - - - - Sp*Su - - 90 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 20 2 38 -24 -24 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+11 2 38 -18 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 63 2 39 D D -
Forward Throw 0.93 130 140 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.93 120 120 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Rolling Attack Light Punch HL 100 100 30/30 Su 6 18 4+2 -24 -15 Armor Break, charge 55f
Rolling Attack Medium Punch HL 110 150 30/30 Su 6 33 4+2 -24 -15 Armor Break, charge 55f
Rolling Attack Hard Punch HL 120 200 30/30 Su 6 33 4+3 -24 -15 Armor Break, charge 55f
Rolling Attack EX HL 110 150 -250/0 Su 6 33 4+3 -24 -15 1~38 , Armor Break, charge 55f
Backstep Rolling Light Kick HL 110 200 30/40 - 28 25 6 - D charge 55f
Backstep Rolling Medium Kick HL 120 200 30/40 - 28 29 6 - D charge 55f
Backstep Rolling Hard Kick HL 130 200 30/40 - 28 33 6 - D charge 55f
Backstep Rolling EX HL 120 200 -250/0 - 28 33 6 - D 1~22f invincible, 23~27f cannot be thrown, charge 55f
Anti Air Rolling Light Kick HL 100 200 30/30 - 4 18 40+5 -21 -17 charge 55f
Anti Air Rolling Medium Kick HL 110 200 30/30 - 4 15 42+10 -21 -17 charge 55f
Anti Air Rolling Hard Kick HL 120 200 30/30 - 4 12 46+4 -21 -17 charge 55f
Anti Air Rolling EX HL 120 200 -250/0 - 4 18 47+10 -21 -17 1~5f invincible, charge 55f
Electricity Light Punch HL 120 200 20/20 Su 5 {4(4)}x3*4 9 5 D -
Electricity Medium Punch HL 130 200 20/20 Su 7 {2(2)}x7*2 9 8 D -
Electricity Hard Punch HL 140 200 20/20 Su 10 {1(1)}x16*2 9 10 D -
Electricity EX HL 150 200 -250/0 Su 5 {1(1)}x16*2 11 8 D -
Super Light Punch HL 100x5 0 -1000/0 - 1+4 16*1x14 12 -34 D 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Super Medium Punch HL 100x5 0 -1000/0 - 1+4 22*1x14 12 -34 D 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Super Hard Punch HL 100x5 0 -1000/0 - 1+4 22*1x14 19 -34 D 1~5f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Ultra 1 L * H * H * HLx4 0*120*125x3 0 0/0 - 0+4 2(20) 26 * 1x20 17 -41 D 1~27f invincible, 2nd hit , 1st hit low attack, 2nd hit mid attack, Pursuit Property, charge 55f
Ultra 2 Kick L 120x2 * 90x3 0 0/0 - 0+12 2(7) 2(33) 90 31 -57 - 1~10f invincible,
Ultra 2 Punch - 30 * 195 [470] 0 0/0 - 0+7 55(10)6 80 - - 1-6f invincible,
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data