Juri

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Juri
Juri
Имя Juri Han
Дата рождения 1 января
Место рождения Южная Корея
Рост 165 см
Вес 46 кг
Цвет глаз Розовый
Цвет волос Чёрный
Стиль Таэквондо
Появление Super Street Fighter IV

Juri Han – персонаж серии Street Fighter, совершила свой дебют в Super Street Fighter IV. Ей 22 года и она одно из главных действующих лиц в сюжете игр серии Street Fighter IV. Джури была создана после многочисленных просьб корейских фанатов Capcom. Джури первый персонаж из Южной Кореи, первая использует Тэквондо и первая настоящая злодейка в Street Fighter.

История

В Лаборатории S.I.N. Джури заменяют глаз кибернетическим имплантом. Она получает специальный Feng Shui Engine, который дает ей невероятный Ки, вместе со скоростью и силой. Известно, что Джури изучала Тэквондо до 15 лет. Ее отец был законником, отвечающим за борьбу с организованной преступностью, его следующим заданием была тяжба с организацией Shadoloo, которая, в ответ на это, выкрала всю ее семью. Так Джури лишилась своих родителей и потеряла свой левый глаз.

После операции Джури вернулась к своей прежней миссии - преследованию и убийству участников этой банды. Даже с оружием в руках они не могли противостоять ей, она убивала их один за одним.

Однако Чан-ли, Кэмми и Гайл предприняли попытку остановить эту беспощадную резню. Чан-ли прибывает именно в момент расправы над бандитом и простыми людьми, попавшими под руку Джури. Бой между ними заканчивается тем, что Джури высвобождает всю мощь своего механического имплантанта. Как только ее жертва падает на землю, теряя сознание, Джури готовится нанести последний удар, однако ее глаз дает сбой, вынуждая ее вернуться обратно в лабораторию. После починки имплантанта, Сет дает ей новое задание: захватить элитных убийц Байсона, называемых “куклами”. Джури отправляется на их базу с несколькими бойцами из S.I.N.

Она собирается уничтожить всех, включая Джуни (Juni) и Джули (Juli). Как только она переносит обеих убийц на свой самолет, появляются Кэмми и Гайл, который вступает в бой с Джури. Сражение идет ожесточенно, но Джури удается одержать верх над ними. Джури привязывает “кукол” к креслам в самолете и вступает в схватку с Кэмми, которая оказывается на трапе. После напряженной битвы Джури толкает одно из кресел, к которому привязана Джули, сбивая Кэмми с ног. Обе девушки выпадают из самолета, однако им удается выжить, поскольку земля покрыта толстым слоем снега.

В Super Street Fighter IV Джури сильно соперничала с Чан-ли и Кэмми. Вскоре после окончания работы на Сета она решает убить и его, и Байсона. Чан-Ли и Кэмми пытаются захватить ее, но она ускользает. В конце концов, Джури вступает в бой с Байсоном, который только что сразил Сета. Исход боя остается неизвестным, но в концовке мы видим, как Джури уничтожает Сета, говоря ему, что «ты не больше, чем запасное тело для Байсона», разбивая его Tanden Engine. Оказывается, что в ее планы входило столкнуть в смертельной битве Байсона и Сета, чтобы захватить власть над всей организацией S.I.N. Последующие события неизвестны.

Обзор персонажа

Джури – персонаж, который может и неплохо зонить, и выступать в роли достаточно сильного рашера. Отличный урон и возможность быстрого сближения с противником с помощью перри и дайв киков делают ее отличным атакующим чаром, в то же время великолепные AA нормалы и возможность выпускать прожектайлы в разных направлениях делают ее хорошим зонером. Однако у Джури плохая игра от защиты, из-за плохого реверсала и наказуемого перри. Джури трудно переносить прессинг в углу, т.к. эффективных инструментов для выхода из него у нее нет. Так же Джури требовательна к инпуту и требует спокойствия, так как даже небольшая ошибка может привести к очень толстому панишу и переходом инициативы боя к оппоненту.

Плюсы

  • Отличный урон с панишей и комб с прожектайлом.
  • Отличный контроль воздуха аа и а2а нормалами.
  • Высокая мобильность за счет быстрого деша вперед, перри и дайв кика.
  • Хороший зонинг за счет прожектайлов с быстрым рекавери и возможности выбирать траекторию полета шара.

Минусы

  • Плохие реверсалы.
  • Не очень хороший бекдеш.
  • Требовательна к инпуту.
  • Низкие показатели жизней и стана.
  • Ренж прожектайлов меньше обычного.
  • Мало нормалов с большим плюсом на хите\блоке.

Special Moves

Kasatushi (Counter)

-90.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Перри, при попадании ударом или прожектайлом по Джури ее телепортирует в сторону, указанную при вводе спешла. LP версия телепортирует вперед (можно запутать противника, оказавшись за его спиной) , MP – назад, HP – вверх.
  • Из-за наличия неинвульного стартапа Джури не может вставать сэйфово с перри, не забывайте об этом
  • Реагирует на прожектайл, используйте это свойство, чтобы подобраться к противнику и за его спину.

EX версия

  • Эксовая версия телепортирует туда, куда вы укажите палкой (крестовиной). Так же возможен ввод uf/ub (вверх-вперед, вверх-назад), при таком вводе Джури летит вверх и немного вперед/назад, со свойствами как у нейтрал джампа.
  • Стартап у обычной версии – 3 фрейма, у эксовой – 1 фрейм. Ломается фокус брейкерами.

Fuhajin (Fireball Kick)

90.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Прожектайл. Для задержки выпуска прожектайла нужно держать кнопку зажатой. Анимация зарядки шара (взмах ногой) является ударом.
  • Основа чип дамага и накопления метра. "Зарядка" может сбивать прожектайлы. При попадении в хит зарядка джагглит. -1 на блоке. Маленький минус на блоке открывает много путей Джури для фреймтрапов и прессинга.
  • На средней дистанции можно просто копить метр, не выпуская при этом снаряд, отпуская кнопку удара во время удара ногой. При всем этом противник не знает, какую версию вы зачарджили, что сильно осложняет ему жизнь.
  • У прожектайлов очень маленькое рекавери, следовательно большой адвантедж на блоке и на хите. В зависимости от того, на какую кнопку вы зарядите прожектайл, под таким углом он и выпустится когда отпустите кнопку. LK версия пролетает в области ног (сам прожектайл не лоу!); MK – в области торса, виффает по сидячим; HK – выше головы, виффает по сидячим и по многим стоячим.

EX версия

  • Эксовая версия выпускается без зарядки, два хита, при попадании в хит нокдаунит. От нажатых кнопок зависит направление полета прожектайла. LK+MK летит как обычный LK, MK+HK летит как MK, LK+HK летит как HK.

Senpusha (Pinwheel Kick)

-90.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Колесо. Кенселится в супер. Этим спешлом заканчиваем почти все наши комбы, MK и HK версии нокдаунят на хите. LK версия панишится, если сделана слишком близко, не нокдаунит.

EX версия

  • Эксовая версия инвульна, используем как реверсал или если очень хочется экстра демеджа. Стартап у эксовой версии 7 фреймов, так что дважды стоит подумать, перед тем как использовать этот спешл, так как некоторые мити сетапы позволят заблочить его и потом больно наказать.
  • Инвульна к прожектайлам. Можно чуть-чуть контролировать перемещение по горизонтали с помощью джойстика.
  • Дикий ансэйф на блоке, но можно фадцать первый хит, т.е. можно сэйфово встать за 3 полоски.

Shikusen (Dive Kick)

-90.pngPlus.pngKick.pngINAIR.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Дайв кик. Возможен только в воздухе. Фокус брейкер. В зависимости от нажатой кнопки пролетает различное расстояние, по порядку возрастания от LK до HK, то есть чем более сильный «кик» был нажат, тем дальше пролетит Джури. При попадении «глубоко» в блок панишится.
  • У дайв кика есть фоллоу-апы, при дополнительных нажатиях на «кик» Джури будет продолжать дайв кик в дополнительные удары. На блоке делает дайв кик еще более ансейфным, так что будьте осторожнее с конфермом. (Интересный факт – названия фоллоу-апов передают пламенный привет третьему Стрит Файтеру).
  • В основном используется, чтобы наказать какие-то действия оппонента во время вашего прыжка. Да и вообще, если враг не обладает чем-то вроде ДП, дайв кик сильно действует ему на нервы, ограничивая его действия во время вашего прыжка.

EX версия

  • Эксовая версия дает воллбаунс на хите. Ансейф на блоке. Летит как МК версия.
  • Из-за воллбаунса можно продолжить комбо в ультру 2 или попытаться сджаглить лайтовым колесом, или чарджем фаербола.

Super и Ultra

Super - Fuharenjin

-90.png-90.pngPlus.pngKick.png

  • Джури выпускает 6 прожектайлов с разной траекторией. Используется только в комбах. В зависимости от нажатой кнопки супер сделается немного по-разному. При вводе QCBQCB+LK джури немного продвинется вперед перед тем как выпускать прожектайлы, при MK – остается на месте, HK – отодвигается назад. Так как у LK и MK версий в углу просто повиффают большинство прожектайлов, нужно использовать HK версию, следовательно на мидскрине надо использовать LK или MK, так как HK просто-напросто не дотянется.

Ultra 1 – Feng Shui Engine

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Джури активизирует свой глаз, из-за чего практически у всех нормалов меняются свойства. Все наземные нормалы начинают чейниться между собой, оверхед становится +6 на хите и некоторые нормалы получают возможность джаглить. Длительность этой ультры зависит от того, насколько была заполнена шкала до активации. Инвулов на стартапе нет. Лучший способ выжать максимум урона – ресеты, потому что вейк противника – это потерянное время ультры в данной ситуации.
  • С заряженным фаерболом можно делать безумные комбы. Также тот факт, что фрейм адвентедж на нормалах становится лучше, Джкри может выполнять длинные блокстринги без окон.
  • При полной полоске ультра длится около 15 секунд. Вы не можете копить метр во время неё и добиться стана, но полоска ультры пополняется при получении хита.

Ultra 2 – Kaisen Dankairaku

90.png90.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

  • Джури запускает противника в воздух, потом бьет его об землю. Армор брейкер. Не используется как аа из-за медленного стартапа, однако существует куча разных способов засетапить ее:
    • j.mp
    • jmp xx lk/ex.Dive Kick
    • ex.Dive Kick
    • A2A j.lk/mk
    • lp.fb (отпустить) -FADC-
    • lp.fb (отпустить) xx FA2
    • st.hp (в углу)

Нормалы

LP.png

Чейн, с +7 на хите. Используется только в комбах по стоячим персонажам.


2.pngPlus.pngLP.png

Чейн, плохой рендж, забудьте об этой кнопке.


LK.pngCLOSE.png

Наш хлеб и вода. Отличный адвантедж, как на блоке, так и на хите. Основа бнб и фреймтрапов. Чейн.


LK.png

Отличный пок, чейн, кенселится в спешлы. Великолепный рендж и быстрый стартап делают этот нормал незаменимым в футсисе и зонинге.


2.pngPlus.pngLK.png

Чейн, лоу, применяем только в блокстрингах и комбах.


MP.png

Неплохой нормал для сближения к противнику. Через этот нормал делаем кара-бросок.


2.pngPlus.pngMP.png

Один из лучших аа нормалов в игре (Если не самый лучший). Куча активных кадров и невероятный хитбокс не оставят вас равнодушными!


MK.pngCLOSE.png

Инвулен к броскам. Первый хит кенселится в спешлы.


MK.png

Отличный пок с хорошим ренджем. При достаточно близком расстоянии – двух хитовый, что помогает ломать фокус.


6.pngPlus.pngMK.png

Оверхед, +6 на хите во время U1, +1 по сидячим.


2.pngPlus.pngMK.png

Неплохой лоу пок, однако к недостаткам можно отнести всего 2 фр активных кадров.


HP.pngCLOSE.png

Достаточно интересный нормал, на хите джаглит. На блоке серьезный минус, но последние кадры можно кенселить в спешл, и если противник тормозит с панишем – то скорее всего съедает наш спешл.


HP.png

Специфичный аа нормал, лучше не использовать его, от греха подальше.


2.pngPlus.pngHP.png

Хороший AA нормал, начинаем с него паниш комбы для большого урона и маленького скейла. Поднимает сидячих.


Hk.png

Отличный нормал, продвигает в прыжке чуть ли не на половину экрана, издалека не панишится.


2.pngPlus.pngHk.png
Хард нокдаун, панишится на блоке. Используем только в комбах.


8.pngPlus.pngMK.png

Хороший нормал для а2а (воздух-воздух).


8.pngPlus.pngHk.png

Отличный хитбокс для а2а и сейфджампа после HK Senpusha.


9.pngPlus.pngLK.png и 9.pngPlus.pngMK.png

Кроссапы.


9.pngPlus.pngMP.png

Кенселится в дайвкик, джаглит, благодаря чему появляется возможность интересно сыграть:

  • Резет с другим нейтральным джампом
  • Ещё один j.mp
  • j.hp для хард нокдауна
  • U2
  • Нормал с земли для резета
  • st.hp для реджагла

С кенселом в дайвкик связанно интересное св-во: можно сделать впрыжку с j.mp и скеселить в дайвкик. При попадании ЕХового дайвкика комбится в У2.


9.pngPlus.pngHk.png

Джамп-ин с хорошим хитбоксом.


9.pngPlus.pngHP.png

Хард нокдаун, кроссап.

Комбы

fk - Fuhajin/Fireball Kick
wheel - Pinwheel Kick

1) cr.lk -> cr.lk -> cr.lk xx mk.wheel

Если ударили врага при выполнении крауч тека, делайте эту комбы


2) cr.lk st.lk cr.mp/cr.mk xx hk.wheel

БнБ. 1 фреймовая. Если противник стоит, то замените st.lk на st.lp, чтобы упростить комбу.


3) cr.hp xx hk.wheel

Паниш без метра и без заряженного шара.


4) cr.mk xx lk.fk (отпустить) -> cr.mk xx hk.wheel

Комба с шаром без метра.


5) cr.mk xx lk.fk (отпустить) -> cr.hk

Хард нокдаун.


6) cr.mk xx lk.fk (отпустить) -FADC- U2

Комбо в У2. Требует скорости выполнения.


7) cr.mk xx lk.fk xx FA2 xx dash -> U2

Меньше дамага, но проще.


8) [U1] cr.lk xx cr.lp xx cr.mp xx cr.mk xx cr.hk

Чейн комбо в хард нокдаун с У1.


9) [U1] st.lk xx st.mp xx cr.mk xx st.hk xx hk.wheel

Простая комба с У1.


10) j.mp -> st.hp xx ex.wheel

БнБ комбо за Джури с впрыжки. Кенселить в колесо надо на рекавери st.hp.

Советы по игре

У Джури сильный контроль воздушного пространства из-за хороших АА нормалов, поэтому сконцентрируйтесь на земле. Джури весьма гибкий персонаж в плане игры. Большое фреймовое преимущество на лайтовых нормалах облегчают прессинг, а фаерболлы и длинные поки - зонинг.

Отличная игра в углу. Колесо и дайв кик сильно отталкивают противника, позволяя не выпускать его из угла. Старайтесь держать его там как можно дольше.

Джури очень тяжело вставать, избегайте тех ситуаций, в которых вас вероятно опрокинут. Плохой бекдеш и плохие реверсалы усложняют ситуацию нокдауна.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 5 3 7 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 5 4 14 -4 -1 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 6 4 26 -12 - -
Close Light Kick HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 5 3 6 -
Close Medium Kick HL 30*35 40*40 40*20 Sp*Su 6 3(6)2 19 -7 -4 -
Close Hard Kick HL 40*70 125*75 60*20 Sp*Su 11 2(2)2 20 -4 1 -
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 5 3 7 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 6 4 11 -1 2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 10 3 20 -5 -1 -
Far Light Kick HL 40 50 20 C*Sp*Su 5 3 7 1 4 -
Far Medium Kick HL 30*70 30*70 20*40 - 5 5 14 -4 -1 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 15 4 19 -5 -1 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 9 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 6 6 9 -1 2 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 7 4 20 -6 -1 -
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 4 4 5 2 5 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 6 2 17 -5 -2 -
Crouch Hard Kick L 90 100 60 - 8 2 25 -9 - -
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 7 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 8 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 5 10 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 8 4 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 11 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50 50 40 Sp 5 6 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 90 100 60 - 7 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 6 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 6 6 - - - -
Sekku (F+Medium Kick) H 70 70 40 - 20 2 18 -2 2 -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 35 - - -
Forward Throw 0.8 130 140 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.8 120 160 40 - 3 2 20 - - -
Fuhajin Series HL 30*50 100*50 20/20*20 Su 9 6(24)52 61 4 - -
Fuhajin Storage HL 50 100 20/20 - 9 6 16 -1 - -
Fuhajin Release HL 50 50 0/20 Su 11 52 33 4 10 -
Fuhajin EX (Light Kick + Medium Kick) HL 50*50 50*50 -250/0 Su 13 49 39 5 - -
Fuhajin EX (Medium Kick + Hard Kick) HL 50*50 50*50 -250/0 Su 15 49 39 7 - -
Fuhajin EX (Light Kick + Hard Kick) HL 50*50 50*50 -250/0 Su 13 49 39 5 - -
Dive Kick Light Kick HL 40 50 10/01/40 - 14 until ground 17 -2 - -
Dive Kick Medium Kick HL 40 50 10/01/40 - 14 until ground 18 -3 - -
Dive Kick Hard Kick HL 40 50 10/01/40 - 14 until ground 19 -4 - -
Dive Kick 2nd Impact HL 20*20 20*20 0/20*20 - 9 4(5)2 28 - - -
Dive Kick 3rd Strike HL 80 90 0/40 - 21 2 19 - - -
Dive Kick EX HL 50*25*25*60 50*20*20*50 -250/0 - 14 until ground (8)4 (5)2 (20) 2 14 or 28 or 18 - - -
Senpusha Light Kick HL 60*40 40*40 20/20*20 Su 7 3(1)4 4+17 -4 1 -
Senpusha Medium Kick HL 45*25x3 40*30x3 20/15x4 Su 9 3(1) 4(6) 3(1) 3 5+21 -8 - -
Senpusha Hard Kick HL 50*30x3 50*35x3 20/15x4 Su 14 3(1) 4(6) 3(1) 3 5+24 -11 - -
Senpusha EX HL 30x8 30x5*35 -250/0 - 7 3(1) 4(3) 3*3 (1) 3(4) 3*3 (1)3 5+27 -14 - -
Counter Move - - - 10/- - 3 29 17 - - -
Counter Move EX - - - -250/- - 1 31 17 - - -
Post-Counter forward movement - - - -/5 - - - 29 - - -
Post-Counter backward movement - - - -/5 - - - 28 - - -
Post-Counter upward movement - - - -/5 - - - 54 - - -
Super Light Kick HL 60x5*70 0 -1000/0 - 1+8 65 152 -25 - -
Super Medium Kick HL 60x5*70 0 -1000/0 - 1+8 65 152 -25 - -
Super Hard Kick HL 6x5*70 0 -1000/0 - 1+11 65 155 -25 - -
Ultra 1 - - - - - 0+1 900 6 - - -
Ultra 2 HL 15x8*360 0 0/0 - 0+10 60+33 -103 - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data