Dee Jay

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Dee Jay
Dee Jay
Имя Dee Jay
Дата рождения 31 октября
Место рождения Ямайка
Рост 183 см
Вес 75 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Kickboxing
Появление Super Street Fighter II

Dee Jay – персонаж серии Street Fighter. Кикбоксер родом с Ямайки. Не только боец, но ещё и популярный музыкант. Впервые появляется в игре Super Street Fighter II.


История

В сюжетной линии Street Fighter Alpha 3, Ди Джей являет собой жизнерадостного кикбоксера с собственным стилем, основанным на музыкальных ритмах. Быстро достигнув вершины своего мастерства, он начал путешествовать по миру в поиске новых приключений. В сюжетной линии игры он анонимно бросает вызов другому бойцу, приверженцу стиля муай-тай, Адону, и побеждает его. Затем он выходит и на более «высокую» цель: Сагата, «короля» стиля муай-тай. Сагат, впавший в немилость диктатора Байсона, не воспринимает всерьез улыбчивого уроженца Ямайки. Ди Джей бросает вызов Сагату и побеждает формального чемпиона, что становится для того началом полосы поражений. После этого Байсон обращает внимание на Ди Джея и предлагает тому место в Shadaloo. Ди Джей отказывается, и после неудачной попытки Байсона его убить, покидает место действия, будучи не в силах справиться с диктатором, пока существует Psycho Drive. Ди Джей возвращается на Ямайку и, вдохновленный своими боями, прогуливается по улицам, напевая собственные ритмы. Их случайно слышит музыкальный продюсер, который предлагает Ди Джею сделать запись. Что было с Ди Джеем дальше, игровая история в Street Fighter Alpha 3 умалчивает.

По событиям Super Street Fighter II Ди Джей, уже известный как популярный музыкант, принимает участие во втором World Warrior турнире, чтобы найти новый ритм для своего следующего альбома. Неизвестно, каковы были его успехи в турнире, но он нашел тот ритм, который искал, и его следующий альбом становится хитом.

В Super Street Fighter IV неугомонный Ди Джей решает сделать перерыв в музыке и проверить свое боевое мастерство в турнире S.I.N. Записи его битвы с одним из «прототипов» Сета обходят весь мир. Однако, этой истории не придается особого значения, и основным соперником для Ди Джея становится Руфус c его интересными «ритмами» в голосе и объемном пузе.


Обзор персонажа

Dee Jay – разносторонний персонаж, который можешь и зонить и рашдаунить. У него есть и фаерболы, и неоднозначные кроссапы, пригодные для использования на вейке противника. Его прыжок имеет очень необычную траекторию, что усиливает его игру кроссапами. Кроме того, Dee Jay имеет хорошие возможности для паниша, благодаря подкату, быстрой ходьбе и Sobat Kicks

Слабость Dee Jay – его медленные или ограниченные в применении реверсалы. Этот факт сильно осложняет игру против атакующих персонажей. Урон ниже среднего, поэтому Dee Jay вынужден совершать больше удачных атак для победы, чем обычно требуется другим персонажам. Бэкдеш очень плох, что не позволяет быстро разрывать дистанцию при зонинге.

Плюсы

  • Довольно быстрый рекавери прожектайлов.
  • Неплохой рейндж у нижних поков.
  • Может панишить на больших расстояниях.
  • Хорошие кроссапы.
  • Быстрая ходьба.
  • Короткий прыжок по широкой дуге.

Минусы

  • Слабый урон.
  • Не самые лучшие антиэйры.
  • Очень медленный дэш с большим рекавери.
  • Ограниченные в применении реверсалы.
  • Невысокие прыжки.
  • Слабые возможности по нанесению чип-дамага.

Special Moves

Air Slasher (Max Out)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Прожектайл. Подобно Chun-Li, Гайлу и Розе, Dee Jay может пускать медленный фаербол и использовать его в качестве «щита» для сближения с противником. Light-версия самая медленная, Hard — самая быстрая. У всех версий стартап и рекавери одинаковы.
  • Air Slashers имеет среднее время стартапа, но относительной короткий рекавери. Может быть использован для уничтожения вражеских фаерболов или для прессинга. Другая особенность Air Slashers в том, что он более сейфовый на блоке при коротких дистанциях, чем большинство других прожектайлов, поэтому он может быть использован в блок стрингах для чип-дамага.
  • Air Slashers подходит одновременно как для обороны, так и для прессинга с дальних расстояний. Невысокая скорость фаербола вместе с быстрыми рекавери делают Air Slashers удобным средством для приближения к противнику.

EX версия

  • Выпускаются два прожектайла один за другим, с такой же скоростью как у Hard-версии. Некоторым персонажам проблематично их перепрыгнуть, что дает гарантию чип-дамага или позволяет удержать их на месте. Иметь двойной прожектайл удобно для FADC-комбо, но это не очень подходит для фаербольных войн. Скорей всего, второму прожектайлу не хватит скорости, чтобы наказать вражеский прожектайл в момент его рекавери.

Double Rolling Sobat (Dread Kicks)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Dee Jay делает удары ногами, продвигаясь вперед. Только Light-версия делает всего один хит, перемещая вперед на минимальное расстояние, но зато она нокдаунит противника.
  • Medium и Hard версии не нокдаунят, но делают 2 хита.Все версии не сейфовы на блоке, причем Light-версия дает наименьший минус на блоке, и необходим хороший спейсинг чтобы не заполучить паниш.
  • Light-версия продвигает вперед на стартапе, позволяя избежать бросков и нижних атак в течение короткого промежутка времени. Время инвула к нижним атакам не перекрывается с активными кадрами мува, но всё же есть шанс избежать нижней поки этой атакой.
  • Во все версии Dread Kicks легко комбить, так что можно выбирать между возможностью нокдауна и большего сближения с противником.

EX версия

  • Один из лучших способов паниша прожектайлов у Dee Jay. Инвульна в течение короткого промежутка времени в начале стартапа, и имеет полный инвул к прожектайлам на протяжении всего стартапа. Но, поскольку инвул к атакам короткий, а стартап довольно долгий, то использование в качестве реверсала — не лучшая идея.


Jackknife Maximum (Up Kicks)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Антиэйр. У всех версий одинаковый стартап, но Light-версия имеет наименьший рекавери.
  • Light-версия имеет наибольший инвул к атакам, и поэтому наиболее подходит в качестве антиэйра. Medium-версия имеет такой же инвул, но его недостаточно чтобы покрыть все активные кадры. В отличие от остальных версий — джагглит. Hard-версия инвула не имеет.
  • Ни одна из версий на стартапе не имеет инвула от бросков.
  • В случае джаггла можно продолжить комбо, сделав Medium или Hard версию.
  • Light-версия может быть использована в качестве реверсала, если противник на земле, но требует осторожности, т.к. вифает по сидячим.

EX версия

  • Наносит хороший урон. Имеет не только хороший стартап с инвулом от бросков, но и легко ловит кроссапы. Подходящий реверсал для многих ситуаций, но вифает по сидячим.

Machinegun Upper

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngPunch.png5xPunch.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Наносит приличный урон и является лучшим завершением для комбо, также хорошо пополняет EX-линейку. Чтобы нанести максимальное количество ударов, необходимо мэшить панчи в начале выполнения мува. Все версии имеют одинаковый стартап и рекавери.
  • При хорошем спейсинге безопасен на блоке и не может быть запанишен. Из-за короткого горизонтального рейнджа следует использовать осторожно, чтобы не вифнуть.

EX версия

  • Может быть продолжена в Ultra 2. Также позволяет джагглить в другие EX-мувы.
  • Имеет инвул на начальных кадрах стартапа, но использовать в качестве реверсала — не лучшая идея, поскольку стартап больше чем у «обычных» версий.


Super и Ultra

Super — Sobat Carnival

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngKick.png

  • Light-версия имеет наименьший стартап, но продвигает вперед на минимальную дистанцию. Hard-версия, наоборот, при более долгом стартапе, продвигает далеко вперед. Все версии проходят через фаерболы.


Ultra 1 – Sobat Festival

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xKick.png

  • Мало отличается от Super, тоже проходит через фаерболы. Можно скомбить после EX Machinegun Upper, но последние хиты не войдут.
  • В 12ой версии кенселится из супера.


Ultra 2 — Climax Beat

CHARGE.png1.png3.png1.png9.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

  • Хорошо подходит в качестве антиэйра. Можно скомбить после EX Machinegun Upper в углу (если не в углу — то Ultra 2 надо делать через дэш).


Нормалы

2.pngPlus.pngLK.pngINAIR.png
Эта атака меняет траекторию прыжка, уменьшая его дальность. Может использоваться в качестве фейк-кроссапа и для бэйтинга. Очень хороший мув


2.pngPlus.pngHk.png
Подкат, который может проходить под фаерболами. Правда, нужен удачный тайминг, особенно для медленных фаерболов. Нокдаунит. Имеет неплохой рекавери, поэтому трудно наказывается. Хороший антиэйр. После попадания по противнику, находящемуся в прыжке, можно продолжить в Ultra 2, но это рискованно и сложно в исполнении.


2.pngPlus.pngMK.png
Быстрая подсечка, в которую легко комбить. Один из лучших поков для игры на близком расстоянии.


HP.png
При попадании в контр-хит джагглит оппонента. Может использоваться как антиэйр, но cl.mk в этом качестве лучше.


9.pngPlus.pngMK.png
Кроссап с отличным рейнджем.


Комбы

AS - Air Slasher (Fireball)
upkick - Jack Knife Maximum/Up Kicks
sobat - Double Rolling Sobat
MGU - machine Gun Upper

1) cr.lk → cr.lp → cr.mk

Простая комба. Хард нокдаун.


2) cr.lp → cr.lp → cr.mp xx hk.sobat

Однофреймовый линк из cr.lp и cr.mp. Сложен в исполнении, зато наносит неплохой урон.


3) cr.hp xx hk.sobat xx super

Кенсел в супер. Отличный панишер с очень высоким дамагом.


4) j.hp → cr.mp xx hp.MGU

Комбо для впрыжек с хорошим уроном.


5) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → ex.sobat

Стандартное продолжение для ex.MGU в мидскрине. Чтобы оказаться ближе к противнику в момент нокдауна, можно заменить ex.sobat на ex.AS. В углу ex.sobat можно заменить на ex.upkick


6) cr.lp → cr.mp xx ex.MGU → mk.upkick → mk.upkick

Работает только в углу, нанося больше урона чем другие продолжения для ex.MGU, и требует всего одно деление EX-шкалы


7) cr.lp → cr.mp xx rx.MGU → Ultra 2

Комбо в Ultra 2. Легче делается в углу. В противном случае Ultra 2 необходимо делать через дэш.


8) Knee Shot (air), cl.lp -> cr.lp → st.mk xx ex.sobat

Несложное комбо для использования с Knee Shot.

Общая стратегия

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 +2 +5
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 4 5 10 -1 +2
Close Hard Punch HL 50*70 70*130 30*30 Sp*Su- 5 2(4)4 22 -8 -4
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 5 2 6 +3 +6
Close Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 5 2 9 +3 +6
Close Hard Kick HL 70*60 120*80 60*20 - 6 3(2)4 18 -4 0
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 7 +1 +4
Far Medium Punch HL 90 110 40 - 7 3 13 -2 +1
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 8 4 23 -9 -5
Far Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 5 2 7 +2 +5
Far Medium Kick HL 50*60 50*100 40*40 Sp*Su- 5 1*4 16 -3 0
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 11 4 23 -9 -5
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 +3 +6
Crouch Medium Punch HL 60 80 40 Sp*Su 6 2 12 0 +3
Crouch Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 7 6 19 -7 -3
Crouch Light Kick L 30 50 20 C*Sp*Su 5 3 11 -3 0
Crouch Medium Kick L 70 90 40 - 5 4 15 -5 -
Crouch Hard Kick L 100 140 60 - 14 9 15 -6 -
Jump Up Light Punch H 40 50 20 - 5 19 - - -
Jump Up Medium Punch H 70 80 40 - 7 8 - - -
Jump Up Hard Punch H 120 150 60 - 7 3 - - -
Jump Up Light Kick H 50 60 20 - 5 11 - - -
Jump Up Medium Kick H 90 100 40 - 9 8 - - -
Jump Up Hard Kick H 120 150 60 - 9 4 - - -
Jump Toward Light Punch H 40 50 20 - 5 19 - - -
Jump Toward Medium Punch H 70 80 40 - 7 6 - - -
Jump Toward Hard Punch H 120 140 60 - 5 6 - - -
Jump Toward Light Kick H 50 60 20 - 3 12 - - -
Jump Toward Medium Kick H 90 100 40 - 6 4 - - -
Jump Toward Hard Kick H 130 150 60 - 7 4 - - -
Knee Shot (air) H 50 60 20 - 4 18 - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 22 2 36 -22 -22
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 36 -16 -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 64 3 36 - -
Forward Throw 0.85 120 100 40 - 3 2 20 - - Knockdown, Range 0.85
Back Throw 0.87 120 80 40 - 3 2 20 - - Knockdown, Range 0.87
Air Slasher HL 50 50 20/20 Su 12 - 37 0 +3
EX Air Slasher HL 50*50 50*50 -250/0 Su 13 - 52 +1 +5
Double Rolling Sobat, Light Kick HL 80 90 20/40 Su 12 2 21 -5 -
Double Rolling Sobat, Medium Kick HL 60*40 70*50 20/30*20 Su- 14 2(14)2 23 -7 0
Double Rolling Sobat, Hard Kick HL 80*40 90*50 20/30*20 Su- 14 2(14)2 24 -9 -1
EX Double Rolling Sobat HL 80*60 90*70 -250/0 Su- 15 2(7)4 25 -8 -
Jackknife Maximum, Light Kick HL 120 50 30/20 - 6 2 18+11 -10 -
Jackknife Maximum, Medium Kick HL 70*30 50*50 20/20*15 - 6 2(7)2 19+11 -20 -
Jackknife Maximum, Hard Kick HL 40*40*30 50*50*50 20/15*20*10 - 6 2(7)2(10)2 16+15 -33 -
EX Jackknife Maximum HL 50 * 20 x4 * 50 50 * 20 x4 * 50 -250/0 - 4 until

grounded

15+11 -22 -
Machinegun Upper HL 20*20*50 40*40*60 20/10 x3 -Su- 12 2(2) 2(4) 2 30 -11 -
Machinegun Upper (Barrage 1) HL 15*15*50 30*30*60 0/10 x3 -Su- 3 2(2) 2(4) 2 30 -11 -
Machinegun Upper, Light Punch (Barrage 2) HL 25*25*60 40*40*60 0/10 x3 -Su- 4 2(2) [2(2)2] (2)2 24 -5 -
Machinegun Upper, Medium Punch (Barrage 2) HL 25*25*60 50*50*60 0/10 x3 -Su- 4 2(2) [2(2)2] (2)2 26 -7 -
Machinegun Upper, Hard Punch (Barrage 2) HL 30*30*60 60*60*60 0/10 x3 -Su- 4 2(2) [2(2)2] (2)2 30 -11 -
EX Machinegun Upper (w/o Barrage) HL 16 x4 * 50 25 x4 * 60 -250/0 - 12 2(4) 2(2) 2(2) 2(2) 2 24 -5 -
EX Machinegun Upper (w/ Barrage) HL 16 x7 * 50 25 x7 * 60 0/0 - 12 28 -9 -
Super, Light Kick HL 40 x6 * 110 0 -1000/0 - 1+6 31 -12 -
Super, Medium Kick HL 40 x6 * 110 0 -1000/0 - 1+10 30 -12 -
Super, Hard Kick HL 40 x6 * 110 0 -1000/0 - 1+12 31 -12 -
Ultra 1 HL 60 x5 * 173 0 0/0 - 0+11 58 -29 -
Ultra 2 HL 45 x8 [45*456] 0 0/0 - 1+7 {2(2)} x 7*2 48 -29 -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data