E. Honda
E.Honda | ||
---|---|---|
Имя | Edmond Honda | |
Дата рождения | 3 ноября | |
Место рождения | Япония | |
Рост | 185 см | |
Вес | 137 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Чёрный | |
Стиль | Сумо | |
Появление | Street Fighter II | |
Содержание
История
На первых этапах разработки игры Эдмонд Хонда имел простое и незамысловатое имя – Сумо. Задумывался он как персонаж, которого бы легко узнавала западная и любила японская аудитория игры.
Согласно его предыстории, Хонда с раннего детства готовился стать одним из самых сильных борцов сумо на свете и, в конечном итоге, достиг своей цели, получив второй по престижности титул «Одзеки» (в американской локализации игры он был ошибочно назван «Ёкодзуной»). Эдмонда очень расстраивало то, что во всем остальном мире сумо не было так популярно как в Японии. Это, вкупе с желанием улучшить свое мастерство и заслужить высшее звание «Ёкодзуна», и послужило главной причиной его участия во втором всемирном турнире «World Warrior». Не обошлось и без попытки провести тайную слежку за организацией Shadaloo, которая была замешана в продаже допинга.
После окончания турнира и падения Шадалу Хонда вернулся в Японию, где продолжил заниматься сумо и заведовать собственной баней!
В данной игре Хонда не выступал в качестве выбираемого персонажа, но играл очень важную роль в сюжетной линии Содома. Будучи очень заинтересованным в Японской культуре и возрождении банды Mad Gear, Содом активно вербовал сумоистов, считая их достойными бойцами. Для достижения своих целей Содом самостоятельно принял участие в соревновании по Сумо, где и столкнулся с Эдмондом, который согласился, в случае проигрыша вступить в новую банду. В конечном итоге Содом проигрывает, но получает комплимент от Хонды, впечатленного его волей к победе.
События этой части служат прологом к сюжету SF2. Хонда уже отправился в путешествие по миру в поисках сильных врагов и славы для своего боевого искусства. Именно в этой части он впервые встерчается с Рю и рассказывает Сакуре о его местонахождении. Тут же он еще раз (уже по-дружески) дерется с Содомом. Во время своих путешествий Хонда попадает на базу Shadaloo, которую позже разносит вместе с Зангиевым. В качестве трофея Хонда забирает себе пару девочек из спецотряда Байсона, помогая им восстановить память и попутно обучая своему искусству.
После второго турнира World Warrior Хонда не долго пребывает на своей родине, отправляясь на очередной международный турнир с теми же целями что и раньше. Во время турнира он проигрывает старому другу Хакану и повествует Эль Фуэрте о японской кухне. После турнира Эдмонд восклицает «Олимпиада! Я иду!». Но позже, находясь в самолете, понимает что лучший способ сделать сумо олимпийской дисциплиной это - самостоятельно вступить в МОК!
Обзор персонажа
Хонда - смертоносный «силовой» персонаж с неплохими опциями для атаки и защиты. Его супер наносит огромный урон, а с ладошками (slaps) очень сложно справиться. Не стоит забывать про неплохие анти-эйры, снимающие большое количество здоровья, и про полезные авторазворачивающиеся реверсалы, и, уж тем более, про замечательный командный бросок, окончательно пробивающий защиту противника.
Но не все так просто. Персонажи с хорошими прожектайлами доставляют Хонде не мало проблем. Хороший зонер будет постоянно вынуждать Хонду сбрасывать чардж головы, но вместе с тем и не позволяя подобраться на расстояние, достаточное для ладошек. Проблема номер два – персонажи, умеющие наказывать голову своими спешалами/суперами/ультрами, чем сильно ограничивают тактику наступления.
Плюсы:
- Быстрый деш вперед.
- Большой урон.
- Прекрасные поки и впрыжки.
- Прекрасные относительно безопасные реверсалы.
- Ладошки – один и лучших способов нападения в игре
- Относительно короткий и быстрый прыжок, благодаря которому Хонду сложнее антиэйрить.
- Божественные дистанция и урон с ломающих армор спешалов.
- Командный бросок с хорошими уроном и дистанцией.
Минусы:
- Не самые полезные ультры.
- Отсутствие проходящих сквозь прожектайлы спешалов
- Медленные нормалы.
- Не умеет комбить в хард нокдаун.
- Требует мастерского использования пиано инпута.
Special Moves
Sumo Headbutt
УРОН: LP - 130 MP - 140 HP - 160 EX - 160
Обычные версии
- Некоторые персонажи боятся головы как черт ладана, против остальных особо активно использовать не рекомендуется. Многие хорошие игроки практически не используют её на средней-дальней и дальней дистанциях, так как всегда есть риск перебивания её инвульным приемом (в т.ч. ультрой) на реакции.
- У каждой версии башки есть свое применение:
- Лёгкая имеет обладает самым быстрым рекавери, из за чего её очень сложно (а, зачастую, и невозможно) наказать на блоке. Во время неё верхняя половина тела Хонды полностью неуязвима, что позволяет использовать её как контратаку и анти-эйр. Компенсируется все это самым большим стартапом и небольшой дистанцией полета.
- Средняя и тяжелая используются в качестве панишей, так как наносят самый большой урон. Данные версии не следует использовать как анти-эйр, так как во время них верхняя часть тела Хонды полностью уязвима.
EX версия
- EX полностью неуязвима на своем стартапе. А еще она самая быстрая, и даже немного безопасней легкой при попадании в блок. Великолепный реверсал. Прекрасный подарок для ничего не ожидающего оппонента. Лучший антиэйр Хонды за метр, но для использования в этом качестве требует определенного мастерства, ибо делать её надо в самый последний момент.
Hundred-Hand Slaps
УРОН: LP - 80 MP - 80 HP - 140 EX - 140
Обычные версии
- Для использования необходимо 5 раз быстро нажать на удар рукой. При этом, версию ладошек определяет только последнее нажатие. Последовательность нажатия остальных кнопок значения не играет. Научиться кенселить cr.LP в слапсы поможет Mr SNK. http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM
- В большинстве случает следует использовать HP версию, так как она ближе всего пододвигает Хонду к врагу, наносит хороший урон и позволяет продолжить комбо по противнику. Любителей блокировать можно выбить из колеи, FADCнув слепсы, в командный бросок. Данная техника действенна еще и потому, что сами ладошки наносят прекрасный чип-урон и дают много метра.
- Вифф данного спешала позволяет противнику нанести внушительный урон с впрыжки, именно по этому так важно умет идеально кенселить нормалы в HP ладони.
- Все версии данного приема безопасны на блоке и имеют довольно маленький стартап, что не позволяет перебить их на реакцию.
EX версия
- Нажатие направления во время EX версии позволяет Хонде передвигать вперед/назад прямо во время приема! Впрочем, данный спешал не очень полезен и используется только в комбо, так как не дает такого плюса на блок/хит как HP ладони и вынуждает игрока отпустить чардж назад.
Sumo Splash
УРОН: LK - 80+100 MK - 90+120 HK - 100+120 EX — 100+80
- Хонда воспаряет вверх, сбивая всех пузом и бьется оземь(и о врага) своей тыльной частью.
- Все версии данного приема обладают большим количеством неуязвимости к броскам/атакам/прожектайлам, которая кончается ДО начала активной («бьющей») части, из-за чего они не очень сильны в качестве анти-эйра.
- Использование в качестве реверсала тоже крайне спорно. Это связано с медленным стартапом и отсутствием ломающего фокус свойства у второго удара. Но если все-таки приспичило, то следует использовать LK, так как она наиболее сейфова и сложно наказывается на реакцию.
- MK и HK версии могут закроссапить противника, чем сильно досаждают персонажам без хороших реверсалов. Для наибольшей эффективности следует сначала уронить противника.
- Следует помнить что HK версия наказывается на блоке обычным броском.
EX версия
- EX обладает самым быстрым стартапом и является единственной версией, инвульной на атакующей части. Может использоваться в качестве анти-эйра (но EX голова практически всегда лучше) и в комбо, т.к. делает немного больше демеджа.
Oicho Throw
УРОН: LP - 180 MP - 190 HP - 200 EX — 190
Обычные версии
- Командный бросок Хонды. Хорош для тик-сетапов, особенно после crLP и crLK.
Не неуязвим, но обладают неплохим стартапом. Заставляет дважды подумать треклятых черепах перед тем, как просто сидеть и блокировать!
- LP версия хватает дальше всего, но наносит немного меньше урона. Лучшая версия для использования не для панишей.
EX версия
- EX версия обладает дальностью LP и уроном MP. Бесполезна.
Super и Ultra
Super - Killer Head Ram
УРОН: 400
- Прекрасно сражались без использования EX приемов? Сломите волю противника еще сильнее, нанеся огромный урон супером, закенселив в него ладошки, ближнюю голову или даже дальний HP!
- Супер прекрасно проходит сквозь прожектайлы (что делает его на много полезней первой ультры с ее огромным стартапом), наносит хороший чип и не менее безопасен на блок чем EX голова.
Ultra 1 — Ultimate Killer Head Ram
УРОН: 510
- Проходит сквозь прожектайлы, но из за большого стартапа и медленного полета хонды наказать хадукен (и, уж тем более, сонник бум) или прыжок на реакцию крайне сложно.
- Не существует эффективных способов комбить в данный супер (кроме 2 и 3 уровня фокус-атак).
- Ансейф.
- Наиболее эффективна в качестве паниша, т.к. наносит огромнейший урон.
Ultra 2 — Orochi Breaker
УРОН: 450
- Командный бросок. В отличие от аналогов Хоука и Зангиева, имеет стартап, в следствии чего, ничто не делавший во время её активации противник, может просто выпрыгнуть и очень больно наказать Хонду.
- Единственные преимущества - более быстрый стартап и отсутствие необходимости чарджить, благодаря которомы 2й ультрой иногда можно наказать то, что не наказывается первой.
Нормалы
Оверхед. Даёт хард нокдаун. Кенселится в баттслем или бросок ДО появления активных кадров.
Практически бесполезен из-за огромного стартапа.
Антиэйр нормал Хонды. Примечателен тем что начисто перебивает редко, но трейдится всегда в пользу Хонды! Для эффективного использования нужны знание матчапа, неплохие тайминг и спейсинг. Полностью проигрывает многим хорошим впрыжкам. Также неплохо работает в качестве пока.
Прекрасный пок. Имеет хороший рейндж и должен блокироваться сидя. Враг активно машет своими нормалами, не давая подойти? Сделайте пару шагов назад и хорошенько пните его ногой!
Нажатие направления во время анимации данного нормала позволяет передвигать Хонду влево или вправо! Позволяет эффективно подбираться к противнику, перепрыгивая фаерболы.
Кроссап хонды. Не самый лучший, но работает.
Впрыжка с неплохим приоритетом. Может перебивать некоторые антиэйры.
Впрыжка с большим уроном. Странный хитбокс позволяет иногда, буквально, проходить сквозь фаерболы.
Одна из лучших легких атак в игре благодаря своему великолепному хитбоксу. Позволяет подобраться к противнику, перебивая многие нормалы. Важно уметь кенселить в ладоши ради большого сумоистского урона/чипа!
Комбы
1) cr.mk xx hp.headbutt
Простой паниш на близком рейндже.
2) cr.lp xx hp.slaps → st.hk
Очень сильная комба. Старайтесь делать её как можно чаще.
3) j.hk → cl.mp → cr.mk xx hp.headbutt
Комба с впрыжки без метра.
4) cr.lp xx hp.slaps xx super
Следует рано кенселить в супер, где-то до четвертого удара.
5) FA2 xx fash → cl.mp → cr.lp xx hp.headbutt
Простое комбо полсе ФА.
Советы по игре
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 6 | 2 | 6 | 3 | 6 | 1st hit cancellable |
Close Medium Punch | HL | 30*50 | 50*50 | 40*20 | Sp*Su | 7 | 2(4)1 | 9 | 4 | 7 | - |
Close Hard Punch | HL | 120[100] | 200[150] | 60 | Su | 8 | 6 | 12 | 0 | 5 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 3 | 6 | 2 | 5 | - |
Close Medium Kick | HL | 90 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 12 | -1 | 2 | - |
Close Hard Kick | HL | 30*100 | 125*75 | 60*20 | Su | 6 | 2*3 | 14 | -1 | 6 | 2nd forces stand, 1st hit cancellable |
Far Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 6 | 2 | 6 | 3 | 6 | - |
Far Medium Punch | HL | 90 | 100 | 40 | Su | 8 | 3 | 12 | -1 | 2 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | Su | 10 | 6 | 16 | -2 | 2 | - |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 2 | 7 | 2 | 5 | - |
Far Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 8 | 2 | 12 | 0 | 3 | - |
Far Hard Kick | L | 100 | 150 | 60 | - | 7 | 3 | 22 | -7 | -3 | Low attack |
Crouch Light Punch | HL | 40 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 4 | 7 | 0 | 3 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 8 | 3 | 11 | 0 | 3 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 140 | 200 | 60 | Su | 11 | 4 | 16 | -2 | 2 | - |
Crouch Light Kick | L | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 2 | 7 | 2 | 5 | Low attack |
Crouch Medium Kick | L | 80 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 3 | 11 | 0 | 3 | Low attack |
Crouch Hard Kick | L | 120 | 200 | 60 | - | 14 | 2 | 14 | 2 | D | Low attack, cannot fast recover |
Jump Up Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 7 | 5 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 6 | 8 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 120 | 200 | 60 | - | 8 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 7 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 90 | 100 | 40 | - | 9 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 130 | 200 | 60 | - | 7 | 9 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 60 | 50 | 20 | - | 7 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 90 | 100 | 40 | - | 7 | 7 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 8 | 5 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 50 | 50 | 20 | - | 6 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 90 | 100 | 40 | - | 6 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 110 | 200 | 60 | - | 6 | 7 | - | - | - | - |
Down Forward + Hard Kick | H | 130 | 200 | 60 | Sp*Su | 30 | 2 | 19 | -3 | D | Mid attack, cannot fast recover |
Focus Attack Level 1 | HL | 80 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 100 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | D | - |
Focus Attack Level 3 | - | 160 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | D | D | - |
Forward Throw | 0.9 | 140 | 180 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 150 | 100 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | D | Throw range 0.9 |
Hundred Hands Light Punch | HL | 30x3 | 20x3 | 20/10x3 | Su | 6 | - | 16 | 1 | 5 | 1~2 hit super cancellable |
Hundred Hands Medium Punch | HL | 30x4 | 20x4 | 20/10x7 | Su | 9 | - | 15 | 4 | 8 | 1~2 hit super cancellable |
Hundred Hands Hard Punch | HL | 15x7 | 20x7 | 20/10x7 | Su | 9 | - | 13 | 3 | 10 | 1~4 hit super cancellable |
Hundred Hands | - | 30/15xN | 20xN | 0/10xN | Su | 4 | 1(3) 2(4) 1(2) 2(4) 1(3) 2 | 7 | 8 | 12 | - |
Hundred Hands EX | HL | 20x7 | 20x7 | -250/0 | Su | 9 | - | 19 | 0 | 4 | 1~4 hit super cancellable |
Headbutt Light Punch | HL | 130[120] | 200 | 30/40 | Su | 13 | 17 | 14+13 | -9 | D | 1~14f lower body invuln, Armor Break, charge 55f |
Headbutt Medium Punch | HL | 140[130] | 200 | 30/40 | Su | 9 | 21 | 14+13 | -13 | D | Armor Break, charge 55f |
Headbutt Hard Punch | HL | 160[140] | 200 | 30/40 | Su | 8 | 48 | 14+22 | -16 | D | Armor Break, charge 55f |
Headbutt EX | HL | 160[140] | 200 | -250/0 | Su | 8 | 25 | 14+13 | -8 | D | 1~8f invincible, Armor Break, charge 55f |
Sumo Splash Light Kick | HL*H | 80*100 | 100*150 | 30*30*20 | - | 14 | 7(14)6 | 18 | -2 | D | 1~12f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f |
Sumo Splash Medium Kick | HL*H | 90*110 | 100*150 | 30*30*20 | - | 14 | 7(14)9 | 18 | -2 | D | 1~13f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f |
Sumo Splash Hard Kick | HL*H | 100*120 | 150*150 | 30*30*20 | - | 14 | 7(14)15 | 18 | -3 | D | 1~12f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f |
Sumo Splash EX | HL*H | 100*80 | 100*100 | -250/0 | - | 9 | 6(14)12 | 18 | -2 | D | 1~9f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f |
Oicho Throw Light Punch | 1.5 | 160 | 100 | 30/80 | - | 5 | 2 | 41 | - | D | Throw range 1.5 |
Oicho Throw Medium Punch | 1.35 | 170 | 100 | 30/80 | - | 5 | 2 | 41 | - | D | Throw range 1.35 |
Oicho Throw Hard Punch | 1.3 | 180 | 100 | 30/80 | - | 5 | 2 | 41 | - | D | Throw range 1.3 |
Oicho Throw EX | 1.5 | 190 | 100 | -250/0 | - | 5 | 2 | 41 | - | D | Throw range 1.5 |
Super Light Punch | HL | 160*240 | 0 | -1000/0 | - | 1+8 | 13(36)23 | 14+17 | -6 | D | 1~13f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Super Medium Punch | HL | 160*240 | 0 | -1000/0 | - | 1+9 | 16(36)23 | 14+17 | -6 | D | 1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Super Hard Punch | HL | 160*240 | 0 | -1000/0 | - | 1+9 | 25(36)23 | 14+17 | -6 | D | 1~9f invincible, Pursuit Property, charge 55f |
Ultra 1 | HL | 60*450 | 0 | 0/0 | - | 0+11 | 24 | 22+13 | -15 | D | 1~10f invincible |
Ultra 2 | 0.9 | 450 | 0 | 0/0 | - | 0+1 | 2 | 70 | - | D | 1~2f invincible |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |