E. Honda

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
E.Honda
E.Honda
Имя Edmond Honda
Дата рождения 3 ноября
Место рождения Япония
Рост 185 см
Вес 137 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Чёрный
Стиль Сумо
Появление Street Fighter II

История

Street Fighter II

На первых этапах разработки игры Эдмонд Хонда имел простое и незамысловатое имя – Сумо. Задумывался он как персонаж, которого бы легко узнавала западная и любила японская аудитория игры.

Согласно его предыстории, Хонда с раннего детства готовился стать одним из самых сильных борцов сумо на свете и, в конечном итоге, достиг своей цели, получив второй по престижности титул «Одзеки» (в американской локализации игры он был ошибочно назван «Ёкодзуной»). Эдмонда очень расстраивало то, что во всем остальном мире сумо не было так популярно как в Японии. Это, вкупе с желанием улучшить свое мастерство и заслужить высшее звание «Ёкодзуна», и послужило главной причиной его участия во втором всемирном турнире «World Warrior». Не обошлось и без попытки провести тайную слежку за организацией Shadaloo, которая была замешана в продаже допинга.

После окончания турнира и падения Шадалу Хонда вернулся в Японию, где продолжил заниматься сумо и заведовать собственной баней!


Street Fighter Alpha 2

В данной игре Хонда не выступал в качестве выбираемого персонажа, но играл очень важную роль в сюжетной линии Содома. Будучи очень заинтересованным в Японской культуре и возрождении банды Mad Gear, Содом активно вербовал сумоистов, считая их достойными бойцами. Для достижения своих целей Содом самостоятельно принял участие в соревновании по Сумо, где и столкнулся с Эдмондом, который согласился, в случае проигрыша вступить в новую банду. В конечном итоге Содом проигрывает, но получает комплимент от Хонды, впечатленного его волей к победе.


Street Fighter Alpha 3

События этой части служат прологом к сюжету SF2. Хонда уже отправился в путешествие по миру в поисках сильных врагов и славы для своего боевого искусства. Именно в этой части он впервые встерчается с Рю и рассказывает Сакуре о его местонахождении. Тут же он еще раз (уже по-дружески) дерется с Содомом. Во время своих путешествий Хонда попадает на базу Shadaloo, которую позже разносит вместе с Зангиевым. В качестве трофея Хонда забирает себе пару девочек из спецотряда Байсона, помогая им восстановить память и попутно обучая своему искусству.


Super Street Fighter IV

После второго турнира World Warrior Хонда не долго пребывает на своей родине, отправляясь на очередной международный турнир с теми же целями что и раньше. Во время турнира он проигрывает старому другу Хакану и повествует Эль Фуэрте о японской кухне. После турнира Эдмонд восклицает «Олимпиада! Я иду!». Но позже, находясь в самолете, понимает что лучший способ сделать сумо олимпийской дисциплиной это - самостоятельно вступить в МОК!

Обзор персонажа

Хонда - смертоносный «силовой» персонаж с неплохими опциями для атаки и защиты. Его супер наносит огромный урон, а с ладошками (slaps) очень сложно справиться. Не стоит забывать про неплохие анти-эйры, снимающие большое количество здоровья, и про полезные авторазворачивающиеся реверсалы, и, уж тем более, про замечательный командный бросок, окончательно пробивающий защиту противника.

Но не все так просто. Персонажи с хорошими прожектайлами доставляют Хонде не мало проблем. Хороший зонер будет постоянно вынуждать Хонду сбрасывать чардж головы, но вместе с тем и не позволяя подобраться на расстояние, достаточное для ладошек. Проблема номер два – персонажи, умеющие наказывать голову своими спешалами/суперами/ультрами, чем сильно ограничивают тактику наступления.

Плюсы:

  • Быстрый деш вперед.
  • Большой урон.
  • Прекрасные поки и впрыжки.
  • Прекрасные относительно безопасные реверсалы.
  • Ладошки – один и лучших способов нападения в игре
  • Относительно короткий и быстрый прыжок, благодаря которому Хонду сложнее антиэйрить.
  • Командный бросок с хорошими уроном и дистанцией.

Минусы:

  • Не самые полезные ультры.
  • Отсутствие проходящих сквозь прожектайлы спешалов

Special Moves

Sumo Headbutt

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

УРОН: 
LP - 130
MP - 140
HP - 160
EX - 160 

Обычные версии

  • Некоторые персонажи боятся головы как черт ладана, против остальных особо активно использовать не рекомендуется. Многие хорошие игроки практически не используют её на средней-дальней и дальней дистанциях, так как всегда есть риск перебивания её инвульным приемом (в т.ч. ультрой) на реакции.
  • У каждой версии башки есть свое применение:
    • Лёгкая имеет обладает самым быстрым рекавери, из за чего её очень сложно (а, зачастую, и невозможно) наказать на блоке. Во время неё верхняя половина тела Хонды полностью неуязвима, что позволяет использовать её как контратаку и анти-эйр. Компенсируется все это самым большим стартапом и небольшой дистанцией полета.
    • Средняя и тяжелая используются в качестве панишей, так как наносят самый большой урон. Данные версии не следует использовать как анти-эйр, так как во время них верхняя часть тела Хонды полностью уязвима.

EX версия

  • EX полностью неуязвима на своем стартапе. А еще она самая быстрая, и даже немного безопасней легкой при попадании в блок. Великолепный реверсал. Прекрасный подарок для ничего не ожидающего оппонента. Лучший антиэйр Хонды за метр, но для использования в этом качестве требует определенного мастерства, ибо делать её надо в самый последний момент.


Hundred-Hand Slaps

5xPunch.png

УРОН: 
LP - 80
MP - 80
HP - 140
EX - 140

Обычные версии

  • Для использования необходимо 5 раз быстро нажать на удар рукой. При этом, версию ладошек определяет только последнее нажатие. Последовательность нажатия остальных кнопок значения не играет. Научиться кенселить cr.LP в слапсы поможет Mr SNK. http://www.youtube.com/watch?v=HPIkM0wwgRM
  • В большинстве случает следует использовать HP версию, так как она ближе всего пододвигает Хонду к врагу, наносит хороший урон и позволяет продолжить комбо по противнику. Любителей блокировать можно выбить из колеи, FADCнув слепсы, в командный бросок. Данная техника действенна еще и потому, что сами ладошки наносят прекрасный чип-урон и дают много метра.
  • Вифф данного спешала позволяет противнику нанести внушительный урон с впрыжки, именно по этому так важно умет идеально кенселить нормалы в HP ладони.
  • Все версии данного приема безопасны на блоке и имеют довольно маленький стартап, что не позволяет перебить их на реакцию.

EX версия

  • Нажатие направления во время EX версии позволяет Хонде передвигать вперед/назад прямо во время приема! Впрочем, данный спешал не очень полезен и используется только в комбо, так как не дает такого плюса на блок/хит как HP ладони и вынуждает игрока отпустить чардж назад.


Sumo Splash

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngPunch.png

УРОН: 
LK - 80+100
MK - 90+120
HK - 100+120
EX — 100+80
  • Хонда воспаряет вверх, сбивая всех пузом и бьется оземь(и о врага) своей тыльной частью.
  • Все версии данного приема обладают большим количеством неуязвимости к броскам/атакам/прожектайлам, которая кончается ДО начала активной («бьющей») части, из-за чего они не очень сильны в качестве анти-эйра.
  • Использование в качестве реверсала тоже крайне спорно. Это связано с медленным стартапом и отсутствием ломающего фокус свойства у второго удара. Но если все-таки приспичило, то следует использовать LK, так как она наиболее сейфова и сложно наказывается на реакцию.
  • MK и HK версии могут закроссапить противника, чем сильно досаждают персонажам без хороших реверсалов. Для наибольшей эффективности следует сначала уронить противника.
  • Следует помнить что HK версия наказывается на блоке обычным броском.

EX версия

  • EX обладает самым быстрым стартапом и является единственной версией, инвульной на атакующей части. Может использоваться в качестве анти-эйра (но EX голова практически всегда лучше) и в комбо, т.к. делает немного больше демеджа.

Oicho Throw

-180.pngPlus.pngPunch.png

УРОН: 
LP - 180
MP - 190
HP - 200
EX — 190

Обычные версии

  • Командный бросок Хонды. Хорош для тик-сетапов, особенно после crLP и crLK.

Не неуязвим, но обладают неплохим стартапом. Заставляет дважды подумать треклятых черепах перед тем, как просто сидеть и блокировать!

  • LP версия хватает дальше всего, но наносит немного меньше урона. Лучшая версия для использования не для панишей.

EX версия

  • EX версия обладает дальностью LP и уроном MP. Бесполезна.

Super и Ultra

Super - Killer Head Ram

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png

УРОН: 400
  • Прекрасно сражались без использования EX приемов? Сломите волю противника еще сильнее, нанеся огромный урон супером, закенселив в него ладошки, ближнюю голову или даже дальний HP!
  • Супер прекрасно проходит сквозь прожектайлы (что делает его на много полезней первой ультры с ее огромным стартапом), наносит хороший чип и не менее безопасен на блок чем EX голова.


Ultra 1 — Ultimate Killer Head Ram

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

УРОН: 510 
  • Проходит сквозь прожектайлы, но из за большого стартапа и медленного полета хонды наказать хадукен (и, уж тем более, сонник бум) или прыжок на реакцию крайне сложно.
  • Не существует эффективных способов комбить в данный супер (кроме 2 и 3 уровня фокус-атак).
  • Ансейф.
  • Наиболее эффективна в качестве паниша, т.к. наносит огромнейший урон.

Ultra 2 — Orochi Breaker

-180.png-180.pngPlus.png3xPunch.png

УРОН: 450
  • Командный бросок. В отличие от аналогов Хоука и Зангиева, имеет стартап, в следствии чего, ничто не делавший во время её активации противник, может просто выпрыгнуть и очень больно наказать Хонду.
  • Единственные преимущества - более быстрый стартап и отсутствие необходимости чарджить, благодаря которомы 2й ультрой иногда можно наказать то, что не наказывается первой.

Нормалы

3.pngPlus.pngHk.png
Оверхед. Даёт хард нокдаун. Кенселится в баттслем или бросок ДО появления активных кадров. Практически бесполезен из-за огромного стартапа.


HP.png
Антиэйр нормал Хонды. Примечателен тем что начисто перебивает редко, но трейдится всегда в пользу Хонды! Для эффективного использования нужны знание матчапа, неплохие тайминг и спейсинг. Полностью проигрывает многим хорошим впрыжкам. Также неплохо работает в качестве пока.


Hk.png
Прекрасный пок. Имеет хороший рейндж и должен блокироваться сидя. Враг активно машет своими нормалами, не давая подойти? Сделайте пару шагов назад и хорошенько пните его ногой!


8.pngPlus.pngHP.png
Нажатие направления во время анимации данного нормала позволяет передвигать Хонду влево или вправо! Позволяет эффективно подбираться к противнику, перепрыгивая фаерболы.


9.pngPlus.pngMK.png
Кроссап хонды. Не самый лучший, но работает.


9.pngPlus.pngMP.png
Впрыжка с неплохим приоритетом. Может перебивать некоторые антиэйры.


9.pngPlus.pngHP.png
Впрыжка с большим уроном. Странный хитбокс позволяет иногда, буквально, проходить сквозь фаерболы.


2.pngPlus.pngLP.png
Одна из лучших легких атак в игре благодаря своему великолепному хитбоксу. Позволяет подобраться к противнику, перебивая многие нормалы. Важно уметь кенселить в ладоши ради большого сумоистского урона/чипа!


Комбы

1) cr.mk xx hp.headbutt

Простой паниш на близком рейндже.


2) cr.lp xx hp.slaps → st.hk

Очень сильная комба. Старайтесь делать её как можно чаще.


3) j.hk → cl.mp → cr.mk xx hp.headbutt

Комба с впрыжки без метра.


4) cr.lp xx hp.slaps xx super

Следует рано кенселить в супер, где-то до четвертого удара.


5) FA2 xx fash → cl.mp → cr.lp xx hp.headbutt

Простое комбо полсе ФА.

Советы по игре

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 6 2 6 3 6 1st hit cancellable
Close Medium Punch HL 30*50 50*50 40*20 Sp*Su 7 2(4)1 9 4 7 -
Close Hard Punch HL 120[100] 200[150] 60 Su 8 6 12 0 5 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 5 3 6 2 5 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Sp*Su 5 3 12 -1 2 -
Close Hard Kick HL 30*100 125*75 60*20 Su 6 2*3 14 -1 6 2nd forces stand, 1st hit cancellable
Far Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 6 2 6 3 6 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 8 3 12 -1 2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 Su 10 6 16 -2 2 -
Far Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 5 2 7 2 5 -
Far Medium Kick HL 80 100 40 Su 8 2 12 0 3 -
Far Hard Kick L 100 150 60 - 7 3 22 -7 -3 Low attack
Crouch Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 4 4 7 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 Su 8 3 11 0 3 -
Crouch Hard Punch HL 140 200 60 Su 11 4 16 -2 2 -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 5 2 7 2 5 Low attack
Crouch Medium Kick L 80 100 40 Sp*Su 7 3 11 0 3 Low attack
Crouch Hard Kick L 120 200 60 - 14 2 14 2 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 60 50 20 - 7 5 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 6 8 - - - -
Jump Up Hard Punch H 120 200 60 - 8 10 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 7 9 - - - -
Jump Up Medium Kick H 90 100 40 - 9 9 - - - -
Jump Up Hard Kick H 130 200 60 - 7 9 - - - -
Jump Toward Light Punch H 60 50 20 - 7 6 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 90 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 8 5 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 90 100 40 - 6 8 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 110 200 60 - 6 7 - - - -
Down Forward + Hard Kick H 130 200 60 Sp*Su 30 2 19 -3 D Mid attack, cannot fast recover
Focus Attack Level 1 HL 80 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 100 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 160 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 140 180 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 150 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Hundred Hands Light Punch HL 30x3 20x3 20/10x3 Su 6 - 16 1 5 1~2 hit super cancellable
Hundred Hands Medium Punch HL 30x4 20x4 20/10x7 Su 9 - 15 4 8 1~2 hit super cancellable
Hundred Hands Hard Punch HL 15x7 20x7 20/10x7 Su 9 - 13 3 10 1~4 hit super cancellable
Hundred Hands - 30/15xN 20xN 0/10xN Su 4 1(3) 2(4) 1(2) 2(4) 1(3) 2 7 8 12 -
Hundred Hands EX HL 20x7 20x7 -250/0 Su 9 - 19 0 4 1~4 hit super cancellable
Headbutt Light Punch HL 130[120] 200 30/40 Su 13 17 14+13 -9 D 1~14f lower body invuln, Armor Break, charge 55f
Headbutt Medium Punch HL 140[130] 200 30/40 Su 9 21 14+13 -13 D Armor Break, charge 55f
Headbutt Hard Punch HL 160[140] 200 30/40 Su 8 48 14+22 -16 D Armor Break, charge 55f
Headbutt EX HL 160[140] 200 -250/0 Su 8 25 14+13 -8 D 1~8f invincible, Armor Break, charge 55f
Sumo Splash Light Kick HL*H 80*100 100*150 30*30*20 - 14 7(14)6 18 -2 D 1~12f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f
Sumo Splash Medium Kick HL*H 90*110 100*150 30*30*20 - 14 7(14)9 18 -2 D 1~13f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f
Sumo Splash Hard Kick HL*H 100*120 150*150 30*30*20 - 14 7(14)15 18 -3 D 1~12f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f
Sumo Splash EX HL*H 100*80 100*100 -250/0 - 9 6(14)12 18 -2 D 1~9f invincible, 2nd hit juggles, cannot fast recover, charge 55f
Oicho Throw Light Punch 1.5 160 100 30/80 - 5 2 41 - D Throw range 1.5
Oicho Throw Medium Punch 1.35 170 100 30/80 - 5 2 41 - D Throw range 1.35
Oicho Throw Hard Punch 1.3 180 100 30/80 - 5 2 41 - D Throw range 1.3
Oicho Throw EX 1.5 190 100 -250/0 - 5 2 41 - D Throw range 1.5
Super Light Punch HL 160*240 0 -1000/0 - 1+8 13(36)23 14+17 -6 D 1~13f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Super Medium Punch HL 160*240 0 -1000/0 - 1+9 16(36)23 14+17 -6 D 1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Super Hard Punch HL 160*240 0 -1000/0 - 1+9 25(36)23 14+17 -6 D 1~9f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Ultra 1 HL 60*450 0 0/0 - 0+11 24 22+13 -15 D 1~10f invincible
Ultra 2 0.9 450 0 0/0 - 0+1 2 70 - D 1~2f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data