Cammy: различия между версиями

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 68: Строка 68:
[[Файл:90.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|40px]]
[[Файл:90.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|40px]]


Cammy drops quickly to the ground and spins forward for a strike that must be blocked low. This is Cammy's primary combo ender, and it sets you up for a pressure game after you recover since you end up in the opponent's face.
Кэмми проводит атаку, которую необходимо блочить сидя. Это основной комбо-эндер у Кэмми, он позволяет вам немедленно начать вести вейкап игру, поскольку после него вы оказываетесь прямо возле противника.


All versions of this move are unsafe on block, so you'll never want to be poking with Spiral Arrow unless you're the opponent will block the very end of the move (still unsafe, just not as much).
Все версии этого спешла небезопасны на блоке, потому просто так этот приём делать не стоит, разве только таким образом, чтоб противнику пришлось блочить самые последние активные кадры спешла. Тем не менее даже в этом случае он не будет безопасным на блоке.


When doing a combo, you'll want to end with either Medium or Hard Spiral Arrow depending on how close to the opponent you are. At close to point blank range, use the Hard version. Otherwise, use the Medium.
Заканчивать комбо лучше всего Медиум или Хард версией приёма, в зависимости от того, насколько вы близко к противнику. Если достаточно близко, используйте Хард версию, иначе Медиум.


The Hard Spiral Arrow is two hits, but you have to be very close for both to land. You can FADC the first hit of the Hard Spiral Arrow, which is great if you make a mistake and don't want to be punished.
Хард версия спешла двуххитовая, но чтоб оба хита попали, нужно быть очень близко к оппоненту. Первый хит, попавший в блок или в хит можно отменить с помощью FADC.


If you land the Light or Medium version of Spiral Arrow in the corner at the right range you can follow up with a Cannon Spike for more damage. Don't miss out on this, because a Cannon Spike can also lead to a combo into Ultra 1 if you have the meter!
В углу при некоторых обстоятельствах против немногих персонажей вы можете завершать комбо Медиум или Лайт версией приёма, после чего может законнектиться ещё и Cannon Spike, который, имея достаточно метра, можно использовать как выход на первую ультру.


EX Version: This move is essentially the same as the Hard version, except it travels a little farther and it is completely invulnerable to projectiles during most of its initial forward movement. Use this move to setup knockdowns against projectile characters.
Экс версия приёма похожа на хард версию: она тоже имеет два хита, однако Кэмми продвигается чуть дальше. Основной особенностью является инвул к фаерболам.
 
 
===Cannon Spike===
[[Файл:dp.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Kick.png|40px]]
 
Это антиэйр Кэмми и наиболее предпочтительный реверсал. Большое количество активных кадров, инвул на стартапе. Хард версия пролетает дальше остальных, имеет больше неуязвимости на стартапе, потому чаще всего вы будете использовать именно её.
 
Cannon Spike можно отменить с помощью FADC, что делает его безопасным реверсалом. FADC так же является сетапом на ультру или ещё один Cannon Spike.
 
При попадании в блок Кэмми приземлится очень близко к оппоненту, потому наказать её за это не составит труда. Не злоупотребляйте приёмом.
 
Экс версия имеет дополнительный кадр инвула, наносит на 50 больше урона. Особого применения не имеет. Может пригодиться, если вы хотите быть абсолютно точно уверенным в том, что удар попадёт, или если вам необходим дополнительный урон (например, в конце раунда, чтобы добить оппонента в блок).
 
 
===Quick Spin Knuckle===
[[Файл:-180.png|40px]][[file:Plus.png|20px]][[Файл:Punch.png|40px]][[File:ARMOR.png|20px]]
 
Двуххитовый приём: Кэмми пролетает небольшое расстояние вперёд, затем бьёт противника кулаком. Расстояние, на которое пролетит Кэмми, регулируется версией панча, нажатой вами. Хард версия пролетает наибольшее расстояние. Если любая версия приёма попала в хит, можно продолжить первой ультрой или Медиум версией супера. В супер можно также отменить первый хит приёма.
 
К сожалению, этот приём имеет невероятно долгий стартап, из-за чего оппонент может с лёгкостью его заблочить или наказать.
 
Пока Кэмми в воздухе, она неуязвима к фаерболам. Но из-за долгого стартапа вам придётся угадывать действия противника, чтоб пролетев мимо фаербола попасть в хит. Персонажи с малым рекавери на прожектайлах успеют заблочить удар, а некоторые даже отконтрить его.
 
Эксовая версия приёма по скорости идентична с Медиум версией, но имеет чуть большее количество кадров неуязвимости. Смысла в использовании нет.
 
 
 
===Hooligan Combination (Frankensteiner)===
[[Файл:Bandit.png|40px]][[file:Plus.png|15px]][[Файл:Punch.png|40px]]        [[file:W.png|20px]]          [[Файл:LP.png|40px]][[file:Plus.png|15px]][[Файл:LK.png|40px]]
 
Кэмми быстро пролетает вверх и вперёд, и в зависимости от того, нажмёте вы lp+lk или нет, зависит, какая версия приёма получится. Если вы жмёте бросок, Кэмми схватит стоячего оппонента, если не нажмёте ничего, Кэмми сделает ансейфовую подсечку, которую нужно блочить сидя.
 
Hooligan Throw хватает лишь стоячих или прыгающих оппонентов, не сидячих. Грамотные оппоненты просто заблочат сидя эту вашу атаку, или сантиэйрят её. Если нажать бросок, вы не схватите сидячего противника, но приземлитесь прямо перед ним без подсечки.
 
Hooligan Slide очень ансейфов на блоке, потому, если противник заблочил приём, он обязательно вас накажет. Из спешла можно сделать FADC, чтобы избежать паниша, но это бесполезная трата метра.
 
Экс версия приёма летит гораздо дальше всех остальных, при этом она "самонаводящаяся": вы подлетите к противнику, в какой бы части экрана он ни находился. Свойства броска и слайда при этом такие же.
 
 
===Cannon Strike (Dive Kick)===
[[Файл:-90.png|40px]][[file:Plus.png|15px]][[Файл:Kick.png|40px]][[File:INAIR.png|60px]]
 
Пожалуй, лучший приём Кэмми. Можно сделать лишь при прыжке вперёд. Лайт версия проделывает наименьшее расстояние, Хард — наибольшее.
 
Если правильно исполнен, даёт вам фрейм эдвантаж на блоке, на хите позволяет продолжить комбами, если вошёл достаточно глубоко. Этот приём — отличное средство против персонажей с плохими антиэйрами и реверсалами. Чем ближе к земле этот приём заблочен, тем больше времени у вас остаётся для продолжения блокстринга.
 
Эксовая версия может быть выполнена в независимости от того, в какую сторону прыгает Кэмми. И на хите, и на блоке приём даст больше фрейм эдвантажа. Если проведён достаточно близко к земле, можно вставить первую ультру. Применять инстант версию этого приёма (2147KK) лучше всего для наказания попыток течить бросок.

Версия от 11:57, 11 декабря 2011

Cammy
Cammy White
Имя Cammy White
Дата рождения 6 января
Место рождения Великобритания
Рост 164 см
Вес 46 кг
Цвет глаз Зелёный/Голубой
Цвет волос Blonde
Стиль Самооборона
Появление Super Street Fighter II

Cammy (キャミィ), также известная под своим полным именем Cammy White (キャミィ・ホワイト) в Super Street Fighter II и кодовым позывным Killer Bee (キラービー) в Street Fighter Alpha 3 — персонаж серии игр Street Fighter. Впервые появилась в 1993-м году в файтинге Super Street Fighter II в качестве одного из четырёх новых бойцов. Она является вторым после Чун-Ли женским персонажем в серии Street Fighter. Из четырёх новичков, пожалуй, именно Кэмми — самый выдающийся, имеющий наибольшее появление в других играх персонаж.

История

Shadaloo

Ранняя история Кэмми неизвестна, её первое появление в хронологической истории вселенной Street Fighter пришлось на Street Fighter Alpha 3, где она предстала марионеткой, посланной убить Далсима. Далсим использовал свои потусторонние силы, чтоб вернуть ей самосознание, и она, вернувшись в себя, поняла, что её разум прежде был под контролем Shadaloo. М.Байсон послал Вегу наблюдать за Кэмми. Когда Вега встретил Кэмми, он рассказал ей, что та была лишь «экспериментом», и в её услугах Shadaloo больше не нуждается. Вега намеренно проигрывает битву с Кэмми, и она интересуется, почему Shadaloo хотел её уничтожить, ведь разногласий между ними никогда не возникало. Позже она встречает Джули (Juli) и Джуни (Juni), — две других марионетки Shadaloo, к которым сознание не возвращалось. Когда Кэмми сталкивается с Байсоном, тот говорит ей, что она должна была стать его следующим телом, после того как текущее его физическое воплощение будет разрушено собственной Психосилой. Кэмми удалось освободить разум двенадцати марионеток, и они вместе сражаются с Байсоном. Тот рассказал Кэмми, что она является его клоном, но обладает куда меньшей Психосилой, и если умирает Байсон, умирает и она. Кэмми спасает марионеток с базы Shadaloo, после чего падает без сознания. Вега спасает её до разрушения базы, не желая допустить гибели человека, настолько красивого. Оставляет Вега её на пороге британской военной государственной организации Delta Red.

Super Street Fighter II

Кэмми очнулась с амнезией, и Delta Red принимает её в свои ряды. Хотя прошлое своё Кэмми и не помнила, почти все свои боевые навыки она сохранила, что сделало её весьма ценным членом команды. Узнав об анонсе Второго Международного турнира и о том, что в нём будет принимать участие Байсон, Кэмми почувствовала: что-то странное связывает их. Она принимает решение участвовать в турнире и выяснить, что является причиной этого ощущения. Столкнувшись с Байсоном в бою, Кэмми узнаёт от него, что является своего рода его копией, что на протяжении долгого времени убивала людей по его приказу, что это именно он поместил её в Delta Red (однако не думал, что Кэмми потеряет память) и что больше в её услугах Shadaloo не нуждается. После поражения Байсона компаньоны Кэмми по команде советуют ей не жить прошлым, а начать жить настоящим.

После распада Shadaloo Кэмми живёт в мире и спокойствии вплоть до момента, когда ей на глаза попадаются отчёты о странных энергетических показаниях, исходящих из бассейна реки Амазонки, где впоследствии Кэмми обнаруживает трупы животных. Судмедэксперты рассказывают ей, что клетки тканей животных нагревались до такой температуры, что закипали, и звери взрывались. В это же время по всему миру из могил мастеров боевых искусств начали пропадать их тела. Она звонит Гайлу, чтобы поделиться информацией, и тот приезжает вместе с Чун Ли, чтобы помочь Кэмми с расследованием таинственных исчезновений. Втроём они находят и разоблачают лабораторию, в которой проводились тесты над пропавшими мастерами боевых искусств. Из полученных данных они обнаруживают, что эксперименты эти ставятся по приказу S.I.N, а таинственная энергия и закипевшие клетки животных — часть их проекта под названием BLECE, призванного использовать энергию ki в военных целях. Также Кэмми с Чун Ли и Гайлом обнаруживают, что основная цель компании — Рю, чья энергия ki не знает равных.

Когда наконец троица обнаруживает местонахождение Рю, Кэмми спешит предупредить того об угрожающей опасности, но не успевает добраться до него прежде агента S.I.N. Кримсон Вайпер. Кэмми прибывает вскоре после неё и предостерегает Рю: тот не должен использовать свою силу, поскольку тогда S.I.N. сможет собрать все необходимые данные. Кэмми вступает в схватку с Вайпер вместо Рю, однако способности боевого костюма Вайпер застают Кэмми врасплох, та проигрывает сражение, и агент S.I.N. начинает применять силу к уже поверженному сопернику, вынуждая тем самым Рю использовать свою Satsui No Hado силу, что тот и делает. Но высвобожденная энергия оказывается слишком мощной, скачок напряжения приводит в негодность оборудование для мониторинга, и Вайпер вынуждена отступить.

Ранний Super Street Fighter IV

Некоторое время спустя Кэмми, Гайл и Чун Ли продолжают собирать сведения о S.I.N. На пути у них встает Джури, которая одерживает верх в бою с Чун Ли, но предпочитает спастись бегством, когда на помощь прибывают Кэмми и Гайл. Чун Ли госпитализирована, но скоро возвращается в строй, и троица получает анонимные советы (исходящие на деле от Кримсон Вайпер), в которых содержатся данные о Джури. Используя полученную информацию, они отправляются перехватить Джури , когда она нападёт на секретный объект, где располагались двенадцать марионеток Shadaloo. К моменту, когда Гайл и Кэмми прибывают, все двенадцать уже повержены, и Джури перетаскивает на свой самолет двух последних: Джули и Джуни. Джури одерживает верх над Гайлом, который попытался воспрепятствовать этому, Кэмми спешит помочь ему, а Джури в это время собирается улететь на своем самолете со всеми марионетками на борту. Кэмми успевает проникнуть на борт, и после недолгого боя, завязавшегося между девушками, Джури толкает каталку с Джуни прямо в Кэмми, и вдвоем они падают с самолета. Тем не менее, обе приземляются в глубокий сугроб и выживают.

Super Street Fighter IV

Джуни впадает в кому. По данным полковника Вулфмена организация S.I.N. недавно построила дамбу в Индии, отрезав от водоснабжения близлежащую деревню (в которой живёт Далсим). На фотографиях с места события были обнаружены сотрудники S.I.N, одетые в форму с логотипом Shadaloo. Кэмми отправляется на расследование и решает принять участие в недавно анонсированном турнире от S.I.N, где встречает Джури вновь. Кэмми хочет отомстить за марионеток, ведь считает их своими сёстрами. И хотя показывает себя в бою достойно, верх над Джури ей одержать всё же не удаётся. Позднее в турнире Кэмми проникает на дамбу, построенную S.I.N, где обнаруживает файлы, относящиеся к проекту BLECE. Пока Кэмми знакомится с содержанием бумаг, туда же проникает и Кримсон Вайпер, которая под дулом пистолета пытается заставить Кэмми отдать все документы ей. Кэмми не желает, чтобы данные использовались кому-то во вред. Она уничтожает файлы, из-за чего Вайпер покидает дамбу, сетуя на время, потраченное впустую. Кэмми докладывает полковнику Вулфмену, что не смогла сохранить файлы для Delta Red, на что тот сообщает, что уже осведомлён и поздравляет Кэмми с успешно выполненной работой.

Кэмми возвращается домой, и скоро Джуни просыпается от комы с частичной потерей памяти.

Обзор персонажа

Кэмми — персонаж, игра за которого строится в основном на атакующих опциях. Требует высокого уровня исполнения. Имея в запасе отличный арсенал линков и комб, Кэмми, единожды подобравшись близко к сопернику, может нанести тому серьёзный урон. У неё хорошая анти-фаербол игра, и с мешерами ОС-броска Кэмми тоже справляется очень здорово.

Слабость Кэмми заключается в игре с туртлами, которые знают, как правильно течить броски, что усугубляется маленьким рейнжем броска Кэмми. Фокус-атаки тоже доставляют немало проблем, ведь армор-брейкер Кэмми невероятно медленный.

Плюсы

  • Отличный прессинг, хорошие фреймтрапы
  • Инвульный DP
  • Довольно быстрая скорость ходьбы, быстрый бэкдэш
  • Хорошие паниши
  • Есть возможность FADC в первую ультру
  • Хорошо копит метр, оказывая прессинг

Минусы

  • Стамина и стан ниже среднеих
  • Трудно играть против туртлов
  • Фокус-атаки противника — головная боль Кэмми
  • Рейнж броска маленький
  • Чтоб справляться со спамом фаерболов нужен метр


Спецприёмы

Spiral Arrow

Кэмми проводит атаку, которую необходимо блочить сидя. Это основной комбо-эндер у Кэмми, он позволяет вам немедленно начать вести вейкап игру, поскольку после него вы оказываетесь прямо возле противника.

Все версии этого спешла небезопасны на блоке, потому просто так этот приём делать не стоит, разве только таким образом, чтоб противнику пришлось блочить самые последние активные кадры спешла. Тем не менее даже в этом случае он не будет безопасным на блоке.

Заканчивать комбо лучше всего Медиум или Хард версией приёма, в зависимости от того, насколько вы близко к противнику. Если достаточно близко, используйте Хард версию, иначе Медиум.

Хард версия спешла двуххитовая, но чтоб оба хита попали, нужно быть очень близко к оппоненту. Первый хит, попавший в блок или в хит можно отменить с помощью FADC.

В углу при некоторых обстоятельствах против немногих персонажей вы можете завершать комбо Медиум или Лайт версией приёма, после чего может законнектиться ещё и Cannon Spike, который, имея достаточно метра, можно использовать как выход на первую ультру.

Экс версия приёма похожа на хард версию: она тоже имеет два хита, однако Кэмми продвигается чуть дальше. Основной особенностью является инвул к фаерболам.


Cannon Spike

Это антиэйр Кэмми и наиболее предпочтительный реверсал. Большое количество активных кадров, инвул на стартапе. Хард версия пролетает дальше остальных, имеет больше неуязвимости на стартапе, потому чаще всего вы будете использовать именно её.

Cannon Spike можно отменить с помощью FADC, что делает его безопасным реверсалом. FADC так же является сетапом на ультру или ещё один Cannon Spike.

При попадании в блок Кэмми приземлится очень близко к оппоненту, потому наказать её за это не составит труда. Не злоупотребляйте приёмом.

Экс версия имеет дополнительный кадр инвула, наносит на 50 больше урона. Особого применения не имеет. Может пригодиться, если вы хотите быть абсолютно точно уверенным в том, что удар попадёт, или если вам необходим дополнительный урон (например, в конце раунда, чтобы добить оппонента в блок).


Quick Spin Knuckle

Двуххитовый приём: Кэмми пролетает небольшое расстояние вперёд, затем бьёт противника кулаком. Расстояние, на которое пролетит Кэмми, регулируется версией панча, нажатой вами. Хард версия пролетает наибольшее расстояние. Если любая версия приёма попала в хит, можно продолжить первой ультрой или Медиум версией супера. В супер можно также отменить первый хит приёма.

К сожалению, этот приём имеет невероятно долгий стартап, из-за чего оппонент может с лёгкостью его заблочить или наказать.

Пока Кэмми в воздухе, она неуязвима к фаерболам. Но из-за долгого стартапа вам придётся угадывать действия противника, чтоб пролетев мимо фаербола попасть в хит. Персонажи с малым рекавери на прожектайлах успеют заблочить удар, а некоторые даже отконтрить его.

Эксовая версия приёма по скорости идентична с Медиум версией, но имеет чуть большее количество кадров неуязвимости. Смысла в использовании нет.


Hooligan Combination (Frankensteiner)

Кэмми быстро пролетает вверх и вперёд, и в зависимости от того, нажмёте вы lp+lk или нет, зависит, какая версия приёма получится. Если вы жмёте бросок, Кэмми схватит стоячего оппонента, если не нажмёте ничего, Кэмми сделает ансейфовую подсечку, которую нужно блочить сидя.

Hooligan Throw хватает лишь стоячих или прыгающих оппонентов, не сидячих. Грамотные оппоненты просто заблочат сидя эту вашу атаку, или сантиэйрят её. Если нажать бросок, вы не схватите сидячего противника, но приземлитесь прямо перед ним без подсечки.

Hooligan Slide очень ансейфов на блоке, потому, если противник заблочил приём, он обязательно вас накажет. Из спешла можно сделать FADC, чтобы избежать паниша, но это бесполезная трата метра.

Экс версия приёма летит гораздо дальше всех остальных, при этом она "самонаводящаяся": вы подлетите к противнику, в какой бы части экрана он ни находился. Свойства броска и слайда при этом такие же.


Cannon Strike (Dive Kick)

Пожалуй, лучший приём Кэмми. Можно сделать лишь при прыжке вперёд. Лайт версия проделывает наименьшее расстояние, Хард — наибольшее.

Если правильно исполнен, даёт вам фрейм эдвантаж на блоке, на хите позволяет продолжить комбами, если вошёл достаточно глубоко. Этот приём — отличное средство против персонажей с плохими антиэйрами и реверсалами. Чем ближе к земле этот приём заблочен, тем больше времени у вас остаётся для продолжения блокстринга.

Эксовая версия может быть выполнена в независимости от того, в какую сторону прыгает Кэмми. И на хите, и на блоке приём даст больше фрейм эдвантажа. Если проведён достаточно близко к земле, можно вставить первую ультру. Применять инстант версию этого приёма (2147KK) лучше всего для наказания попыток течить бросок.