Сообщение
Higem » 15 янв 2016, 06:57
Belial, так я и подразумеваю мнение одного корейца, т.е. как и любое другое мнение здесь, которые высказывалось, только с практикой в 20 лет за плечами. Я говорил о том же, потому что на протяжении всего общения посты с той же информацией, а не потому что я сейчас пришел и согласился с ним, и всю жизнь всем так рассказывал. Почитать можно. Это не маразмом называется, а лишь пояснительным переводом для особо неблагоразумных.
Спроси другого, где мега-пост.
Нет старой пластинки, я ещё раз говорю, вылезла парочка мнений в одной из групп - мнения были такие, что слова JDCR лишь доказывают то, что говорит Belial, и противоречат моей идее, высказанной здесь. Поэтому я, чтоб помочь таким участникам коммуны, предлагаю повторный перевод.
Я сформулирую, хотя определение скрипта (pattern) уже было.
Что такое скрипт?
Скрипт - последовательность действий, заранее определенная, независящая от ответов соперника (ударов, которые он может вставить в сетап, мувмента, которым он может уйти от скрипта), т.е. когда ты до начала конкретного мува, даже без детекта попал он в хит или в блок, уже знаешь, что сделаешь потом. Естественно, они могут быть сейфовыми, а могут быть рискованными, причем в зависимости от разных факторов:
1. Чисто математически (фрейм-дата, когда ты в свои -5 пихаешь лаунчер со старт-апом в 15ф, или когда делаешь дф1 в блок-степ-дф2);
2. Из-за общей механики игры (в данном случае, Теккена) - когда даже имея +5 ты можешь виффнуть последующим мувов со старт-апом >10ф из-за мувмента соперника;
3. Из-за поведения соперника.
Эти факторы расположены именно в таком порядке, в котором они выглядят наиболее ошибочно и чем проще справиться, т.е. п.1 - самый провальный и сопернику не составит больших трудов, кроме познаний во фрейм-дате и чуточки реакции, чтоб победить такого игрока, те люди, которые играют, не отвечая п.1, естественно, особых представлений не имеют о п.2 и п.3 на практике; а п.3 - самый трудно изучаемый и наименее провальный, потому что сопернику нужно знать фрейм-дату с матч-апом, общую механику игры, обладать хорошим мувментом, и при этом учитывать психологию поведения соперника, т.е. факторов, которыми определяется победа, уже больше.
2) Сейфовый скрипт - это хорошо, "конфирмить" свои плюсы в атаки не задумываясь, при этом давая себе возможность подумать о своем дальнейшем гейм-плане - очень даже. Пример, дф11 Брюса в хит +7 - делаем, детектим, что в хит, конфирмим в лоу д4 (13ф старт-ап). Вот это сетап - хороший скрипт - которые определенно помогает в игре.
Скрипт "делаем дф1, независимо от того, в хит он попал или в блок, делаем степ, потом ещё дф1, ещё раз степ, дф2" или "ф3 -> Д3+4 (первый мув на блоке +3, оставляет соперника в крауче, а потом лаунчер i17 -21 на блоке, лоу и хайкраш) нехороший, потому что вариантов их законтрить довольно много. В 1 случае: 1. Мувмент, 2. Тречащий мув, 3. Просто постоять, а во 2ом случае: 1. Степнуть, 2. Постоять, 3. Быстрый вс.
Варианты законтрить тот "хороший" скрипт выше: 1. дакнуть (наугад). Ни отстепить, ни закрашить хоп-киком, ни перебить своим другим мувом не получится ни математически, ни исходя из механики игры.
3) Тут, скорее, надо предлагать методики отказа от скриптов, потому что это слишком трудная вещь для осознания и реализации. К чему призываю? Играть не наугад, а исходя из того, что происходит на экране, натренить мувмент (делать бдц, степить не только в своих заготовках, но и исходя из игровой ситуации), забыть супер-ансейф игру и не рисковать каждый раз. Я не знаю, как можно не согласиться с тем, что играть по психологии и анализу интересней, чем по фрейм-дате, когда нужно просто панишить, что тебе в блок -20 прилетает, или когда соперник в свои -6 ещё и жать что-то продолжает, не проанализировав соперника - тут что ни нажми, всё зайдёт.
Какие методы предлагаю? Принять, для начала, тот факт, что есть другая игра, потом уже оценить, нравится она вам или нет (не отрицаю же, что может мне одному интересно играть именно так, всех других может быть будет тошнить), играть.
Последний раз редактировалось
Higem 15 янв 2016, 15:55, всего редактировалось 5 раз.