Тип дэша: Бег
Опции перемещения: двойной прыжок, 1 эир-деш, прыжок с помощью шеста
Коэффициент защиты: x1.04
Стартап прыжка: 3F
Бекдеш: 24F
Инвулы бекдеша: 1-16F
Актуальная фреймдата
Фреймдата с картинками(не актуальна)
Основная информация:
- ( Кому персонаж подходит )
- Син, в первую очередь, зонер. Наиболее комфортная для него дистанция - от 1/2 экрана до 2/3. Надо это учитывать при выборе. Рашить за него не получится. Многие матчапы он отыгрывает исключительно от нейтрала и обороны. Практически все, если честно, кроме ситуативных моментов в матчапах с другими зонерами.
Основа его игры - полоска сытости. Всё строится на её понимании, применении и менеджменте. Нужно уметь её грамотно тратить как в нейтрале, так и в комбах. Это очень сложно и не всегда удаётся даже топовым игрокам за Сина. Будьте к этому готовы.
Чар интуитивно понятный и обладает понятной глазу анимацией ударов, кроме 2S :<
В целом, если вам нравится играть от нейтрала, вынуждать соперника играть нейтрал, обмениваться поками и любите футси, то этот чар вам подходит. Если же вы любите врываться, то не стоит на нём заострять внимание.
- ( Плюсы )
- - Универсальные поки. Огромный рейндж атак и широкие хитбоксы.
- Большой урон практически с любых комб.
- Возможность кенселить спешалы друг в друга => сильный прессинг + своё дп становится безопасным при попадании в блок
- ( Минусы )
- - Малая мобильность чара. Персонаж относительно медленный и малоподвижный.
- Большие нормалы и спешалы имеют большие хёртбоксы. Сам по себе персонаж также имеет большоё хёртбокс.
- Вся игра строится на полоске сытости. Очень сильно ограничивает в процессе игры. Приходится жертвовать уроном ради того, чтобы насытиться.
- Довольно бедный прессинг с точки зрения миксапов.
Movement list:
- ( Нормалы )
[table]
[tr][td][/td]
[td]5Р - стандартная быстрая пока, кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 85. Может использоваться как анти-эир когда противник слишком близко для 6Р. Вифает по сидячим.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]2Р - Кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 80. Основной инструмент "мешим во все дыры"[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]6Р - Анти-эир без джамп-кенсела -_-. В остальном стандартный 6Р: стартап 9f, прорейт 90, верхние инвулы на 1-14f, продолжаем в c.S, j..(c.S, 5HS(1хит),6HS,j..) либо спешл.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.P - Эир-то-эир пока. Стартап 6f. Кенселится сам в себя. Возможен блок-стринг j.P, j.S, j.P, j.S...на манер Кая с целью довести противника до земли и там продолжить.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]5К - Основная клоуз-рейдж пока. Стартап 7f. Маленький нижний херт-бокс позволяет крашить некоторые 2Р/2К противника.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]2К - Стартап 7f, прорейт 80. Медленный, режущий урон, но наш единственный лоу стартер. На хите принудительно сажает противника. Возможно продолжить как в c.S так и 2HS(линк)[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]3K - Нижняя длинная пока, стагерит на кх, стартап 11f, кенселится в 6HS или спешалы. На хите(по стоящему) не комбится в 6HS, только в 236HS. Применяется для байта дп на вейке, если дп не было, то продолжаем в 6HS > блок-стринг.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.К - Стартап 8f, на хите сильно отбрасывает противника, лепит на стену в углу, возможен кросап. Отличный удар когда видите что противник вываливается из комбы, либо просто отбрасываем от себя, либо тут же притягиваем j.6HS > продолжение комбы. В углу с помощью него творим магию.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]c.S - Стартап 7f. Отменяется в прыжок, спешалы, да во что угодно. В основном используется в комбах, на хите принудительно сажает противника.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]f.S - Стартап 9f. Отличная дальняя(длиннее чем кажется) пока, продолжается в 236HS, если есть 50 тенши, то продолжаем в боль. На хите принудительно сажает противника. Наше основное оружие в нейтрале. Внимание: вплотную к сину нет хит-бокса. Очень обидно узнавать об этом словив фафнир сола в контр.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]2S - Стартап 9f. Бьет мид, что очень жаль. Но даже в таком состоянии не плохая вещь, которая гнется над некоторыми хаями и бьет по нижнему хит боксу. Продолжается в 236HS, чуть короче чем f.S.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.S - Стартап 9f. Основной воздушный удар. Хороший рейндж, скорость, возможность продолжить в комбо. Используем как эир-ту-эйр, так и эир-ту-грунд.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]5H - Стартап 11f. 2х хитовый нормал. 1й хит - мид, вифает по сидячим. 2й - лоу. На блоке адские -13. Никогда не применяйте в нейтрале, только в комбах. Нокдаунит на хите по противнику в воздухе(рекомендую кенселить второй удар, поскольку часто он попадает по ОТГ противнику после чего оный немедленно рекаверится и дает сдачи).[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]2H - Стартап 11f. Наш основной инструмент наказания хамского ансейфа. 3х хитовый нормал, первые 2 принудительно "ставят" противника, 3й подбрасывает в воздух. Все 3 можно отменить в прыжок.Как правило, основное причинение боли начинается как 2HS(2 хита), 5HS, 6HS, 623S...[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]6H - Стартап 15f , +2 на блоке. На хите слегка подбрасывает оппонента, позволяя воткнуть клинхит 623HS. Вифает по сидящим Мей и Фаусту. Опять же просто так не машем, очень меленький рейндж и гиганский стартап обычно ничем хорошим для нас не заканчиваются. Только в комбах, после (236HS, RC, 66)/5HS(1хит)/3K. Можно отменить в прыжок и продолжить в воздушную комбу.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.H - Стартап 9f. 4х хитовый нормал. Очень маленький хит/блок стан сводят на нет все надежды нормально продолжить в комбу. Теоретически возможно использование как оверхед при быстром конферме в момент прыжка. Принудительно "ставит"противника на хите.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.6HS - Стартап 11f, притягивает противника. Используется в комбо, достаточно долгий хитстан позволяет продолжить воздушную комбу на земле(j.6HS, land, c.S, 5HS, 6HS...)[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]5D - стартап 29f, -3 на блоке. Стандартный даст. Достаточно сейфовый на блоке.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]2D - Стартап 11f. Обыкновенная подсечка, чуть двигает Сина вперед. Возможно продолжение в 236K и далее. На КХ продолжается в 2P, c.S, 5HS(1хит), 6HS...[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]j.D - Стартап 18f. Благодаря тому, что Син зависает в момент удара в воздухе это наш основной инструмент для инстант оверхеда. Так же используем для хай/лоу миксапа при напрыге с воздуха. На хите продолжается в j.214S(далее либо ловим так на j.S если есть возможность, либо RC, либо просто j.236HS). На КХ возможно продолжение land, c.S, 5HS(1 хит), 6HS...[/td][/tr][/table]
- ( Спешалы )
[table]
[tr][td]
[/td]
[td]Calorie Gauge - полоска сытости- Син начинает раунд с 10 000 калорий(из 16 000 максимальных)
- Каждый спешал тратит(кроме 214Р/К и 214HS) 1 000 калорий
- Отмена спешала в спешал тратит дополнительную 1 000 калорий(Пример: 236K(1 000), кенснл(1 000) в 236HS(1 000). Итого: 3 000 калорий сожжено)
- Если полоска калорий опустится до 0, Син встанет в анимацию голода длительностью 95f(чего вполне достаточно, что бы противник успел подняться и добежать до нас с ударом)
- Спешал 214HS восполняет полоску колорий
[tr][td][/td]
[td]Hawk Baker (623S) - Наше ДП. Стартап 9f, инвулы с 1 по 10f, -33 на блоке. Очень маленький хитбокс, ансейф даже при попадании в хит. Обязательно кенселим в любой другой спешал, на земле комбится только с 236HS. Возможен клин-хит(детектим по красному свечению вокруг противника) при ударе вплотную, при попадании по противнику в воздухе подбрасывает его вверх и увеличивает время в течении которого противник не может срекаверится.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Beak Driver (236HS) (есть j. версия) - Стартап 11f(33f до заряженной версии). Отличная дольняя пока и стандартный комбо-эндер. На хите по противнику находящемуся в воздухе сильно отбрасывает оного. Состоит из двух хитов, первый хит способен поглотить один проджектаил. Заряженная версия бьет больнее(2й хит 76 вместо 32) и на хите дает слайд с мид скрина и волсплат в углу. После волсплата есть возможность продолжить комбо. Если противник прилип близко к земле возможно продолжить в еще 1 заряженный 236HS (и еще и еще)).[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]I'm Sure I'll Hit Something (HHH... во время Beak Drive) - не расходует доп. калорий для кенсела из 236HS(только 1 000 за сам спешал). 13хитовый спешал используется для добивания чипом по блоку или нагревания гарда. На блоке страшные -14, лучше иметь 50 тенши для кесела.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Bull Bash (214S) - Стартап 32f. Оверхед через 2/3 экрана. При попадании по противнику в воздухе баунсит его от пол, что позволяет продолжить в комбо. Отличны мув по покрываемой площади, но долгий стартап и очевидная анимация позволяют противникам брать его на БШ. Применяем с осторожностью. На блоке - 19[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Elk Hunt (236K) - Стартап 15f, c 7f лоу-профаил, бет лоу, на блоке +2. Наш подкат позволяющий сократить дистанцию и начать блок-стринг/комбо. Лоу-профаил позволяет пройти под большинством проджектайлов. На КХ возможен линк в 2P, c.S...[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Leap (214P/K) - Не тратит калории как на сам мув, так и на кенсел из другого спешала. Позволяет продолжить блок-стринг, засейфить спешал с большим минусом, либо просто быстро сократить дистанцию. После него возможен либо эирдэш, либо, если был джампинстал, дабл-джамп. Есть возможность контролировать траекторию полета с помощью направлений 4/6.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Still Growing (214HS) - Восполняет метр калорий. Восполняет до 10 000 при любом текущем значении менее 10 000. Если текущее значение более или равно 10 000, то дает дополнительно 3 000 (16 000 - максимальное значение). Рекавери 57f намекает нам, что не стоит жрать перед лицом противника.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Vulture Seize (j.214S) - Стартап 14f. Меняет траекторию полета, после применения Син падает вертикально вниз. Рекавери до приземления + 10f. Используем в комбо[/td][/tr][/table]
- ( Овердрайвы )
[table]
[tr][td][/td]
[td]R.T.L (632146HS) (есть j. версия) - Стартап 11f. Инвулы с 4 по 16f. Доступны дополнительные 2 хита, если нажимать направление + HS. Нокдаунит, при правильном выборе направлений фолуапов реально дотащить до угла из центра.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Voltic Deign (236236P) (есть j. версия) - Стартап 26f ,рекавери 9f для наземной версии и 10f стартап, рекавери 17f для воздушной. Медленный 5-хитовый проджектаил. Наземная версия летит паралельно земле, воздушная под углом примерно 45 градусов. Идеально для оки, либо как щит за которым можем добраться до противника.[/td][/tr]
[tr][td][/td]
[td]Raiden (in IK mode: 236236HS) - Стандартный ИК, анимация как у 2HS.[/td][/tr][/table]
Основной гайд:
- ( Нейтрал )
- Основа основ за Сина. О нейтрале можно говорить бесконечно. Разобью нейтрал на 2 категории - воздух и земля.
Воздух
Основные удары: 6P, 5P, 214S, j.6HS, j.236HS.
6P - прекрасный антиэйр с огромным хитбоксом. Сбиваем им все налёты с IAD'а и попытки выпрыга из прессинга. Любое попадание ведёт к серьёзному урону и, зачастую, нокдауну.
5Р - просто хорошая пока в нейтрале. Сбивает попытки налёта, набега или внезапных спешалов с анимацией налёта. Спамить особо не стоит, потому что конфёрм с него тяжёлый и редко приводит к серьёзному урону.
214S - очень ситуативный, но полезный спешал. Сбивает соперника в воздухе, когда тот ещё далеко. Также сбивает любые попытки выпрыга. Использовать редко и с умом, т.к. легко наказуем.
j.6HS - очень хороший air-to-air удар с огромным хитбоксом вперёд. На контр хите даёт безумно дамажную комбу. Также имеет применение в air-to-ground после вертикального выпрыга вверх при попытке соперника к сближению... впрочем, легко сбивается антиэйрами) Пользуйтесь аккуратно.
j.236HS - бик драйвер в воздухе. редко используется, но помнить об этой опции стоит. Например, можно наказать Кая за прыжки с jHS и стрелами.
Земля
Основные удары: f.S, 2S, 2D, 5K, 6P, 236K, 236HS
f.S и 2S - две крутейшие поки в нейтрале. Прекрасный рейндж и кенсел в бик драйвер-РЦ делают их крайне опасными. Любому игроку за Сина в первую очередь надо обратить внимание на два этих удара. Когда и какой использовать? Всё довольно ситуативно и зависит от матчапов. 2S имеет рекавери 7ф, отличный рейндж и низкий профайл, хоть и не лоу) На хите не комбится в 236К. f.S имеет огромный хитбокс, более медленный, но больше активов.
2D - подсечка с рейднджем, который гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. 0 на блоке. Поэтому прекрасная пока в нейтрале, которая, минимум, приведёт к нокдауну.
5К - очень быстрый удар с рейнджем, который также больше, чем кажется. Отличный стартер в начале раунда. Отличная пока на средне-близкой дистанции.
6P - ситуативно используется и ground-to-ground благодаря его чуть выходящему вперед хитбоксу.
236K - подкат. С виду крутой, но деле хуже) Сбивается чуть ли не любыми нижними ударами. Поэтому используйте его только в кадры рекавери у мувов соперника на реакцию, либо на приземление. Спамить нельзя, отучивайтесь сразу. 236К-йрц не опция, забудьте.
236HS - бик драйвер. Основа основ в нейтрале Сина. То, за что его так боятся) Научитесь грамотно владеть этим спешалом, он ведёт к очень дамажным комбам. Тоже не стоит им спамить, надо учиться нажимать его на реакцию
Прыжки
Отдельно хотелось бы затронуть тему прыжков за Сина в нейтрале. Очень плохая опция. У него слабые air-to-ground удары, он медленный. Постарайтесь как можно реже прыгать, особенно если соперник в это время находится на земле. Вы тут же даёте ему возможность сблизить дистанцию.
Поведение в нейтрале
TBD
- ( Использование теншена )
- Зачастую у Сина очень много теншена. Возникает вполне резонный вопрос, на что его тратить.
На что нужно тратить:
- 2S-236HS-RC или f.S-236HS-RC всегда. Это просто обязательно для игры за Сина. Дамажные комбы с едой и миксапом.
- 2D-236K-R.T.L или 236К-R.T.L - в хит всегда. Также приводят к комбе с нокдауном, едой и миксапом.
- использование R.T.L в конце комб для добивания.
На что можно тратить:
- поесть-YRC. иногда эта опция просто необходима и спасает жизнь. Но не нужно использовать её при первой же возможности. Лучше научиться сводить её применение к минимуму.
- миксап - выпрыг с jD-236236P. Для Сина, в целом, неплохая опция. При попадании в хит ведёт к дамажной комбе и нокдауну с едой. При попадании в блок ведёт к продолжению прессинга. Если научиться конфёрмить попадание в хит, то это вообще божественная опция. Для этого надо делать: jD-236236-confirm(!)-P.
- 50/50 миксап после завершения комбы через 5HS. Тоже очень хорошая опция. В нейтрале делать максимально часто, если еда позволяет. В углу не стоит.
- адванс миксапы
На что НЕ тратить:
- RC-еда. НИ-КОГ-ДА. Если вы увидели это в игре Сина, то это серьёзный мисплей. Скорее всего, игрок был вынужден сделать, т.к. не рассчитал калории.
- 236236P в нейтрале. Безумно тупая опция, откажитесь от неё. Есть миллион способов, как её избежать, а некоторые чары смогут даже запанишить.
- вообще больше ни на что не тратьте теншен, кроме опций выше.
При грамотной игре опций выше будет достаточно, чтобы теншен не застаивался. Плюс тратим на фд, разумеется. БШ и налёты с YRC Сину не нужны. В плане теншена чар достаточно прямолинейный.
- ( Прессинг и миксапы )
- Прессинг
Прессинг в нейтрале и углу практически идентичный. Просто в нейтрале пушбек сильнее, что не позволяет сетапить выпрыги c j.D чаще, чем хотелось бы.
TBD
Миксапы
TBD
- ( Комбо раздел )
- Нейтрал
Соперник на земле:
2D
Если соперник близко, то все комбы сводим к подсечке и подкату(...-2D-236K-...) через стандартные комбы(2К-2D, c.S-2D, 6P-c.S-2D, 2P-2K-2D и т.д.).
Варианты комб:
2К-2D-236K-236HS - самая база. просто, коротко, никакого урона, плохой нокдаун.
2D-236K-632146HS - комба через R.T.L. Имеет смысл делать только при чистом попадании 2D. В остальных случаях прорейт всё портит.
Рекомендую делать комбу через синий дп(623HS):
2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По So, Sl(+почти по всем не лёгким): 2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
по Po, Ch, Be, Jo, Ku: 2K-2D-236K-623S(blue)-214P\214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Di - по ней вообще обычно попадает красный дп) приятный бонус)
Комба полезна тем, что заканчивается 5HS. А это халявная еда и миксап(либо сетап 50/50 миксапа через свёклу!). Поэтому важно затренить.
6HS
выходы на 6HS: 2K-(link)-2HS-5HS-6HS-, K-3K-6HS-(по сидячему), f.S-236HS-RC-, 2S-236HS-RC-, (j.S-)j.6HS-land-2HS-5HS-6HS-... и т.д.
Вариации комб(самые важные комбы за Сина, основа основ):
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - соперник перед собой.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat - соперник в угол.
по тяжёлым чарам(Po, Be, Ku) делаем: ...-214Р-j.S-j.6HS-...
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - близко к углу, соперник залипает на стене после 236HS.
f.S и 2S
Решил выделить отдельно, потому что это одни из самых частых комбо стартеров за Сина.
Выходов на эти удары море(5K-f.S, 2K-2S, 6P-c.S-2S и многие другие).
Без метра:
f.S-236K-236HS
2S-236HS-236K-236HS
f.S-236HS-mash HS-eat-... - новая для Рев2 фишка, теперь меш ХС делает порядочно урона и даёт нокдаун.
2S-236HS-mash HS-eat-... - аналогично.
Следует отметить, что 2S в 236К не комбится почти никогда. Поэтому всегда отменяйте его в 236HS. А вот f.S почти всегда комбится и в 236K, и в 236HS.
C 50 теншена:
f.S-236HS-RC-66-6HS-... - далее стандартная комба, см. секцию 6HS
c.S-236HS-RC-66-6HS-... - аналогично, но через с.S
236HS(Counter Hit)
Основная(требует много еды): 236HS (CH)-214K-j.S-j.6HS-land-c.S-HS-6HS-623S-214S-214P-j6HS-land-c.S-HS-6HS-236HS
работает по всем, кроме лёгких(Ma, Mi, In, Ra, El, Di, Ba).
по Ja: 236HS (CH)-214K(6)-j.S-land-c.S-5HS-6HS-jS-j6HS-j236HS
Важно таймить первый 6HS на земле. Делаем максимально поздно. Иначе потом соперника очень высоко подбросит, комба дропнется.
Ещё вариации(входят и по лёгким):
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jS-jc-jS-j6HS-j236HS - не даёт нокдаун в Рев2, но можно пожрать (~ 205 hp)
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jc-jD - существенно меньше урона(на 40-50), но даёт нокдаун без возможности пожрать. (~ 160-170 hp)
есть ещё миллион вариантов, но везде будет меньше урона, либо чар специфики, либо ещё что-нибудь. Эти универсальные.
ВАЖНО! научиться комфёрмить бик драйвер-КХ в 214К. Если выпрыгивать на блок - жди беды, выпрыгивать на простой хит тоже не очень, но не критично.
236K
Без теншена:
236К-236HS
С теншеном:
236К-R.T.L combo - самый оптимальный вариант.
236K-RC-66-c.S-5HS-6HS-... - вариант хуже, но более надёжный.
Контр хит:
236К(CH)-c.S-5HS-6HS-...
236К(CH)-5P-5HS-6HS-...
236К(CH)-2P-5P-5HS-6HS-...
На контр хите комбы крутые, но крайне сложно конфёрмить.
Гайд по комбе с R.T.L
- Offtop
- Син - один из немногих чаров, которому необходимо регулярно пользоваться овердрайвами. Особенно этим овердрайвом.
Существуют 3 основные его сферы применения:
1) Использование инвулов для выхода из прессинга. Честно говоря, это самое плохое применение. Про него вообще лучше забыть. На вейке в ревёрсал этот овердрайв использовать точно не стоит. Почти всегда ДП лучше. Единственное, когда применение такого овердрайва уместно, - это рекавери в воздухе, когда соперник встречает на земле ударами вроде 6Р или 2ХС( т.е. антиэйрами). Изредка можно.
2) Использование для добивания. Здесь всё понятно. Использовать при любой выпавшей возможности. Даже после миллиона панчей в комбе овердрайв делает прилично урона.
3) Использование после 236K в нейтрале(либо 2D-236K, 2K-2D-236K).
Самый важный пункт во всём этом кусочке гайда. Очень важно за Сина научиться конфёрмить 236К в овердрайв, делать три хита(это не сложно) и уметь выходить на комбу после овера(это сложно, но необходимо) .
Во-первых, конфёрмить овердрайв сложно. Я зачастую не успеваю сконфёрмить попадание 236К и накрутить овер. Поэтому делают всегда так - 236К-632146 - (конфёрм!) - HS(или не нажимаю ничего, в случае попадания в блок). То есть любой подкат нужно научиться делать не просто 236К, а 236К-632146. Это не сложно. Но очень упростит жизнь в дальнейшем)
Во-вторых, попадание тремя хитами овердрайва и выход на комбу после. Попасть тремя хитами проще простого. Этому научится любой в первые пару часов игры за Сина. Сложность в том, чтобы научиться попадать тремя хитами так, чтобы потом можно было выйти на продолжение. Там возникают тайминги. Схема следующая: первый хит попадает автоматом -> второй хит бьём так, чтобы третий гарантированно вошёл(сложно объяснить этот момент), т.е. не рано и не поздно -> третий хит должен быть максимально рано! Если всё сделано правильно - после овера можно будет вставить комбу.
Паттерны попадания тремя хитами:
лёгкие чары (Мей, Миллия, Рам, Эль, Ба и др.): необходимо таймить второй хит, делать его максимально поздно. Иначе третий хит чаще всего не попадает. С лёгкими чарами проблем нет. Если попали тремя хитами, то чаще всего продолжите комбу без проблем.
средние чары (Сол, Слеер, Аксель, Эд, Ве и др.): второй хит жать ровно в середине окна, третий хит нажимать максимально рано. Если третий хит попал максимально рано, то продолжить комбу получится.
тяжёлые чары и чары с большими хитбоксами (По, Кровать, Кум, Джо, Фа и мб кто-то ещё): второй хит жать максимально рано, третий хит также жать максимально рано.
Проблемные чары:
Миллия - по ней тупо сложно попасть тремя хитами) После 236К входит легко. А вот после 2D-236K входит как-то проблемно.
Диззи - по ней мне из 20 раз ни разу не удалось попасть тремя хитами. Может это я кривой, может её хитбокс. Будем считать, что по ней вообще не работает.
Комба после овердрайва:
без еды: ...-R.T.L-land-2P-P-HS
еда на один раз: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236HS
еда на два раза: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS (кроме Бедмена)
добиваем без еды, 50 теншена : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-R.T.L.-land-2HS
добиваем с едой : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS-mash HS
комба по лёгким: ...-R.T.L-land-623HS-214S-236HS-...
Почему важно делать овер после 236К?
с любой точки карты привозим соперника в угол.
Почему важно завершать овер комбой?
Тайминг. Без комбы вы успеете либо пожрать, либо засетапить вейкап. С комбой вы и пожрёте, и засетапите вейкап.
Чем 236К-РЦ хуже?
Хуже уроном. Хуже тем, что для комбы потребуется еда, а она не всегда имеется. Хуже тем, что не с любой точки экрана в угол довезёт.
А без этого можно обойтись?
нет. считайте, что это обязательный навык для игроков за Сина.
jD
Просто рандомные выпрыги с jD в прессинге(инстант оверхед).
Без теншена:
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.6HS-j236HS - самая базовая, входит по всем. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j236HS - входит примерно по половине ростера. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.D - входит почти по всем. Даёт нокдаун без возможности поесть.
jD-j.214S-land-5HS-6HS-jump-j.S-j.6HS-j236HS - входит по средним и тяжёлым чарам.
Бросок
В нейтрале лучше с броска не комбить. Но если надо добить, то:
бросок-RC-214K(6)-land-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
бросок-RC-dash-c.S-5HS-6HS-... - см. секцию комб по чару в воздухе после 6HS
Соперник в воздухе:
Антиэйры(6Р, с.S, 5P, 2P)
Всё сводим к комбе с 6HS.
6P-с.S-5HS-6HS-... - базовый паттерн
6P-236HS - когда соперник далеко
с.S-5HS-6HS-...
(2P-)5P-5HS-6HS-...
6HS
При попадании на вейке в бекдеш, на выпрыге, после антиэйров(см. выше), после jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH).
...-6HS-236HS - самая база, мало урона.
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.D
...-6HS-j.S-j.6HS-j.214S-j.236HS - хорошо работает, когда соперник далеко(ДП не попадёт) и очень низко над землёй.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
6HS-623S(blue)-214S-214P-j.S-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - иногда бывает не красный ДП, пугаться не надо, просто добавляем j.S. Чаще всего сработает.
Около стены:
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
Чтобы эти комбы работали, нужно попадать 6HS максимально поздно (соперник как можно ближе к земле). По лёгким чарам почти никогда не работают.
По лёгким:
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j.236HS
И многие другие воздушные комбы.
jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH)
всё сводим к комбам с 6HS.
j.K(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j.6HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j236HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
air-to-air
Комбы при попадании обычными ударами(j.P, j.K, j.S) не в контр хит сводятся к паттерам:
...-jc-jS-j6HS-j236HS
...-jK-jc-jD
отдельно j.HS:
j.HS-236HS
Угол
Соперник на земле:
Соперник в воздухе:
Видео
Благодарности
- ( Благодарности )
- Спасибо Last Angel'у за труд. Решил часть гайда с движениями персонажа оставить без изменений. Спасибо Silv'у и Jibo за предоставленные материалы и помощь в составлении гайда