Скорость реакции в играх
- ZBEP
- Button Smasher
- Сообщения: 2638
- Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
- Карточка игрока: ZBEP
- Канал пользователя: ZBEP
- Откуда: Екатеринбург
- Благодарил (а): 374 раза
- Поблагодарили: 521 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Дайго как-то упомянул, что по его ощущениям возраст на самом деле даже даёт преимущество в файтингах. В связи с этим я вспомнил одну статью про скорость реакции в файтингах, которая, возможно, и объясняет то, что он сказал. Довольно полезная статья, дающая возможность раскрыть глаза на то, как на самом деле научиться быстро реагировать в файтингах. Её ещё никто не переводил на русский, насколько я знаю, так что, я решил этим заняться, ибо статья определенно стоит этого. Довольно полезная тема и для новичков, и для более-менее продвинутых игроков.
__________________________________________________________________________________
Тема скорости реакции часть всплывает в моём любимом жанре файтингов, особенно среди казуалов. Обычно они восклицают: "У меня просто не хватает реакции, чтобы в это играть!", что, я думаю, есть фундаментальное непонимание того, как работает их реакция. Существует биологический компонент в скорости реакции, который довольно сложно или, наверное, невозможно улучшить, но это не то, чего многим не хватает. Это довольно похоже на APM (кол-во действий в минуту) в стратегиях в реальном времени. Люди обычно говорят, что им не хватает скорости ввода, хотя они могут набирать 100 символов в минуту. Причина на самом деле редко связана с биологией организма. Она кроется в вашей голове.
Психологический элемент, в отличие от биологических аспектов реакции и рефлексов, не так сложно улучшить на самом деле. Он отображает "опыт" в реакции. Биологическая часть может отобразить ваш максимальный предел (который, кстати, не идеально отображается различными "проверятелями реакции"), основная часть вашей тюленной реакции в действиях исходит из сложного психологического процесса.
То, что я собираюсь сказать, не является точной наукой, но скорее личной теорией, пришедшей из долгих лет опыта в играх и наблюдения за совершенствованием других игроков. Не факт, что оно представляет, как всё точно происходит на самом деле, но, я думаю, понимание этого - хороший способ повысить свой уровень игры.
Куча
(авт.)Куча? Что - куча? Ах, да - это куча вещей, которые происходят у вас в голове, когда вы только сели играть в файтинг! Давайте посмотрим, как это выглядит на схеме... хотя нет, мне слишком лень её перерисовывать, я лучше распишу на словах.
Мыслительный процесс новичка:
(!_!)Во что я вообще играю? -> (!_!)О, я - Чун-Ли! - (-_-)Посмотрю, что делает этот идиот справа -> (!_!)Ух ты, он кинул фаербол! - (?_?)Так, что там с фаерболами-то делать? -> (!_!)Наверное, надо в воздухе ногами повертеть (spinning bird kick) -> (!_!)Стоп. Это же дибилизм. -> (-_-)Ладно, попробую прыгнуть и ударить его ногой! -> (?_?)Погодите... А как сделать пинок? - (!_!)Точно, нижние кнопки! -> (!_!)Блин, он уже попал по мне фаерболом где-то пару секунд назад -> (!_!)Офигеть фаерболы быстрые. Как дёшево! (@_@) -> (@_@)Теперь он меня кинул? Я думал, он идиот и только фаерболами плюётся! -> (@_@)Что, Я ПОМЕР? КОГДА?! Не могу уследить за всем этим! -> (@_@)ИДИТЕ К ЧЁРТУ, ФАЙТИНГИ
(!_!) - наблюдение
(-_-) - решение/действие
(?_?) - решение проблемы
(@_@) - пад разбивается об колено
Вся эта куча - это мыслительная "постобработка", происходящая при возникновении раздражителя. Как и постобработка на многих телевизорах, то, что происходит в этой куче мыслей, задерживает время, необходимое для того, чтобы отреагировать на происходящее на экране. (?!?). В этом (довольно тупом) примере игрок тратит так много времени пытаясь разобрать, что происходит, что он может сделать и как он должен делать то, что хочет, что у него не только не выходит ответить на раздражитель (фаербол), его мысли вообще далеки от того, что происходит в игре между персонажами. Его закидывают фаерболами и просто закидывают во все стороны, пока он вспоминает, где же кнопка удара ногой. Возможно, это звучит странно, но для тех, кто помнит, как он переходил с клавиатуры на пад, или с пада на стик, даже будучи опытным игроком, количество дополнительной информации в голове для того чтобы даже просто вспомнить, какую же кнопку надо нажать, возможно было зашкаливающее и раздражающее.
Игрок в таком перегруженном состоянии скорее всего начнет думать, что его реакция и рефлексы отвратительны просто потому что ему не хватает опыта, чтобы понять, что происходит. Или, как он должен сообразить, что делать, когда его сбили с ног, когда он не то, что не может разобраться в этой куче возможных действий и ответов на них, он наверное, просто слишком загружен, чтобы выдавить из себя хоть какое-то осознанное действие? Проблема кажется ошеломляющей, но всё, что на самом деле стоит сделать - это только подчистить эту "кучу".
Разгребаем кучу
Для начала самосовершенствования стоит осознать, что вы станете лучше, если будете пытаться. Особенно в отношении реакции. Игры по ощущениям всегда становятся медленнее в процессе обучения. Однако, процесс можно ускорить, серьёзно думая о том, что вы делаете. Мой совет для всех новичков - как можно скорее выработайте план. Плохой план можно поменять, изменить и подкорректировать. Вносить такие корректировки без плана - часто запутывающе и ненадёжно. Один из моих любимых маленьких советов - использовать меньше кнопок во время игры. Это не всегда применимо, но имеет большое отношение к Стрит Файтеру. Возьмём, к примеру, Рю...
MK (все версии)
cr.LK (быстрая пока вблизи)
Cr.HP (лёгкий анти-эир)
Hadoken (атака на расстоянии)
Shoryuken (анти-эир)
Бросок
Мы так вот просто срезаем набор ударов с 30+ до 6. Кроме того, можно придумать план даже только с тремя из этих ударов. МК можно использовать практически для всего. Это хороший удар в прыжке, сидя - это лучшая пока Рю, и версия стоя тоже не плоха. Кроме этого игроку нужен ещё хадукен и какой-нибудь анти-эир. Это значительно уменьшает кучу опций в голове. Стоя перед оппонентом, не нужно думать о всех мувах Рю - если вы вблизи, делайте МК сидя. Если далеко - хадукен. Если оппонент перед вами в воздухе - HP сидя. Давайте отобразим это на схеме... подождите. Зачем схема, если это можно так расписать?
Уменьшение размера вашей мыслительной кучи:
(!_!)Так, оппонент в воздухе... -> (-_-)Пора делать анти-эир! -> (?_?)Какой же мув сработает из тридцати?!? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и нога прилетает вам в лицо (@_@)*
(!_!)Оппонент делает прыжок... -> (-_-)Самое время его наказать! -> (?_?)Какой мув подойдёт из шести? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара быстрее* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и возможно вам это удаётся!* (^_^)
(!_!)Он снова прыгнул... -> (-_-)*решаете сделать анти-эир* -> (?_?)Ах да. HP сидя! -> (-_-)*вы исполняете удар и обычно он попадает*
(!_!)Опять?!? -> (-_-)*исполняете HP сидя без единой мысли в голове* -> (!_!)*кулак застревает в анальных просторах оппонента * -> (Х_Х)*вы в шоке* -> (х_х)*вы думали, что сф - это милая детская игра* -> (#_#)*ваше счастье разрушено* -> (!_!)*зато вы выбили оппонента из воздуха! *
Освободившееся свободное пространство в голове может помочь вам решить, например, что тут лучше использовать шорюкен, или блочить, или что-нибудь ещё.
Кое-что важно запомнить: этап решения проблемы всегда может быть устранён. То, что вам приходится решать проблемы в матче, скорее всего значит, что вы проигрываете. Это - то, что вы будете делать вне матча. Вы так же можете поэкспериментировать в матче, чтобы придумать что-нибудь против более опытного игрока. Тем не менее, вам нужно избавляться от этого, когда это возможно. Также вы вряд ли когда-либо станете настолько хороши, что совершенно исключите этот момент из вашей "кучи", но в теории это возможно (и тогда вы станете лучшим игроком на планете). В процессе изучения и привыкания к различным ситуациям это само по себе должно пропадать, даже если эта ситуация - просто "сделать удар". Со временем вы перестанете думать о вводе удара. Ваша мышечная память сделает это за вас. Со временем у вас пропадет необходимость производить сложные вычисления в голове, думая, какой же удар выбрать для анти эира, вы просто перейдёте сразу к важной части - выбить оппонента из воздуха.
"Но... подождите", - воскликнете вы. "Устранять РЕШЕНИЯ? К какой магии нужно прибегнуть, чтобы АНТИ-ЭИРИТЬ автоматически?". На самом деле, каждый раз делать анти-эир, когда оппонент в воздухе, кажется, будет глупо, и вообще не будет работать! Вам надо сбить с воздуха кого-нибудь только тогда, когда это получится; разве это не недосмотр в таком случае? Тогда не будет ли это выглядеть так:
(!_!)Оппонент прыгнул -> (?_?)Он долетит до меня? -> (?_?)Он делает удар? -> (?_?)Вовремя ли я сообразил, что пора уже сделать шорюкен? -> (?_?)Или может лучше просто удар?... -> (#_#)Мне просто блочить?!?
Конечно, да, но мы можем не только объяснить это, но и заметно уменьшить то, за чем же вам стоит следить!
Упрощая мир
Одна из больших составляющих, ускоряющих время вашей реакции - решение, за чем стоит наблюдать и чего ожидать. Если оппонент рядом с вами, обычно не стоит ждать от него прыжка (если он - не грязный персонаж с дайв киком или у него есть брутальный кросс-ап). Если он на другой стороне экрана, зацикливаться на прыжках тоже не стоит. Если же он посередине этих расстояний, не нужно опасаться оверхэдов. В случае, когда вы на земле, можно постепенно разобраться в опциях оппонента с опытом, и когда эта ситуация станет для вас понятной, все ваши мысли смогут быть направлены на мелкие детали, которые помогут принять правильное решение. Если оппонент делает что-нибудь в ситуации, где это не имеет никакого смысла, или ответ на это не принесёт вам никакой выгоды, то ожидать этого действия бессмысленно, и, думая о меньшем количестве опций оппонента, мы можем быстрее на них реагировать и отражать их.
Ещё я хотел бы предоставить вам концепт Автопилота. Автопилот - это подсознательный скрипт(последовательность действий), по которому следует ваша игра, когда вы становитесь лучше, но уже не слишком следите за происходящим. Можно учиться играть на довольно высоком уровне практически не "думая". Однако преимущество здесь не в том, что вы не думаете - ваш автопилот позволяет освободить ваши мыслительные ресурсы для совершения большего количества действий. Комбы - как раз то, что с некоторым временем делается на автопилоте. Лучшее здесь - то, что можно использовать пустое пространство в голове для обдумывания дальнейших действий после комбы, или корректировать комбу при необходимости. В играх вроде Гилти Гира, осознание того, что оппонент немного слишком сместился с нужного вам положения в воздушной комбе, и завершение её чем-нибудь другим, чтобы это компенсировать, может быть довольно важно. Это так же то, что может быть осознанно сделано только когда комба исполняется на автопилоте. Если вы планируете применить анти-эир потому, что у оппонента внезапно появилось настроение попрыгать, очень важно сохранять спокойствие и прилично играть, ожидая прыжка (и не проявляя этого ожидания). Если вы будете просто стоять на месте и ждать , когда оппонент прыгнет, он скорее всего никогда этого не сделает, и, вероятно, даже получит преимущество над вами из-за этого. Работающий Автопилот позволяет вам решать, на чём сфокусироваться. Ваши действия при такой игре не будут так же хороши, как при вдумчивой игре, но, выбирая, на чём сосредоточить внимание, можно делать вещи, которые неопытным игрокам кажутся сверхчеловечными.
Ещё и поэтому так важно иметь план. Если ваш план - делать cr.MK -> хадукен - рефлекторное исполнение этого даст вам свободу мысли для обдумывания своих действий более подробно. Это даст вам необходимое сосредоточение для принятия решений, которые будут в вашей "куче". Разбирая вашу "кучу" и бережно распределяя внимание, можно даже со средней или плохой реакцией делать вещи, кажущиеся исполненными роботом.
Это всё не ведёт к тому, чтобы воспринимать и реагировать на всё, но к тому, чтобы упростить проблемы и убрать беспорядок из вашего мозга, замедляющий ваши действия. Это ваш опыт - точнее его отсутствие - то, что вас сдерживает больше, чем ваши врождённые способности.
__________________________________________________________________________________
Тема скорости реакции часть всплывает в моём любимом жанре файтингов, особенно среди казуалов. Обычно они восклицают: "У меня просто не хватает реакции, чтобы в это играть!", что, я думаю, есть фундаментальное непонимание того, как работает их реакция. Существует биологический компонент в скорости реакции, который довольно сложно или, наверное, невозможно улучшить, но это не то, чего многим не хватает. Это довольно похоже на APM (кол-во действий в минуту) в стратегиях в реальном времени. Люди обычно говорят, что им не хватает скорости ввода, хотя они могут набирать 100 символов в минуту. Причина на самом деле редко связана с биологией организма. Она кроется в вашей голове.
Психологический элемент, в отличие от биологических аспектов реакции и рефлексов, не так сложно улучшить на самом деле. Он отображает "опыт" в реакции. Биологическая часть может отобразить ваш максимальный предел (который, кстати, не идеально отображается различными "проверятелями реакции"), основная часть вашей тюленной реакции в действиях исходит из сложного психологического процесса.
То, что я собираюсь сказать, не является точной наукой, но скорее личной теорией, пришедшей из долгих лет опыта в играх и наблюдения за совершенствованием других игроков. Не факт, что оно представляет, как всё точно происходит на самом деле, но, я думаю, понимание этого - хороший способ повысить свой уровень игры.
Куча
(авт.)Куча? Что - куча? Ах, да - это куча вещей, которые происходят у вас в голове, когда вы только сели играть в файтинг! Давайте посмотрим, как это выглядит на схеме... хотя нет, мне слишком лень её перерисовывать, я лучше распишу на словах.
Мыслительный процесс новичка:
(!_!)Во что я вообще играю? -> (!_!)О, я - Чун-Ли! - (-_-)Посмотрю, что делает этот идиот справа -> (!_!)Ух ты, он кинул фаербол! - (?_?)Так, что там с фаерболами-то делать? -> (!_!)Наверное, надо в воздухе ногами повертеть (spinning bird kick) -> (!_!)Стоп. Это же дибилизм. -> (-_-)Ладно, попробую прыгнуть и ударить его ногой! -> (?_?)Погодите... А как сделать пинок? - (!_!)Точно, нижние кнопки! -> (!_!)Блин, он уже попал по мне фаерболом где-то пару секунд назад -> (!_!)Офигеть фаерболы быстрые. Как дёшево! (@_@) -> (@_@)Теперь он меня кинул? Я думал, он идиот и только фаерболами плюётся! -> (@_@)Что, Я ПОМЕР? КОГДА?! Не могу уследить за всем этим! -> (@_@)ИДИТЕ К ЧЁРТУ, ФАЙТИНГИ
(!_!) - наблюдение
(-_-) - решение/действие
(?_?) - решение проблемы
(@_@) - пад разбивается об колено
Вся эта куча - это мыслительная "постобработка", происходящая при возникновении раздражителя. Как и постобработка на многих телевизорах, то, что происходит в этой куче мыслей, задерживает время, необходимое для того, чтобы отреагировать на происходящее на экране. (?!?). В этом (довольно тупом) примере игрок тратит так много времени пытаясь разобрать, что происходит, что он может сделать и как он должен делать то, что хочет, что у него не только не выходит ответить на раздражитель (фаербол), его мысли вообще далеки от того, что происходит в игре между персонажами. Его закидывают фаерболами и просто закидывают во все стороны, пока он вспоминает, где же кнопка удара ногой. Возможно, это звучит странно, но для тех, кто помнит, как он переходил с клавиатуры на пад, или с пада на стик, даже будучи опытным игроком, количество дополнительной информации в голове для того чтобы даже просто вспомнить, какую же кнопку надо нажать, возможно было зашкаливающее и раздражающее.
Игрок в таком перегруженном состоянии скорее всего начнет думать, что его реакция и рефлексы отвратительны просто потому что ему не хватает опыта, чтобы понять, что происходит. Или, как он должен сообразить, что делать, когда его сбили с ног, когда он не то, что не может разобраться в этой куче возможных действий и ответов на них, он наверное, просто слишком загружен, чтобы выдавить из себя хоть какое-то осознанное действие? Проблема кажется ошеломляющей, но всё, что на самом деле стоит сделать - это только подчистить эту "кучу".
Разгребаем кучу
Для начала самосовершенствования стоит осознать, что вы станете лучше, если будете пытаться. Особенно в отношении реакции. Игры по ощущениям всегда становятся медленнее в процессе обучения. Однако, процесс можно ускорить, серьёзно думая о том, что вы делаете. Мой совет для всех новичков - как можно скорее выработайте план. Плохой план можно поменять, изменить и подкорректировать. Вносить такие корректировки без плана - часто запутывающе и ненадёжно. Один из моих любимых маленьких советов - использовать меньше кнопок во время игры. Это не всегда применимо, но имеет большое отношение к Стрит Файтеру. Возьмём, к примеру, Рю...
MK (все версии)
cr.LK (быстрая пока вблизи)
Cr.HP (лёгкий анти-эир)
Hadoken (атака на расстоянии)
Shoryuken (анти-эир)
Бросок
Мы так вот просто срезаем набор ударов с 30+ до 6. Кроме того, можно придумать план даже только с тремя из этих ударов. МК можно использовать практически для всего. Это хороший удар в прыжке, сидя - это лучшая пока Рю, и версия стоя тоже не плоха. Кроме этого игроку нужен ещё хадукен и какой-нибудь анти-эир. Это значительно уменьшает кучу опций в голове. Стоя перед оппонентом, не нужно думать о всех мувах Рю - если вы вблизи, делайте МК сидя. Если далеко - хадукен. Если оппонент перед вами в воздухе - HP сидя. Давайте отобразим это на схеме... подождите. Зачем схема, если это можно так расписать?
Уменьшение размера вашей мыслительной кучи:
(!_!)Так, оппонент в воздухе... -> (-_-)Пора делать анти-эир! -> (?_?)Какой же мув сработает из тридцати?!? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и нога прилетает вам в лицо (@_@)*
(!_!)Оппонент делает прыжок... -> (-_-)Самое время его наказать! -> (?_?)Какой мув подойдёт из шести? -> (?_?)*вспоминаете ввод для удара быстрее* - (-_-)*вы пытаетесь исполнить удар и возможно вам это удаётся!* (^_^)
(!_!)Он снова прыгнул... -> (-_-)*решаете сделать анти-эир* -> (?_?)Ах да. HP сидя! -> (-_-)*вы исполняете удар и обычно он попадает*
(!_!)Опять?!? -> (-_-)*исполняете HP сидя без единой мысли в голове* -> (!_!)*кулак застревает в анальных просторах оппонента * -> (Х_Х)*вы в шоке* -> (х_х)*вы думали, что сф - это милая детская игра* -> (#_#)*ваше счастье разрушено* -> (!_!)*зато вы выбили оппонента из воздуха! *
Освободившееся свободное пространство в голове может помочь вам решить, например, что тут лучше использовать шорюкен, или блочить, или что-нибудь ещё.
Кое-что важно запомнить: этап решения проблемы всегда может быть устранён. То, что вам приходится решать проблемы в матче, скорее всего значит, что вы проигрываете. Это - то, что вы будете делать вне матча. Вы так же можете поэкспериментировать в матче, чтобы придумать что-нибудь против более опытного игрока. Тем не менее, вам нужно избавляться от этого, когда это возможно. Также вы вряд ли когда-либо станете настолько хороши, что совершенно исключите этот момент из вашей "кучи", но в теории это возможно (и тогда вы станете лучшим игроком на планете). В процессе изучения и привыкания к различным ситуациям это само по себе должно пропадать, даже если эта ситуация - просто "сделать удар". Со временем вы перестанете думать о вводе удара. Ваша мышечная память сделает это за вас. Со временем у вас пропадет необходимость производить сложные вычисления в голове, думая, какой же удар выбрать для анти эира, вы просто перейдёте сразу к важной части - выбить оппонента из воздуха.
"Но... подождите", - воскликнете вы. "Устранять РЕШЕНИЯ? К какой магии нужно прибегнуть, чтобы АНТИ-ЭИРИТЬ автоматически?". На самом деле, каждый раз делать анти-эир, когда оппонент в воздухе, кажется, будет глупо, и вообще не будет работать! Вам надо сбить с воздуха кого-нибудь только тогда, когда это получится; разве это не недосмотр в таком случае? Тогда не будет ли это выглядеть так:
(!_!)Оппонент прыгнул -> (?_?)Он долетит до меня? -> (?_?)Он делает удар? -> (?_?)Вовремя ли я сообразил, что пора уже сделать шорюкен? -> (?_?)Или может лучше просто удар?... -> (#_#)Мне просто блочить?!?
Конечно, да, но мы можем не только объяснить это, но и заметно уменьшить то, за чем же вам стоит следить!
Упрощая мир
Одна из больших составляющих, ускоряющих время вашей реакции - решение, за чем стоит наблюдать и чего ожидать. Если оппонент рядом с вами, обычно не стоит ждать от него прыжка (если он - не грязный персонаж с дайв киком или у него есть брутальный кросс-ап). Если он на другой стороне экрана, зацикливаться на прыжках тоже не стоит. Если же он посередине этих расстояний, не нужно опасаться оверхэдов. В случае, когда вы на земле, можно постепенно разобраться в опциях оппонента с опытом, и когда эта ситуация станет для вас понятной, все ваши мысли смогут быть направлены на мелкие детали, которые помогут принять правильное решение. Если оппонент делает что-нибудь в ситуации, где это не имеет никакого смысла, или ответ на это не принесёт вам никакой выгоды, то ожидать этого действия бессмысленно, и, думая о меньшем количестве опций оппонента, мы можем быстрее на них реагировать и отражать их.
Ещё я хотел бы предоставить вам концепт Автопилота. Автопилот - это подсознательный скрипт(последовательность действий), по которому следует ваша игра, когда вы становитесь лучше, но уже не слишком следите за происходящим. Можно учиться играть на довольно высоком уровне практически не "думая". Однако преимущество здесь не в том, что вы не думаете - ваш автопилот позволяет освободить ваши мыслительные ресурсы для совершения большего количества действий. Комбы - как раз то, что с некоторым временем делается на автопилоте. Лучшее здесь - то, что можно использовать пустое пространство в голове для обдумывания дальнейших действий после комбы, или корректировать комбу при необходимости. В играх вроде Гилти Гира, осознание того, что оппонент немного слишком сместился с нужного вам положения в воздушной комбе, и завершение её чем-нибудь другим, чтобы это компенсировать, может быть довольно важно. Это так же то, что может быть осознанно сделано только когда комба исполняется на автопилоте. Если вы планируете применить анти-эир потому, что у оппонента внезапно появилось настроение попрыгать, очень важно сохранять спокойствие и прилично играть, ожидая прыжка (и не проявляя этого ожидания). Если вы будете просто стоять на месте и ждать , когда оппонент прыгнет, он скорее всего никогда этого не сделает, и, вероятно, даже получит преимущество над вами из-за этого. Работающий Автопилот позволяет вам решать, на чём сфокусироваться. Ваши действия при такой игре не будут так же хороши, как при вдумчивой игре, но, выбирая, на чём сосредоточить внимание, можно делать вещи, которые неопытным игрокам кажутся сверхчеловечными.
Ещё и поэтому так важно иметь план. Если ваш план - делать cr.MK -> хадукен - рефлекторное исполнение этого даст вам свободу мысли для обдумывания своих действий более подробно. Это даст вам необходимое сосредоточение для принятия решений, которые будут в вашей "куче". Разбирая вашу "кучу" и бережно распределяя внимание, можно даже со средней или плохой реакцией делать вещи, кажущиеся исполненными роботом.
Это всё не ведёт к тому, чтобы воспринимать и реагировать на всё, но к тому, чтобы упростить проблемы и убрать беспорядок из вашего мозга, замедляющий ваши действия. Это ваш опыт - точнее его отсутствие - то, что вас сдерживает больше, чем ваши врождённые способности.
Последний раз редактировалось ZBEP 18 ноя 2015, 13:26, всего редактировалось 5 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 103
- Зарегистрирован: 04 фев 2015, 21:03
- Карточка игрока: DOSs
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 12 раз
Скорость реакции в играх
Кхм... Новичку, если он будет с кем-то играть (По примеру понятно бывалому в СФ) запутается в своей кучи от игры оппонента, к тому же даже самые опытные игроки будут забывать свой план при решающем раунде с примерно 5ед. т.е. ему остался один удар и в голове кучу различных мыслей, что оппонент будет делать, ведь он весь на адреналине, он тоже забыл свой план и думает как ударить покой или с прыжка НР и тут уже работает рандом двух игроков.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Старая статья очень.
Длинное полотно текста которое можно свести к нескольким словам, короче и яснее:
"Надо играть заранее подготовленными соотвествующими ситуации скриптами, а не придумывать их по ходу боя".
"СКРИПТЫ - это шаблонные действия.
Все (оссобенно топы) играют шаблонами, даже если так не считают - достаточно записать и посмотреть их бои чтобы увидеть повторяющиеся действия.
Файтинги - это во многом автоматизм, рефлексы, времени придумывать/создавать шаблон по ходу боя мало, по ходу боя надо анализировать ситуацию и _выбирать_ оптимальный соотвествующий ей шаблон (из уже заготовленных).
Вопрос в том что шаблон может быть плохим и хорошим.
Плохой шаблон - это неуместное в данной ситуации и неправильное само по себе сочетание действий.
Хороший шаблон (Скрипт) - это уместное для данной ситуации и правильное грамотное само по себе сочетание действий для поставленной цели.
В идеале - надо всегда играть Хорошими шаблонами, это залог победы."
[MKX] Построение тренировочного процесса
Длинное полотно текста которое можно свести к нескольким словам, короче и яснее:
"Надо играть заранее подготовленными соотвествующими ситуации скриптами, а не придумывать их по ходу боя".
"СКРИПТЫ - это шаблонные действия.
Все (оссобенно топы) играют шаблонами, даже если так не считают - достаточно записать и посмотреть их бои чтобы увидеть повторяющиеся действия.
Файтинги - это во многом автоматизм, рефлексы, времени придумывать/создавать шаблон по ходу боя мало, по ходу боя надо анализировать ситуацию и _выбирать_ оптимальный соотвествующий ей шаблон (из уже заготовленных).
Вопрос в том что шаблон может быть плохим и хорошим.
Плохой шаблон - это неуместное в данной ситуации и неправильное само по себе сочетание действий.
Хороший шаблон (Скрипт) - это уместное для данной ситуации и правильное грамотное само по себе сочетание действий для поставленной цели.
В идеале - надо всегда играть Хорошими шаблонами, это залог победы."
[MKX] Построение тренировочного процесса
Последний раз редактировалось SUGATA 18 ноя 2015, 00:34, всего редактировалось 2 раза.
- ZBEP
- Button Smasher
- Сообщения: 2638
- Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
- Карточка игрока: ZBEP
- Канал пользователя: ZBEP
- Откуда: Екатеринбург
- Благодарил (а): 374 раза
- Поблагодарили: 521 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
DOSs, для этого нужно поначалу подбирать оппонентов попроще, чтоб умного делали поменьше, чтобы свободы давали побольше ) А в таких ситуациях к концу матча то ясно-понятно, что на более низком уровне будет твориться непонятно что, но на высоком уровне не соглашусь - как раз в такие моменты уже и фокусируется всё внимание на игре и полностью вырубается автопилот, и рандом тут может возникнуть только если кто-нибудь не выдержит и психанёт.
SUGATA, да, старая, я её ещё в том году и видел вроде, но перевести тогда руки не дошли. И по-моему статья неплохо показывает, как вообще работает реакция, и почему обвинять её в своих бедах довольно глупо. Хоть и это можно сформулировать короче, на мой взгляд подробное понимание темы даст чуть побольше ) Да и для тех, кто любит прогонять свою "реакцию" по всяким тестерам и остаётся недоволен, или просто изначально думает, что реакции ему не хватает для того чтобы играть, эта статья тоже пригодится.
SUGATA, да, старая, я её ещё в том году и видел вроде, но перевести тогда руки не дошли. И по-моему статья неплохо показывает, как вообще работает реакция, и почему обвинять её в своих бедах довольно глупо. Хоть и это можно сформулировать короче, на мой взгляд подробное понимание темы даст чуть побольше ) Да и для тех, кто любит прогонять свою "реакцию" по всяким тестерам и остаётся недоволен, или просто изначально думает, что реакции ему не хватает для того чтобы играть, эта статья тоже пригодится.
Последний раз редактировалось ZBEP 18 ноя 2015, 00:40, всего редактировалось 2 раза.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Скорость реакции на событие зависит от 3 х факторов:
1) Биологическая реакция - природная реакция каждого индивидуума.
> Считается что она заложена от рождения и развить ее нельзя.
2) Состояние текущее организма - невыспанность, переутомление, низкий тонус и недостаточная оксигенация и питание мозга вызывает торможение в ЦНС и как результат снижает скорость реакции.
> Выспитесь, физич упражнения на свежем воздухе, съешьте легкую калорийную пищу (быстрые углеводы).
3) Концентрация внимания - ум человека не на 100% сосредоточен на объекте: 10% слушает шум с улицы, 20% думает о том развлечется вечером, 10% внимания съедает неудобная поза отвлекая внимание, еще 10% съедает постукивание ногой по полу и тд, в итоге на объекте лишь 50% потока внимания. Меньше внимания = медленнее реакция на происходящие на экране изменения. Еще сложнее удерживать догое время внимание в полном объеме на объекте (ум как обехьяна стремится переключится на что то еще).
> Сесть удобно и неподвижно, устранить все внешние отвлекающие факторы, устранить все внутренние отвлекающие факторы (посторнние мысли) - в итоге вы полностью сосредоточены на обьекте (по сути это медитация). Сходу не получается - есть специальные психотехники (напр в той же йоге)
ВЫВОД: 2) и 3) пункты позволяют заметно поднять уровень реакции несмотря на недостаточную 1) врожденную биологическую реакцию.
1) Биологическая реакция - природная реакция каждого индивидуума.
> Считается что она заложена от рождения и развить ее нельзя.
2) Состояние текущее организма - невыспанность, переутомление, низкий тонус и недостаточная оксигенация и питание мозга вызывает торможение в ЦНС и как результат снижает скорость реакции.
> Выспитесь, физич упражнения на свежем воздухе, съешьте легкую калорийную пищу (быстрые углеводы).
3) Концентрация внимания - ум человека не на 100% сосредоточен на объекте: 10% слушает шум с улицы, 20% думает о том развлечется вечером, 10% внимания съедает неудобная поза отвлекая внимание, еще 10% съедает постукивание ногой по полу и тд, в итоге на объекте лишь 50% потока внимания. Меньше внимания = медленнее реакция на происходящие на экране изменения. Еще сложнее удерживать догое время внимание в полном объеме на объекте (ум как обехьяна стремится переключится на что то еще).
> Сесть удобно и неподвижно, устранить все внешние отвлекающие факторы, устранить все внутренние отвлекающие факторы (посторнние мысли) - в итоге вы полностью сосредоточены на обьекте (по сути это медитация). Сходу не получается - есть специальные психотехники (напр в той же йоге)
ВЫВОД: 2) и 3) пункты позволяют заметно поднять уровень реакции несмотря на недостаточную 1) врожденную биологическую реакцию.
Последний раз редактировалось SUGATA 18 ноя 2015, 00:53, всего редактировалось 1 раз.
- ZBEP
- Button Smasher
- Сообщения: 2638
- Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
- Карточка игрока: ZBEP
- Канал пользователя: ZBEP
- Откуда: Екатеринбург
- Благодарил (а): 374 раза
- Поблагодарили: 521 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Эта статья добавляет в твою логику пункт 4) Опыт - зависит от знания игры и изменяется в зависимости от подготовленности игрока к определенной ситуации, например - прыжок оппонента. Это включает в себя знание опции оппонента, способность её различить, и знание, чем это перебить, ну и скорость вспоминания инпута. Ведь ты не просто абстрактно "реагируешь" - ты реагируешь на действие, и реагируешь действием. И знание обоих сторон этого вопроса поможет понять, почему ты только что умер и не понял, как это произошло. Это тоже немаловажный пункт, который является особенно больным моментом для новичков и иногда средних игроков, на которых в основном статья и ориентирована. Знание этого не только может уменьшить ненависть, например, к незнакомому матчапу или ситуации, но и понять, что с этим делать и как в принципе стать лучше. Ну и самое главное - разучит винить некую "реакцию" в своих проблемах и позволит взглянуть на реальные проблемы в своей игре.
- SUGATA
- Новичок
- Сообщения: 2633
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
- Карточка игрока: Sugata
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 523 раза
- Поблагодарили: 624 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
согласен, конечно. Надо заранее иметь готовые решения для каждой ситуации (скрипты) а не придумывать изобретать их в процессе когда счет идет на секунды.ZBEP писал(а):Эта статья добавляет в твою логику пункт 4) Опыт - зависит от знания игры и изменяется в зависимости от подготовленности игрока к определенной ситуации, например - прыжок оппонента. Это включает в себя знание опции оппонента, способность её различить, и знание, чем это перебить, ну и скорость вспоминания инпута. Ведь ты не просто абстрактно "реагируешь" - ты реагируешь на действие, и реагируешь действием. И знание обоих сторон этого вопроса поможет понять, почему ты только что умер и не понял, как это произошло. Это тоже немаловажный пункт, который является особенно больным моментом для новичков и иногда средних игроков, на которых в основном статья и ориентирована. Знание этого не только может уменьшить ненависть, например, к незнакомому матчапу или ситуации, но и понять, что с этим делать и как в принципе стать лучше. Ну и самое главное - разучит винить некую "реакцию" в своих проблемах и позволит взглянуть на реальные проблемы в своей игре.
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Проблема уровня игры #2
Кое что похожее писал сто лет назад
Кое что похожее писал сто лет назад
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- OverKilL.
- Капитан
- Сообщения: 4194
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: OverKilL.
- Канал пользователя: OverKilL.
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 1407 раз
- Поблагодарили: 619 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
Повторение, мать учения, и Сугата, тут как тут)) это примешивание медитации, йоги и боевых искусств порой доставляет, но блин сколько можно...Belial писал(а):Проблема уровня игры #2
Кое что похожее писал сто лет назад
Вообще с удовольствием прочитал статью и перечитал статью Белиала и даже всплакнул пролистав всю тему))
Статья годная и подача хорошая и более доступная, как по мне, у Бела тогда получилось больше для "своих" в любом понимании)
Согласен со всем, у себя могу выделить несколько стадий игры (можно развернуть начало более широко, но нет смысла):
обычная игра -> собранная игра -> игра на пределе ("озарение")-> опустошение
При обычной игре ты просто используешь стандартные тулы, можешь болтать с окружающими и тп. Можно играть любым чаром в любую игру в любом состоянии.
Собранная или сконцентрированная игра, тут уже все внешние факторы отходят на второй план, ты более внимателен, собран и соответственно играешь лучше. Я довольно быстро настраиваюсь на это, банально посидев прокрутив, что и как нужно делать на что обратить внимание и тп. Перебирая в голове ситуации до боя ты автоматом откидываешь все мешающее. В принципе можно достигнуть так же за любого чара и в любую игру, но чем меньше опыта, тем сложнее и мене выражено.
Игра на пределе, только на освоенном чаре, при наигранности и опыте. Тут начинается самое сладкое - "полет", как выражается товарищ Рэйвен). Тебя уже так "по хорошему" адреналинит, вокруг уже нет ничего, ты не замечаешь народ вокруг, если это турнир, по сути для тебя у же "не существует" даже монитор с девайсом ввода. Это та идеальная стадия после которой ты встаешь и зачастую тебе хорошо, даже если ты проиграл. Проблема этой стадии, как минимум для меня, в том, что ее сложно контролировать и держать именно это состояние в концентрации, зачастую легко перейти грань и наступает "троттлинг", когда вроде бы реакция на происходящее все еще офигенная, сконцентрированность полная, но начинаются мелкие огрешки... очень страдаю этим по своему глубокому убеждению...
Которые и приводят к полному краху, затуханию систему и как итогу опустошению.
Итог:
На хорошем уровне игры, очень важно именно переход в нужное тебе состояние, контроль всего и вся. Обратите внимание на собранность большинства топовых игроков во время игр на турнирах (благо стримов щас вагон), и даже то как они реагируют на происходящее будь то проигрыш или победа, Дайго так вообще, как каменный сидит)) И сравните, как реагируют другие.
Последний раз редактировалось OverKilL. 18 ноя 2015, 10:23, всего редактировалось 3 раза.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd
Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"
- Sabotaj
- нЕкто
- Сообщения: 1278
- Зарегистрирован: 09 окт 2013, 12:06
- Откуда: Город-герой Одесса
- Благодарил (а): 193 раза
- Поблагодарили: 628 раз
- Gender:
Скорость реакции в играх
Всегда жене говорил, что это она мешает мне быть топом То у телевизора ходит, то песни какие то поёт, то кошку она ищет.
Именно поэтому, моя "собранная игра" - сразу переходит в "опустошение", а потом в желание убить кого то. Но уже в реале.
Именно поэтому, моя "собранная игра" - сразу переходит в "опустошение", а потом в желание убить кого то. Но уже в реале.
Фреймдата на генном уровне или/и кол-во кубков за вашим креслом, не дают вам право разговаривать дерзко и высокомерно.
Оставайтесь людьми.
Оставайтесь людьми.
- Deep_wolf
- 딸기 우유
- Сообщения: 839
- Зарегистрирован: 01 сен 2015, 07:21
- Карточка игрока: Deep_wolf
- Канал пользователя: Deep_wolf
- Благодарил (а): 150 раз
- Поблагодарили: 303 раза
Скорость реакции в играх
Японцы вообще без эмоций по сути. Сколько не смотрел чемпионатов и различных турниров, агонизируют и орут в основном европиоиды. Азиаты как роботы, даже не улыбаются (стесняются или ещё чего там). За редким исключением можно увидеть "показушную" радость при победе в турнире. "Я победил? Да. А почему? Я знал, что и когда делать. Это все результат моих тренировок. Я пошел домой."OverKilL. писал(а):и даже то как они реагируют на происходящее будь то проигрыш или победа, Дайго так вообще, как каменный сидит)) И сравните, как реагируют другие.
- rion_nagel
- announcer of "sick,
- Сообщения: 2250
- Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
- Карточка игрока: rion_nagel
- Благодарил (а): 1266 раз
- Поблагодарили: 495 раз
- Контактная информация:
Скорость реакции в играх
fax makoto на стримах прыгал как резаный)
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.
-
- Новичок
- Сообщения: 103
- Зарегистрирован: 04 фев 2015, 21:03
- Карточка игрока: DOSs
- Благодарил (а): 6 раз
- Поблагодарили: 12 раз
Скорость реакции в играх
Или тот фейл в GGXrd на ЭВО =3rion_nagel писал(а):fax makoto на стримах прыгал как резаный)
Ксть, тот парень-то чего вскочил? Первый раз чтоле?
- Morton
- Сивый Демон
- Сообщения: 212
- Зарегистрирован: 14 ноя 2006, 12:00
- Карточка игрока: Morton
- Откуда: NPR
- Благодарил (а): 615 раз
- Поблагодарили: 91 раз
Скорость реакции в играх
Превосходная статья, большое спасибо! Тоже сразу сквозь годы пришла на ум та самая статья Белиала.
Хорошо на свете жить, только ж..пе холодно...