Единственный и неповторимый граббер в серии Guilty Gear.
- ( Личные данные )
- Имя - Потемкин
Рост - 243.84 см
Группа крови - О
Вес - 655.8 кг
Родина - Импения Зепп
День рождения - 18 октября
Хобби - Зарисовка
Любит - Неуничтожаемые пеналы
Не любит - Карандаши, которые трещат под четырьмя тоннами веса
Оружие - Кулаки Дредноута.
- ( Сильные стороны )
- -Длинные нормалы с высоким уроном
-Быстрый (3fr.) командный захват с хорошей дальностью
-Хороший back dash (далее BD)
-Хорошие противовоздушные удары (далее anti-air)
- ( Слабые стороны )
- -Сложно сблизиться с противником
-Мало опций для прессинга оппонента
-Долгое начало ударов и их восстановление на многие атаки дают склонность к ловле контерхитов.
-Сложен в освоении
- ( Отличия от предыдущей версии )
- Сильный редизайн
Кинематик на Heavenly Potemkin Buster (236236S)
Новый 6K - Потемкин бьет плечем
Новый спешл Trishula (63214K) - новый удар, похожий на бурст/ДП. Сравнивается с ДП Канджи из П4А
Новый спешл I.C.P.M. (j.41236H) - дайв в воздухе с огромным ренджем и аркой, ансейф. Похож на дайв того же Канджи
Новый ИК скорее всего командный бросок т.к. имеет схожую с ПБ анимацию при промахе
При попадании по противнику в воздухе 6К дает нокдаун или волстик у стены
5P мажет по сидячим
6Р не отменяется (в спешлы?)
6Н дает слайд
Potemkin Bus Tour - уменьшен рендж, увеличен урон
Изменена анимация обычного броска
Потемкин может отменять Hammerfall ([4]~6H) желтым РЦ и сразу делать ПБ
6К комбится в ПБ при КХ (дает стаггер стало быть?)
Megafist не дает нокдауна.
Heat теперь нельзя уронить рядом
2D Теперь не отменяется в HMF
2Н, HPB наносит 60% урона под Hellfire! (с) Horo
- ( Разбор ударов )
- Спешиалы:
Примечание :
HFB: Hammerfall Break
CH: Counter Hit
RC: (Red) Roman Cancel
YRC: Yellow Roman Cancel
•6332146P Potemkin Buster:Командный бросок.Большая дальность (около полной длинны персонажа),наносит много урона . Коронный прием всех Потемкиных
•Hammerfall: [4]6H - Дэш Потемкина,позволяет быстро сокращать дистанцию. Super armor на 1 удар, позволяет блокировать и наказывать предсказуемые атаки.Наказывается на блоке , отменяется Rrc Yrc и Prc что делает эту опцию безопасной
•Brake: P во время Hammerfall.Может быть использовано создания дистанции и сохранения момента в пресинге .Выводит на тик Potbuster сетапы и позволяет заново начать пресинг.
•63214S Flick Dat Back (FDB) - Щелбан перед собой. Сильный инструмент для footsie.На CH дает волстик и слайд. Отличный горизонтальный и вертикальный хитбокс. При обычном попадании дает stugger.В течении 4-17 f,создает ракету и получает полную неуязвимость когда используется против проджектаилов.
•Heat (Knuckle): 623H - вытягивает лапку по диагонали и хватает противника в воздухе.Anti-air и комбо финишер против персонажей в воздухе.
•Extend: 63214H Продолжение Heat Knuckle дает дополнительный урон и выстреливает противоположным персонажем по экрану.
•236P Megafist Forward : Оверхэд который перепрыгивает средние и низкие атаки .Имеет со старта неуязвимость в нижней части с первого кадра.Отрицательный на блоке ,хорош если прочитали что оппонент будет нажимать кнопки .Не комбится даже на контр хите . Заставляет садится
•214P Megafist Backwards:Тоже самое что Megafist Forward только прыгает назад .+4 на блоке возможно комбить на CH
•236S Slidehead: Лоу атака ,создает землетрясение на полный экран,нельзя заблокировать когда тело Потемкина не ударило персонажа. Нокдаун на большой период времени ,дает возможность Потемкину подойти именно туда где он хочет быть
•Trishula: 63214K - Сильный инструмент для окизаме за 25 тэншена (после ICPM или Slidehead).Можно комбить после ,если Потемкин находится достаточно близко.
•Inter Continential Potemkin Missile I.C.P.M: j.41236H - Полет в воздухе по диагонали. Воздушный комбо эндер .Можно сделать ЮРЦ и изменить траекторию прыжка.
•Heavenly: 236236S (50 tension) - захват земля - воздух, так же по диагонали.Ситуационный риверсал/anti-air.Полная неуязвимость в момент вспышки
•Heavenly: 236236D (50 tension)- тоже самое что и S версия наносить на 10% больше урона и тратит бурст
•Giganter: 632146H (50 tension) - создает энергетическое поле перед собой. При попадании на земле страггерит. В воздухе - замедляет падение противника.Ситуационный риверсал ,блокирует проджектаилы
•Blid: 4123641236P Во время Giganter. Летит головой вперед.Используется чтоб добавить больше урона
Нормалы:
•5Р - Промахивается по сидячим (за исключением Потемкина).Хороший противовоздушный удар,хорош для сетапов с тик броском (тиктроу),на промахе отменяется в 2k/5k
•2Р - Быстрый и очень полезный удар ближнего боя, выводит на нокдаун комбу. Хороший стартер для тиктроу сетапов и фрэйм трапов. Кенселится в любой удар помимо спешалов (гатлинг).
•6Р - Основной anti-air. Неуязвимость верхней части тела 1~22 fr. Промахивается по сидячим,не отменяется в спешалы. Может быть продолжен в воздушное комбо или перчатку после контр хита (CH)
•6К- Удар с большим количеством активных кадров, хорош для восстановления дистанции при отталкивании во время пресинга. Отменяется в спешалы (фрейм трапы), ловит прыжки(в углу) и позволяет продолжить пресинг (6K > HFB is +3 на блоке). При попадании по воздушным целям дает волстик в 36 fr. В CH дает противнику страггер.
•2К - Неплохой мити лоу удар ,быстрее, чем 5К и бьет дальше .Хорошее продолжение после 2p в пресинге. Можно использовать для тиктроу сетапов (2k>HFB>PB)
•5К - Очень сильный мити лоу удар(9f активы).Гатлинги во все виды S и H ударов. Предпочтительно делать мити на последних активных кадрах удара для того чтобы получить преимущество по кадрам .Можно задержать 5к чтобы поймать бекдеш определенных персонажей с быстрым бекдешем и небольшим количеством кадров неуязвимости (Millia,I-no,Sol,Faust)
•c.S - Быстрый нормал,ничего особенного. Бьёт достаточно высоко для комбления 5p>5S по персонажам в воздухе.
•f. S -Хороший пок на средней дистанции.Останавливает приближение по воздуху (сбивает иады). 6k>HFB>F.S ловит бекдеши большинства персонажей.
•2S - Сильный инструмент для пресинга, мешает оппонентам прыгать. 2S > HFB +1 на блоке. Стагер на контр хите 14-29f.
•5H - Хорошая пока на дальней дистанции ,относительно быстрый стартап, но долгое восстановление. На контр хите 5H > slidehead и 5H > Hammerfall комбо. 5H > HFB +3 на блоке
•2H - Удар кулаком вертикально вверх, хорошая дальность. Имеет продолжение в Heat Knuckle и Heavenly.Ситуационный anti-air.Попадает по персонажу прямо над Потемкиным. На контр хите дает много стана и выводит на сильную комбу.Не имеет неуязвимости в верхней части и после того как закончились активные кадры у удара появляется харт бокс.
•6H - Долгий стартап и долгое восстановление .Применим для того чтобы поймать бекдеш на вэйкапе .Дает много стана, противник катится в угол 82 кадра при контр хите. Имеет харт бокс на всю длину удара.
•5D - Длинный оверхэд, +1 на блоке . Стандартная даст атака
•2D – Хороший пок на средней дистанции. Не отменяется в спешалы. Относительно безопасно на блоке, если на расстоянии. Стандартный комбоендер для наземных комб .Хороший инструмент для футси в некоторых матчапах.
•j.P - Быстрый джеб в воздухе. Хорош для air to air ,комбостартер для воздушных комб
•j.K - Дополнение к воздушным комбам,можно делать jump cancel в воздухе
•j.S - Хороший удар для напрыжки в мити. Подходит для тиктроу сетапов .Хорош для air to ground.В контр загоняет противника в стаггер. Может быть отменен в ICPM (41236 H).
•j.H - Хороший удар для напрыжки в мити. Хорош для air to ground. На CH в воздухе ,выводит на комбу с перчаткой или на воздушную комбу .Большой воздушный хитбокс .Великолепный удар для кроссапов. Может быть отменен в ICPM.
•j.D - Удар попой вниз. Замедляет скорость падения (инерцию), наказывает антиэиры. Дает нокдаун при попадании. От минуса до нуля на блоке, в зависимости от высоты, на которой удар был заблокирован.
- ( Комбо )
- Базовая концепия:
Midscreen:
Комбо на земле в общем - любые комбинации отменяющихся друг в друга ударов (гатлинги), заканчивающиеся 2D
Примечание :2P>2S не комбо 2K>2S не комбо .2P>2D не комбо.2P>F.S не комбо
Зависит от того насколько длинный противостоящий персонаж,Potemkin может добавить в наземную комбу удары.
нужно следить, чтобы сильно не оттолкнуть и самому оценивать, достанет ли 2D. Делать короткую комбу или подлиннее. Та, что подлиннее идёт по широким персонажам.
Пример:2P > 2K > 5S > 2D. Для более длинных персонажей :2P > 2K > 5S > 2S > 2D будет работать.
Комбы для начинающих
Пример наземных комбо
•5K > c.S > 2S > 2D
•5K > c.S > f.S > 2D
•2P > c.S\f.S > 2S > 2D
•c.S > f.S > 2S > 2D
•Potemkin Buster > RC > 6H
•Hammerfall > walk forward > 5S > 2S > Heat > Extend
•5D > j.H > j.H > j.S > j.H > ICPM
•2H > Heat > Extend
•CH Megafist Backwards > 2K > 2D
(Против оппонента в воздухе)
• CH 6P > Heat > Extend
(Если низко в воздухе) CH 6P > f.S/5H > Heat > Extend
Варианты промежуточных комбо
Midscreen:
•5K > 2S > 6K > Hammerfall
•Pot Buster >j.S>j.H>ICPM
(Против оппонента в воздухе)
•CH 6P > j.P > j.K > j.S > ICPM
•CH j.H > land > j.P > j.H > j.S > ICPM
•2H > HFB > super jump > j.P > j.K > j.S > ICPM (j.S > ICPM работает не на всех персонажах)
Угол:
•CH 6P > 6K > Trishula > j.K > jump cancel > j.H > ICPM
(Против всех кроме Zato, Millia, Ramlethal, I-No)
•Pot Buster > c.S > 2S > 6K > Trishula > j.K > jump cancel > j.H > ICPM
•CH Flick > 6H > Hammerfall
•Slidehead > RC > 6H > Hammerfall
•Slidehead > RC > 6K > Trishula > 6K > Trishula > j.K > jump cancel > j.H > ICPM
•2K > 5S > 2D > 6K > Trishula > 6K > Trishula > j.K > jump cancel > j.H > ICPM
Продвинутые комбы (включая 6к плечелуп)
j.c = jump cancel
JI = jump install
Примечание:При перечислении из этих комбо,перечисляется 6К> HFB, просто как 6К х N
Пример:6K x 3 = 6K > HFB > 6K > HFB > 6K.
Если персонаж легкий и Потемкин близко к углу вы должны немного задерживать 6k после 2D>RC (это делается для того чтобы не потерять ритм)
Угловые Комбо
Стандартный 6K плечелуп (Не работает на bedman, potemkin)
•Any 2 hits > 2D > RC > 6K x 2 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•1 hit > 2D > RC > 6K x 3 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•2D > RC > 6K x 3 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•slidehead > RC > 2D > RC > 6K x 3 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•PB > c.S > 2S > 6K x 3 > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM (не работает по Zato, I-no, Ramlethal, Elphelt, Millia)
•PB > RC > 6HS > HFB > 6K x 2 > trishula > j.K > j.C > j.HS > ICPM (надо задерживать 6HS по легким персонажам)
•HF > RC > 6HS > HFB > 6K x 2 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.C > j.HS > ICPM
•CH j.H > land > 6K x 4 > trishula > heat extend (зависит от высоты, ICPM тоже возможен)
•CH 6P > 6K x 4 > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•6HS > HFB > 2S > 6K x 3 > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•(По легким персонажам) 6HS > HFB > 6K x3 > trishula > 6K > trishula > j.K > j.c > j.HS > ICPM
•(если поймал персонажа в воздухе) 6K x 5 > trishula > j.K > j.c> j.HS > ICPM
Gigantor(зеркало) Combo (по легким персонажам пропускается 5HS, если персонаж слишком высоко пропускается 5HS)
•CH 6P > 6K x 3 > Gigantor > 6HS > HFB > 6K > delay trishula > heat extend
•(если поймал персонажа в воздухе) 6K x 3 > HFB > 5HS > Gigangtor > 6HS > HFB > 6K > delay trishula > heat extend
Стан комбы (заметка:если у персонажа было 0 стана до начало комбы)
•PB > RC > 6HS > Gigangtor > 6HS > HF (работает на персонажах с сопротивлением стану <= 60 )
•угол 6D > 6HS > HFB > 6HS > Gigantor > 6HS > HF
•CH 2H > 5HS (если в углу, делать 6HS) > Gigantor > 6HS > HF (midscreen стан 55 или меньше)
Midscreen
•PB > super jump j.HS > c.S > j.P > j.K > j.c > j.S > j.HS > ICPM (не по всем персонажам)
•PB > super jump j.HS > c.S > f.S > super jump j.P > j.K > j.S > ICPM
•(по тяжелым) PB > jump forward j.HS > c.S > JI > f.S > j.P > j.K > j.P > j.K > j.c > j.S > j.HS > ICPM
•6P > heat fist (1 hit) > RC > HFB > trishula x 2 > j.H > j.c > j.HS > ICPM
•ICPM делается после CH 6P
Зависит от высоты и угла и хартбокса, возможны разные варианты:
•super jump > j.P > j.K > j.S > ICPM
•super jump > j.K > j.S > j.HS > ICPM
- ( Тонкости )
- [/b]:]
Персонажи, на которых работает двойной Heat:
Faust, Sol, Potemkin, Slayer, I-No, Axl
Faust(возможен тройной Heat)
Как делать 6к луп (от dotNova)
Пример комбо: 2K > 5S > 2D > RC > (6K > HFB) x 3 > 2S/2H/5H (2H в конце комбо не работает на Миллии).
В течение вспышки от РЦ и замедления, первый 6К будет просто отменить из-за того, что вы имеете время для буфера. После этого тайминг становится очень строгим. Вы должны поймать ритм во время исполнения лупа, нужно знать когда можно отменить в хаммерфолл брейк (HFB).
Если я правильно помню, у вас есть 3 кадра между каждым 6К для линка в следующий нормал. Это означает, что вы должны делать 6К > начинать чарджить ещё до того, как анимация появится > хф брейк. Удостоверьтесь в том, что выполняете HFV нажатием H и P одновременно, так вы сможете отменить на самых ранних кадрах. P-link( специальная техника на стике, применяется игроками в SF4) H~P также работает, я сам его использовал до того, как понял тайминг для H+P.
В итоге, после РЦ вот как должна двигаться ваша рука (если играете на стике):
РЦ > 6К во время вспышки, получаем время для чарджа > отклоняем руку назад и начинаем чарджить > хф брейк > (а тут становится сложно).. вводим 6К сразу же после выхода из анимации хф брейка (которая длится 15 кадров). Будьте уверены, что не пытаетесь чарджить слишком рано, иначе может получиться 4К (в итоге 5К) > начинаем чарджить > хф брейк на 30-32 кадре (это как пол секунды) > повторяем ещё два раза > после последнего брейка 2H > Heat (перчатка).
Как практиковаться:
Если вы не привыкли к 6К, делайте 5K > 2S > 6K > брейк в обе стороны. Если вы можете делать это в 90% случаев, вы готовы к тому, чтобы попробовать 6К луп.
2D как стартер позволяет делать самые длинные 6K комбо. Если вы можете делать это комбо регулярно, это значит, что вы отлично приноровились к таймингу. Указанные ранее в примере комбо – одни из тех, которые вы будете использовать в углу большую часть времени. Способность выполнять обе эти комбы регулярно покажет, что поняли тайминг комбо и должны (в теории) быть способны выполнять любое 6К комбо с буфером для первого 6К.
Если ваши 6K/2S/2H выходят но не попадают, вы не отменили 6K достаточно рано или не сделали правильный линк после HFB.
Если вылезает 5К после HFB, значит вы начали чаржить слишком рано.
Если HFB не выходит после 6К, вы его недостаточно долго чаржили. Вы либо не начали чаржить достаточно рано, либо вы пытались отменить слишком рано. Помните, что вам нужно начать чарж до того, как анимация появляется (что очень трудно, так что не сдаваться!)
Я использую этот визуальный сигнал, чтобы помочь мне узнать, все ли я делаю правильно: когда персонаж ударяется об стену после нашего 6К, от него отлетает облако пыли. Если ваш хф брейк выходит в тот самый момент, когда появляется это облако, вы всё делает правильно. Для того, чтобы попрактиковать чистые (без буфера) 6К лупы, вставайте в угол и делайте HF > RC
> шаг вперёд > (6K > HFB) x 3.. Шаг вперед аннулирует буфер для первого 6K,поэтому можно тренировать луп в этой ситуации .Также вы можете просто поставить прыгающий манекен
и тренировать на нем. Я предложил HF комбо ,потому что у вас больше времени ,для того чтобы понять, попали вы по противнику, или нет.
Видеогайды:
Фреймдата:
http://www.dustloop.com/wiki/index.php? ... Frame_Data
Кого стоит смотреть:
-FAB
-dotNova
-Haaken
-Konsome