[BBCP] Kagura Mutsuki

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение ANTIVANDALLER » 16 ноя 2013, 23:21

Изображение
1. Legend (aka Условные обозначения).
2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka DD).
7. Astral Heat.
8. OverDrive (aka OD).

To do:
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Ссылки на видео.
13. Прочие полезные ссылки.


1. Условные обозначения.

Код: Выделить всё

7 8 9		Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | /		Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6	   Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \		Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3		цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
		     *Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.  
		     Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".

Код: Выделить всё

				A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C		 A - Слабая атака.
D			  B - Средняя атака.
				C - Сильная атака.
				D - Drive.

Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.

Код: Выделить всё

"->"     - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
           чтобы показать возможные варианты действий.
           Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
","      - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→"      - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
           Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
           (надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()"     - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
           (которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
           Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"[X]"    - означает, что кнопку "X" надо задержать на какое-то время. Одним словом - это "чардж" (Charge)
"Land"   - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC"     - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC"    - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ"     - так будем обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH"     - так будем обозначать Counter Hit.
"DC"     - так будем обозначать Dash Cancel, о нем чуть позже.

2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
Изображение
Драйв: Black Gale
Овердрайв: Vehemence Edge
Здоровье/HP: 11,500
Комбо Рейт: 65%
Same Move Prorate (SMP): 6C, 5D-A, 5D-C, 2D-A, 2D-C, A и B Ryuubakusen, 6D-C (только в OD)
Fatal Counter: 5D-A, 6D-B
Тип деша: Бег
Бекдеш: 25 кадров
Неуязвимость на бекдеше: с 1 по 7 кадры
Стартап прыжка: 4 кадра
Мобильность в воздухе: 1 дополнительный прыжок / 1 деш

Сильные стороны:
+ Высокий урон даже без затрат Heat'а
+ Обширный "инструментарий" дает возможность запутать противника и навязать свою игру
+ Хороший инструмент для локдауна (Ryuubakusen), которым можно закончить почти любое комбо
+ Есть удары с супер армором (Super Armor)
+ Показатель здоровья выше среднего
+ В нашем распоряжении один из лучших реверсалов (Reversal) в игре
+ Большинство ударов Кагуры в воздухе можно заблокировать только Барьером (Barrier Block)

Слабые стороны:
- Низкая мобильность
- Многие удары очень "заметны" из-за долгих стартапов и характерной анимации
- Долгие рекавери практически на всех ударах
- На ударах из стоек отсутствует спешал кансел, если они попадают по блоку
- Невозможность мгновенно отменить или даже просто сменить стойку может обойтись дорого при игре против быстрых персонажей
- Кагура очень уязвим для миксап-ориентированных персонажей


В арсенале Кагуры достаточно трюков, чтобы запутать противника и навязать ему свою игру. Проблема лишь в том, что все они так или иначе наказываются и полностью безопасных опций у Кагуры нет в принципе. Так что игра в атаке строится по принципу "оппонент должен бояться". В защите же приходится полагаться на Ryuujinshou - своеобразный Dragon Punch, стартап которого закрыт кадрами неуязвимости, а так же на Ryuuha Gokuenjin - Distortion Drive с очень быстрым стартапом.
В общем и целом, Кагура наносит очень хороший урон, но использует очень "заметные" и легко наказуемые удары. Таким образом, можно сказать, что Кагура - это персонаж, которого можно описать словосочетанием "high-risk, high-reward".


3. Normal attacks (aka Нормалы).

5A. Обыкновенный джеб. Благодаря особенностям хитбокса (HitBox), можно использовать этот удар, чтобы сбивать вражеские впрыжки. В наличии джамп кансел (Jump Cancel/Отмена удара прыжком), спешал кансел (Special Cancel/Отмена удара каким-нибудь спешалом) и драйв кансел (Drive Cancel/Отмена удара в Black Gale, в нашем случае). Однако при этом, большинству персонажей достаточно просто присесть, чтобы наш 5A по ним не попал, так что это "Палка о двух концах". А еще, это первый из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера.

5B. Быстрый удар по диагонали вниз. Имеет нижний хитбокс и поднимает ОТГ (OTG/С земли), что часто используется в комбах. 5B хорошо подходит для того, чтобы наказывать Forward Roll. Кроме того, мы будем часто использовать этот удар в нашей миксап-игре (Mix Up), т.к. его сложно заметить за B-Ryuubakusen. Минус в том, что 5B имеет достаточно плохой (короткий) горизонтальный хитбокс. Отсутствует джамп кансел, но есть спешал и драйв канселы.

5C. Удар с очень хорошим горизонтальным хитбоксом, долгим стартапом (Startup) и еще более долгим рекавери (Recovery), двигает самого Кагуру примерно на полшага вперед. При попадании по стоящему противнику, вызывает стаггер (Stagger/Оглушение), который длится еще чуть дольше при попадании в контр (CounterHit). При попадании по эйрборн (Airborne/Находящимся в воздухе) оппоненту, откидывает его далеко-далеко, а на контрхите - дает волл баунс (Wall Bounce/Отскок от стены). При попадании по блоку, относительно безопасен (Safe) - всего лишь -4, что для Кагуры очень даже хорошо, но из-за практически отсутствующего вертикального хитбокса, очень легко перепрыгивается быстрыми персонажами и наказывается на виффе (Whiff). Джамп кансела нет, но есть спешал кансел. Кроме того, есть драйв кансел, поэтому стоит приучить себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale - это пригодится не только при выполнении различных комбо, но и в прессинге, когда наш 5C попадает по блоку.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

2A. Джеб из положения сидя (Crouch), который можно блокировать как сидя, так и стоя. Есть спешал и драйв канселы, но нет джамп кансела.

2B. Нижний удар с неплохим горизонтальным хитбоксом. В наличии спешал и драйв канселы, но джамп кансела нет. Хорошо подходит для того, чтобы наказывать Forward Roll, а так же являеися одним из наших самых надежных миксап-инструментов.

2C. Нижний удар, схожий с 5C как наличием хорошего горизонтального хитбокса (и практически полным отсутствием вертикального), так и свойствами. Так же стаггерит на хите и контрхите (чуть дольше), но слайдит (Slide/Скольжение) эйрборн оппонента. Гораздо менее безопасный (UnSafe) удар, чем . При попадании по блоку имеем -14, но при этом 2C может очень даже эффективно применяться в некоторых комбо, ибо слайд. Благодаря своему горизонтальному хитбоксу, может быть использован, для наказания вейкапов (Wake Up) противника, в частности - Neutral и Backward Roll. Как и 5C, 2C очень легко перепрыгивается быстрыми персонажами и наказывается на виффе. И, как и в случае с 5C, стоит приучить себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale (как на хите, так и на блоке), а так же в Ryuubakusen, благо спешал кансел в наличии.

3C. Лаунчер (Launcher) - сбивает противника с ног, при этом слегка подбрасывая вверх и двигает самого Кагуру примерно на один шаг вперед. На контрхите подбрасывает чуть выше и дальше, но при этом противник не может использовать Aerial Roll и Emergency Roll. Достаточно быстрый стартап, но долгое рекавери. На блоке имеем -15, практически как 2C, так же наказывается на виффе. В наличии спешал и драйв канселы, но джамп кансел отсутствует. 3C поднимает ОТГ, а потому используется и для наказания вейкапов и в комбо и в прессинге, так что приучите себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale, а так же в Crush Trigger или Ryuujinshou.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

6A. Относительно быстрый, но очень короткий оверхед (Overhead/Пробивает нижний блок). На блоке имеем -5, но и на хите и на блоке можно отменять в 6B (и далее по цепочке), нажатием 5B или 6B. Есть супер кансел (только в Ryuuha Gokuenjin, ввиду отсутствия драйв кансела), но он для нас не особо полезен. Из-за своего короткого ренжа (Range/Дальность удара), 6A не попадет по цели, если до него в Барьер был сделан хотя бы один любой удар. Однако его сложно заметить за B-Ryuubakusen, поэтому на ряду с 5B, этот неоднозначный оверхед становится одним из самых полезных ударов в нашей миксап-игре. Дополнительный плюс в том, что противник, находящийся в воздухе, может защититься только Барьером (Air Unblockable) - это важно, т.к. такое свойство обычно имеют только B/C-удары. Минус в том, что это один из двух ударов Кагуры, на котором отсутствует драйв кансел.

6B. Чуть больше ренжа, чем на 5B, но и рекавери больше. На блоке имеем -10 , но в наличии спешал кансел и джамп кансел и на хите и на блоке. 6B так же является вторым ударом (и тогда выполняется простым нажатием 5B) в связках [5B, B] и [6A, B], сохраняя при этом все свои свойства. Это второй из двух ударов Кагуры, на котором отсутствует драйв кансел

6C. Медленный (24 кадра стартапа) удар с очень хорошим вертикальным хитбоксом и верхними (Head/Upper Body) инвулами (Invulnerable frames) с 12 по 26 кадры (перекрывают первые активные (Active) кадры удара). Двигает Кагуру примерно на два шага вперед, на хите отбрасывает противника далеко-далеко, на контрхите подбрасывает практически вертикально вверх. Отсутствует джамп кансел и при попадании по блоку имеем -14, но есть спешал и драйв канселы (и на хите и на блоке), которыми желательно уметь пользоваться. Благодаря верхним инвулам, можно использовать 6C как анти-эйр/AA (Anti-Air), чтобы наказывать попытки противника попрыгать на вас с какими-нибудь ударами. 6C активно используется в комбах, но может выступать и самостоятельным комбо-стартером в случае успешного применения его как AA.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

j.A. Быстрый удар в прыжке с неплохим горизонтальным хитбоком и "никаким" вертикальным. Можно использользовать, чтобы сбивать более медленные удары в прыжках (Air to Air). Джамп кансел и драйв кансел в наличии.

j.B. Удар с хорошим горизонтальным (в т.ч. задним) хитбоксом и относительн неплохим вертикальным. В силу наличия у этого удара заднего хитбокса, можно применять его для кроссапов (Crossup), как впрыжку (Jump In) и, разумеется, в комбах (хотя большая часть комбо Кагуры обходится вообще без прыжков). Будьте внимательны! Все наши "быстрые" удары страдают от убогости собственных ренжей, так что если даже мы и ухитряемся попасть нашим j.B, но оказывается при этом недостаточно близко к противнику, то сделать с этим мы уже ничего не можем, т.к. j.B, даже с учетом быстрого рекавери, не дает достаточно хит-/блокстана (HitStun/BlockStun), чтобы можно было добежать до оппонента и сделать какой-нибудь "быстрый" удар (и при этом не получить что-нибудь в ответ). В наличии, однако, джамп и драйв канселы, которые могут спасти положение.

j.C. Оверхед, стаггерит стоящего на земле (и на хите и на контрхите), дает нокдаун/КД (KnockDown/KD) по эйрборн. Имеет больший рекавери при приземлении, чем другие удары Кагуры в прыжке. Отсутствет джамп кансел, но приятно наличие драйв кансела (и на хите и на блоке), к использованию которого нужно себя приучить (ровно как и в случае с остальным C-ударами).

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Бросок. 5B+C или 6B+C - подбрасывает противника высоко и практически вертикально вверх, при этом он (противник) не может использовать Aerial Roll. В наличии спешал кансел (Special Cancel).

Бросок "назад". 4B+C - то же самое, что и обычные бросок, но в другую сторону.

Бросок в воздухе. j.B+C - прибивает оппонента к земле с такой силой, что тот отскакивает высоко вверх, так же без возможности использовать Aerial Roll. Спешал кансел так же в наличии.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

COUNTER ASSAULT. Выполняется нажатием 6A+B из блока. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar). У Кагуры выглядит как его 6B, , но при этом откидывает противника на большое расстояние.

CRUSH TRIGGER. Выполняется нажатием 5A+B, можно "заряжать", зажав кнопки A+B. Расходует 25% хит-бара, пробивает обычный блок, но не пробивает Барьер. Очень на долго стаггерит стоящего на земле противника и подкидывает высоко вверх при попадании по эйрборн (не давая при этом использовать Aerial Roll). CT не наказывается, если оппонент берет его в Барьер, ибо +2 (наш единственный удар с плюсом на блоке, надо заметить).


4. Special Moves (aka Спешалы).

Ryuubakusen (aka Sonic Boom)
Наш проджектайл (Projectile/Дальняя атака) и по совместительству - горизонтальный "чардж". Заряжается в течение 45 кадров, т.е. кнопку "назад" надо держать зажатой чуть менее, чем секунду, что на самом деле дольше, чем может показаться на первый взгляд. Недостатки Ryuubakusen в том, что: а) это "зависимый" проджектайл, что означает, что он исчезает, если Кагура получает урон; б) это второй из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера; в) зажатие направления "назад" не оставляет нам возможности использовать инстант блок (Instant Block/IB).
[4]~6A. Вылетает быстро, делает два "удара", покрывает расстояние примерно в 3/4 видимой части арены, при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга. Используется в комбо, в прессинге и для локдауна (Lock-Down/Запирать) противника на его вейкапах. Попав по блоку получаем +4 и вакуум-эффект, который, правда, нивилируется ИБ-Барьером.
[4]~6B. Вылетает медленно и разгоняется постепенно. Имеет больший хитбокс и покрывает очень большое расстояние, но количество "ударов" уменьшается при увеличении расстояния до цели (от пяти, при попадании "Point-blank", до одного на максимальной дистанции) и наносит урон, согласно количеству нанесенных "ударов" (от 2000 до 400, соответственно). Так же, как и A-версия, используется в комбо и для локдауна оппонента. Более того, это наш основной вейкап и спаммабл спешал в нейтрале (против некоторых персонажей). Имеем +25 на блоке и тот же вакуум.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Ryuujinshou (aka Flash Kick)
[2]~8C. Вертикальный "чардж". Заряжается в течение 45 кадров, т.е. кнопку "вниз" надо держать зажатой чуть менее, чем секунду, что оставляет нас уязвимыми для оверхедов. Неузявимость с 1 по 17 кадры, что на самом деле покарывает весь стартап и все "активы". Пробивает обычный блок эйрборн противника, но блокируется Барьером (и при этом не наказывается). Оппонент, получивший Ryuujinshou в контрхит, не может использовать Aerial Roll. Ryuujinshou наказывается, если противник блокирует его стоя (получаем -13) и сурово наказывается, если противник блокирует сидя (получаем -26). Тем не менее, это отличный AA, в случае, если на вас прыгают, а направдение "вниз" уже зажато. Да и в целом удар отличный, хотя в ключе "классического DP" работает "со скрипом".


5. Drive Moves (aka Драйвы).

Black Gale
5D/2D/6D. Смена стойки (Stance/Kamae). Первичная активация любой стойки занимает 16 кадров. С 17 кадра начинаются "активы" и мы можем:
- Выполнить какой либо специальный удар, нажатием кнопок "A", "B" или "C";
- Менять одну стойку на другую, активируя их соответствующим образом;
- Отменить стойку и вернуться в нейтральное положение, используя специальную команду 4D.
Для каждой стойки существует собственный набор уникальных ударов, что в совокупности дополняет наш инструментарий аж девятью видами атак, различных по своим свойствам и областям применения. Рекавери этих ударов, при попадании в блок или в хит, можно отменить: а) в одну из доступных стоек (и в блок и в хит); б) в спешал (только в хит). Независимо от последовательности смены стоек (и от того, какие удары были или не были использованы), нельзя в рамках одной связки (Chain Combo) использовать одну и ту же стойку дважды. Т.е. можно сделать 6D -> 2D -> 5D, но нельзя сделать 6D -> 2D -> 6D. Когда "активы" стойки заканчиваются, Кагура возвращается в нейтральное положение.

j.5D/j.2D/j.6D. Смена стойки в прыжке. Первичная активация любой стойки занимает 7 кадров, а с 8 кадра начинаются "активы". Пока стойка активна, Кагура зависает в воздухе и мы можем:
- Выполнить какой либо специальный удар, нажатием кнопок "A", "B" или "C";
- Менять одну стойку на другую, активируя их соответствующим образом;
- Начиная с 19 кадра и дальше, можно отменить стойку и очень быстро опуститься на землю, используя специальную команду 4D.
При выполнении специальных ударов из "воздушных" стоек, Кагура стремительно пикирует и продолжает соответствуюзий удар уже на земле. При этом можно задать "траекторию полета", зажав "назад" или "вперед" одновременно с кнопкой удара. На "воздушные" стойки так же действует ограничение на количество использований в одном цикле. Когда "активы" заканчиваются, Кагура быстро опускается на землю, точно так же, как при отмене стойки с помощью 4D.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

5D. Кагура отводит меч за спину, принимая стойку, свойственную для Баттодзюцу (Battōjuts). Стойку 5D и выходы из нее можно назвать "нейтральными" среди Black Gale. Это касается как свойств ударов, так и областей их применения.

Ryuuhashou
5D~A. Кагура ставит меч вертикально, закрываясь им, будто щитом, и спустя мгновение, наносит удар, продвигаясь при этом вперед примерно на один шаг. При попадании, этот "удар щитом" стаггерит противника, стоящего на земле, и "воллбаунсит" при попадании эйрборн. При попадании в контрхит дает Fatal Counter. В наличии драйв и спешал канселы, а так же деш кансел (Dash Cancel/Отмена удара в деш), оставляющий нас с -3 при деше вперед (Forward Dash Cancel/FDC - 22 кадра) и с -11 при деше назад (Back Dash Cancel/BDC - 30 кадров). При этом, любой удар, попавший в наш деш или бекдеш, будет контрхитом. Кроме того, имеем супер армор на один любой удар/проджектайл (кроме нижних). Минус в том, что супер армор закрывает не все активы и наш 5D~A могут перебить не только нижними ударами, но и любыми другими ударами тоже (при правильном тайминге).

Ryuugekisou
5D~B. Командный бросок (Command Throws) с очень плохим ренжем, т.е. нужно быть действительно "очень близко" к противнику, чтобы схватить его. Если нам удалось, то на выходе имеем граунд баунс (Ground Bounce/Отскок от земли), который подбрасывает врага достаточно высоко вверх, без возможности использовать Aerial Roll. Впрочем и сам Кагура оказывается в воздухе, так что отмена этого броска в другую стойку (т.е. драйв кансел), считается активацией стойки в прыжке. Рекавери оставляет желать лучшего и заканчивается, фактически, не тогда, когда Кагура опускается на землю, а тогда, когда на землю опускается тело оппонента, что не оставляет нам возможности выжать с этого броска какой-то дополнительный урон, не используя при этом дополнительные стенс канселы.

Toryuurenzan
5D~C. Кагура совершает два взмаха мечом вверх, одновременно продвигась вперед примерно на полшага. Первый удар поднимает противника в воздух, второй и вовсе перебрасывает враждебное тело далеко-далеко за спину Кагуры. Дает волл баунс, и не дает противнику использовать Aerial Roll. Контрхит переносит свои свойства на оба удара (т.е. не важно, попал ли в контр первый удар или второй) и в целом не меняет никаких свойств 5D~C, кроме скорости и траектории полета вражеского тела. Драйв и спешал канселы присутствуют, но только на втором ударе.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

2D. "Нижняя" стойка. Выглядит практически так же, как и нейтральная, только в положении сидя. Выходы из этой стойки отличаются разнообразием своих свойств и областей применения.

Sairengeki
2D~A. Кагура подпрыгивает из положения сидя и совершает взмах мечом по дуговой траектории (т.е. получается своеобразная арка), сам Кагура при этом двигается вперед примерно на расстояние одного шага. Оверхед, имеются нижние инвулы (перепрыгивает удары с низким хитбоксом). При попадании имеем и драйв и спешал кансел, граунд баунс и запрет противнику на использование Emergency Roll. Благодаря всему этому, Sairengeki является не только неплохим стартером (в т.ч. как часть миксапа Sairengeki/Ryuusenken), но и в целом очень полезен в комбо. Минус, однако, в том, что это и есть трейтий из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера.

Ryuusenken (aka Kagura Car)
2D~B. Кагура использует свой меч аки сноуборд, преодолевая таким образом расстояние, равное примерно половине видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга). Ryuusenken делает два удара, любой из которых сбивает противника с ног. Первый удар - лоу, запрещающий Emergency Roll, но при этом, не дающий возможности ни драйв, ни спешал кансела, так что получить с него какой-то урон, не используя Rapid Cancel (RC) не получится. Второй - мид, укомплектованный драйв и спешал канселами, но позволяющий противнику свободно роллиться (что, впрочем, может быть полезно для нас в некоторых ситуациях). Крайне наказуемый удар, который лучше не применять в бою с опытным противником, не имея при этом 50% хит-бара на Rapid Cancel.

Garyuusouyabu
2D~C. Кагура делает два размашистых удара мечом по диагонали вниз. Хотя Garyuusouyabu и кажется очень медленным, но на деле это относительно быстрый удар с относительно же небольшим рекавери. Первый удар - мид и в целом ничем не примечателен. Второй удар - лоу, в наличии драйв и спешал канселы, а так же граундаунс. Garyuusouyabu используется практически во всех комбо, хотя может быть и самостоятельным стартером (на контрхите можно скомбить в практичски любой доступный Black Gale).

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

6D. "Агрессивная" стойка. Кагура наклоняется вперед, держа меч за спиной, демонстрируя свою готовность совершить резкий выпад. Все атаки из этой стойки начинаются с деша (Dash/Рывок), который по сути является частью их стартапа. Этот деш покрывает расстояние, равное примерно 3/4 видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга), но прерывается, когда Кагура достигает цели. Таким образом, чем меньше будет расстояние между Кагурой и его целью, тем меньше будет фактический стартап любой атаки, выполненной из этой стойки.

Ryuugajin
6D~A. Приблизившись к оппоненту, Кагура совершает удар мечом по диагонали вниз. Ryuugajin, однако, является мидом. В комплекте есть драйв и спешал канселы, а заодно, граунд баунс, после которого можно успеть слинковать (Link) некоторые нормалы без каких либо канселов. Крайне полезен в комбо, а так же для наказания попыток выпрыгнуть из наших блокстрингов. Минус в том, что (согласно механике 6D-ударов) независимо от того, приблизился ли Кагура по окончании деша к противнику вплотную или нет, он все равно нанесет удар. Так что использование Ryuugajin без просчета расстояния до цели, может привести к суровому наказанию за вифф.

Ryuueijin
6D~B. Приблизившись к оппоненту, Кагура исчезает в клубах черного дыма и через мгновение появляется у противника за спиной, нанося удар. Ryuueijin - это автокроссап, снабженный инвулами (в тот момент, когда Кагура исчезает), граундбаунсом при попадании, а так же драйв и спешал канселами, так что он полезен как часть комбо, так и в качестве самостоятельного стартера (как часть миксапа Ryuugajin/Ryuueijin, например). При попадании в контрхит дает Fatal Counter. Минус в том, что независимо от того, приблизился ли Кагура по окончании деша к противнику вплотную или нет, он все равно выполнит весь удар целиком (т.е. и исчезнет и, в случае виффа, развернется к противнику спиной). Кроме того, инвулами закрыта только малая часть стартапа (самый момент "телепортации"), в остальном же Кагура остается полностью уязвим. Так что неаккуратное использование Ryuueijin чревато наказанем за его вифф.

Hiryuusengeki (aka Maybach)
6D~C. Кагура совершает выпад вперед с мечом наперевес. На хите отталкивает противника далеко-далеко вперед и при этом опускает на землю, без возможности использовать Aerial Roll. На контрхите дает волл баунс. Имеется драйв и спешал канселы, а так же супер армор на один любой проджектайл. Hiryuusengeki не имеет SMP и поэтому свободно используется в комбо. При аккуратном использовании, этот удар так же эффективен и как инструмент подавления зонеров-проджектайлщиков, и как способ относительно быстро и безопасно сократить дистанцию между вами и вашим противником.


6. Distortion Drives (aka DD).

Ryuuha Gokuenjin
[4]~41236C. Проджейтайл, представляющий из себя три столпа черно-фиолетового огня, один выше другого, вырывающиеся из под земли в направлении противника. Заряжается (т.е. кнопку "назад" надо держать зажатой) в течение 30 кадров. Покрывает расстояние равное примерно половине видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга). Этот DD особенно выделяется своим стартапом - 1+1 (один кадр до "вспышки" и еще один после), что позволяет использовать его для наказания ударов даже с незначительным минусом на блоке. Однако, инвулами скрыт только первый кадр стартапа (тот, что до "вспышки"), так что сам по себе Ryuuha Gokuenjin - не самый безопасный удар.

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Ryuuou Zangaoushou
Из Black Gale, 28D. Кагура совершает взмах мечом сверху вниз, до самой земли. Если удар попал в цель, то и из под земли вырывается столп яркого пламени. Этот взрыв подбрасывает тело противника высоко в воздух, запрещая при этом использовать Aerial Roll и Emergency Roll. Ryuuou Zangaoushou можно использовать и в прыжке. Очень эффективен, как последний удар в комбо, т.к. дает нокдаун и при этом наносит достаточно много урона, который почти не уменьшается, сколько бы ударов до него не было сделано. Кроме того, при должном умении, из него можно скомбить Ryuuha Gokuenjin, чтобы нанести еще больше урона.


7. Astral Heat.

Kokuryuu Tenshouraijin
236236C. Кагура совершает взмах мечом снизу вверх, но не очень далеко перед собой. Если удар попадает по цели, то Кагура совершает еще один взмах и две молнии, черного и фиолетового цвета, поражают противника. Несмотря на короткий ренж (чуть меньше, чем на 3C), Kokuryuu Tenshouraijin - это относительно быстрый удар со стартапом 7 до "впышки" и 15 после, и инвулами с 1 по 32 кадры, закрывающими весь стартап, активы и часть рекавери. Тем не менее, имеем -24 на блоке, что наказывается очень сурово.

В хит Kokuryuu Tenshouraijin комбится после:
  • 5B+C/4B+C/j.B+C
  • 6A
  • 5C/2C/3C (на малом расстоянии до цели)
  • 6C (только в углу)
  • 5D-B (только в углу и с некоторыми ухищрениями)
В контрхит Kokuryuu Tenshouraijin комбится после:
  • 6C
  • j.C (на малом расстоянии до цели)
  • 5D-A -> 66
  • 6D-C
  • 2D-C (только в углу)
Есть так же дополнительные условия, которые необходимо выполнить, чтобы можно было использовать Astral Heat:
  • Вы должны выиграть хотя бы один раунд
  • У противника должно оставаться 35% жизни (Health Bar) или меньше
  • Как и любой другой Astral Heat, Kokuryuu Tenshouraijin расходует 100% хит-бара

8. OverDrive (aka OD).

Vehemence Edge.
A+B+C+D. После небольшой задержки (полностью закрытой инвулами), Кагура входит в особый режим, в котором его урон повышен, а некоторые удары обретают особые свойства. Во время действия режима OverDrive, противник не может использовать Defensive Burst. Кроме того, таймер, отсчитывающий время до конца раунда, останавливается. В некотором роде, это обуславливает специфику применения OverDrive в целом - сделать комбо так, чтобы противник не сумел спастись (например, в конце раунда или даже в конце боя, когда важна победа любой ценой). Однако, активируя OverDrive мы лишаем возможности побурстить и себя тоже, т.к. эти техники используют один и тот же (восполнимый) русурс.
Изображение
Vehemence Edge позволяет нам:
  • Использовать Black Gale без ограничений на повторное использование стоек
  • Отменять в деш/бекдеш все C-удары, кроме 3C
  • Отменять в деш/бекдеш все выходы из Black Gale, кроме 5D-B
Vehemence Edge изменяет свойства следующих ударов:
  • 6D-C обретает SMP
  • 6D-C подбрасывает противника вертикально вверх, вместо того, чтобы отталкивать вперед
  • 5D-C подбрасывает противника вертикально вверх, вместо того, чтобы перебрасывать назад
  • 2D-C дает нокдаун, из которого нельзя использовать Emergency Roll
  • Улучшает Ryuuou Zangaoushou, добавляя ему еще немного урона

Отдельно стоит упомянуть, что отменяя наши удары в деш, мы если и не получаем сильного преимущества, то по крайней мере оказываемся не в таком уж невыгодном положении. Более того, использование Vehemence Edge в прессинге имеет смысл в том случае, если нам не нужно анти-бурст комбо (например, если у противника нет бурста в принципе), но при этом нужно во что бы то ни стало "выйти на урон", как говорится. Я еще уделю внимание этому вопросу и даже посвящу ему целый параграф, но сейчас рассмотрим, какое преимущество (Static Difference/SD) мы получаем, при отмене наших ударов в деш вперед (FDC) и назад (BDC). Разница в длительности между ними, напомню - восемь кадров, так что мы получим такие цифры:
С-удары|FDCBDC|Нейтральная стойка (5D)|FDCBDC|Агрессивная стойка (6D)|FDCBDC|Нижняя стойка (2В)|FDCBDC
5C|+3-5|5D-A|-3-11|6D-A|-4-12|2D-A|-2-10
2C|+1-7|5D-C|-2-10|6D-B|-4-12|2D-B|-6-14
6C|-2-10|||6D-C|-2-10|2D-C|-2-10
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Ke1 » 23 фев 2014, 23:42

Модных лопат нить иди :) 3C, 5D.C ,2D.A секцию как делать? сразу после 5д жать 2д-> ждать ->а? из 20 попыток может 1 раз выходит.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
Rancour
Совсем новичок
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 01 июн 2007, 22:50
Карточка игрока: Rancour
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 70 раз
Поблагодарили: 45 раз
Gender:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Rancour » 24 фев 2014, 09:28

Keech писал(а): сразу после 5д жать 2д-> ждать ->а
Да, еще зависит от расстояния, на котором 3с попадает. И лучше не на тагере тренить
...because no player is a god. Except Kaqn. ©

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Ke1 » 25 фев 2014, 11:25

Нет не так. 3C никак не влияет. 5D->ждать->C->2D->ждать->A. Тогда стабильно работает по Карлу. (проверю вечером по аракуну, рейчел и джину) Ещё из интересных инпутов то что секцию 3C-> 2D.C->6D.A->3C можно полностью ввести зажав 3. И немного о чарджах кто не имел с ними дело :):
Offtop
[N]-Обозначает чардж. Зажимая направление 1 получаем чардж для нашего дп [2]~8C, и фаерболла [4]~8+A/B. Чтобы не терять чардж другой опции когда применяем другую можно использовать маршруты:1)[1]~3+A/B->3~7+C->и сразу после 7 переводим стик в положение [1].(маршрут от фаербола в конце имеем уже несколько фреймов чарджа для фаербола от направления 7); 2)[1]~7+C->7~3+A/B->3~[1].(маршрут дп к фаерболу. Пара фреймов для дп). Абсолютно бесполезные если использовать их без комб. В комбах будет чуть легче представить как чарджить инпут для получения нужных нам фреймов чарджа.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение ANTIVANDALLER » 15 мар 2014, 13:09

У нас есть список изменений, с которыми нам придется мириться после баланс-патча.
Попробуем разобраться, что такое хорошо, а что такое плохо:
Hitstun motion - an upper hitstun motion (after being hit with jumping attacks and the like) now has a taller hurtbox.
Увеличен хёртбокс в анимации хитстана после попадания по Кагуре всяческих ударов из прыжков. Т.е. теперь всякому Джину будет проще сконнектить j.2C - j.C.
Negative Penalty Resistance - increased from 3 to 5.
Нам разрешили играть от обороны чуть больше.
Counter Assault - the hitbox is increased downwards.
Скорее всего это означает, что наш Counter Assault будет выбивать сидящую Тао.
5C - recovery decreased to 23 frames (rather than 26). Damage decreased to 1000 (rather than 1100). Guard recovery decreased to 22 frames (rather than 25). No longer staggers on ground hit (hitstun decreased from 31 to 28 frames). Blowback decreased on aerial hit, untech time decreased to 36 frames (rather than 40).
Уменьшено рекавери, но уменьшены так же блокстан, хитстан, антек и урон, а стаггер ушел от нас и вовсе. Эйрборн оппонента при попадании отбрасывает не так далеко. Не понятно пока, насколько это будет полезно - надо смотреть конкретное расстояние.
2C - recovery decreased to 23 frames (rather than 33). Damage decreased to 900 (rather than 1000). Guard recovery decreased to 20 frames (rather than 23). Hitstun decreased to 28 frames (rather than 31).
Уменьшено рекавери, но уменьшены так же блокстан, хитстан и урон. Хорошо еще, что не отобрали слайд при попадании по эйрборн.
3C - the blowback is lower, but farther.
3C при попадании отбрасывает противника дальше и при этом не так высоко. Одно из самых важных изменений, которым нас обещали лишить возможности комбить на мидскрине, т.к. после 3C не будет больше попадать 2D~C. Что там будет де факто и как изменятся комбо руты - надо будет просто смотреть.
6A - recovery decreased to 19 frames (rather than 21). Now -3 on block (rather than -5). Can no longer gatling into 6B. Can no longer be special-canceled.
6A чуть безопаснее, но комбить с него теперь можно будет только за хит-метр. Но наш классный Ryuuha Gokuenjin ([4]~41236C) мы все равно будем успевать зачарджить... впрочем, если уж тратить метр на 6A, то можно сделать и лучше.
6C - start-up decreased to 22 frames (rather than 24). Damage decreased to 1200 (rather than 1300). Guard recovery increased to 24 frames (rather than 20). Head invincibility removed. The blowback is lower.
Уменьшен стартап и увеличен блокстан, но уменьшен и урон и убраны верхние инвулы. Использовать его против впрыжек теперь вряд ли получится. Кроме того, теперь он подбрасывает оппонента не так высоко, а значит, есть вероятность, что у нас отняли некоторые комбо руты.
j.B - can now gatling into j.A.
Привет комбы с хай джампом в стиле j.B - j.A - j.B - dj - j.B - j.C.
Ground D stances - can now be followed up sooner (after 14 frames rather than 17).
Стартап стоек на земле немного быстрее, что компенсирует для нас порезку блокстана и хитстана на наших C-ударах.
Midair D stances - can now be followed up sooner (after 5 frames rather than 8).
Возможно, это решит для нас проблему с нашим новым 2D~A, о котором чуть ниже.
Midair D stance cancel - now available later (after 34 frames rather than 19).
Кому-то не понравился гиммик с 6B - jc - j.D - 4D - land. Теперь мы будем висеть в воздухе достаточно долго, чтобы любой озерный, речной и даже морской обитатель успел среагировать и напихать AA в контрхит стейт.
Forward throw, backward throw - now wall-bounces in midscreen and wall-splats in the corner.
Комбы с броска в углу, скорее всего, не изменятся (зависит от того, какой долгий воллсплат нам дали), а вот на мидскрине все будет иначе. Сложно пока сказать, что будет попадать, а что нет, но при таком раскладе маловероятно, что у нас останется рут с 6D~A.
Follow-up backdash - duration decreased to 25 frames (rather than 30).
Бекдеш кансел после 5D~A теперь -6 на блоке вместо -11. Это хорошо, даже учитывая то, что нам оставили на нем контерхит стейт.
Ryuuhashou (5D~A) - stagger time on counter-hit increased to 43 frames (rather than 40).
Больше стаггера на контрхите. Не совсем понятно, зачем, но стаггер лишним не бывает, так что и ладно.
Ryuugekisou (5D~B) - P2 changed from 60%+100% (total 60 to 80%+65% (total 52).
Небольшой рескейлинг урона. Пока все равно не ясно, сколько мы сможем выжимать после этого командника, учитывая остальные изменения.
Toryuurenzan (5D~C) - the second hit's hitbox is increased. Now moves Kagura forward during the attack.
Хитбокс второго удара увеличен и сам Кагура так же двигается вперед (чтобы избежать ситуаций, когда попадает первый удар, но не попадает второй).
OD Toryuurenzan (5D~C) - the second hit's untech time is increased to 50 frames (rather than 42).
Увеличен антек в OD. Опять же, его хватало и так и не совсем понятно, зачем это сделано, но антек лишним не бывает, так что и ладно
Sairingeki (2D~A) - when switching to another D follow-up, Kagura is considered airborne.
при стенс канселе этого оверхеда, Кагура оказывается эйрборн и в "парящей" стойке, как после Ryuugekisou (5D~B). Может быть уменьшение стартапа на j.D позволит нам комбить на мидскрине, но скорее всего нет. В углу комбо рут, скорее всего, так же будет похож на Ryuugekisou (5D~B) и будет выглядеть так: 2D~A - 4D - land - 2C. Впрочем, пенальти на стенс кансел в воздухе может не позволить и этого.
Ryuusenken (2D~B) - the dash's speed is increased. the second hit's attack level is increased from 3 to 5 (now -5 on block rather than -9).
Будем кататься по арене быстрее, при этом будем иметь -5 на блоке, что хорошо, т.к. на ИБ будут наказывать хотя бы не так жестко.
Ryuugajin (6D~A) - untech time decreased to 45 frames (rather than 60).
Сильно меньше антека, что, возможно, сильно изменит нам комбо руты.
Hiryuusengeki (6D~C) - can now only withstand 1500 damage from projectiles during the charge (rather than any amount).
Теперь имеем запас в 1500 урона от проджектайлов, который мы можем пережить. Больше никаких поездок на майбахе через спирали Аманэ и супера (и спешалы, наверное) Ню.
Ryuujinshou ([2]~8C) - combo rate time decreased to Moment (rather than Fast). Wall-splats on counter-hit. The blowback is lower.
Теперь это "очень быстрый" комбо стартер и подбрасывает не так высоко, так что комбить что-то вроде 5B - 3C - 214D~C уже не получится (даже если бы 3C - 214D~C было можно). Воллсплат на контре в углу - это замечательно, но "очень быстрый комбо стартер", так что не понятно пока, что можно будет сделать.
OD Ryuuha: Gokuenjin ([4]~41236C) - now only kills the opponent on the follow-up hit.
OD версия убивает теперь только на дополнительной секции. Ничего не меняется от этого, кроме сверкалок в конце раунда.
Ryuuou: Zangaoushou (D ~ 28D) - OD version added; the damage is 500, 550x19, total 2881 (regular version's damage is 500, 4000, total 2247). Both versions now turn Kagura around on activation.
Добавлена OD версия, которая делает чуть больше урона и не понятно, что с ней можно делать пока - надо смотреть. Но дали авторазворот и на обычной и на OD версии, что очень хорошо.

В целом, очень странный набор твиков с перевесом в нерфы для и так довольно слабого персонажа, но жизнеспособность скорее есть, чем нет:
1. Отнятый у нас AA все равно используется реже, чем ДП.
2. Тратить метр на RC 6A будет не такой плохой идеей, учитывая то, что метр все равно особо тратить-то и не на что, кроме RC 2D~B. И Ryuuou: Zangaoushou (D ~ 28D) и Ryuuha: Gokuenjin ([4]~41236C) используются ситуативно и мы ничего не потеряем от того, что не сделаем в комбе лишний 1к урона или сделаем ДП вместо 1+1 реверсал ДД. Но расход метра теперь надо менеджить внимательнее, да.
3. Комбо потенциал на мидскрине под очень большим вопросом, но в углу мы, скорее всего, все равно сможем выживать человеческий урон.
4. В целом может неплохо подействовать усиление нейтрала и возможность дольше сидеть в обороне. Может быть придется заново расставлять приоритеты в геймплане.
5. На фоне нерфов сильных персонажей, нерфы Кагуры выглядят не очень плохо - по крайней мере есть шанс, что еще ниже (FISH KING!) в таер листе он не опустится.
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Fate » 15 мар 2014, 17:05

OD версия убивает теперь только на дополнительной секции. Ничего не меняется от этого, кроме сверкалок в конце раунда.
На самом деле на Дастлупе уже пришли к выводу, что как минимум это даёт противнику время восстановить чуть больше бурста, но я сомневаюсь, что изменения вызваны именно этим - скорее просто хотели сделать супера зрелищнее.
Последний раз редактировалось Fate 15 мар 2014, 17:06, всего редактировалось 1 раз.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Ke1 » 16 мар 2014, 13:48

Overall Кагура становится лучше.
Midair D stance cancel - now available later (after 34 frames rather than 19).
Возможно ввиду имеется насколько позже можно отменять стойки в воздухе, а не первый кадр когда возможно отменить. 6С становиться быстрее и более наказываемым(куда уж более когда вплотную в блок стучит) и теряет хед инвул. Вообще непонятный нерф/бафф. Теперь он похож на 2С Хаку. 6A стал лучше! Это просто годлайк бафф. Быстрый и ненаказываемый оверхед это всегда круто:) Но одна оговорка больше нет спешал кенсела. 3C- 6DC скорей всего будут такие комбы, либо 2DB.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение Ke1 » 23 мар 2014, 13:42

http://www.nicovideo.jp/watch/sm23157135 Первое комбо видео по 1.1 ver. by イッシー。
OD версия 28D имеет свойства ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЯ. Очень круто! 5C full range->2DB; confirm. После изменения супера больше не можем продолжать нашу комбу в ОД вторым дисторшном. Без ОД возможно ещё есть шанс.
Последний раз редактировалось Ke1 23 мар 2014, 13:51, всего редактировалось 1 раз.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Kagura Mutsuki

Сообщение ANTIVANDALLER » 23 мар 2014, 13:47

И еще комбо видео по 1.10: http://www.nicovideo.jp/watch/sm23162774
Таки да, не так страшен черт! Новые комбочки выглядят интересно, хоть и мало чем отличаются от старых на первый взгляд. И у нас все еще есть мидскрин!
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Ответить