- c.S - start-up 9F -> 8F (стал быстрее)
- HS - start-up 10F -> 9F (стал быстрее)
- 2HS - эффект "вакуума" против противника в воздухе, untechable 14F -> 26F (новый элмент для комб)
- 6P - отменяется в 6K, GB- (8+7) -> (4+4)(стал снимать меньше гварда в комбах = больше демеджа), 2nd удар на блоке - level 1, 2nd удар подбрасывает на хите (untechable 20F) (основной элемент в комбах)
- 6HS - GB- 15 -> 6 (стал снимать меньше гварда в комбах)
- jK - untechable 28F -> 25F (японская вики, по ощущениям - наоборот)
- jH - нокдаун на ударе против находяшегося в воздухе, untechable 18F -> 20F (основной элемент в комбах)
- jD - прорейт 80%, untechable 45F -> 35F (комбо-потенциал снижен существенно, теперь дает нокдаун только очень близко к земле)
- j.P - старт-ап 7F -> 5F, активы 4F -> 8F, рекавери 9F -> 10F (огонь!)
- D - старт-ап 25F -> 27F (стал полным говном, тк еще убрали дамаговую комбу с нокдауном)
- 2D - прорейт 70% -> 80% (алилуя, больше комбо-потенциал)
Спешалы:
- Tatami - отбрасывает назад, дает отскок от стены 36F untechable (раньше подкидывало вверх), если попадает 1-6F, время полета untechable 30F -> 32F (на контр-хите untechable 100F), имеет активы после 6F, когда Татами опадает на землю, на хите дает незначительный плюс или ноль (даты нет)
- air Tatami - отбрасывает назад, дает wallbounce (36F untechable, 6F hitstop) если попало во время 1-6 кадров актива, отбрасывает назад на контр-хите untechable 100F
- Youshijin - старый Р-каунтре, вводится 623P не из блока, recovery 22F -> 25F, нет неуязвимости(раньше была выше ног), больше не lvl 1 на блоке(не так легко наказать), подбрасывает вверх, если попал на земле (48F untechable) и в воздухе (36F untechable)
- Sakura - нет неуязвимости, start-up 17F -> 10F, wall stick на ударе по тем, кто в воздухе (40F untechable, 20F wallstick), FRC окно 17-18F -> 10-11F, кадры активов 2 -> 1
- Ouren - летит медленнее, неуязвимость для ударов 1-7F -> 14-26F, FRC окно 4-6F, -9 -> -15 на блоке
- Suzuran -может быть отменен в любые каунтры, без удара по блоку 9-24F
- Kabari - прорейт 80%, start-up 21F -> 20F, при попадание по воздушным дает слайд в направлении Ба (untechable 36F, slide 27F), GB- 6 -> 3(j. wiki), recovery 14F -> 15F
- Mawarikomi - делается дольше 24F -> 34F, неуязвимость к ударам 1-16F -> 1-24F, FRC 13-15F -> 21-23F
- Baku - рекавери 16F -> 20F
-- Baku Tsuki (K-продолжение Baku) - forced прорейт 51% -> 30%
- Zakuro - новый Р-каунтер: 1ый удар прорейт 75% 2ой удар forced прорейт 75% Байкен в можно сделать каунтер-хит 1~11F окно FRC 12~13F, level 1 attack
- тройное Tatami - новое FB: прорейт 90%, дает wallbounce (untechable 32F, на каунтер-хите 100F), CH state во время 1~22F 1ый и 2ой удары хит-стоп 0F, FRC 20~22F, у 1ого Татами 6F активов, Татами исчезают, если по Байкен попадают
Изменения в патче ---1.10---
- 6P
* 1ый удар подбрасывает ниже
- Suzuran (63214K)
* Когда Ба блочит удар во время Сузуран и делает каунтер, он игнорирует хит-стоп
- Baku: Sakura (412D~P)
* Удар не начинается, если у Ба нет больше 25% теншена
- Baku: Tsuru (412D~S)
* Удар не начинается, если у Ба нет больше 25% теншена
* Пофиксили баг, когда противник мог блочить, даже после попадания
Байкен - персонаж, ориентированный на игру от защиты, при этом обладающий очень сильным прессингом и наиболее эффективный в непосредственной близости от противника. Главная особенность персонажа - гвард канселы(guard cancel), "контры" - удары из блока. Основная тактика игры за Байкен - наказание противника за его атаку и переход к собственному прессингу. В прессинге Байкен много "дыр", которые тоже являются элементом прессинга, так как она может наказывать попытки "влезть" своими контрами, кроме того они используются для фреймтрэпов. Геймплан за Байкен прост - загнать противника в угол и не выпустить его оттуда, так как в углу у этого персонажа один из самых больших демедж-потенциалов в игре. В новой части Байкен дали больше инструментов для удержания противника в прессинге, увеличили демедж в углу, но при этом порезали почти все контры, сделав игру в защите более рискованной. Тем не менее это по прежнему хай-тир с огромным демеджем, но сложным экзекьюшеном, из-за чего им довольно сложно играть на высоком уровне.
Плюсы:
- "Контры" которые не дают вас прессить,
- Большой гатс-рейтинг (Байкен сложнее убить, когда у нее мало жизней)
- Легкие конфёрмы через 2К-6P-yoshijin и S-H-FB tatami,
- Очень много демеджа и стабильный нокдаун в углу,
- Новая сакура панишит то, что раньше не возможно было запанишить, так же как и новый Р-каунтер
- Второйой хит татами, контры из пробежки, yoshijin - новые элементы прессинга и удержания противника в углу
- FB tatami и Н-контр FRC из пробежки несколько изменяют геймплан с персонажами-зонерами
- Юзабельный анблокабл сетап
Минусы:
- Плохие поки, вынуждающие играть от защиты или на определенном рендже со многими персонажами
- ДП за 50% (овердрайв)
- Плохой анти-эир 6Р, приходится блочить большинство атак с воздуха
- Плохой дефенс (3ий после Чиппа и Милии) = Байкен в неумелых руках умирает быстро
- Много что раньше панишилось Р-каунтером теперь панишится только Баку за 25% теншена
- Контры скорее порезаны чем баффнуты: Сакура теперь только для паниша, так как лишилась неуязвимости. Оурену(Н-контр) и пробежке(К-контр) увеличили рекавери, они стали очень опасными и легко наказуемыми.
- Мало демеджа в середине экрана. Теншена чтобы выйти на комбу требуется 25% и сложный инпут tatami FRC-kire tatami
- Мало халявы - нет нокдауна с середины экрана через j.D, Даст стал неюзабелен
Рандомные факты:
- Остановка во время бега имеет нижние инвулы.
2K-S-HS-tatami S/2D j.S-D(FRC) ad.HS-tatami land 6P-zakuro
во всех кроме легких, Клиффа 2K-S-HS-tatami HS-tatami j.K-dj(9).HS-tatami land 6P-zakuro
когда 2K-S-HS-tatami не входит использовать FB tatami 6HS-j.D (FRC) ad.HS-tatami land 6P-zakuro
tk yzs (RC) 6HS-tatami j.K-dj(9)j.HS-tatami land 6P-zakuro
бросок в угол
6Р-kabari 6P-zakuro
на кого не входит 6Р после слайда - hs-tatami j.K-dj(9)j.HS-tatami land 6P-zakuro
любое татами в углу (2S-tatami, CH tatami, f.S-tatami, кроме 2D-tatami) HS-tatami j.K(9)j.HS-tatami land 6P-zakuro
в кого не входит Hs-tatami придется делать продолжение за 25% теншена (гарантировано на всех) f.S/2D jS-D(FRC) ad. HS-tatami land 6P-zakuro
куда тратить теншен в углу.
Если есть теншен и попали хорошим стартером j.HS например, можно сделать tatami FRC 8 jHS-tatami land 6HS-tatami FRC 8 jHS-tatami land 6P-zakuro
по легким не входит 6HS-tatami, поэтому делаем 6HS-jD FRC 9 jHS-tatami 6HS-jD FRC 9 jHS-tatami land 6P-zakuro
Особенности комбо-системы.
- если угол близко, то можно делать продолжение всего через j.P-K j.HS-tatami, а там коннектить через инстант Р-каунтер или j.S-D (FRC)
- Главное научиться заканчивать свои комбо в 6Р. Если второй удар 6Р сконнектился, вне зависимости от количества ударов до этого, нокдаун гарантирован.
- j.D FRC iad j.HS-tatami входит только выше определнной высоты и не на всех персонажей(зависит от хёртбокса персонажа). Часто надо делать хайджамп j.D чтобы татами в конце успело выйти.
- Есть луп через j.K(8)jHS-tatami, зависит от хитбокса персонажа, входит по большинству персонажей. 2-3 секции и нокдаун через 6Р. Пример по Тестаменту:
HS-tatami HS-tatami jK(8)-jHS-tatami land 2D j.K(8)-jHS-tatami land jP-K(9)-jHS-tatami land 6P-zakuro
- После попадания HS ВСЕГДА гарантировано FB tatami. На любом расстоянии.
BOLT неюзабильным Ллан его считает не только, и не столько из-за замедления на 2ф. А в основном из-за слабой комбы после него без нокдауна и наличия более хороших оверхэд опций.
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
Как на стиках прожимают tk yzs - rc - 236k? Я знаю, что доска буферится в рц, и так далее, но само нажатие 3х кнопок после yzs довольно проблематично. Нет ли какого-то секрета? Или может всё же биндится рц на одну кнопку на аркадных автоматах? И если всё же иного пути нет, то лучше жать rc(pkhs) или rc(kshs) после yzs?
Пипец советчиков набежало. Делается просто:
62369S n 236P+K+S(K+S+HS)
Т.е. после yzs делаешь паузу, возвращая стик в нейтрал, затем делаешь qcf+три кнопки. Важно научиться делать немного заделеенный yzs - теперь для него сделали больше окно (с АЦ). Так yzs не будет наказуем с земли - если делать быстрый yzs (комбится с панчем), то нет возможности после него использовать FD = вкусные паниши в контр-хит.
Последний раз редактировалось TCD | Llanowar Elf 05 сен 2013, 13:18, всего редактировалось 1 раз.
Ещё вопрос про frc yzs. Знаю, что не юзабельно и сложно выполнимо, но чтобы его сделать правда нужно ломать пальцы и жать 623s~p+k+hs? или тоже есть какая то хитрость?