Tekken 6: King
-
- Новичок
- Сообщения: 126
- Зарегистрирован: 08 авг 2006, 13:24
- Карточка игрока: Lulu
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Tekken 6: King
ололо
Overall что могу сказать: Кинг уже не такой беззащитный инвалид, что был раньше. Но у него все равно плохи дела, потому что мало микс-апов и многие его хорошие удары несколько медленны.
Очень плохо, что урезали рендж у uf+4 и сделали его терь 15ти фреймовым
Jaguar Step (далее JS) после второго оборота 4 анблокабл
f,f+2,1 - первый удар теперь кенселится
Сейфовые удары:
df+1 - мид 14ти фреймовый. -1 на блоке. df+1,2 на блоке не сейф!
df+2 d/f+2,1 мид- тоже сейф, но если слишком делеить второй удар, то вас просто могут перебить джебом, так же под вторым ударом можно присесть, если первый попал в блок.
ws+2 мид новая анимация. 15ти фреймовый, -9 на блоке. Джаггл на контерхит
1,2,1 - последний удар мид, -4 на блоке
2,1 - 10ти фреймовый
1+2,13 - 19ти фреймовый, последний удар -3 на блоке. Еще после 1+2 имеет смысл по ситуации остаться BT и сделать d/b+4
f+2,2
f+3+4 и f,f+3+4 - оба +8 на блоке. оба очень долгие
d+1+2 мид бьет лежачих
db+2 джагл на хите
b+1 хай, 12ти фреймовый b+1,2 на блоке не сейф - наказывается джебами
f+1+4 - 17тифреймовый, +3 на блоке
b+4
ub+1
f,f+1
f,f,n~1+2 - при попадании в контр-хит после него гаранировано b+3 или b+1,2
JS,1 - хай
JS,2
JS, df+4 - мид
Тречат:
ff+1
f+4
ub+1
ws+4
Тречат, но хуже:
df+1
df+2
df+3
b+1+2 в обе стороны
db+3
FC df+2
ws+4
JS, df+4
JS 4
uf+3, df+3+4, db+4 - несмотря на то, что ансейф, наказать вас за это смогут только пинком, типа d+4
1+4 очень хороший анблокабл. Если вы уже сделали баунд, а после этого довели противника до стены то можно сделать 2,1, 1+4. От анблокабла тем не менее можно отроллиться.
Bound
db+2
b+2, 1+2
JS 2
f+2.2.2
После B!
f+2+3
ISW
Oki
d+1+2
CD 1+2
d+1+2_d+2+4
Wall Carry
df+4,3
df+2,1
d+3+4,2
Волл комбы
Если воллхит был сделан до баунда
db+2_JS 2 B! 2,1, ground throw _ 2,1,d+2,ws+4 (на персонажах размера средний и большой) _f+2,2,1_df+4,3,d+4
f+2,2,2 B! 2,1, ground throw_df+1,2_GS
db+2_f+2,2,2 B! ISW
Так же у стены можно сделать бросок ub+1+2 ( направление броска меняется удержанием b) после чего db+2 и например f+2,2,1
Волл хит после B!
f+2,2,1
ISW_GS
1,2,d+2+4
f+1,2, db+1+3_2+4
df+4,3,4~B, BT 1+4 (только на больших чарах)
Дают воллсплат:
b+3
1+2,1
1+2,3
ff+1
f+4 - хороший лоукраш. Иногда, правда, бывает что он не попадает по лоу удару, который собрался закрашить.
CH f+1+4
JS df+4
JS 4
f+2+3
ff+4
cd+1+2
u+1+2
b+1+2
Гарантии
- df+2,1
--- cd+1+2_FC df+1_d+3+4,4,2
--- df+4,3; d+3+4,2 (чары размером от среднего до большого)
- CH [1],[2],1
--- 2,1
--- GS
- CH ff,n+1+2
--- b+3
--- b+1,2
- Knee breaker (боковой захват)
--- d+1+2
--- db+4
--- ground throw
- Back breaker (боковой захват)
--- uf+2
--- ground throw
--- FC,df+1
- b+2+4 реверсал
--- 2 наземных броска подряд
--- d+1+2
- b+1+2, 1+3
--- b+1,2 (чары размером от среднего до большого)
- b+1+2, 2+4
--- uf+2
--- 2 наземных броска
--- FC df+1
- b+1+2, 3+4
--- FC df+1
--- 2 наземных броска
Джагглы
uf+4
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B! (jab can be substituted with 2)
- f+2,2; 1; b+2,1+2 B!
- f+3, 1, f+2,2,2B!
wall carry without B!
- ssr+1,2; f+2,2,1; d/f+4,3
- 4; ff d/f+4,3; 1; ff d/f+4,3
- df+2,1; 1; f+2,2,1
ws 1+2
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B! (тайминг df2,1)
- f+2,2,2 B!
FC df+2
- df+4,3; b+2,1+2 B!
- db+2 B!
--- [2],1; f+2,2; GS
--- [2],1; f+2,2,1; b+3_df+1,2_d+3+4,2_df+4,3
--- df+4,3; 1; iSW_b+1,4
- df+4,3; f+2,2,2 B! (lтолько на больших чарах)
FC df+1
- ws+1; 1; b+2,1+2 B! (зависит от ренджа)
- d+1; f+1; b+2,1+2 B! (зависит от ренджа)
- ws+4; df+4,3; b+1,4
- f+3; df+4,3; GS
- cc df+4,3; 1; iSW
- d+1; f+1; f+2,2,2 B!
CH b+1
- f+2; 1; f+2,2,2 B!
- df+4,3; 1; b+2,1+2 B!
- f+1+2; df+4,3; f+1; iSW
CH db+3
- ws+4; df+4,3; b+1,4
- ws+4; df+4,3; d+3+4, 2
- cc df+4,3; 1; iSW_b+1,4
CH 4
- b+1,2
- b+1; df4,3; b+1,4
- b+1; d+3+4,2
- b+1; GS
CH BT 3
- u+2
- df+4,3; 1; b+1,4
- df+4,3; 1; iSW
- df+4,3; b+2,1+2 B!
- f+3; df+4,3; 1; iSW
CH CD+1+2
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B!
- f+2,2; 1; b+2,1+2 B!
db+2_uf1+2_[b+2],1+2
- df+4,3; 1; iSW
- df+4,3; 2; b+1,4
Джагглы после того, как вы упали, на вставании
- FUFT CH 3; d+3+4,2
- FUFT CH 3; FC df+1
- FDFT 3; ws+4; df+4,3; b+1,4
- FDFT 3, d+1, F+1, f+2,2,2B! iSW
- FDFT 3, cc, df+4,3, 1, iSW
- FDFA CH 3; FC df+1
После лоу пэрри (LP)
- LP, df+4,3, f+1, b+1,4 - 32
- LP, iws+1, f+1, f+221, b+3 - 42
- LP, df+4,3, f+1, iSW - 46 (лучший джагл для Кумы)
- LP, df+4,3, f+1, 1, iSW - 49
- LP, f+2,2, 1, 1, 1, iSW - 53 (проходит даже на Ванге и девушках, невозможен на Куме)
Поправляйте, дополняйте
Overall что могу сказать: Кинг уже не такой беззащитный инвалид, что был раньше. Но у него все равно плохи дела, потому что мало микс-апов и многие его хорошие удары несколько медленны.
Очень плохо, что урезали рендж у uf+4 и сделали его терь 15ти фреймовым
Jaguar Step (далее JS) после второго оборота 4 анблокабл
f,f+2,1 - первый удар теперь кенселится
Сейфовые удары:
df+1 - мид 14ти фреймовый. -1 на блоке. df+1,2 на блоке не сейф!
df+2 d/f+2,1 мид- тоже сейф, но если слишком делеить второй удар, то вас просто могут перебить джебом, так же под вторым ударом можно присесть, если первый попал в блок.
ws+2 мид новая анимация. 15ти фреймовый, -9 на блоке. Джаггл на контерхит
1,2,1 - последний удар мид, -4 на блоке
2,1 - 10ти фреймовый
1+2,13 - 19ти фреймовый, последний удар -3 на блоке. Еще после 1+2 имеет смысл по ситуации остаться BT и сделать d/b+4
f+2,2
f+3+4 и f,f+3+4 - оба +8 на блоке. оба очень долгие
d+1+2 мид бьет лежачих
db+2 джагл на хите
b+1 хай, 12ти фреймовый b+1,2 на блоке не сейф - наказывается джебами
f+1+4 - 17тифреймовый, +3 на блоке
b+4
ub+1
f,f+1
f,f,n~1+2 - при попадании в контр-хит после него гаранировано b+3 или b+1,2
JS,1 - хай
JS,2
JS, df+4 - мид
Тречат:
ff+1
f+4
ub+1
ws+4
Тречат, но хуже:
df+1
df+2
df+3
b+1+2 в обе стороны
db+3
FC df+2
ws+4
JS, df+4
JS 4
uf+3, df+3+4, db+4 - несмотря на то, что ансейф, наказать вас за это смогут только пинком, типа d+4
1+4 очень хороший анблокабл. Если вы уже сделали баунд, а после этого довели противника до стены то можно сделать 2,1, 1+4. От анблокабла тем не менее можно отроллиться.
Bound
db+2
b+2, 1+2
JS 2
f+2.2.2
После B!
f+2+3
ISW
Oki
d+1+2
CD 1+2
d+1+2_d+2+4
Wall Carry
df+4,3
df+2,1
d+3+4,2
Волл комбы
Если воллхит был сделан до баунда
db+2_JS 2 B! 2,1, ground throw _ 2,1,d+2,ws+4 (на персонажах размера средний и большой) _f+2,2,1_df+4,3,d+4
f+2,2,2 B! 2,1, ground throw_df+1,2_GS
db+2_f+2,2,2 B! ISW
Так же у стены можно сделать бросок ub+1+2 ( направление броска меняется удержанием b) после чего db+2 и например f+2,2,1
Волл хит после B!
f+2,2,1
ISW_GS
1,2,d+2+4
f+1,2, db+1+3_2+4
df+4,3,4~B, BT 1+4 (только на больших чарах)
Дают воллсплат:
b+3
1+2,1
1+2,3
ff+1
f+4 - хороший лоукраш. Иногда, правда, бывает что он не попадает по лоу удару, который собрался закрашить.
CH f+1+4
JS df+4
JS 4
f+2+3
ff+4
cd+1+2
u+1+2
b+1+2
Гарантии
- df+2,1
--- cd+1+2_FC df+1_d+3+4,4,2
--- df+4,3; d+3+4,2 (чары размером от среднего до большого)
- CH [1],[2],1
--- 2,1
--- GS
- CH ff,n+1+2
--- b+3
--- b+1,2
- Knee breaker (боковой захват)
--- d+1+2
--- db+4
--- ground throw
- Back breaker (боковой захват)
--- uf+2
--- ground throw
--- FC,df+1
- b+2+4 реверсал
--- 2 наземных броска подряд
--- d+1+2
- b+1+2, 1+3
--- b+1,2 (чары размером от среднего до большого)
- b+1+2, 2+4
--- uf+2
--- 2 наземных броска
--- FC df+1
- b+1+2, 3+4
--- FC df+1
--- 2 наземных броска
Джагглы
uf+4
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B! (jab can be substituted with 2)
- f+2,2; 1; b+2,1+2 B!
- f+3, 1, f+2,2,2B!
wall carry without B!
- ssr+1,2; f+2,2,1; d/f+4,3
- 4; ff d/f+4,3; 1; ff d/f+4,3
- df+2,1; 1; f+2,2,1
ws 1+2
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B! (тайминг df2,1)
- f+2,2,2 B!
FC df+2
- df+4,3; b+2,1+2 B!
- db+2 B!
--- [2],1; f+2,2; GS
--- [2],1; f+2,2,1; b+3_df+1,2_d+3+4,2_df+4,3
--- df+4,3; 1; iSW_b+1,4
- df+4,3; f+2,2,2 B! (lтолько на больших чарах)
FC df+1
- ws+1; 1; b+2,1+2 B! (зависит от ренджа)
- d+1; f+1; b+2,1+2 B! (зависит от ренджа)
- ws+4; df+4,3; b+1,4
- f+3; df+4,3; GS
- cc df+4,3; 1; iSW
- d+1; f+1; f+2,2,2 B!
CH b+1
- f+2; 1; f+2,2,2 B!
- df+4,3; 1; b+2,1+2 B!
- f+1+2; df+4,3; f+1; iSW
CH db+3
- ws+4; df+4,3; b+1,4
- ws+4; df+4,3; d+3+4, 2
- cc df+4,3; 1; iSW_b+1,4
CH 4
- b+1,2
- b+1; df4,3; b+1,4
- b+1; d+3+4,2
- b+1; GS
CH BT 3
- u+2
- df+4,3; 1; b+1,4
- df+4,3; 1; iSW
- df+4,3; b+2,1+2 B!
- f+3; df+4,3; 1; iSW
CH CD+1+2
- df+2,1; 1; b+2,1+2 B!
- f+2,2; 1; b+2,1+2 B!
db+2_uf1+2_[b+2],1+2
- df+4,3; 1; iSW
- df+4,3; 2; b+1,4
Джагглы после того, как вы упали, на вставании
- FUFT CH 3; d+3+4,2
- FUFT CH 3; FC df+1
- FDFT 3; ws+4; df+4,3; b+1,4
- FDFT 3, d+1, F+1, f+2,2,2B! iSW
- FDFT 3, cc, df+4,3, 1, iSW
- FDFA CH 3; FC df+1
После лоу пэрри (LP)
- LP, df+4,3, f+1, b+1,4 - 32
- LP, iws+1, f+1, f+221, b+3 - 42
- LP, df+4,3, f+1, iSW - 46 (лучший джагл для Кумы)
- LP, df+4,3, f+1, 1, iSW - 49
- LP, f+2,2, 1, 1, 1, iSW - 53 (проходит даже на Ванге и девушках, невозможен на Куме)
Поправляйте, дополняйте
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
я в текене новичёк хателосб бы всю инфу собрать по кингу от базы до продвинутой.
стоит добавить инфы и всё систематизировать как мне кажется, ну и комбы под каты засунуть це удача.
я тут вычтиал полезную инфу что серия вейв дешей у Кинга по импуту отичется от импута у семейки Мишима так что курим
Импут для трёх вейвдлешей подряд(~это как я понимаю n):
f,n,d,d/f~f,d/f,d,d/f~f,d/f,d,d/f~...........итд
стоит добавить инфы и всё систематизировать как мне кажется, ну и комбы под каты засунуть це удача.
я тут вычтиал полезную инфу что серия вейв дешей у Кинга по импуту отичется от импута у семейки Мишима так что курим
Импут для трёх вейвдлешей подряд(~это как я понимаю n):
f,n,d,d/f~f,d/f,d,d/f~f,d/f,d,d/f~...........итд
- perfecti
- escape artist
- Сообщения: 2688
- Зарегистрирован: 20 окт 2006, 23:54
- Карточка игрока: perfecti
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 5 раз
Re: Tekken 6: King
~ - это быстрый переход.
ие - 3~4 это оч быстро нажать 3 потом 4.
нейтрал это n
ие - 3~4 это оч быстро нажать 3 потом 4.
нейтрал это n
It's more right to reach for these dreams and fall
Than stand by and never try to reach them at all ..
Than stand by and never try to reach them at all ..
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
ага вркусе
но на забацу почемуто такнапислаи импут хотя явно между df и f нужен n
автор сам это указал в скобках
но на забацу почемуто такнапислаи импут хотя явно между df и f нужен n
автор сам это указал в скобках
-
- Новичок
- Сообщения: 86
- Зарегистрирован: 29 сен 2009, 01:31
- Откуда: Moon
Re: Tekken 6: King
вообще по разном можно делать лайт дэшь не обязательно именно так как ты написал. но я бы на твоем месте о лайт дэше кинга в последнюю очередь думал
Re: Tekken 6: King
2Broken_Angel
Как бы ты не начинал свой Лайт_Вейв деши, все равно они идут с первой секции крауч деша….тобишь
1. f,n,d,d/f крауч деш
2. ~f,d/f,d,d/f вот этим всем ты его кенселишь и снова начинаешь движение
3. Все повторяем со стадии 2
2Lulu
Как бы ты не начинал свой Лайт_Вейв деши, все равно они идут с первой секции крауч деша….тобишь
1. f,n,d,d/f крауч деш
2. ~f,d/f,d,d/f вот этим всем ты его кенселишь и снова начинаешь движение
3. Все повторяем со стадии 2
Ссылку в студию.ага вркусе
но на забацу почемуто такнапислаи импут хотя явно между df и f нужен n
автор сам это указал в скобках
2Lulu
У тебя эти джаглы конектятся???wall carry without B!
- ssr+1,2; f+2,2,1; d/f+4,3
- 4; ff d/f+4,3; 1; ff d/f+4,3
Последний раз редактировалось ArT 24 ноя 2009, 17:31, всего редактировалось 1 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 126
- Зарегистрирован: 08 авг 2006, 13:24
- Карточка игрока: Lulu
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
Второй да. Несколько сложный, тайминговый. Гораздо проще делать что-то типа df2,1, df+4,3ArT писал(а):
2Lulu
У тебя эти джаглы конектятся???wall carry without B!
- ssr+1,2; f+2,2,1; d/f+4,3
- 4; ff d/f+4,3; 1; ff d/f+4,3
первый не проверял. а у тебя не коннектится?
Re: Tekken 6: King
4; ff d/f+4,3; 1; ff d/f+4,3Lulu wrote:
Несколько сложный, тайминговый. Гораздо проще делать что-то типа df2,1, df+4,3
первый не проверял. а у тебя не коннектится?
Не могу словить таймин после второго деша…. В практике просчитывает за джагл, но в бою оппонент успевает от техаться.
-
- Новичок
- Сообщения: 86
- Зарегистрирован: 29 сен 2009, 01:31
- Откуда: Moon
Re: Tekken 6: King
Парни а каую стенку мы пробиваем мишкам и Линг с Вонгом?
кстати с CH d/b+3 можно выйти на b! с некотрыми чарами, причем дело не в размере... и еще странная закономерность на тех же чаров можно выйти на b! с удачного вейка d/b+4,3. Это Мардук, Кинг, АК, Мигель, Фенг.
Еще такой вопрос. А что дешь джеб нельзя вставить в стандартные джаглы кинга, или я криворукий просто?=) Я дешусь потом джеб а b! не коннектится...
кстати с CH d/b+3 можно выйти на b! с некотрыми чарами, причем дело не в размере... и еще странная закономерность на тех же чаров можно выйти на b! с удачного вейка d/b+4,3. Это Мардук, Кинг, АК, Мигель, Фенг.
Еще такой вопрос. А что дешь джеб нельзя вставить в стандартные джаглы кинга, или я криворукий просто?=) Я дешусь потом джеб а b! не коннектится...
- fake_side_of_nem
- Hater
- Сообщения: 157
- Зарегистрирован: 17 мар 2010, 21:02
- Откуда: Land of big opportunity
- Поблагодарили: 6 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
King
Паниш: 3.5/5
Стоя
-10: 1,2 (22 дмг, +6)_2,1 (22 дмг,+6)
-12: b1,2 (31 дмг, +1)
-14: df1,2 (27 дмг, +2~4)
-15: f2,2 (28 дмг, +6)_uf4
-16: b3 (23 дмг, KND [для дальних расстояний])
-18: 1+2,3 (43 дмг, KND)
FC
-10: ws1 (12 дмг, +8)
-11: ws4 (20 дмг, +5)
-15: FC df2
Стандартны во всём. Стандартный 15 фреймовый лаунчер, хороший 12 фреймовый панишер, b3 на длинные расстояния, а-ля дэтфист у пола или ff2 у хейхати. В целом весь паниш Кинга чуть выше среднего, плюс по-настоящему хороший 12 фреймовый панишер.
Нападение: 3/5
Ниже среднего на поках. Так как df12 больше не отталкивает для виффа джебов, теперь он должен быть использован с большой осторожностью, а это его один из самых важных мид поков. df2 довольно быстрый пок, и просто хороший каунтерхит хантинг инструмент. df3 всё еще хороший мид пок, f3:1+2 по-прежнему наносит отличный дмг для пока. Тем не менее, сильно урезали его df4, который раньше был: 15 дмг, сейф на блоке, +2 на хите. Теперь же он: 10дмг, -13 на блоке, и -3 на хите. У кинга отсутствует сильный миксап, если речь идёт о мид/лоу атаках. Его оценка держится выше двух только потому что у него есть сильные троу миксапы. И если игрок за Кинга может делать iSW с любого расстояния, то тогда Кинг может сильно накрутить в щи. GS рвётся на 1, а iSW рвётся на 1+2, однако у обоих бросков одинаковая анимация, что делает эти броски трудно рвущимися. Особенно если учесть, на какое расстояние GS отбрасывает соперника, бросает его назад к стене да еще и сносит ощутимую часть линейки (65дмг) - это, ребятки, та самая вещь, которую стоит бояться. Несмотря на то, что все броски - хай, вам на помощь всегда может прийти хопкик.
Итак, если бы у Кинга не было бы устрашающих троу миксапов, наряду с его мульти-бросками, его оценка определённо была бы ниже среднего.
Наказание за вифф: 3/5
Быстрый b12 для коротких и длинных расстояний. uf4 для очень близкого вифф паниша, так как теперь это колено - рендж урезан еще сильнее. Быстрый b3 для больших расстояний. FC df2 для километровых расстояний, однако его проблема в том, что вы должны быть FC, дабы иметь это движение на готове. Но уж если вы сидите и противник виффнул - то противнику придётся очень и очень хреново!
Опять же средняя оценка по всем пунктам в этой категории.
Кипаут/паника: 3.5/4
Старая добрая волшебная 4, но ему даже не придётся её использовать, так как его b1 намного лучше. 12f с хорошим ренджем, на CH дающий фулл джаггл. CH df21 некисло снимает вражескую линейку жизней, и хорошие игроки за кинга знают, когда попали в каунтерхит, чтобы не нарваться на лаунчер (имеется ввиду, приседание от хай 1 если 2 не кх). FC df2 - довольно рискованый приём, однако отлично ловит тех, кто пытается подойти ближе - рендж этого движения просто невероятен. Ну и обычный uf4 для быстрого наведения паники, а также d1n2 в качестве быстрого хайкраша.
Вейки: 2/3
Имеет порядочное количество бросков, которые оставляют его в выгодном положении для вейков. Угадай неправильно пару раз - и лишишься половины своей линейки менее чем за 5 секунд. Однако у него нет полусейфовых лоу атак, которые бьют лежачих. Однако его uf3 - хороший мид, который попадает по земле. Для вейков после лаунчера, Кингу придётся пожертвовать уроном с iSW и пойти на такие вещи как воздушный крауч захват и оттуда далее уже вейкать. Посмотрите видео Kingbaksa aka Dr. King для примеров.
Урон: 4/5
Его iSW джаггл-финишер дающий всегда полные 30 dmg, делает все его джагглы по настоящему сильными. С его стандартным uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, iSW наносящим 75 дмг, джагглы Кинга знают как сделать больно.
Вот примеры некоторых его джагглов:
FC df2, df43, b2 1+2, B!, iSW = 79 dmg
FC df1, cc df43, 1, iSW= 67 dmg
CH b1, f22_df21, 1, b2 1+2, B!, iSW= 75 dmg
Ну вы понели.
Его воллдмг очень хорош, однако имеет отвратительные волл B! мувы чтобы добраться до него.
b2~W!~(1+2) случается постоянно, так что лучше не использовать b2 1+2 B! для стен, и просто выходить на W!, 3+4,2 или использовать рискованное f222, которое случайно промахивается последним ударом по нормальным персонажам, тогда как по маленьким едва ли попадает вообще.
Вообще он наносит свой урон вне стен, на стенках он в основном получает меньше, чем мог бы, делая свой обычный джаггл. W! комбы такие как df21 или df12, 1+4 ( хорошая уловка для тех кто техается, которая задевает лежачих в любом случае ), дают неплохие результаты.
Вот примеры его урона на стенах:
uf4, f22, 1, df43, W!, 3+4~2, B!, f221 = 70 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2 B!, df21, W!, 12, db2, ws4 = 83 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, df43, W!, iSW = 88 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, df21, W!, df43d4 = 72 dmg
uf4, f22, 1, 1, 12, W!, f222, B!, f221 = 80 dmg
Тут показана основная суть его дамаги со слабейшего лаунчера, дающая заслуженные 4 балла.
Общая оценка: 19/27
(Естественно переведено с tekkenzaibatsu.com)
Паниш: 3.5/5
Стоя
-10: 1,2 (22 дмг, +6)_2,1 (22 дмг,+6)
-12: b1,2 (31 дмг, +1)
-14: df1,2 (27 дмг, +2~4)
-15: f2,2 (28 дмг, +6)_uf4
-16: b3 (23 дмг, KND [для дальних расстояний])
-18: 1+2,3 (43 дмг, KND)
FC
-10: ws1 (12 дмг, +8)
-11: ws4 (20 дмг, +5)
-15: FC df2
Стандартны во всём. Стандартный 15 фреймовый лаунчер, хороший 12 фреймовый панишер, b3 на длинные расстояния, а-ля дэтфист у пола или ff2 у хейхати. В целом весь паниш Кинга чуть выше среднего, плюс по-настоящему хороший 12 фреймовый панишер.
Нападение: 3/5
Ниже среднего на поках. Так как df12 больше не отталкивает для виффа джебов, теперь он должен быть использован с большой осторожностью, а это его один из самых важных мид поков. df2 довольно быстрый пок, и просто хороший каунтерхит хантинг инструмент. df3 всё еще хороший мид пок, f3:1+2 по-прежнему наносит отличный дмг для пока. Тем не менее, сильно урезали его df4, который раньше был: 15 дмг, сейф на блоке, +2 на хите. Теперь же он: 10дмг, -13 на блоке, и -3 на хите. У кинга отсутствует сильный миксап, если речь идёт о мид/лоу атаках. Его оценка держится выше двух только потому что у него есть сильные троу миксапы. И если игрок за Кинга может делать iSW с любого расстояния, то тогда Кинг может сильно накрутить в щи. GS рвётся на 1, а iSW рвётся на 1+2, однако у обоих бросков одинаковая анимация, что делает эти броски трудно рвущимися. Особенно если учесть, на какое расстояние GS отбрасывает соперника, бросает его назад к стене да еще и сносит ощутимую часть линейки (65дмг) - это, ребятки, та самая вещь, которую стоит бояться. Несмотря на то, что все броски - хай, вам на помощь всегда может прийти хопкик.
Итак, если бы у Кинга не было бы устрашающих троу миксапов, наряду с его мульти-бросками, его оценка определённо была бы ниже среднего.
Наказание за вифф: 3/5
Быстрый b12 для коротких и длинных расстояний. uf4 для очень близкого вифф паниша, так как теперь это колено - рендж урезан еще сильнее. Быстрый b3 для больших расстояний. FC df2 для километровых расстояний, однако его проблема в том, что вы должны быть FC, дабы иметь это движение на готове. Но уж если вы сидите и противник виффнул - то противнику придётся очень и очень хреново!
Опять же средняя оценка по всем пунктам в этой категории.
Кипаут/паника: 3.5/4
Старая добрая волшебная 4, но ему даже не придётся её использовать, так как его b1 намного лучше. 12f с хорошим ренджем, на CH дающий фулл джаггл. CH df21 некисло снимает вражескую линейку жизней, и хорошие игроки за кинга знают, когда попали в каунтерхит, чтобы не нарваться на лаунчер (имеется ввиду, приседание от хай 1 если 2 не кх). FC df2 - довольно рискованый приём, однако отлично ловит тех, кто пытается подойти ближе - рендж этого движения просто невероятен. Ну и обычный uf4 для быстрого наведения паники, а также d1n2 в качестве быстрого хайкраша.
Вейки: 2/3
Имеет порядочное количество бросков, которые оставляют его в выгодном положении для вейков. Угадай неправильно пару раз - и лишишься половины своей линейки менее чем за 5 секунд. Однако у него нет полусейфовых лоу атак, которые бьют лежачих. Однако его uf3 - хороший мид, который попадает по земле. Для вейков после лаунчера, Кингу придётся пожертвовать уроном с iSW и пойти на такие вещи как воздушный крауч захват и оттуда далее уже вейкать. Посмотрите видео Kingbaksa aka Dr. King для примеров.
Урон: 4/5
Его iSW джаггл-финишер дающий всегда полные 30 dmg, делает все его джагглы по настоящему сильными. С его стандартным uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, iSW наносящим 75 дмг, джагглы Кинга знают как сделать больно.
Вот примеры некоторых его джагглов:
FC df2, df43, b2 1+2, B!, iSW = 79 dmg
FC df1, cc df43, 1, iSW= 67 dmg
CH b1, f22_df21, 1, b2 1+2, B!, iSW= 75 dmg
Ну вы понели.
Его воллдмг очень хорош, однако имеет отвратительные волл B! мувы чтобы добраться до него.
b2~W!~(1+2) случается постоянно, так что лучше не использовать b2 1+2 B! для стен, и просто выходить на W!, 3+4,2 или использовать рискованное f222, которое случайно промахивается последним ударом по нормальным персонажам, тогда как по маленьким едва ли попадает вообще.
Вообще он наносит свой урон вне стен, на стенках он в основном получает меньше, чем мог бы, делая свой обычный джаггл. W! комбы такие как df21 или df12, 1+4 ( хорошая уловка для тех кто техается, которая задевает лежачих в любом случае ), дают неплохие результаты.
Вот примеры его урона на стенах:
uf4, f22, 1, df43, W!, 3+4~2, B!, f221 = 70 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2 B!, df21, W!, 12, db2, ws4 = 83 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, df43, W!, iSW = 88 dmg
uf4, f22, 1, b2 1+2, B!, df21, W!, df43d4 = 72 dmg
uf4, f22, 1, 1, 12, W!, f222, B!, f221 = 80 dmg
Тут показана основная суть его дамаги со слабейшего лаунчера, дающая заслуженные 4 балла.
Общая оценка: 19/27
(Естественно переведено с tekkenzaibatsu.com)
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: King
дамаг с джагглов немного неверно указал, в 1-ом 83,о 2-ом 70,а 3-ий не помню точно( юзаю после b1 ch , df 43 в последнее время)
-
- Новичок
- Сообщения: 30
- Зарегистрирован: 08 дек 2009, 16:35
- Shura
- Russkyy
- Сообщения: 93
- Зарегистрирован: 19 дек 2009, 07:03
- Карточка игрока: Shura
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 10 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: King
О боже.kaee писал(а):потому что все, что он перевел, писалось для т6, а не для бр
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: King
да норм всё.изменений не особо много,в основном по мелочам,а человеку спасибо сказать надо.
- fake_side_of_nem
- Hater
- Сообщения: 157
- Зарегистрирован: 17 мар 2010, 21:02
- Откуда: Land of big opportunity
- Поблагодарили: 6 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
Lulu
ты так "чотко" расписал всё на 5го кинга, может внесёшь сюда этот же пост добавив его парочкой новых ударов и внеся соответствующие корректировки?
Первый пост тоже конечно хорош, но как то почему-то немного НЕ ТО.
Не хватает аналитики "на пальцах". Не просто "-342 фрейма на кх, не панишится и вообще воллсплат", а что-то вроде "Некоторые пытаются вставить джеб между первым и вторым ударом,ибо анимация у удара хитрая".
Это реально очень решает и вообще - а люди тебе спасибо скажут.
А пока задам вопрос:
Как лучше играть на стене?
Ну к примеру мы залаунчили u/f+4, не рядом со стеной, но мы видимо что наша баунд башка уже виффнет, т.к. противник долетит до стены и джаггл запорется.
Как лучше себя вести в таких ситуациях?
Когда лучше делать волл баунд или воллсплат и как естественно завершать джаггл на стене?
У меня пока в мозгу включается только 2-3 простейших варианта:
1) Если забаундили далеко от стены (но и не слишком далеко), то на баунсе делаем d/f+4,3 далее если долетел до стены (как это называться будет - воллсплат?) и можно сделать крайне эффектный воллтроу (через исв или как там удобнее).
2) Если я залаунчил u/f+4 и несу до стены (как раз тот вариант что я описывал выше) то делаю тупейшее 1,2, f+2,2,1 там далее не важно, долетел ли оппонент до стены или же просто рядом с ней упал - , делаю b+3 (да, даже если он не коснулся стены после ф+221, то б+3 войдёт в джаггл и докинет-таки на стену) , и всё, на этом моя фантазия заканчивается.
3) Ну а уж если я возле стены попал u/f+4, то делаю то же тупейшее 1,2, ф+221. Вроде по дмг идёт неплохо, но меня прям грызёт это, я уверен можно нанести куда больше дмг чем то первобытное, что вырывается из меня, хехе.
Я знаю да да, вон в гайде написаны все воллкомбы, НО!
Прошу написать вас именно из личного опыта, или опыта просмотренных видео, какие воллкомбы, доводки именно и прочие тонкости используются? В той или иной ситуации.
А конкретно - отучите меня делать то дерьмо, что делаю я xD
P.S. Пока хреново разбираюсь в терминах а-ля воллсплат воллбаунд, поэтому писал по-кривому, уж не карайте.
P.P.S. Но никаких "играю в текин шесть уже две нидели - а что значат цифры 1 2 и GS? В мув листе таких нет" - всё стабильно *уярю все эти ваши иСВ. БЕЗ СТЕН джагглы все получаются, почти из всех лаунчеров от зубка через "iSW ender".
Такшто не нада мне тут
ты так "чотко" расписал всё на 5го кинга, может внесёшь сюда этот же пост добавив его парочкой новых ударов и внеся соответствующие корректировки?
Первый пост тоже конечно хорош, но как то почему-то немного НЕ ТО.
Не хватает аналитики "на пальцах". Не просто "-342 фрейма на кх, не панишится и вообще воллсплат", а что-то вроде "Некоторые пытаются вставить джеб между первым и вторым ударом,ибо анимация у удара хитрая".
Это реально очень решает и вообще - а люди тебе спасибо скажут.
А пока задам вопрос:
Как лучше играть на стене?
Ну к примеру мы залаунчили u/f+4, не рядом со стеной, но мы видимо что наша баунд башка уже виффнет, т.к. противник долетит до стены и джаггл запорется.
Как лучше себя вести в таких ситуациях?
Когда лучше делать волл баунд или воллсплат и как естественно завершать джаггл на стене?
У меня пока в мозгу включается только 2-3 простейших варианта:
1) Если забаундили далеко от стены (но и не слишком далеко), то на баунсе делаем d/f+4,3 далее если долетел до стены (как это называться будет - воллсплат?) и можно сделать крайне эффектный воллтроу (через исв или как там удобнее).
2) Если я залаунчил u/f+4 и несу до стены (как раз тот вариант что я описывал выше) то делаю тупейшее 1,2, f+2,2,1 там далее не важно, долетел ли оппонент до стены или же просто рядом с ней упал - , делаю b+3 (да, даже если он не коснулся стены после ф+221, то б+3 войдёт в джаггл и докинет-таки на стену) , и всё, на этом моя фантазия заканчивается.
3) Ну а уж если я возле стены попал u/f+4, то делаю то же тупейшее 1,2, ф+221. Вроде по дмг идёт неплохо, но меня прям грызёт это, я уверен можно нанести куда больше дмг чем то первобытное, что вырывается из меня, хехе.
Я знаю да да, вон в гайде написаны все воллкомбы, НО!
Прошу написать вас именно из личного опыта, или опыта просмотренных видео, какие воллкомбы, доводки именно и прочие тонкости используются? В той или иной ситуации.
А конкретно - отучите меня делать то дерьмо, что делаю я xD
P.S. Пока хреново разбираюсь в терминах а-ля воллсплат воллбаунд, поэтому писал по-кривому, уж не карайте.
P.P.S. Но никаких "играю в текин шесть уже две нидели - а что значат цифры 1 2 и GS? В мув листе таких нет" - всё стабильно *уярю все эти ваши иСВ. БЕЗ СТЕН джагглы все получаются, почти из всех лаунчеров от зубка через "iSW ender".
Такшто не нада мне тут
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: King
triple h в мире и Кингуша в россии.
хотя может быть и наоборот)
хотя может быть и наоборот)
потролирую местность
- theKING
- of iron fist
- Сообщения: 108
- Зарегистрирован: 27 янв 2010, 14:07
- Карточка игрока: theKING
- Откуда: Смоленск
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: King
хм... это точная инфа? с кигушей видосы есть? Трипл эйч как-то не оч выступал на мой взгляд... Хотя соперники у него достойные были, сложно судить