Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Общие вопросы, относящиеся к файтингам или к киберспорту в целом. Основы теории, проблемы мотивации, подкасты и т.д.
Ответить
Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:57

Играй на победу.
Поныть мы всегда успеем.
Я знаю отличных мазочек,
Пусть это будет их тема.

Играть на победу сложно.
С пивком на диване проще.
Я знаю – реал важнее.
Попробуй троллить тоньше.

Попробуй немножко больше,
Чем просто стоять на месте.
Нас ждут на МФА.

Хватит някать на анимефесте.


Перевод-пересказ сделан по просьбе Al Pachino. Это больше пересказ, поскольку в книжке очень много воды, много печатных символов и полный перевод её займет неадекватно много времени. Большинство цитат я не буду переводить сам, а буду использовать уже имеющиеся переводы. (Об орфографических и пунктуационных ошибках просьба сообщать в личку)

Играй на победу. Становись чемпионом.
http://www.sirlin.net/ptw

( )
ПРОЛОГ

Играй на победу. Становись чемпионом.
Посвящается победителям и тем, кто стремится к победе.

«Не найти просто ища, но только ищущие найдут» Суфийская пословица


Вообразите волшебную гору игрового мастерства. На её пике и почет от коммуны, и уважение других игроков, и веселье. Большинство людей не заботит то, что на пике этой игровой горы; у них другие жизненные ценности, горы, вершины. Но есть немногие, которые не на вершине, но мечтают оказаться наверху. Вот для этих людей я и пишу эту книгу. Некоторым из них не нужна помощь; они уже в дороге. Большинство, однако, только думают, что они движутся к цели. На самом деле они застряли в глубокой трещине у подножия горы – в Скрабляндии. Они сами закапывают себя, заточают в тюрьме самодельных правил и кодексов. Если бы только они смогли выбраться из этой расщелины, то смогли бы понять насколько убога и скучна игра (если она и правда плоха) или же начали восхождение к пику нашей волшебной горы игрового мастерства (в случае с хорошей игрой). В первом случае – они скорей найдут другие горы и взберутся на другие пики. Во втором случае – шаг за шагом будут становиться счастливей. «Играть на победу» - это долгий процесс отказа от каких-то ментальных установок, которые удерживают игрока в Скрабляндии.
Многие скривятся от этой книги, поскольку предполагают, что я предлагаю «играть на победу» каждому. Нет, я не предлагаю каждому. Я не думаю, что каждый должен достигнуть вершины игрового мастерства или что каждый должен хотеть этого. Для многих людей есть другие пики, и они для них лучше нашего. Но те, кто застрял внизу, у подножия, в расщелине – они должны знать где находятся. И они должны знать как достичь более счастливого места.
Старый как мир вопрос, это насколько всё описанное здесь применимо в реальной жизни. Начнем с того, что величайшая разница между играми и реальной жизнью: игры жестко ограничены правилами, жизнь – нет. Изучение нестандартных ситуаций в игре – суть игры на высоком уровне. Изучение нестандартных (экстремальных) ситуаций в жизни – с большой вероятностью окажется чем-то незаконным и аморальным. Соревновательным играм присущи такие положительные военные черты как: молниеносность, тактики на все случае жизни, и понимание, что цель оправдывает средства (пока вы не используете нелегальные средства, естественно). А в реальной жизни мы должны оглядываться на такие вещи как – справедливость, жалость, доброта, взаимопонимание.
«Играй на победу» даёт ценные жизненные уроки и выходит за рамки игр. Вступительное слово сказано, пришла пора выигрывать.

ВВЕДЕНИЕ

Я здесь для того чтобы научить вас побеждать.

Играть на победу – это наиболее важная и наиболее общая концепция для всех соревновательных игр. Беда в том, что объяснить эту очевидную истину – самое трудное. Если бы я отправил эту книгу себе в прошлое, то скорей всего испытывал бы теже самые сложности что и большинство читателей. Видимо, понимание приходит с опытом, но я надеюсь, что мои слова хоть немного вам в этом помогут.

Человеческие существа, почти уникальные в своей способности учиться на чужом опыте, также замечательны своим очевидным нежеланием делать это.
Дуглас Адамс из книги «Последний шанс увидеть»


Зачем побеждать в играх?

Шикарная вещь в соревновательных играх с нулевой суммой то, что в них возможно объективное измерение ваших успехов. Здесь понятно есть ли у тебя успехи или нет. Если ты всё побеждаешь да побеждаешь (при чем всё более и более умелых игроков), то ты движешься вперёд. А если нет, то стоишь на месте. Всё просто. А попробуйте измерить свой успех в каких-нибудь других сферах. Например, в карьере или личной жизни. Вы улучшаетесь или нет? Чтобы ответить вам нужно какое-нибудь мерило. Какие-нибудь очки подсчета как в игре. И даже если вы придумали себе такие очки успеха, то далеко не факт, что другие признают вашу систему измерений. А ведь мнение других людей в оценке своего успеха это, по сути, не только часть мерила успеха, но также «проверка на честность». Когда вы сами придумываете правила по которым вас оценивать, вы можете базироваться или на том в чём вы хороши, а можете на том в чём вы плохи. Всё зависит от вашего характера. Пессимист или оптимист вы. Но тут нет объективности.
В играх всё иначе. В игре есть набор правил с которыми согласны все игроки. Если игрок не согласен с каким-то правилом, то он просто не играет в эту игру. Правила игры определяют всё. Они указывают какие движения разрешены, а какие нет. Они обозначают условия для победы, условия для поражения и ничьи. Тут уже нет никаких вариаций. Поражение – это поражение.

«Ответ на все наши вопросы лежит в сердце битвы»
Рю
«Ты никогда по настоящему не узнаешь человека…пока не сразишься с ним»
Сераф «Матрица: Перезагрузка»


Победа – это способ измерить ваше мастерство, ваши успехи. Победа – это единственный способ доказать, что вы были правы.

Хотите ли вы побеждать?

Перед тем как мы двинемся дальше, спросите себя действительно ли вы хотите побеждать. Большинство людей ответят утвердительно, но они даже не осознают что для этого нужно. Это ведь требует отречение от прочих дел, концентрацию физических и душевных сил, время. Это не для каждого, да и не должно быть для каждого. В мире есть огромное количество более значимых вещей, чем быть чемпионом в компьютерной игрушке. Если ваши интересы лежат в других сферах, то, пожалуйста, не читайте дальше. Там для вас будет одно расстройство. Ещё раз задумайтесь, вы просто хотите выигрывать «в вакууме», или вы готовы отказаться от других вершин, жертвовать время и силы? Быть замечательным шефом, хорошей матерью, доктором, зоозащитником или музыкантом всё это более чем достойно вашего времени и сил. Может потратить ваши ресурсы на это, а не на такую банальную вещь как компьютерные игры? Я не даю вам совета вида «Эй! Давай садись играть! Эй! Тренируйся! Ты должен стать чемпионом!». Я не даю вам совета «стань чемпионом», но если вы хотите им стать, то я дам совет как это сделать.
В мире существуют те, кто играет ради так называемого «веселья». Но мы не будем на страницах сей книги говорить об этих людях. Я уверен, что есть вещи и пофановей, чем казуально жать кнопки, но давайте оставим эту тему без обсуждения. Такое «веселье» вещь субъективная, а вот победа – нет. В этом-то и вся фишка: победа – она всегда всем абсолютно понятна. Когда ты играешь на победу у тебя всегда есть чёткая и понятная цель и объективный измеритель твоего прогресса. «Этот чувак делает лучшие гамбургеры? И чем ты это мерил?» А вот в соревновательных играх вопроса такого нет. Он или побеждает противников. Или нет.
Принципы игры на победу применимы ко всем соревновательным играм с нулевой суммой. Не имеет значения в какой конкретной игре вы решили достигнуть вершин. Вам надо практиковать как можно с большим количеством противников. Вы должны быть свободны от самодельных само-ограничивающих правил. Вы должны «читать» противника, понимать на чём он зацикливается и не зацикливаться самим. Вам нужно много общаться с другими игроками, учиться у них. И всё это остается актуальным играете вы в шахматы, теннис, Квейк, Марио Карт, Стрит Файтер или же покер.

Игра – это разговор

Для меня соревновательная игра сродни спору. Ты аргументируешь свою точку зрения оппоненту, а он аргументирует тебе свою. «Я думаю, что этот набор движений оптимален» - говоришь ты. А он обрывает тебя: «Нет-нет! Ваша концепция не выдерживает вот этого довода!» Спор в реальности - дело сильно субъективное, а вот в игре – победа абсолютна и очевидна.
Игра – это язык на котором игроки могут спорить. Игра должна быть достаточно развита, чтобы спорящие могли находить всё новые и новые аргументы. Грамотный спорщик знает различные языковые нюансы, базовые трюки, языковые ловушки в которые он может поймать неопытного оппонента. Помните, что язык – это только инструмент. Когда спорщик изучит теорию спора, он сможет вести его на любом языке. Ему останется просто изучить нюансы конкретного языка для успеха. У него уже есть общая база знаний о том Как надо правильно спорить. Опытный спорщик использует понимание своего собеседника. Он заранее знает что скажет человек и, соответственно, заранее знает что ему на это ответить, чтобы тот сказал что-то нужное. Если вы научитесь спорить (играть на победу), то изучение языка (игры) станет чисто механическим действием.
Несколькими абзацами раньше мы говорили про то, что эта книга не касается игры для «веселья». На деле не совсем так. Будем считать, что отказываясь в начале книги от понятия «веселуха», мы спасаем любителей помешить от сего ненаправленного на них чтива. Веселье естественно у нас будет. Но в моем понимание «веселье» - это когда ты задавливаешь оппонента в споре шаг за шагом, парируя все его контр-аргументы. Если ты просто пинком ноги загнал противника в угол, то ты можешь напиться его сладким бессилием, но это всё-таки уже не Спор. Только когда противник огрызается, когда он представляет опасность, когда он может победить – только тогда происходит что-то интересное, только тогда происходит Спор. И именно это я называю весельем.

Ну-с. Начнём.

Прежде чем мы начнем разбирать как выигрывать, давайте сначала выясним как вообще играть и что для игры нужно. У вас должна быть собственно сама игра, нормальное окружение для игры, доступ к противникам и понимание базовых принципов игры.
Начнем с выбора игры.
Вы, скорее всего, уже выбрали себе игру, но, не пытаясь переубедить, я просто расскажу. Для разных игр требуется разный уровень умения (скилла), но зачастую новичку не сразу видно какой «глубины» игра. К чему это я… лучше играть в ту игру, чей уровень «задродства» вас устраивает. Нет смысла серьезно играть в игру требующей тренировок по шесть часов в день, если у вас есть лишь пятнадцать минут.
Еще я крайне рекомендую игры в которых игроки находятся в равных условиях. Для примера в файтингах вы можете выбрать любого из персонажей, каждый игрок может выбрать любого персонажа. А вот в большинстве онлайновских ролевых игр преимущество при прочих равных имеет тот, кто потратил в игре больше времени. Его персонаж сильнее и вы не можете выбрать себе такого же. Получаются неравные условия в данный конкретный момент игры. Старайтесь играть в игры где всё зависит от навыков игрока, а не времени проведенном за рутиной рубкой монстров.
Не надо пытаться играть во все игры. Если хотите побеждать, то надо выбрать одну (ну может две) дисциплины и не распыляться. Вы можете играть в СтритФайтер и прочие драки, с девушкой или мальчиком гонять в Марио Карт, а с младшей сестренкой играть в покер, но важно понимать, что стать по-настоящему Чемпионом вы можете только в одной из этих дисциплин. Достижение вершины в любой из этих игр – серьезная ежедневная работа.
Если есть возможность, то выбирайте игру с развитым сообществом. Если вы хотите научиться «спорить», то надо уметь отвечать на разные аргументы разных людей, а не набившие оскомину нелепые доводы ваших двух друзей.
Один из принципов дзюдо «думай о борьбе не только на ковре». Если вы хотите играть на победу, вы должны обдумывать игру не только когда у вас в руках геймпад. Во время игры стараться выиграть не достаточно – многое надо изучать отдельно от игрового процесса.
Старайтесь выбирать игры с глубиной. Такие, достигнув мастерства в которых, вам всё-равно будет необходимо концентрироваться и думать. Только игры с вызовом помогают вам расти как игроку.
Вот в общих чертах то, что я думаю о выборе игры.

Теперь об окружении.

Правильное окружение очень важно. Чемпионы выковываются в огне, а не в вакууме. Вам нужна возможность играть и возможность играть с разными противниками. Здорово или иметь друзей которые занимаются тем же чем и вы, или завести таких друзей. Если вы действительно хотите пройтись по узкой чемпионской дорожке, то вам нужно вливаться в сообщество игроков данной игры. И чем скорее тем лучше. Вы получите от них огромное количество знаний, огромный опыт на турнирах и различных мероприятиях. Вы сможете напрямую что-то спросить. Что-то случайно услышать такого, что перевернет вашу игру с ног на голову, а затем поставит обратно. И вы увидите людей, которые достигли в игре успеха. И у вас будут ориентиры.
Прошу, помните, что реал лайф важнее любой игрушки!.. А теперь проигнорируем предупреждение и будем вместе готовится к МФА.

Переходим к базовым принципам.

Вначале вам надо понять основы основ. Как двигаться в игре, какие условия победы, освоить терминологию. В идеальном варианте – кто-нибудь более опытный всё вам по быстрому бы объяснил, но если идеального варианта нет, то всё можно постичь по учебникам или в игре самостоятельно. Очень полезно на начальном этапе (да и на любом) смотреть игры про-игроков. Играть против них в самом начале не следует. Измордуют и нифига не поймете. А вот смотреть как они играют, примечать основные тактику, стилистику игры – будет очень полезно.
Когда поймете о чём игра, то надо переходить к подбору стиля (персонажа, тактики игры) под себя. Вам надо запомнить самые основные базовые комбы, манеры игры в конкретных ситуациях. В зависимости от игры, вам может понадобиться потренировать руками выполнять всё это вне горячки боя. Но не засиживайтесь в тренинг моде, иногда вылезайте проверить изученное в реальном бою.
Я знаю некоторых, которые будучи ещё новичками рвутся играть только с про-игроками. Лично я предпочитаю играть с теми, кто равен мне по уровню или уступает в мастерстве. Вначале важно просто максимально много играть, набираться опыта. А когда вас просто раз за разом избивают, то опыта вы получаете с гулькин нос. Когда вас избивают вы узнаете Что Делать Не Надо. Сделал фигню – получил наказание. Это, конечно, важные знания, но чтобы выиграть надо что-то делать! Чтобы научиться выигрывать, надо делать то, что приводит к победе. Значит надо тренировать то, что приводит к победе. Посмотрите за какие ошибки как вас наказывают хорошие игроки. Запомните это. Отработайте это в тренинг моде. И переносите полученные знания в реальную игру. И даже если вы знаете как действует про, то применить эти знания на себе про игрок вам просто не даст. Он не сделает ошибку, и вы не сможете наказать. Вы не можете ставить удар на боксерской груше, если она до вашего удара сбивает вас с ног. В игре против про у вас слишком редко будет возможность сделать комбу, и ваша мускульная память быстро всё забудет. Слабый игрок напротив, будет часто ошибаться. Вы часто сможете в реальном бою отрабатывать то, что приводит к победе. Вы будете быстрее учиться, поскольку боевой отработки победного движения у вас было больше. Когда в бою про ошибётся, то вы должны наказывать мгновенно на автомате, не вспоминая «а в книжке было написано что надо сделать движение Х, так…вот эти пальцы сюда…», а это дается только сотнями боевыми выполнениями движения Х.
Опытный игрок, играя с вами, словно говорит «вот это была ошибка», «и вот так делать тоже нельзя», «а вот этой фишкой я отобрал у тебя победу». А новичок – «попробуй на мне вот эту комбинацию», «а теперь попробуй на мне другую. Какая тебе больше нравится?», «Вот у тебя еще возможность отработать на мне мутку которую ты видел у про-игрока. Я всегда рад проиграть раунд.»
Сначала надо играть с новичками. Играть до тех пор, пока победа не станет второй натурой. А затем идти отгребать и по новой учиться у профессионалов.
Но! Но! Когда-нибудь придет время, когда новички и игроки среднего звена будут почти бесполезны для вас. Они не будут знать как наказать вашу ошибку, и тем самым у вас будут появляться плохие привычки (вы сделали фигню, и она сошла вам с рук. Значит – значит вы не поймете что сделали фигню. И вас потом накажут). Чтобы этого не произошло – играйте теперь в основном с мастерами. Поздравляем. Вы почти на вершине.


Руководство начального уровня

Боль. Дальше будет боль. Вы делаете первый шаг по бесконечному пути. Боль. Снова и снова боль.
Именно это вы будете скорей всего чувствовать, читая эту главу. То, что будет написано дальше сложно принять. У вас наступит защитная реакция, и вы будете уверены, что я не прав. Но я прав. К сожалению.

Введение в… Скраба.
Термин «скраб» имеет несколько значений. Так могут называть кого-то (обычно в компьютерных играх) кто не слишком-то хорош в чём-то. Согласно этому варианту – мы все скрабы когда начинаем, и в этом нет ничего постыдного. Но я вкладываю в этот термин другой смысл. Скраб – это игрок, который добровольно придумал себе новые правила-ограничения и с восторгом следует им. Скраб не играет на победу.
Скраб придумывает себе какие-то правила, кодексы чести. И то, что допустимо игрой, но скрабом почему-то не включено в его Кодекс Допустимых Действий он пренебрежительно называет «дешевкой». Ему сделали пять бросков подряд. Он проигрывает бой. Но вместо того, чтобы разобраться почему так и научиться бороться против этого, он дуется, что играли не по Его правилам, что его обыграли Жулики, а значит это поражение в его скрабьем убогом мире не считается. И сам для себя он в шоколаде.
Сам же скраб никогда не сделает пятнадцать бросков подряд. Даже если противник не может их блокировать, скраб не сделает то, что принесет ему победу. Он проиграет, но будет безумно гордиться собой, поскольку он типа не опустился до «дешевой тактики».
«Дешевая тактика» - всё что не может победить скраб, в своем мире. Вы бросаете шары и держите дистанцию не подпуская его Зангиева к себе? Вай-вай. Скраб считает, что вы дешевка и не можете драться лицом к лицу. Вы блочите все его шоурюкены на его вейке? Вы блокируете все его спешиалы с полэкрана? Вы - трусливый мерзавец, прячущейся за блоком и избегающей честной драки. Вы делаете комбу которую скраб не может прервать, хотя очень старается и из-за этого жрёт следующую комбу? Вы снова не благородный дон.
Скраб никогда не выигрывает, поскольку для победы надо просто делать то, что приносит победу. Просто играть по правилам игры. В игре есть правила, но нет таких понятий «честно» или «бесчестно». Тут или выиграл. Или проиграл. Всё просто и не надо усложнять.
Скрабы обычно вопят, что так играть скучно и не весело. Что эти ребята имеют в виду остается только гадать, но зато становится понятно, что ищут они не Победу, а что-то иное.
Давайте рассмотрим две группы игроков: группу хороших игроков и группу скрабов. Скрабы играют «это мы чисто по приколу. А вы задроты. Ага-ага», они не стараются улучшить свои навыки игры, не ищут более эффективные стратегии или движения. А хорошие игроки стараются и ищут. Они ищут успешные тактики, встречаясь с успешными тактиками ищут контру на них, потом сталкиваясь с контрой ищут контру на контру и так до вершины. Большинство тактик кажущихся в начале непобедимыми становятся победимыми, появляются новые непобедимые тактики, а затем уходят и они. Игроки совершенствуются.
Хорошие игроки постоянно развиваются. Они находят «дешевые приемы» и используют их по максимуму. Но ни также знают как остановить эти «дешевые приемы». Они знают контру на контру контры которую контрят. И постепенно игра из кнопкодавства переходит во что-то вроде шахмат. Игроки сконцентрированы не на пальцах, а на том чтобы поставить противника в неудобное положение, как заставить противника нервничать, как заставить противника сделать что-то на автомате.
Но вернемся к скрабам. Они ничего не делали из того что было изложено выше. Они просто фигачили по кнопкам. И больше сказать о них нечего.
А вы представляете когда игроки этих групп начнут играть между собой? Скрабов просто разорвут так как никогда не рвали. Скраб наигравший тысячи часов в игру будет в шоке смотреть на такие «сюжетные повороты» (тактики) которые всей их гоп-компании и не снились даже. И это случится, потому что одни будут просто играть в игру, а другие в игрушечку с розовыми понями и морем самолично придуманными ограничениями.
А затем скрабы будут плакать. Они будут плакать о том, что те кто их побил – не умеют играть. Неисповедима логика скраба.
Однажды я играл с одним неплохим скрабом. Он неплохо знал механику игры, знал своего персонажа, знал матчап. Но в его голове был мусор и это ему мешало. Он вопил «дешевка!» когда я бил его обычными нормалами, когда он делал спешиалы и даже пытался что-то скомбить. Когда я бросил его пять рад подряд он брызжа слюной верещал: «И это всё что ты умеешь? А? Бросочек? А?!». Я дал ему один бесценный совет: «играй чтобы выиграть, а не чтобы поделать сложные движения или двадцати хитовые комбы». Не знаю последовал ли он моему совету, или остался в тюрьме своих ментальных установок.
Я никогда не был на турнире где приз давали бы за «Самые трудные движения». Никогда не видел награду «Самая необычная тактика». Многие скрабы просто помешены на инновациях. Они говорят: «Этот парень не делает ничего нового и поэтому он не очень-то их хорош». Или «Мистер Х придумал эту тактику, а Y просто украл её». И им пофиг, что Y играет в сто раз лучше чем X. Скраб всё равно будет считать, что Y не умеет играть.
Вы можете пытаться придумать что-то новенькое, но надо помнить, что это не является целью. Цель – победа.

Немного о поражение
Проигрыш – это часть игры. Если вы никогда не проигрывали, то выходит никто и никогда не проверял ваши навыки, а значит, вы не развивались. Поражение – это возможность научиться чему-то новому. Но поражения это всё-таки достаточно неприятная штука. Иногда эмоции зашкаливают и оттесняют рассудок. Ниже я разберу якобы логических доводов, а на самом деле отмазок. Если увидите что-то подобное у себя – знайте, что вы на ложном пути.

«В конце концов я был верен Кодексу чести» или «Ты играл дешево!»
Наиболее часто встречающаяся отмазка в Скрабляндии. Поэтому мы остановимся на ней подробнее. Проигравший имеет придуманный кодекс чести и свод правил-ограничений дополнительно к уже имеющемуся. Поскольку нормальные правила игры уже ограничивают, то доп ограничения ограничивают еще сильнее. Масло масляное, но скрабы не понимают эту простую истину. Поскольку нормальный игрок не знает Кодекса Чести именно вот этого скраба, то скраб получает двойной негатив. Сначала нарушили Кодекс Чести, а затем еще и побили скраба. В итоге обиженный скраб максимально пытается очернить победителя, не понимая, что это он сам себе придумал. Кодекс нужен скрабу чтобы оправдывать свои поражения, чтобы чувствовать себя победителем хотя бы в том что «ну хотя бы я не нарушил Кодекс. Я не такой как они. Они плохие. Я хороший…хороший..и умею играть…я не нарушаю Кодекс.»

«Я проиграл скрабу!»
Тоже частая отмазка. Когда игрок проигрывает тому, кого считал слабее себя, то он обвиняет победителя в скрабстве, тем самым почему-то делая вывод, что поражение не считается и ничего не доказывает. Проигравший скраб долго разглагольствует о слабостях «того плохого игрока», иногда даже доходя до абсурдного аля «он использовал всего лишь одну тактику» или «он совершенно не умеет предугадывать действия оппонента». Это просто что-то с чем-то. Если твой противник победил тебя, используя всего одну тактику и он якобы скраб, то что же говорить о тебе-то?!
Стараясь отказаться от поражения, игрок таким образом отказывается и от опыта который мог бы из него извлечь. К тому же ведет себя как последняя свинья, оскорбляя других. Фу таким быть.

«Я побежден! Зачем ещё старанья?»
Это отмазка противоположна предыдущим. Проигрывать не приятно, но если не учиться, то победы с неба не посыпятся. Самое плохое, когда игрок опускает руки в середине матча или еще хлеще до его начала. Если начальное расположение сил не в вашу пользу (допустим плохой матчап), то вам просто надо сконцентрироваться не на статистике, а именно на текущей игре. Если условия равные – то преимущества ни у кого нет. Решает скилл, а это вещь прокачиваемая. Если у вас нет должно скилла и нет преимущества на старте, то тем более надо просто усердней работать, больше тренироваться, больше изучать механику чтобы получить преимущество. Тоска и самоутешение не приносят победу, а вот позитивный настрой – вполне.

«Игра тупая/ слишком многое зависит от случайности / слишком скучно»
Ну, если вы так считаете, то просто прекратите играть в эту игру и займитесь чем-нибудь другим. Но эти слова бывает говорят про воистину прекрасные игры. Возможно, на вашем нулевом уровне игра кажется глупой, а если вы немножко научитесь играть, то вас от неё и за уши не оттащишь.
Обвинение в зависимости от случая сложней. С одной стороны слишком много случайностей в соревновательных дисциплинах не хорошо. С другой – случайности добавляют…ммм… веселья. Определителем того не слишком ли игра завязана на случайности является ответ на вопрос - может ли очень хороший игрок в ней регулярно выигрывать. Если в какой-либо игре один и тот же игрок регулярно выигрывает турниры, то со случайностью в игре нет никаких проблем. Решает умение. Если на подиуме всегда новые «случайные» лица, то действительно что-то не в порядке.
Заявление «слишком скучно» - это идеальный способ слиться. Тут и комментировать нечего. Мышки кушают кактус.
И так. Отсекайте у себя такие настроения. Учитесь на поражениях. Разбирайте почему проиграли. Делайте из поражений выводы, а не сопли.

Как далеко заходить в стремление выиграть?

В видео-играх как и в других программах бывают баги. Даже в настольных играх бывают такие трактовки, которые не предусматривали создатели. Если вы играете на победу, то должны ли использовать баги? Ответ: «Да. Должны». Игрока не должно волновать что там планировал создатель игры. Важно приносит это победу или нет.
Таинственным образом в некоторых играх молятся на «Создатель задумывал игру такой. Неважно, что она другая. Мы будем двигаться лишь в рамках Идеи Создателя». Это особенно проявляется в ММРПГ, где допустим можно убивать монстров и собирать с них деньги. Но вот если ты убьешь …слишком много монстров… то тебя могут наказать ибо сочтут что ты потом продаешь золото за реал. Или допустим в ВоВе есть возможность вбежать в город и начать резать игроков. Но если вы так сделаете, то вас накажут баном. Возможность есть, а делать нельзя. Или допустим вы можете привлечь монстра, встать так, чтобы он не мог до вас дотянуться, и пока набор пикселей стоит застрявши в текстурах – ваши друзья без усилий и траты зелий убивают монстра. Это умное использование ландшафта или жульничество? Админы решат что жульничество. А если вы спрятались в воду от монстра не умеющего плавать и тем самым спасли себе жизнь? Это умное использование или мухлёж? Умное использование. И вся игра опутана этой паутиной дополнительных придуманных в головах нюансов. Всё как у скрабов.
Но соревновательные игры не такие. Игра – сама и есть правило. Если на турнирах вводят какие-то доп. правила ограничения, то их список минимален и предельно логичен (если не так, то это плохой турнир).
Так что игрок должен использовать, допустим, на турнире? Можно делать абсолютно всё кроме того что ясно и общедоступно запрещено турнирными правилами. Если вы использовали какие-то баги игры, которые не запрещены турнирными правилами, то все нытики могут идти лесом. Вы ничего не взламывали и играли в игру как она есть.

Что должно быть забанено?

Это очень скользкая тема. Во всём мире множество игроков уверены, что всё нужно забанить. Скрабы уверены, что то, что они не могут победить является гадостью и это надо придать бану. На самом деле крайне малое количество вещей может быть подвергнуто этой крайней мере.
Игры можно разделить на две части. Некоторые выходят и на этом разработчики умывают руки. Если в игре есть баги или недоработки, то игроки остаются с этим один на один. В другой категории игры которые разработки постоянно патчат. Допустим, почти все игры Близард идут на серверах компании, та собирает статистику по партиям, по тактикам, билдам и прочему. И на основании этого регулярно редактирует и пытается улучшить баланс. Таким образом Близарду (и компаниям с подобным подходом) нет смысла что-то банить. Достаточно выпустить патч.
Проблема в этом правда есть. Компании начинают выпускать на рынок кривые продукты, а потом неторопливо патчить их. А игрокам нет особого смысла напрягать ибо если они даже найдут какую-то крутую тактику, то её уничтожат из-за нытиков.

Критерии для бана

Явление которое хотят забанить должно обладать следующими параметрами: не случайность, обособленность, необходимость в бана.

- Не случайность
Если что-то банят на турнире, то это не должно быть следствием случайности. Допустим, если один удар не блокируем только в том случае, если идет за другим ударом ровно через 1/60 секунды, а вот если через 2/60ых он уже блокируемый, то игрок физически не может гарантировано нажимать удар через 2/60 и не меньше. Этого не может сделать игрок. И за этим не может отследить судья.
Судья должен быть чётко уверен, что игрок специально нарушил правило, а это невозможно, если само забанненое действие вылезает в большинстве случаев когда игрок этого не хотел.

- Обособленность
То что банится должно быть предельно понятным и не оставлять лазеек. Предположим, повторение связки из пяти ударов является оптимальной стратегией боя. И это решают забанить. Что банится? Можно эти пять ударов повторить три раза, но нельзя четыре раза подряд? Или можно два раза, но не три? А если делать первые четыре удара в последовательности, пропускать пятый и начинать последовательность сначала?
Другой пример. Возьмем Контр Страйк. На некоторых серверах запрещают кемперить (сидеть на одном месте подолгу). И сервер настроен так, что если один игрок находится в определенном месте ровно три минуты, то игрока выкидывает из игры. И допустим, что кемперить – это лучшая тактика в игре. Что же делать? Правильно. Теперь лучшая тактика в игре «сидеть на одном месте 2 минуты 59 секунд, выбегать в другой квадрат, возвращаться обратно. И всё по кругу». Игрок всегда будет использовать лучшую тактику которая лежит на почти самой черте бана.
Примером обособленности можно привести Magic: The Gathering. Карточная игра. Одна карта слишком сильная и ей запретили играть. Если на турнире вы её сыграли – вы вылетаете с турнира. Просто и понятно. Без вариантов и нюансов.

- Необходимость бана
С этого надо начинать. Ведь если что-то можно не банить, то и остальные признаки не нужны. Но проблема в том, что в соревновательных играх очень трудно быть уверенным, что что-то нуждается в бане.
Баг который дает игрокам некоторое преимущество не является поводом для бана. Он общий. Многие даже не знают что это баг, а считают продвинутой тактикой. Даже если баг оказывает огромное влияние на игру, то это не повод его банить. В игре могут появиться новые тактики для борьбы с багом, игроки могут найти что-нибудь новенькое (например новый баг).
Допустим в Стрит Файтере Альфа 2 был баг когда можно было на встающем противнике применить один очень мощный прием. Разработчики планировали что встающий сможет заблочить его, но на деле оказалось, что если использовать прием строго в определенный момент, то прием неблокируемый. Это не убило игру. Просто поменялась тактика.
И так во многих играх. Например, в Пазл Файтере. Рюдо знает что это классная игрушка, но в особенностях бага разбираться не хочется. Суть в том, что баг давался каждому игроку каждые 25 ходов и они использовали их как ядерное оружие – балансировали ими ситуацию. Баг стал важной частью игры. Если ты не используешь баг, то ты точно проиграешь. Но если используешь, то вы просто играете дальше.
Понять что нужно забанить безумно сложно. Банить то, с чем не знаешь как бороться - скрабский путь. Если так делать, то мы отрезаем кусок возможностей, приходится следить чтобы не нарушили бан, а также останавливает развитие игры, поскольку не ищутся новые тактики. Когда кто-то говорит мне, что он нашел непобедимую тактику, то я просто советую ему поехать на любой ближайший турнир и выиграть его. Если ему удастся взять первое место и тем самым доказать, что его тактика непобедима, то тогда возможно и будет бан. Но шансы что такое случится – ничтожно малы. Лично я ни разу такого не видел.
И маленькое замечание для разработчиков: исправляйте баги если можете. Но не стоит убирать «нечестные» тактики если они не являются настолько крутыми, что ломают всех об колено. Игрокам нравятся разные тактики, в том числе и те, которые некоторые считают нечестными.

То, то нужно банить без раздумий.
Но некоторые вещи надо банить без всяких раздумий. Например если что-то крашит (закрывает игру, выкидывает на рабочий стол, заставляет приставку или комп повиснуть, отрубает геймпад у противника). Такие баги, которые не доступны всем игрокам (например если клавиатура позволяет в СтритФайтере идти вперед и держать чардж, то это недоступно игрокам со стиками). Или допустим некоторые баги могут использовать только Игроки номер 2. Это тоже банится без разговоров.

«Это слишком хорошо!»
С такой формулировкой можно банить в самых редких случаях. Хотя это основное объяснение желающих бана, но это глупо. Когда мы забаним первую «лучшую стратегию», то бывшая второй станет лучшей. И всё с начала. Ужасная идея.
Единственная ситуация когда можно банить с таким доводом, это когда обсуждаемая тактика очевидно и в разы доминирует над всеми остальными. Но очень редко бывает когда одна конкретная стратегия лучше всех-всех-всех остальных стратегий. Простым доказательством лучшая стратегия или нет являются турниры. Если игрок, используя эту стратегию, раз за разом выигрывает турниры, то возможно это что-то доказывает. Если нет, то стратегия не так хороша, как хотелось бы.
В ультраредких случаях бывает что и правда что-то достойно бана по своей лучшести. Для этого нужно чтобы лучшие игроки мира говорили об этом. Чтобы огромное количество игроков и организаторов соглашалось с этим. Вот когда это произойдет, то уже выносится оффициальный бан. До этого момента может быть так называемый «мягкий бан». Давайте на примере.

Два отличных примера из «Супер Турбо»
Супер Стрит Файтер 2 Турбо (или Супер Турбо) прекрасный экземпляр для изучения банов. Игра создана десятки лет назад и до сих пор по ней проводятся турниры. Только в одном Токио по ней раз или два в неделю проходят турниры. Игра достаточно зрелая, чтобы можно было говорить о том, что баланс там изучен от и до.
Многие версии Стрит Файтера имеют скрытых персонажей которых можно получить только специальным шаманством. Иногда это хорошие персонажи, иногда не очень. Но на этот раз в Супер Турбо секретным персонажем был Акума. Он был настолько крут, что большинство персонажей никаким образом не могли победить его. Я не имею в виду, что они часто ему проигрывали. Я имею в виду что они никогда, никогда, никогда, никогда не могли его победить. Акума «поломан» тем, что может бросать в воздухе шары, что просто не предусматривалось при разработке игры. За счет этого он в десятки раз лучше всех остальных персонажей. Топовые игроки Америки быстро сообразили, что при таком раскладе на всех турнирах будет только Акума против Акумы. По этой причине персонажа забанили без долгих обсуждений. Я уверен, что это было правильное решение.
Но в Японии Акуму оффициально не банили на турнирах! У них «мягкий бан». Ведущие игроки понимают, что Акума слишком хорош, что используя его убивается красота игры, и ради сохранения красоты они сами решают не играть им. Никто из топовых игроков не берет Акуму. Бывает что какой-то неумеха в надежде проскочить на крутости персонажа берет Акуму, но его быстро ставят на место, плюс он получает репутацию не самого хорошего человека. Достаточно интересная альтернатива Американскому бану.
Всё бы хорошо, но в Японии еще один персонаж подвергнут мягкому бану. И тоже за то что он «слишком хорош» по мнению местных игроков.
Мы говорим про «Старого Сагата». Сагат не секретный персонаж как Акума, у него нет поломных техник, просто он лучший персонаж в игре (Акуму оставим за кадром!), но! Но игроки об этом спорят. Думаю, что любой разбирающийся в игре включит Сагата в первую тройку сильнейших. Но Сагат будет у них иногда на втором месте, а иногда и на третьем! Это значит что в сообществе нет единства что он самый-самый. Так почему его забанили? Выглядит словно группа скрабов не сумевшая с ним справиться сумела перекричать здравый смысл остальных.
Но дело не в этом. Просто большинство японских топовых игроков считает, что игра будет выглядеть лучше без Сагата. В итоге в финалах просто увеличилось количество персонажей следующих по силе (Кены, Чун Ли).
В Америке нет мягкого бана на Сагата. Но при этом нет и Сагат против Сагата и никого больше. Мы знаем какие персонажи не могут его победить, а какие могут. И как результат Сагат не самый часто используемый боец в Америке. И если так, то японцы просто не стали учиться бороться с ним. Переоценили Сагата и потеряли кусок игры. На мой взгляд, они не совсем правы.

Жульничество
Некоторые спрашивают, увидев лозунг «Играй на победу»:
«А должен ли я использовать мапхаккинг в Старкрафте, макросы, спидхаки и тому подобное?»
Самосовершенствование. По сути игра ради этого. Победы и поражения – ступеньки лестницы ведущей к Мастерству. Мы описывали одну ненужную крайность – накладывать на себя ограничения которых нет в игре. Другая ненужная крайность – давать себе преимущества которых нет в игре. Играть надо так, словно вы на турнире. Играть надо по турнирным правилам, поскольку именно на турнире будет определяться ваше реальное мастерство.
Если на турнире вам не дадут использовать скрипты, то в них нет смысла и в обычной игре.

«Не быть скотом» Ляпис Трубецкой
Кто-то может трактовать мою ориентированность на победу как непринятие такого понятия как спортивное поведение. Как раз на оборот. Поскольку я предлагаю расценивать поражение не как конец света, а как возможность научиться чему-то новому, то я предлагаю оставаться людям людьми и не выходить за рамки приличия. Не беситься и не истерить. Не бросаться оскорблениями аля «криворукое скрабьё» и тому подобными.
Быть хорошим спортсменом включает в себя корректное поведение до матча, во время матча и после матча. Соблюдение игровой этики. Поздороваться, пожать руки, поздравить противника с хорошей игрой или совершить любой другой ритуал принятый в данном комьюнити. Если вы будете вести себя как урод, то вы не сможете себе найти нормального спаринг-партнера, с вами не захотят делиться игровыми наработками, фишками, секретами. Для личного развития нужно общение с другими людьми. А если вы урод, то не будет общения. А не будет общения – не будет развития.
Если кто-то пытается вас чем-то задеть, то старайтесь не реагировать. Просто люди пытаются вывести вас из равновесия и получить преимущество на турнире. Лучший ответ – обыграть их. Есть группы игроков которые используют такие ментальные войны, но вы просто должны научиться не попадаться на их уловки.
Также старайтесь не соглашаться с навязываемыми вам правилами игры. Если противник уходит в защиту, то вы просто можете тоже уйти в глухую защиту, просидеть как и он в углу почти весь матч. Ведя себя таким образом, или бросая вечно таунты, или что-то в таком роде – он пытается вывести вас и равновесия и навязать свои правила. Не поддавайтесь. Всё что вы делаете в игре – это правильно и спортивно. Не поддавайтесь на вопли аля «скучно смотреть» или «ну и в чём тогда смысл игры?!». Если противник не знает что с вами делать – это проблемы противника.
А еще есть такая замечательная штука как «аура страха». Вам не надо вести себя неспортивно чтобы получить моральное преимущество на старте. Вы считаетесь настолько классным игроком, что противник уже считает себя в невыигрышном положение. А это огромное преимущество.


Введение в Искусство войны.
До сего момента я ни слова не сказал вам как играть. Я много говорил про различные ментальные установки, и ни слова про тактику игры. Я не решусь трогать столь тонкую материю своими грубыми руками и обращусь к непререкаемому авторитету в этой области, как это делало множество авторов до меня. Никто не сказал об этом лучше, чем боевой генерал Сунь Цзы.
Двадцать пять столетий назад в Китае, Сунь Цзы написал маленькую методичку под названием «Искусство войны». И. Прошло столько лет. Но. «Война никогда не меняется». Книжка Мао Дзедуна «Красная книга» - просто почти слово в слово «Искусство войны». Главный секрет Наполеона – «Искусство войны». И даже Давид Сирлин пишет руководство о соревновательных играх опираясь на творение старого китайца.
Главы этой книги – авторская интерпретация этой великой работы. Я переработал тринадцать глав оригинала в семь и добавил кое-что от себя.
Немного цитат.
« Вот пять признаков, из которых можно узнать о победе:
Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит
победу.
Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит
победу.
Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит
победу.
Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит
победу.
Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит
победу.
Таковы пять путей узнать победу.»


Теперь посмотрим как это можно применить к соревновательным играм. «Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит победу.» Если в игре есть момент, когда вы временно в невыгодном положение, то лучше всего переждать. Допустим в СтритФайтере 4 когда Джури включает свою ультру, то она получает возможность делать такие комбы, которые до этого были не возможны. Все её атаки становятся в разы и разы опасней. И так пока ультра-полоска не обнулится. Самое логичное в данной ситуации – максимально избегать любого контакта. В стратегия реального времени войска противника могут иметь преимущество из-за территории по которой они движутся. Тут логичнее тоже переждать когда они уйдут из выгодных условий, и лишь потом атаковать. Иногда лучше подождать, чтобы оказаться в более выгодных условиях, чем пытаться потерять всё прямо здесь и сейчас.
«Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит
победу.» Вы должны понимать, что тактика, используемая в ситуации когда вы выигрывает должна отличаться от ваших действий когда вы вот-вот проиграете. Когда вы проигрываете, то вы можете позволить себе рискованные движения, поскольку если получится, то вы переломите ход боя. Выигрывая же следует избегать риска, поскольку ничего нового вы не получите, а потерять можете всё. Когда у противника здоровья на один удар глупо использовать самый медленный и мощный, если достаточно быстрого джеба.
« Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит
победу». В реальности Сун Цзы это относилось к подчинению солдат офицерам, а тех генералам. В играх же это касается ваших рук. Чтобы ваши пальцы делали именно то, что планировалось. Чтобы не было ситуаций «ну вот..опять супер-пупер движение не получилось…хотя я вроде жала кнопки». Ваши руки должны чётко выполнять приказы вашего разума.
« Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит
победу» . Тут пояснять нечего. Прежде чем бросаться грудью на амбразуру, надо расшатать укрепление противника, отвлечь его внимание на что-то другое. Изменить его представление о ваших намерениях.
И наконец наиболее интересное «Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит победу». Сун Цзы говорит про отличия мирного времени от военного. Человеколюбие и справедливость подходят для мирных людей, но не для воинов. Армия должна быть эффективной. И это очень сильно перекликается с тем, с чего началась эта книга. Если вы играете чтобы выиграть, то не надо оглядываться на то, что подумают другие. Не заморачивайтесь осуждением той или иной тактики, не слушайте про «дешевые» приемы. Играйте не так, чтобы противник потом стал вам другом, а чтобы победить, раздавить, затоптать. Во время боя злите его, провоцируйте, издевайтесь и глумитесь. Вы должны так или иначе сокрушить его. Если вы хотите выиграть, то вам нельзя в голове держать «а как это выглядит со стороны? А если бы со мной так, то мне бы понравилось?». Во время игры – вы враги. И если хотите выиграть, то и играйте на победу.


1) Обман


«Вся война зиждется на обмане. Когда мы можем атаковать, мы должны выглядеть безоружными. Когда готовимся к прыжку, мы должны выглядеть расслабленными, когда наши войска далеко, должны делать вид, что они близко, когда нас мало – много. И так далее. Если противник благороден, припадите к земле и уползайте на брюхе, чтобы восстановиться и вернуться. А если противник измотан, то не давайте ему передышек. Если армия противника слишком сильна, попробуйте расколоть её. Атакуйте когда он не ожидает. Появляйтесь там где вас не должно быть.»

Вольный перевод слов Сун Цзы



Наши действия – и в игре и до неё – дают противнику информацию. Мы должны сами выбирать что рассказать оппоненту, а что утаить, какие ложные мысли внушить. Наши слова, манеры, интонации – всё это может что-то рассказать врагу о нас. Идеальный пример для объяснения – игроки в покер. Они сидят с бледными каменными лицами чтобы не происходило, а однажды я видел парня, который надвинул шляпу на глаза, одел черные солнцезащитные очки, замотал шею и плечи шарфом и его стало совсем не видно. Если человека не видно, то его и не прочитать. Но есть и другой способ. Создавать бурю, носиться, шуметь, море движений, куча жестов. В этом информационном шуме почти невозможно будет выцепить что-то нужное противнику, а главное настоящее.
Часто это происходит во время игры, но может и до. Например, во фриплее делать какие-то одинаковые ошибки, чтобы это выглядело вашей привычкой, вашей слабостью. А во время самой битвы – слабость, на которую ставил противник, окажется обычной ловушкой.
В играх где есть некая скрытая от другого игрока информация всё описанное здесь расцветает. Приведем два примера из карточной игры Magic: The Gathering.

«Возможно у меня есть контр-заклятье».


«Контр-заклятье» важная карта Magic: The Gathering которая отменяет карту противника до того как эффект вражеской карты сработает, но уже после того как он её показал. У вас может быть в колоде четыре этих важных карт. И когда вы разыграете карту – она уходит в сброс.
Если коротко, то здорово когда противник думает что у вас есть контр-заклятье, а у вас его нет на деле. И пока он боится выставить свои главные козыри, то он просто теряет время, а ваши шансы получить «Контр-заклятье» (к.з.) всё увеличиваются и увеличиваются. Здорово когда у вас есть к.з., а противник об этом не знает. В итоге он смело показывает свою мощь, и вы можете остановить его в удобный для вас момент. Поскольку мы говорим про игру лицом к лицу, то тут и идут в ход все возможные хитрости. Слова, вздохи, дрожание рук. Театральное искусство заполняет стол. Блеф или нет? Верить или нет? Вы сейчас радуетесь тому, что у вас удачные карты или потому что хотите чтобы я думал, что у вас удачные карты? Но в прошлый раз, но ведь в прошлый раз и вы наверняка поменяли тактику, а может и правда и вам нет смысла сейчас блефовать, а вы хотите меня заста….я схожу с ума.

«Все в лицо!» или Альфа-Страйк
В Магике называют ситуацию когда вы все свои существа бросаете в атаку не оставляя никого для последующей защиты от атаки противника на следующем ходу. Обычно так делают когда вы собираетесь добить противника и следующего хода у него не будет.
Теперь представим ситуацию. У вас на столе куча существ, а у противника их ещё больше. Ситуация в игре складывается не в вашу пользу. У вас мало здоровья. Вы понимаете, что если он в свой ход сделает Альфа-Страйк, то вы потратите всех своих существ на блокировку вражеской атаки, останетесь без защиты и в свой следующий ход, противник сделает еще один альфа-страйк который гарантированно убьёт вас. Не самый хороший вариант.
И вы решаете сделать собственный альфа-страйк. Вашему противнику придется решать блокировать ваших существ или нет. Если противник не заблокирует ваших существ, то у вас всё-равно не хватит урона, чтобы победить. И когда он будет делать свой альфа-страйк, то вам совсем нечем будет защищаться, и вы проиграете. На данный момент вы проиграете при любом раскладе. Но есть возможность, что противник начнет блокировать ваш альфа-страйк своими существами. Если это произойдет, то существа будут сражаться друг с другом и многие бойцы противника погибнут. И тогда у противника не будет достаточно урона в свой ход нанести вам нужное количество повреждений, да и в следующий тоже (нюанс в том, что размены могут идти не одна тушка за одну тушку, а две или три за одну толстую). Было бы здорово если бы противник выбрал вариант с блокировкой, но ситуация на поле боя предельно понятная, так что для него будет большой глупостью блокировать.
Или он всё-таки будет блокировать? Предположим, вы запустили свою самоубийственную атаку. Противник видит, что вы делаете совершенно бессмысленный нелепый ход. Ваши существа не смогут его убить, и он выиграет. Но это же бессмысленно и очевидно любому, даже вам. А раз так, то скорей всего (решит оппонент) вы что-то задумали. Не забывайте, что в игре есть скрытые данные в виде карт у вас в руках. Возможно, у вас там какое-то усиление для существа, которое позволит вам выиграть за этот один ход. Это самое очевидное что может быть. И противнику принимать решение будет ли он рисковать и позволит вам разыграть всё по вашему сценарию или же вмешаться. Если он решает не рисковать, то он блокирует, теряет несколько своих существ, теряет возможность прикончить вас в нескольких следующих раундах, но как минимум он уверен в том, что сейчас никакая ваша уловка не вырвет у него победу из рук. Вы действовали так прямолинейно глупо, что это послужило сигналом ему додумать самый плохой вариант развития событий.
«Однажды китаец А хотел осадить крепость китайца Б, но китаец Б применил военную хитрость. Он приказал войнам вести себя тихо, распахнуть ворота, а в воротах оставил лишь пару других китайцев. Китаец А посмотрел на это дело, заподозрил ловушку и на всякий пожарный решил уйти не связываясь».
Вольный перевод от Рюдо одного примера Лионела Гилеса к книге «Искусство войны»

Так что иногда трюк заключается в том, что никакого трюка и нет. Блеф. В нашей карточной игре воспользовавшись блефом мы смогли получить передышку и при некоторой доле везения может даже и выиграем.

Скрывайте где вы
Не раскрывайте противнику где вы или где бы вы хотели быть. Если он не знает где вы, то он не сможет вас атаковать, а вам будет это сделать гораздо проще.
В стратегиях реального времени таких как Старкрафт и Варкрафт есть такая особенность называемая «туман войны» которая скрывает от противника местоположение строений и бойцов пока они не окажутся рядом с бойцами противника. И если вы хотите спокойно развивать свою базу, то не позволяйте противнику узнать где она. Нужно предпринимать всё возможное, чтобы держать местоположение в секрете. Иногда даже есть смысл сделать базу-обманку, разместить её там, где противник её гарантировано найдет, и пока он будет тратить впустую время, разбираясь с обманкой, вы сможете спокойно развиваться. К тому же вы сможете по его атаке на обманку определить какие войска есть у противника, их количество и с какой стороны они пришли. Тратить ресурсы на строительство обманки немножко стрёмно, обычно используют тактику «куснул-отбежал» (небольшими ударными группами нападают и быстро отходят, заставляя противника отвлекать внимание на всякую вашу мелочь, тем самым замедляя его развитие)
В играх где вся информация открыта вы можете скрывать текущую и желаемую позицию. В таких играх часто бывает какая-то золотая дистанция оптимальная для выполнения различных ударов. Для примера возьмем Стрит Файтер 2, бой между Кеном и Рю. Тут такой золотой дистанцией можно считать максимальную дальность подсечки. На золотой дистанции Рю стоит без блока, Кен делает подсечку, но чуть-чуть не достает. Тут же Рю делает в ответ подсечку, и Кен падает. Также с этой дистанции Рю может легко заблочить фаербол Кена на реакцию, а также легко защищаться от впрыжек Кена своим Драгон Панчем. То есть на этой дистанции большинство опций Кена не эффективны.
Первоклассные игроки естественно учитывают такие нюансы положения персонажей и часто основной бой идет за занятие удобной позиции. Если опытный игрок держит золотую дистанцию, то как бы противник-новичок не старался, все его попытки ни к чему не приводят.
Понятно, что эксперт не будет демонстративно занимать позицию из которой он может безопасно сделать то или иное движение (ведь тогда противник будет догадываться о его планах и будет готов). И мастер начинает ходить туда-сюда вокруг заветной точки, делать безопасные различные движения отвлекающие внимание и так далее. И каким-то таинственным для новичка образом, когда он использует свою атаку, противник оказывается чуть-чуть дальше чем достаёт кулак, и новичок отгребает. В панике он снова делает какую-то глупость и его наказывают еще сильнее. Он еще не способен разглядеть истинную позицию противника за маской левых перемещений.
Часто опытный игрок получает еще одно преимущество во время таких «танцев». Противник начинает нервничать не понимая что происходит, не понимая что собирается делать мастер. Из-за этого новичок начинает делать случайные ненужные действия и тем самым попадается в ловушку.

Маскируйте слабости
Если оппонент не знает когда вы в безопасности, а когда открыты – вы можете зациклить эту ситуацию. В файтингах так называемые «ловушки» отличный пример данного утверждения. Все «ловушки» имеют свои слабые места, но мастерство как раз и заключается в том, чтобы замаскировать это.
Ловушка – последовательность действий которые предотвращают какие-либо действия противника. Например, ловушкой будет бросать шар за шаром, а как только противник перепрыгнет очередной шар с неудачной дистанции – наказать его подготовленной атакой. В большинстве файтингов если вы попадает по противнику, то вы этим его отодвигаете. Так вот, ловушкой является набор ударов без зазора между ними, а затем движение пододвигающие бойца к противнику и позволяющее повторить весь цикл снова.
Крайне редко бывает так, что можно сделать несколько повторений без появления зазора между движениями. Умелое использование ловушек подразумевает, что этот зазор незаметен, а если заметен, то обычно является новой ловушкой-уловкой.
Шикарный пример есть в Гипер Стрит Файтере. Если противника уронить в углу, то когда он встаёт, Рю бросает один медленный шарик, вынуждая противника только ставить блок. Пока медленный шар долетает, Рю успевает отрекавериться и бросает следом еще один медленный шар, а потом сразу быстрый. Если противник попробует перепрыгнуть второй медленный шар, то его собьет быстрый. Вот такая ловушка из трёх шаров. Противнику не выпрыгнуть пока серия из шариков не закончится.
И так. Противник упал. Если он попробует выпрыгнуть не дожидаясь окончания троешария, то он получит удар, упадет, и Рю начнет всё сначала. В большинстве случаев упавший будет ждать третьего быстрого шара, после которого появляется зазор. И в этот момент он выпрыгивает. Естественно Рю ждет этого, не бросает четвертый шар, делает ДП. Противник отлетает обратно в угол. И кажется, что это навсегда. Рю создал иллюзию безвыходной ситуации, и теперь преимущество на его стороне.
Ещё Рю может бросить первый медленный шар, затем второй медленный шар (как и положено), а затем – третий медленный шар! Теперь это не настоящая ловушка. Противник может безопасно перепрыгнуть третий медленный шар, но он уже боится пытаться что-то сделать. И Рю теперь может выходить снова на настоящий трап (ловушку) бросая тут же быстрый шар. Таким образом «аура страха» сковывает противника и тот не знает когда ему можно что-то сделать, а когда он получит без вариантов. Таким образом Рю прячет настоящий зазор. Иногда всё идет по классической схеме и противник может прыгать, а иногда порядок шаров меняется и это сбивает противника.
Зазоры ключевая вещь в ловушках. Они идут как приманка, когда противник рискует высунуть нос из блока – щёлк. Иногда бывает, что после реального зазора атакующий несколько медлит, ожидая какую-нибудь глупость со стороны жертвы.
Я помню, как раньше при первом же зазоре в ловушке противника я радостно пытался сунуть какой-нибудь удар и напарывался на наказание. Я видел возможность атаковать и тут же пытался это сделать. Потом я понял, что такое поведение подобно тому, что играя в прятки вы вбегаете в комнату в которой есть одно лишь большое кресло, и не находите ничего лучше чем спрятаться за ним.
Последний раз редактировалось Ruido 10 янв 2015, 16:01, всего редактировалось 4 раза.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:58

( )
2) Держа меч в ножнах
Чтобы победить не обнажая меча нужно выиграть до начала фактической битвы. Реальная схватка расходует ресурсы, и возникает риск проиграть. Зачем допускать возможность поражения, когда можно выиграть ещё до начала битвы?
«Мудрый воин не поставит себя в ситуацию возможного поражения, но не упустит возможности поразить противника»
Сун Цзы

Как это применимо к соревновательным играм? Одним из вариантов является «аура страха», выигрывающая психологическую битву еще до начала настоящей игры. Выиграть до игры было бы здорово, но всё-таки в игру всё-равно придется играть. Во многих играх начальная стадия игры состоит из сбора ресурсов, отстройки базы, наращивание потенциала, а лишь затем противостояние переходит в открытый конфликт.
Когда противники не видят друг друга, им остается только догадываться о том, что делается на том конце карты. Прикидывать уровень противника, его навыки и владение продвинутыми стратегиями. Пытаться понять мог ли противник просчитать наши действия. Что-то вроде «что думает противник о том что я думаю о том что он думает что я думаю». И если на начальной стадии не угадали, то сюрприз-не повезло-поражение.
Во многих играх на этой стадии можно настроить ловушек, которые задурят голову противнику и направят по ложному следу. Можно сравнить с тем, как если бы мы ставили стены из кирпича перед врагом. И тому приходилось ломать стену за стеной чтобы добраться до нас. Когда он дойдет, то будет уже настолько измотан, что победить не составит труда. Значит, наша победа началась не в момент последнего удара, а когда мы поставили первую стену.

Примеры в Старкрафте
В РТС Старкрафте игрокам приходится постоянно выбирать ещё до начала прямого столкновения. Надо принимать решения какие здания строить, каких бойцов производить и в какой последовательности. Вероятность проиграть до начала самой битвы весьма высока. Вы играете за протосов и у вас нет ни одного Обсервера? Плохо, поскольку вы автоматически умерли от моих невидимых Темных Храмовников и Луркеров. Уже неважно какие у вас войска, ведь они всё-равно не могут атаковать невидимок. Вы мертвы. Вы не построили противовоздушную оборону? Значит вы мертвы ибо моя авиация на ваших границах. Возможно вы допустили ошибку и не проверяли периметр базы. Тогда я мог построить один бункер около ваших ресурсов, но вне зоны видимости, а затем построить второй так, чтобы он блокировал работу ваших рабочих. И теперь вам будет безумно сложно убрать второй бункер, поскольку он под защитой первого, а доступ к ресурсам у вас уже отрезан.
И такие ситуации происходят в игре постоянно. Всегда надо выбирать. Допустим у вас три удачные базы против пяти плохо защищённых вражеских. Отрезать от ресурсов? Массированный удар по центральной? Дёргать атаками с флангов? Звучит уже как настоящая заварушка. Но большинство игр в Старкрафте заканчиваются еще до того как эта «игровая» часть начнётся.
Новичку во всём этом главное извлекать правильные уроки. «Окей. Теперь я всегда буду контролировать периметр базы», «Окей. Теперь я всегда буду сразу же искать вражескую базу», «Окей, теперь я буду всегда сразу ставить противовоздушные пушки». И очень мало шансов что не научившись всему этому новичок сможет добраться до «настоящей» игры.
Пример в Гулти Геар ХХ
В игре есть персонаж с очень низким уровнем здоровья, но бешеной скоростью, телепортами, невидимостью и тройным прыжком. Речь про Чипа. Любая простая комба или даже обычный удар наносят по нему чудовищный урон. Но также у него есть преимущество в том, что Чип может обрушить на противника шквал атак, заставляя противника уходить в блок. И пока это происходит Чип копит супер-метр, а противник практически нет. Метр же делает атаки Чипа ещё более смертоносными. Когда Чипу удаётся сделать комбу, то он может её закончить так называемым «морозящим» движением. После него противнику приходиться угадывать 50/50 действия Чипа. Если противник не угадывает, следует комба со следующим «морозящим движением». Если Чип делает всё правильно, то до боя и не доходит. Чип просто не даёт противнику играть по-настоящему. Но если противник сможет начать играть в свою игру, то у быстрого парня практически нет шансов.

Пример из Magic: The Gathering
Возможность выиграть не сражаясь хорошо показана в Магике. Обычная игра строится на том, что каждый ход игроки берут по одному ресурсу. Использование существ или заклинаний стоит ресурсов. Чем сильнее существо, тем больше ресурсов ему надо. Тактика о которой тут идет речь – это сжигать ресурсы противника. Противник берет карту ресурса. Вы берете, но на этом же ходе разыгрываете специальную карту убирающую карту ресурса противника. И так несколько ходов. В итоге приходит время сражаться, а оппоненту просто не на что покупать армию. Вы уничтожаете ресурсы противника и копите свои. Победа выиграна до боя.

Пример из Стрит Файтер Альфа 2
Я сражался на одном турнире который назывался ECC4. Дойдя до финала я встретился с игроком-ветераном Тао Дуонгом. Тао играет только за Чун-Ли, у него потрясающее исполнение всех комб и он крайне редко ошибается.
Сначала я взял Зангиева – моё секретное оружие против Чун-Ли. Поскольку считается, что Чун-Ли с лёгкостью уничтожает Зангиева (но не моего!), я решил что этот выбор выбьет противника из колеи. Но толи из-за того что я год не играл, толи из-за того что Тао играет лучше – Зангиев потерпел поражение. Тогда я взял стандартного противника для китаянки. Выбрал Рю. Но и тут Тао оказывался явно сильнее. Тогда я принял решение, сделавшее меня знаменитым внутри сообщества. Понимая, что единственный оставшийся персонаж которым я могу попробовать выиграть это Роза, отлично играющая против большинства других персонажей, но против Чун-Ли могущая эффективно использовать лишь «нижний сильный».
Вот где пригодился Сунь Цзы. Когда я выбрал Розу и решил, что буду делать упор на «нижний сильный», то тогда я выиграл до начала боя. Нижний сильный – это простой удар кулаком бьющий на небольшую дистанцию, но перебивающим все остальные атаки. К тому же он очень быстрый и это позволяет Розе выпускать его серий без задержек между ударами.
Нижний сильный – это моя стена, которую должен был сломать Тао, чтобы перейти к следующей стадии боя. К сожалению, кроме нижнего сильного у меня в запасе ничего не было, и оставалось только молиться, чтобы пытаясь обойти эту стену, Тао разнервничался и начал ошибаться. Это не лучший способ в битве с мастером довериться одному единственному удару, но ничего иного у меня на тот момент не было.
90% всех моих ударов были «нижний сильный». Много терпения и внимания ушло на то, что бы с нужной дистанции и в правильные моменты выставлять стену. Если бы Тао смог понять что делать с этим трюком, то он мог бы навязать уже свой бой, и, безусловно, выиграть. Но у него не получалось. Иногда он не мог решиться атаковать и тогда я быстро перемещался на оптимальную для себя дистанцию (на один пиксель дальше, чем бьет мой нижний сильный). С этого расстояния можно делать этот удар бесконечно. Я не выигрывал от этого, но это и не позволяло мне проиграть. Тао пытался провести свои атаки, иногда он делал это не в нужный момент, и мой удар достигал цели. Зрители сообщили, что в один момент я сделал 18ть нижних сильных. И в этот момент не происходило ничего другого. Я делал только 18ть своих ударов, а Тао даже не шевелился.
Потихоньку я понял как буду везти бой. Сделав уже базовых 17ть ударов, я внезапно сделал подсечку. Разве кто-то ожидает что-то новенькое после 17ти повторений? (а потом я снова делал 18ть раз подряд, поскольку никто не ожидает повторения после того как в прошлый раз уже было иначе).
Бои были долгими и тяжелыми. Но два раунда из трёх я так выигрывал. Мы играли не до первой победы и бои шли один за другим. Когда всё закончилось я был выжат как лимон, я припал к одному лимонаду и пил его жадными глотками. Даже теперь для меня это лимонад – вкус той победы.
Играй я против Тао Розой традиционно я проиграл бы. Я сделал очень скучную и не интересную для зрителей игру, но придуманная мной «кирпичная стена» в итоге так и не была разбита. Противник изматывался от моей скучной тактики, возможно, он думал, что я издеваюсь над ним, возможно, он злился и нервничал.
Мной замечено, что такие «стены» обычно можно увидеть в начале турнира, но редко уже где-то в финале. Объясняется тем, что в финале игроки настолько умелые, что они легко перепрыгивают подобные стены. Из этого вам следует сделать вывод, что такие трюки нужны и полезны, но с ростом уровня придется учиться сражаться, а не только ждать когда противник наскочит на сооружённую вами стенку. Так что в финале зрителей всё-равно чаще будет ждать лязг стали о сталь и кровь на песке, чем одинокий зачехленный меч.

3) Дисциплина

На страницах своей книги Сунь Цзы рассказывает, что у солдат должна быть строгая дисциплина. Он объясняет, что прозрачная система наказаний и поощрений очень важна для армии. В хаосе битвы люди перегружены физически и эмоционально, и для того чтобы выжить (и не перегрузиться ещё больше) им нужно без раздумий выполнять приказы. Офицеры должны доверять солдатам выполнение приказов, а солдаты должны верить, что офицеры отдают правильные приказы. Подобно этому, вы должны научить своё тело подчиняться командам мозга.
Техническое мастерство.
В бою вы будете способны совершать различные сложные маневры только если они стали вашей второй натурой через бесконечные тренировки. Чем больше движений и последовательностей движений будет у вас забито в мышечную память, тем больше внимания вы сможете уделять тактике боя, и игровой акцент с нажимания кнопок сместится в сферу чтения противника. Для некоторых игр это более важно, для некоторых менее. Если в Магике и или шахматах не требуется тренировок чтобы класть карты/двигать фигуры, то в файтингах или теннисе этот навык очень важен.
«Момент когда ты начинаешь думать о жонглирование – это именно тот момент когда шары начинают падать»
Старая жонглёрская истина

У некоторых людей есть природный талант в таких технических вещах (правильно нажимать кнопки, правильно махать ракеткой). Не знаю могут ли все люди достигать одинакового уровня технического исполнения, но фактом является то, что кому-то надо больше времени на тренировки, а кому-то меньше. Но тренировки нужны и тем, и тем. Некоторые умение вводить сложные комбы называют мастерством (скиллом). Однако «мастерство» это что-то большее, чем какой-то отдельный навык. Умение нажимать кнопки всего лишь составная часть и не самая важная. Главные навыки для соревновательных игр – это способность просчитывать соперника. Все остальные навыки-скиллы идут лишь как дополнения. Просто сложно увидеть именно умение читать противника, а вот умение нажимать кнопки очевидно. Нельзя быть уверенным сделал игрок правильное движение разгадав замыслы врага, или просто угадал. А кнопки – или нажаты во время и движение получилось. Или не нажаты и не получилось. Из-за такой очевидности этого умения ему и уделяют больше внимания и времени чем всем остальным.
Безусловно, точность выполнения очень важна. В современном мире пропитанном информацией новые знания получить можно очень быстро. Любые секретные тактики быстро становятся общеизвестными. Знания сейчас можно получить очень быстро, а вот на тренировку пальцев, забивание в мышечную память нужной комбинации могут уйти годы.

Ментальная усталость.
Дисциплина это не только физическое исполнение. Это еще и дисциплина ума. Способность сосредоточиться, собрать все силы, встряхнуться и идти к цели не отвлекаясь ни на что. Ментальная дисциплина, дисциплина ума – это то что позволяет вам максимально растянуть имеющиеся ресурсы, продержаться как можно дольше. Вам надо суметь создать ситуацию, чтобы вы хотели выиграть в конце турнира также как и в начале.
Шахматный мастер Эдвард Ласкер в своей книге «Шахматы. Смех и кровь» пишет:
«Не думаю, что что-то может сравниться с тем умственным напряжением, которое испытываешь на шахматном турнире. Напряжение возникающие при решение какой-нибудь математической задачи и в сравнение не идет с тем, что как выматывают меня шахматные турниры. Физическое состояние крайне важный фактор на шахматных турнирах, и вот почему молодые игроки, чьи мозги могут дольше сопротивляться усталости чем мозги стариков, обладают огромным преимуществом».
Мой коллега Сет Килиан выразил эти идеи в статье о турнирах по Стрит Файтеру следующим образом:
«Для победы в турнире стратегии и безупречного исполнения ещё не достаточно. Нужно еще уметь стиснув зубы вывернуться из ситуации когда все уже начали списывать тебя со счетов. Это способность показывать всё что можешь против лучших игроков страны. Когда скрабы анализируют турнир по видео они не видят этого, волю к победе невозможно увидеть на видео. Именно это и является секретным ингредиентом, которого иногда не достает отличным игрокам для победы. Сохранять душевные силы очень важно. Вот несколько ловушек в которые обычно попадают игроки:
- Чувство загнанности
Турниры (конечно если вы приехали не с целью проиграть по быстрому и пойти обмывать это в бар) всегда являются мерилом вашей силы. Вы в аркадном зале. Вы нервничаете. Все кругом тоже на нервах. Музыка орёт, свет дёргается. Люди дурно пахнут. Вы часов десять-пятнадцать в этих стрессовых условиях, из еды только чипсы и кола.
Каждый бывалый игрок знает то чувство, которое возникает когда ты играешь очень долго. Такой стритфайтерский эквивалент тому чувству, которое возникает когда ты читаешь один и тот же отрывок снова и снова. Ты впадаешь в подобие комы, мозг притупляется и не может проанализовать то, что произошло две секунды назад («Идея! Я брошу еще один фаербол!»...оппонент в который раз прочитывает ваше уже регулярное намеренье бросить шарик и наказывает за это). Это общая проблема. Когда игрок впадает в такую кому, то сознание зацикливается. Если он хотел бросить фаербол, а у него не получилось, то изможденный мозг не начнет анализировать почему не получилось, какие выводы из этого следует. Изможденный мозг, не выполнивший свою задумку «бросить фаербол» будет пытаться это сделать снова и снова. Пока на листке «План действий» напротив строчки «бросить фаербол» не появится галочка. Не известно, зачем это делается. Включается какой-то механизм аля «доказать что я могу бросить этот фаербол. Мне вот не дают, а я всё равно брошу!». Вы будете поражены узнав как часто замечательные, но уставшие игроки начинают тут же повторять неудавшееся движение. Даже не могу сосчитать сколько лично я съел комб с халявных впрыжек из-за этого оцепенения ума от усталости. Если бы вы на полсекунды задумались что происходит, то поняли какую глупость творите. Но беда в том, что вы не задумываетесь когда вот так выгораете.
Может показаться глупым, но лучше постараться не включать мозг в начале турнира. Чем меньше вы будете напрягаться в начале, тем свежее будете в конце. Ментальная усталость очень реальная и сильно недооценивая опасность. Многие игроки играют хуже в конце турнира из-за того что они выгорают в этой десяти с лишним часовой гонке.
Есть ряд техник помогающих бороться с этой усталостью. Против игроков которые не могут читать ваши простые алгоритмы, старайтесь играть на автопилоте. Обычно это легче делать за персонажей умеющих кидаться шариками. Если есть возможность, то зациклитесь на одном алгоритме и пусть противник ломает голову, как уворачиваться от ваших шаров или распрыгавшегося Зангиева. Многие в начале турнира берут не основного персонажа и играют им на автопилоте. Это помогает не перенапрягаться и не перегорать игрой своим основным бойцом, а также помогает не раскрывать основные новые приёмы до поры до времени. Если противник не может защищаться от чего-то дико тупого, то просто продолжайте это делать (не чините то, что ни сломано). Вышеизложенное подводит нас к тому, что если ты хочешь выиграть «любой ценой», то всё-таки вначале надо задавать вопрос «какая цена?» чтобы не переплачивать.
Всё это (игра на автомате и игра не основным персонажем) снижает шансы случиться чему-нибудь что «травмирует» вас и аукнется в финале. Я говорю про другую ловушку – застревание в прошлом. Если вы где-то ошиблись, то это плохо. Но вы делаете ещё хуже когда мучаете себя вопросом «и как же я мог так промахнуться?». Это не помогает вам, а силы тратит. Я сам постоянно попадаю в эту яму. Когда я играю за Чун Ли против Рю (тяжелый матч), то нет вещи более выбивающей меня из колеи, чем имея супер, разведя Рю на бросок фаербола, не суметь использовать супер по назначению. Когда это случается, даже если ещё играть и играть, я опускаю руки и припечатываю себя словами «Если ты не смог наказать супером фаербол, то ты просто не достоин победы». Идиот. Примерно тоже самое может случиться, когда вы чудом выиграли. Вместо стратегии нового боя там будет крутиться по кругу что-то вроде «Но я выиграл только потому что противник не смог правильно ввести Драгон Панч.» Если вы убедите себя, что вы недостойны победы, то вы это докажите проиграв следующий матч. Такова цена застревания в прошлом. Лучший стиль игры это поблагодарить/проклясть судьбу разик и двигаться дальше. Удача (даже простое нажатие противником не той кнопки) это обычная часть любого турнира. Просто радуйтесь когда она на вашей стороне.

-Жизнь будущим
Прошлое – это не то место где вам надо быть. А где вам надо быть? Третья ловушка: беспокоиться о будущем.
Не надо беспокоиться о том что произойдет. Не надо дёргаться из-за того в какую турнирную сетку вы попали, с кем вам предстоит играть. Все эти волнения иссушают вас. Незаглядывание вперед позволяет не свихнуться от масштабов предстоящих трудностей. Если бы Люка останавливали мысли о грозящих испытаниях, то он никогда бы не покинул Татуин. Конечно, вы можете бояться Сокрушителя_87 в вашей турнирной сетке, но если вы измотаете себя волнениями, то просто добавите ему преимуществ. Если у вашего противника репутация лучшего игрока, то, наверное, это так и есть. Но это не дает ему никакой магии убивающей за удар. Это будет обычный бой, не надо беспокоиться (если у него такая магия есть, то вам уже волноваться о чём-то поздно, а значит и не зачем). Концентрируйтесь на матче который вы сейчас играете, а не на том который еще предстоит сыграть. Но если вы новичок на турнире, не знаете многих, то правильным решением является собрать информацию о ваших будущих соперниках. Если вы знаете что Скраб_78 играет Кеном и только Кеном, то это сильно облегчит вам выбор персонажа против него. И совет вытекающий из предыдущего – старайтесь чтобы у вас был альтернативный персонаж, чтобы не быть Маленьким Пони Знающим Один Фокус, ну до тех пор пока вы не дорастёте до титула Пони Смерти. Незнание кем вы будете играть усложнит жизнь сопернику.
Матчапы важны, но вы должны всегда выбирать персонажа которым вам удобно играть. Я начал играть Чун Ли не потому что она номер один (она даже не близко к этому), а потому что мне ей удобно играть. Не позволяйте никому навязывать кем вам играть. Все эти таеры от теоретиков с шоурюкен.ком с «Х побеждает Y» не означают, что вы не можете выиграть (это также не значит что таеры ерунда. Они правильны если речь идет про игроков высокого уровня, одинаково хорошо играющих, одинаковой свежести и с одинаковым настроем на победу). Игра «своим» персонажем сильно уменьшает вероятность того, что в незнакомой ситуации (которые любят устраивать опытные игроки) вы растеряетесь. Играя родным персонажем вы меньше вынуждены думать что делать, проще становится играть на рефлексах.
Избегая этих ловушек и используя данные советы вы сможете дольше быть в форме. Да прибудет с вами Сила»
Сет Килиан

4) Атакуй, призвав огонь на помощь
«Армия должна знать пять изменений огня, чтобы противостоять им в
благоприятное для их использования время. Поэтому, помощь огня при
нападении очевидна, помощь воды при ведении атаки также
могущественна. Водой можно отрезать, но нельзя захватить.»
Сунь Цзы


Сунь Цзы говорит про использования огня против противника, и этим он подводит нас к основам тактики: параллельные атаки. Допустим, поджечь лагерь врага с одной стороны, а напасть с другой. В данном случае мы используем огонь как дополнительную силу. Огонь нельзя проигнорировать, его нельзя обмануть или разжалобить. Он не знает пощады. Огонь может сделать не меньше чем целая армия.
Огонь может быть подобен дополнительному отряду бойцов зашедших противнику с тыла. Он может быть сродни стене защищающей вас, еще он может разделить отряд противника, позволив вам расправиться с ними по одиночке. Урок в том, что две атаки в одно и тоже время в разы эффективней.
Это базовая концепция многих игр. В файтингах фаерболы обычно идут как самостоятельные боевые элементы. Персонаж бросает фаербол, шар летит, а боец может параллельно делать иную атаку (допустим Далсим в СФ может бросить шар, а пока шар летит может даже зайти противнику за спину). В Марвел вс Капком 2 это доведено до крайности. Помимо летающих шаров, вашего основного персонажа, на экране может быть помогающий персонаж время от времени выполняющий дополнительные атаки. Возможность атаковать параллельно позволяет оказывать чудовищное давление на противника.
Примеры параллельных атак можно найти в шахматах, когда слон размещается так, что может съесть или коня или ладью. Или когда единственное куда может убрать противник коня – это под удар нашей ладьи. В шахматах таких примеров множество. Есть такое и в Контр-Страйке когда пять бойцов умеющих пользоваться ослепляющими гранатами могут сделать больше, чем десять без гранат. Неважно, какая игра. Важен принцип.

5) Разделяй и сокрушай
Знакомство с Зелиасом

Я вырос в файтерском сообществе. Моё сообщество зеркальная копия любого другого игрового сообщества. У поклонников стратегий реального времени есть свой Сирлин. Известный под ником Зелиас (некоторые его зовут Том Кадвел).
Зелиас написал потрясающую работу о том как надо разделять и сокрушать силы врага. Тоже писал и Сунь Цзы.
Зелиас ведет речь о Старкрафте, Сунь Цзы говорит про настоящую войну, но поскольку стратегии в реальном времени это некое подобие настоящей войны, то не удивительно, что два великих ума мыслят похоже. Сунь Цзы пишет в основном в большом макро масштабе. Концепция Зелиса вертится вокруг микро масштаба. Иронией является то, что Зелиас, сделавшей себе имя в мире Старкрафта разработкой и популяризацией «новой школы» концентрирующейся на разделение, захвате, подавление противника огнем на микро-уровне, противопоставляет это «старой школе», которая посвящена тому же, но на макро уровне. Ирония в том, что и «новая школа», и «старая школа» это просто несколько разные интерпретации тех же самых текстов из «Искусства войны».
Вне зависимости от масштаба Сунь Цзы учит нас когда атаковать в зависимости от соотношения сторон:
«Стратегия ведения войны такова: если сил в десять раз больше, чем
у врага, окружи его; если в пять раз больше, атакуй его; если в два
раза больше, раздели свои силы. Если силы равны, можешь с ним
сразиться. Если сил меньше, перехитри его. Если тебя превосходят,
избегай его. Поэтому упорствующий с малым, станет пленником большого.»


Вне зависимости от масштаба Зелиас учит нас как определять проигрываем мы или выигрываем:
«Если твой коэффициент убийств умножить на коэффициент «ты сделал/он сделал» и результат меньше единицы, то ты проигрываешь. Если его экономика набирает обороты, а твоя нет, и коэффициент противника приближается к единице, то ты проигрываешь. Когда я говорю «коэффициент убийств», я не имею в виду отношение «убили солдат/потеряли солдат», я имею в виду «уничтожили вражеских ресурсов/потеряли своих ресурсов». Всё крутится вокруг стоимостей»
Понять мысль Зелиаса достаточно трудно, но если вы прочитаете фразу раз двадцать, то вы сможете понять какой глубиной обладает Старкрафт.

Распределенье сил
Особое внимание Сунь Цзы уделяет атаке малыми силами превосходящие силы противника. Но даже если силы равны, то все эти правила также работают.
Если войска противника защищают лишь одну часть империи, и мы знаем об этом, то мы можем захватить все остальные части без всяких проблем. Если же он защищает несколько частей, то чем больше частей он защищает, тем слабее его армия (сравнительно с тем, если бы защищал одну). Если он защищает десять городов, то сконцентрировав атаку на половине, мы получим пять городов за один раз! Мы концентрируем наши силы, в то время как противник их распыляет.
Естественно всё это работает только если мы знаем что происходит в стане врага. Без этого метод Сунь Цзы не будет работать.
«Место, где мы будем сражаться с врагом, не должно быть известным
ему. Если он не знает о нем, он будет вынужден подготовить множество
узлов обороны. Если узлов обороны, подготовленных врагом, будет
много, тогда сил, с которыми он вступит в бой, будет мало. Тогда,
если он изготовится спереди, сзади будет мало воинов. Если они
защищают тыл, то впереди будет мало сил. Если он готовится
обороняться слева, то справа будет мало воинов. Если он готовится
обороняться справа, то тогда слева будет мало воинов. Если у него не
будет незащищенных позиций, то тогда в любом месте воинов будет
немного. Немногие готовятся против других; многие заставляют других
готовиться против них.»


Сунь Цзы учит нас держать в секрете своё местоположение и планы. Он учит нас выведывать местоположение и замыслы врага. Благодаря этому мы можем сконцентрировать свои силы в слабых местах противника. Тоже касается и защищающегося. Если никто не знает про твои слабые точки, то не может их атаковать. И тогда враг не захочет разделять свои силы, поскольку не будет знать сможет ли он победить, возможно, всю нашу армию лишь частью бойцов.

Старкрафт: «Старая школа»

Путям Сунь Цзы верно следуют лучшие игроки Старкрафта которых Зелиас относит к «Старой школе». Они создают сильную экономику, чтобы создать орды солдат. Затем если их в десять раз больше – они окружают врага, если в пять – атакуют. Ну вы поняли идею. Индивидуальные битвы у них на последнем месте. Им гораздо важнее отстроить большую армию и бросать её на слабые места противника.
Большинство этих игроков начинало в Варкрафте 2, предшественнике Старкрафта. Интерфейс Варкрафта и юниты не позволяли игрокам получать какую-нибудь выгоду от микро-менеджмента во время схватки. Поэтому там никогда не бывало таких огромных соотношений убийств/смертей как 50 к 1(в Старкрафте это не самое редкое явление). Раньше можно было играть только на макро уровне. Сделать мощную армию. Разделить армию врага. Собрать свою армию в кулак и жахнуть.

Старкрафт: «Новая школа»
И тут пришел Зелиас. Он показал какой замечательный эффект может дать микроменеджмент в битвах. Сместить фокус с большого мастаба на маленький – это была революционная идея.
Урок 1: Шифт помогает концентрировать огонь. Прикажите 10ти пехотинцам сражаться с 10тью вражескими пехотинцами. Они будут стоять друг напротив друга и стрелять по случайным целям. Поэтому солдаты будут умирать лишь под конец битвы. Кто победит решит случай. Но грамотный игрок выделит всех своих пехотинцев и сконцентрирует их огонь на одной цели, затем шифтом выделет следующего врага и так прощелкает всех. 10ть пехотинцев быстро убьют бойца противника, тем самым снизив выходящий урон вражеского отряда. Затем они автоматически переключатся на следующего бойца противника, тем самым снизив огневую мощь врага ещё сильнее и так до победного конца. Враг стреляет по всем в разброс, а хороший игрок концентрирует урон. Если вы используете микроменеджмент, а противник нет, то скорей всего к концу боя у вас будет ещё 4 бойца, а у врага ни одного.
Урок 2: Используйте построения для концентрации огня. Опять 10 на 10ть. Если враг использовал построение «колона», а у вас построение было «горизонтальная линия», то вся ваша линия будет обстреливать бойцов противника, а у противника с этим будет заминка, поскольку задние бойцы колоны не достреливают до ваших. Они включатся в бой лишь когда погибнут впереди стоящие. Таким образом правильное построение бойцов решает многое.
Урок 3: Используйте естественные разделители. Когда враг направляет на вас большую армию, то на карте могут быть различные препятствия (ланшафт или созданные вами). Чтобы пройти дальше противнику приходится разделять свою армию – это подходящий момент для удара концентрированным огнем по ослабленной армии.
Можно долго перечислять подобные уроки, но основное – это концентрация огня в малых битвах. Не могу оставить без внимания визитную карточку Зелиаса – «Сброс смерти».
Зелиас играет за Протоссов, самую малочисленную расу, но при этом у них самые сильные бойцы. «Сброс смерти» - это когда вы берете в четыре транспортных корабля несколько самых мощных отрядов, добавляете к ним несколько сопровождающих истребителей, летите в центр базы врага. И сбрасываете концентрированную смерть в незащищенное лоно.
Поскольку большая опасность для транспортников представляет противовоздушная защита противника, то Зелиас дополняет свой трюк еще кораблями-фантомами. Они сопровождают основную группу, не могут стрелять, но зато распыляют и на себя огонь защитных пушек, тем самым увеличивая шансы основной группы добраться до цели. Потрясающее решение.

Микро и Макро
Почему бы не применить учение Сунь Цзы о разделение и уничтожении как в микро так и макро масштабе? Разве надо выбирать или то, или то? В реалия Старкрафта ответ положительный. Невозможно уделять нужное количество внимания и микроменеджменту по осуществлению «Сброс смерти» и макро экономике со строительством орды.

Третий ресурс: внимание.
Зилеас объясняет:
«Минералы и газ – вот что думаю игроки когда слышат слово «ресурсы». Но самый главный ресурс – это ваше внимание. Я понимаю под «вниманием» вашу способность фокусировать на выполнение той или иной задачи в игре. Атака требует много внимания и чем больше внимания вы уделяете ей, тем успешней будет атака. Разведывательные миссии требуют много внимания. Большая разница между «хорошо играет» и «лучший» заключается в знании когда смотреть битву, а когда не надо. Есть ряд приёмов помогающих уменьшить затраты внимания на разные операции (например – горячие клавиши), но всё равно все элементы в игре требуют внимания. Я согласен с тем, что для того чтобы быть успешным в Старкрафте надо уметь делать максимальное количество действий в секунду. Если вы делаете одновременно атаку с трёх сторон, то велика вероятность, что у противника просто не хватит рук (читай – внимания) отбить их все. Но, к сожалению, внимание – это в основном талант. Отыграв массу игр, вы потихоньку будете улучшать его, но всё равно упрётесь в потолок. Это как спринт в беге. Вы можете натренироваться чтобы быть отличным бегуном на дальние дистанции, но в спринте решает природный талант. Я уверен, что меня скинет с первого места тот, у кого этого природного таланта будет больше при прочих равных навыках.
Лучший способ тренировать внимание – это играть неравные матчи (двое против одного или даже троё против одного). Я могу часто выигрывать один против троих, и всегда побеждаю против двоих. Единственная причина почему я могу это – моя способность выполнять несколько действий одновременно.
То на что вы будете тратить своё внимание в игре, на макро или микро мастаб зависит от вашей манеры игры. Неважно что вы выберите. Основные принципы будут работать и там и там. Чтобы вы не выбрали, побольше вам внимания и разделяемых врагов!»

6) Изучи врага своего.
Изучив врага, вы сможете предсказывать его следующий шаг. С этой мыслью согласен как Сунь Цзы так и игрок в покер Майк Каро.
Майк Каро «Безумный Гений Покера» - учитель, писатель и один из величайших игроков в покер в мире. К тому же он известен работами по психологии и философии азартной игры. Давайте сравним советы Майка Каро из книги «Язык жестов» и Сунь Цзы «Искусство войны»

Слабый значит сильный. Сильный значит слабый.
«Если [враг] невдалеке от нас ведет себя тихо, он опирается на
помощь оврагов. Если, издалека, он вызывает на бой, значит он хочет,
чтобы ты наступал, [ибо] занимает выгодную и удобную ровную
местность.»
Сунь Цзы

«В покерной игре умение действовать сильно когда слаб, может помочь победить большинство игроков. Эти действия противоположны действиям «слабый значит сильный», …. являются широко распространенными.»
Майк Каро

«Когда игроки начинают действовать как слабые, они это делают - потому что у них сильные карты.»
Майк Каро


Внезапное действие

«Если зашевелились деревья, враг приближается. Если в густой траве
много [заметных] препятствий, это для того, чтобы вызвать наше
подозрение. Если взлетают птицы, там засада. Если животные испуганы,
враг готовит внезапную атаку.»
Сунь Цзы

«Вы часто можете определить силу «руки» оппонента по его манере делать ставки. Если игрок ожидает вашего ответа на ставку, он будет очень осторожен, чтобы не спугнуть вас.»
Майк Каро

Дымовая завеса

«Если пыль поднимается кверху столбом, это значит, что идут
колесницы. Если она стелется низко и широко, это наступает пехота.
Если она рассеивается тонкими струйками, значит собирают хворост.
Если она редкая, приближается и удаляется, значит разбивают лагерь.»
Сунь Цзы

«Игроки, которые блефовали и, следовательно, пребывают в страхе, вряд ли будут демонстративно выпускать сигаретный дым. Запомните, блефующие игроки постараются избегать тех действий, которые привлекают к ним внимание и могут спровоцировать «колл». Многие блефующие предпочли бы стать невидимками, если бы это было возможно. Когда игрок выпускает огромное облако дыма, он вряд ли боится вашего «колла».»
Майк Каро


Зацепки по внешнему виду

«Те, кто стоят, облокотившись на оружие, голодны. Если те, кто
носит воду, пьют первыми, значит они испытывают жажду. Если они видят
ясную выгоду, но не знают, наступать ли, значит, они устали.»
Сунь Цзы

«Хорошо одетый человек склонен к консервативному стилю игры. Напротив, игрок в мятом деловом костюме, в слабо завязанном галстуке, вероятно, вошел в азарт, и будет играть более «лузово», чем, если бы его костюм был только что отглажен, а галстук был бы строго затянут.»
Майк Каро

Порядок и беспорядок

«Если противник перекликается ночью, он напуган. Если армия волнуется, значит у полководца недостаточно жестокости. Если знамена и флаги переходят с
места на место, противник в смятении. Если его командиры в ярости,
значит, враг утомлен.»
Сунь Цзы

«Очень часто мгновенное впечатление об истинной натуре оппонента можно получить, наблюдая за тем, как он складывает свои фишки. Строго упорядоченное расположение фишек говорит о том, что игрок, вероятно, осторожно относится к выбору «руки», редко блефует и не поддаётся азарту. Конечно же, в течение игры его настроение может меняться, но в этом случае стопки его фишек станут менее упорядоченными. Обратите внимание на его большие стопки из фишек, на верху которых находятся дополнительные фишки. Это может быть его прибыль от игры.»
Майк Каро

Безрассудный противник

«Если они убивают лошадей и едят мясо, значит, в армии мало зерна.
Если они развешивают черпаки и кувшины и не возвращаются в лагерь,
это значит, что они готовятся к отчаянной схватке.»
Сунь Цзы

«Конечно же, игроки, носящие талисманы удачи или демонстрирующие суеверное поведение, имеют склонность более свободно относится к своим деньгам, чем большая часть игроков.»
Майк Каро

Помните: Слабый значит сильный. Сильный значит слабый.

«Тот, кто говорит почтительно, но усиливает приготовления, будет
наступать. Тот, кто говорит воинственно и продвигается поспешно,
отступит.

Тот, чьи легкие колесницы первыми развертываются веером в стороны,
готовится [к битве].

Тот, кто ищет мира, не ставя никаких предварительных условий,
[следует] стратагеме.

от, чьи войска мечутся, но [кто] располагает свою армию в боевой
порядок, выполняет заранее намеченное.

Тот, [чьи войска] то наступают, то отходят, заманивает»
Сунь Цзы

«Когда игроки побуждают вас сделать ставку, это происходит по той причине, что у них выигрышная «рука». …. Наиболее распространенными визуальными методами, которые используют оппоненты, чтобы ваша ставка выглядела безопасной для вас, являются: (1) Взгляд в сторону, как будто ему всё равно; (2) делать вид, будто собирается пасовать; и (3) держать руки подальше от своих фишек.»
Майк Каро


7) Шпионы


«Средством, благодаря которому просвещенные правители и мудрые
полководцы выступали и покоряли других, а их достижения превосходили
многих, было упреждающее знание.
Упреждающее знание нельзя получить от демонов и духов, нельзя
получить из явлений или небесных знамений; оно должно быть получено
от людей, ибо есть знание подлинного положения противника.»
Сунь Цзы


Сунь Цзы считал, что шпионы достойны высших наград. Что знания добытые ими ценнее всего остального. Что зная где у противника слабое место – нам нет нужды разделять свои силы. Когда мы узнали что противник не готов, то можем сделать атаку. Когда знает привычки полководца, то можем использовать их против него. Знания приносимые шпионами сравнимы со способностью предвидеть будущее.

«Я вижу ситуацию лишь на один ход вперед. Но это всегда верный ход»
Хосе Рауль Капабланка.
3-й чемпион мира по шахматам



Йоми
В соревновательных играх нет ничего ценнее, чем предсказывание реакций противника (чтение его разума). В Японии это называется Йоми. Сунь Цзы говорил, что чтение мыслей относится к миру духов, это я не буду комментировать, но я был свидетелем того как некоторые игроки показывали устрашающий уровень йоми. Я бы сказал, что ни один игрок не обладает мистической способностью проникать в разум человека и знать, что тот сделает дальше, я бы так сказал, если бы не Дайго Умехара.
Стоит отметить, что я не говорю, что «стратегическая глубина» должна определяться по тому есть в игре йоми или нет. Простой пример – крестики-нолики. Всего девять возможных ходов, причем только три из них несут отличную смысловую нагрузку. Даже если благодаря какому-нибудь шаманскому ритуалу вы узнаете куда походит противник следующим ходом, то это никак вам не поможет. Игра настолько сжата, что у игрока нет особых вариантов куда походить. Новичок и продвинутый игрок обычно будут делать одинаковые ходы. Тут нет места личному стилю игры или предпочтениям. Есть простой алгоритм, и нет места для йоми.

Уровни йоми
Любая уважающая себя соревновательная игра позволяет игроку обставить противника, если вы знаете что он собирается сделать. А что случиться, если противник знает что я знаю? Он будет подбирать контру под нас. То есть он перейдет на ещё одну ступеньку йоми вверх (на следующий йоми уровень). Вы знаете, что противник будет делать – это первый уровень йоми. Но он знает, что вы знаете об этом – второй уровень йоми. А что будет на третьем уровне йоми? Что вы знаете, что он знаете, что вы знаете? Вам нужно придумать контр движение на его контр движение. А что случиться если он знает что …
На самом деле продолжать не надо, поскольку четвертый уровень йоми – это возврат к нулевому уровню (начальному плану). Давайте представим, что у меня есть некое движение (назовем его «д») которое очень-очень хорошее. Я хочу использовать его как можно чаще. Йоми нулевого уровня подразумевает, что я буду использовать движение «д». Если вы знаете об этом, то появляется йоми первого уровня, вам нужно придумать контр-движение (назовем его «к1»). Вы заставили меня не делать больше «д». Теперь я должен что-то придумать против вашего «к1». И моим контр-движением будет «к2».
Теперь вы не знаете что ожидать от меня. Я могу использовать «д», а могу «к2». Естественно я хочу делать «д», но буду делать и «к2», чтобы отучить вас делать «к1». А затем снова переключусь на «д».
У меня есть выбор из двух движений, а у вас только одно. Вам тоже нужна какая-нибудь альтернатива. Для того чтобы бить меня за «к2» вам нужно новое контр-движение. Назовем его «к3». Теперь у каждого по два движения.
У меня: «д», «к2»
У вас: «к1» и «к3»
Теперь мне нужно контр движение к «к3». Я бы мог подобрать какое-нибудь «к4», но в этом нет нужды. «д» вполне может выступать как «к4». Если я знаю, что вы собираетесь выставлять своё контр движение, на моё контр движение, то мне просто нет смысла делать первое контр-движение. Я просто могу сделать то, что изначально хотел сделать. Три уровня более чем достаточно, поскольку четвертый уровень просто отбрасывает нас на нулевой уровень йоми.
Главное во всём этом – не перехитрить самому себя. Если вы играете против новичка, то вряд ли имеет смысл уходить на второй уровень йоми, поскольку не факт, что новичок добрался до первого.

8)Критические моменты
В играх часто бывают «критические моменты» - такие моменты, которые внезапно сильно склоняют чашу весов в ту или иную сторону. Вы можете 90% игры потихонечку наращивать и наращивать преимущество, но приходит «критический момент» и всё начинает висеть на волоске.
После десяти небольших ставок в покере без ограничений, всё может пойти коту под хвост из-за одной большой ставки противника. В файтингах вы можете упорно, капля за каплей сливать здоровье врага оберегая своё, но одно неосторожное движение и противнику достаточно одного комбо, чтобы перечеркнуть всю вашу работу в течение раунда. В шахматах вы можете аккуратно разворачивать позицию, отдавливать противника от центра, но один гениальный ход противника может всё пустить насмарку. В Старкрафте мы можете двадцать минут развиваться, строить базу, укреплять армию, но одно случайное попадание под массированный пси-шторм Храмовников превращает двадцать минут вашей в жизни в одну непросительную ошибку.
Я поместил эту главу ближе к концу раздела «Искусство войны», поскольку тут содержится множество пересечение с темами, которые мы уже рассматривали. Если смотреть на игру с большого расстояния, то вся она определяется одним ну или двумя моментами. В идеале, нужно чтобы вы могли скрывать от противника, когда эти моменты происходят. Чёткость ввода команд и способность рассуждать очень важны. Конечно вы можете сделать комбу, но сможете ли вы её ввезти в самый ответственный момент? Такие моменты могут возникать на много позже начала турнира. Ваше внимание начинать притупляться. Вы чувствуете себя измотанным. Хватит ли у вас дисциплины собраться в критический момент? Достаточно ли хорошо вы изучили противника, чтобы правильно понимать, как он реагирует на различные ситуации? И главное, можете ли вы в критический момент «прочитать противника»?
Критический момент – это то, что вам нужно для создания преимущества, когда вы проигрываете. И это то, чего следует избегать, когда вы выигрываете. Когда вы выигрываете, последняя вещь которую стоит делать – допускать ситуацию где одно ваше неверное движение может стоить всего заработанного преимущества. Вам нужно создавать безопасные ситуации, которые будут помогать вам сохранять своё преимущество, а также вынуждать противника идти на неоправданный риск (рискованные для него и ожидаемые вами движения) в попытке преломить ход боя.
Для примера рассмотрим кнокдаун (противника упал). Когда вы уронили противника, то в большинстве игр он неуязвим пока встаёт. Но даже при всех этих защитах, преимущество всё равно на стороне нападающего, поскольку в критический первый момент, когда противник только-только поднялся, рисунок дальнейшей игры определяет атакующий. Защищающемуся надо выбирать будет он пытаться защищаться стоя или сидя, а может быть против него используют кроссап (в Стрит Файтере) и приходиться выбирать блокировать слева или справа. Атакующий может вообще ничего не делать в надежде, что защищающийся попробует сделать какую-нибудь атаку и тогда контратаковать. Преимущество на стороне нападающего. Но в игре есть элемент угадывания. И возможно защищающийся угадает и накажет атакующего комбой, супер-движением или чем-нибудь похуже. Большую часть боя вы будете пытаться предсказать действия противника, играть с ним в угадайку, мериться йоми. Но что если вы выигрываете? Даже агрессивно играющие знают, что агрессивный стиль игры подразумевают безопасные атаки и просчитанный риск. В начале раунда создается критический момент, чтобы получить преимущество. Но что делать если вы выигрываете с огромным отрывом? Можно идти на риск и, следуя советам йоми-феи шепчущей на ушко, пытаться додавить противника, но это не обязательно. Если вы просто ускользнете от противника, то со стопроцентной вероятностью не создадите столь ненужного вам критического момента.
Когда критический момент вам не нужен, но есть ощущение что это вот он и есть, то постарайтесь везти себя так, чтобы полностью исключить угадайку. В СтритФайтере критический момент часто возникает сразу после того как противник сделал что-то ужасное с вами, и у вас появляется возможность действовать. (вам сделали комбу, вы потеряли кучу здоровья, и вот комба противника закончилась). Большинство игроков будут выбиты из колеи и попробуют сделать ожидаемую глупость (Шоурюкен! Шоурюкен!). А умный противник только этого и ждёт. Сделайте небольшую паузу, дайте этому моменту уйти. Атака при первой возможности очень предсказуема. Иногда в ней есть смысл, но создаётся ситуация в которой противник может законтрить вас. Он знает, что с очень большой вероятностью вы что-нибудь попытаетесь сделать в этот момент. Но что будет, если вы ничего не сделаете? В файтингах две секунды – это целое множество моментов. Если вы не атаковали при первой возможности, то противник уже не может знать когда вы пойдете в атаку. Сейчас? А может быть сейчас? А теперь? Ничего не деланье обнуляет ситуацию. Противнику очень сложно сделать добавочный удар (речь про пэрри или какое-нибудь контр-движение), если нет стандартной предсказуемой ситуации. Не надо облегчать жизнь противнику предсказуемыми реакциями.
С другой стороны, если вы проигрываете, то вам надо самим создать такую ситуацию. Вам нужно создать какой-то хаос, который позволит вам под шумок переломить ситуацию. В военных играх это называется «атака под огнём». Вы штурмуете защитные позиции противника, пытаясь выбить его оттуда. Возможно, атака захлебнется или вас через пять минут выкинут из захваченных бункеров, но как минимум вы попытались. В покере это можно сравнить с «Ставлю всё». Может противник поверит, что у вас действительно хорошая «рука»? Если он поверит, то вы полюбите эту игру ещё больше.
Победить, не вынимая меч из ножен – лучше всего. Но если пришлось обнажить сталь, то помните, что кульминацией, основной точкой применения всего того что было написано ранее является критический момент. И от того сможете ли вы увидеть его или нет зависит ваша победа.

9)Ясность восприятия
Ясность восприятия – это способность видеть словно в замедленной съемке события, которые происходят на самом деле очень быстро. Такое возможно когда ситуация знакома вам, и ваш мозг способен фильтровать ненужные элементы, оставляя только несколько простых ключей.
Когда вы начинаете только знакомиться с новой, незнакомой игрой, то многие важные моменты будут ускользать от вашего взгляда. Во-первых вы не знаете что тут главное, а значит не сможете обратить на это внимание. Даже если знаете, то количество прочих элементов происходящих одновременно будет выбивать у вас почву из под ног. Когда вы окончательно разберетесь что к чему, то вам станет значительно проще. Вы будете знать когда начинает происходить что-то важное, вы будете знать, что одни действия влекут одни определенные события, а другие действия создают другую ситуацию. Вы сможете отделять «мусор» и видеть одно-два ключевых движения, и по ним понимать что произойдет дальше.
Возьмем для примера Гулти Геар и моего персонажа Чипа. Я бегу на вас, размахиваю ножом и заставляю блокировать (вы блокируете сидя). Но я могу использовать одну хитрость и сделать оверхед (удар, который нужно блокировать только стоя). Если вы не знакомы со спецификой Чипа, то для вас всегда мой оверхед будет полной неожиданностью. Вы будете ждать его, но не сможете предсказать когда он произойдет.
А теперь представим, что я показал вам как выглядит оверхед. Каждый раз, когда вы будете видеть это движение, я буду вам говорить «блокируй стоя». Мы потренируемся таким образом, а затем попробуем сразиться снова. Я снова делаю оверхед, и вы не можете его заблокировать. Так происходит потому что в хаосе битвы вам ещё сложно вычленить взглядом нужное движение. Дело не в реакции, которая в большинстве файтингов не играет особой роли (хотя сторонние наблюдатели уверены в обратном), дело в том, что вы не видите когда надо блокировать. Когда вы раз сто пропустите мой оверхед, то за это время глаз уже привыкнет к происходящему и начнет выделять нужные движения. И как только вы увидите начало удара-оверхеда, то уже среагируете без всяких проблем. (тут можно было бы упомянуть про йоми, но если вы можете просто среагировать на движение, то это тоже очень хорошо).
Теперь я ещё дополнительно рассказал вам очень важную информацию про то, когда я могу сделать оверхед. К сожалению, не в любой момент когда захочу, а строго в двух конкретных случаях. Четкая последовательность действий-ударов в первом случае. Теперь когда вы увидите эту последовательность, то чётко знаете, что блочить надо стоя. Другой мой вариант сделать оверхед – это серия «огненных кулаков». Она начинается с… «огненного кулака». А затем я могу сделать оверхед. А могу вместо оверхеда сделать нижний удар, а после нижнего удара у меня снова есть возможность сделать оверхед. Вот и все мои возможности сделать оверхед.
Теперь вы можете отрабатывать ясность восприятия этого момента. Я бегу на вас и делаю различные удары. Пока ничего принципиального, но вы знаете, что я обычно делаю «огненный кулак» после этого. Вы уже ожидаете его и начинаете принимать решение как будете блокировать (сидя или стоя). «Ах! Огненные кулаки. Прямо по расписанию». Теперь вы знаете что у меня есть первая возможность сделать оверхед. У меня есть только две опции, и вам не надо перебирать множество вариантов. Только два. Вы сфокусированы на конкретном ожидаемом моменте. Вы ждете его. Вы пропускаете мимо всю прочую информацию. Забываете про полоски здоровья, про счетчики супер энергии. Не слышите звуков. Отстраняетесь от занятной графики персонажей и прекрасного пейзажа за ними. Единственное что вы хотите увидеть – это старт оверхеда. Со временем эта ситуация станет настолько знакомой, а способность ясно видеть происходящее достигнет такого уровня, что вы даже представить себе не сможете что подобный удар можно пропустить. Всё будет происходить словно в замедленной съемке, и будет казаться забавным, что противник думает задеть вас вот этим. А для новичка всё описанное выше выглядит как внезапная яркая вспышка.
Если искать аналогии, то давайте представим, что я попросил вас хлопать в ладоши когда вы услышите голос одного конкретного человека. А затем запихал вас в комнату, в которой тридцать людей о чём-то оживлённо беседуют. Во всей этой какофонии вы даже не надеетесь хоть что-то разобрать. А теперь предположим, что у вас прежнее задание, но вы в комнате в которой кроме вас и этого человека никого больше нет. Идеальная тишина…человек заговорил. И вы думаете: «Это так легко. Как кто-нибудь может вообще не справиться с этим заданием?». Вы будете хлопать в ладоши в правильное время без всяких проблем. Вот подобным образом и опытные игроки видят что происходит в 1/60 секунды, когда они концентрируются на моменте и отбрасывают всё как мусор кроме одного ожидаемого ими ключа.
Другой пример – Виртуал Файтер 3. Если Джефри успешно прерывает удар (удар попавший в контр/ удар попавший в противника начавшего свой удар, но не завершившего его) противника своим нижним ударом ногой (обычным быстрым ударом), то он гарантировано может бросить противника. Когда я впервые спросил других игроков как они узнают, что можно бросать, то они мне ответили «Просто слушай контр-звук. Как услышишь – делай бросок». Сначала я подумал, что они надо мной шутят. Выглядело безумно сложным во всём разнообразие звуков услышать именно тот единственный. Но со временем, когда я нажимал нижний удар ногой, то всё словно замирало в ожидание этого звука. Когда я слышал его, то уже был готов ввести команду броска. Это стало очень просто.
Только имейте в виду, что когда противник ничего не может противопоставить вашему движению (допустим оверхеду), то вы получаете огромное преимущество. И если вашему оверхеду приличное время этот человек ничего не может противопоставить, то в вас зарождается уверенность, что это очень хорошее движение. Но когда вам попадется противник с Ясностью восприятия, он будет удивляться «почему этот парень пытается поймать меня на такой детский трюк?». И вы почувствуете себя глупо, и все ваши уловки перестанут работать.
Но есть и следующий уровень понимания всего этого. Когда вы встретите Мастера, то сможете продолжать играть от ожидания события? (ведь именно этим по факту является Ясность восприятия). Думаю, что уже не сможете. Я хочу рассказать про человека, который, возможно, один из лучших игроков, но если рассматривать его игру с академической точки зрения, то он очень плохо играет. Я говорю про Алекса Валле. Он делает движение А, когда мы все знаем, что движение Б лучше. Он использует трюк Х, хотя мы все знаем, что любой ждет трюк Х, а, следовательно, делать его не имеет никакого смысла. Но он делает, трюк срабатывает, он побеждает. Почему?
Алекс не принимает идею, что противник имеет четкое, неизменное понимание ситуаций. Он делает всё возможное чтобы смутить, обескуражить оппонента, поколебать способность того видеть момент. Если в игре происходит что-то нетривиальное, не соответствующее ожидаемому, то голос в голове спрашивает «что, чёрт возьми, это сейчас было?» и после этого виденье моментов потеряно. Теперь противник может пропустить даже совершенно обычный удар. Алекс может заставить вас потерять фокус, заставить потерять ваше чувство замедления времени.
Очень интересно наблюдать, как эффективно играет Алекс, перечёркивая все книжные истины. Если разбирать все его действия на бумаге, то постоянно вскрикиваешь « это движение не безопасно! Это движение ничего не даёт! Если бы он сделал иначе, то нанёс бы больше урона!» Его выбор часто выглядит нелогичным и не оптимальным. Но он мастер, а я ученик и это главная правда жизни. Когда вы сталкиваетесь с очень искусными противниками, чье мастерство видеть моменты выше вашего в разы, тогда приходит время отбросить книжки, взять символический песок и бросить им в глаза. И если вам удастся хоть ненадолго ослепить их, то сможете победить их такими ударами, которые они в иных обстоятельствах отбили бы просто взглядом.

« Пусть твои планы будут темны и непроницаемы как сама ночь, но когда будешь готов – будь как молния»
Сунь Цзы «Искусство войны»


Продолжение перевода следует… Хотя нет. Если продолжение нужно, то в личку напишите пожалуйста об этом. А то не хочется тратить время на то, что никому не нужно.
Последний раз редактировалось Ruido 29 дек 2014, 02:22, всего редактировалось 3 раза.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:59

Резерв
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:59

Резерв
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:59

Резерв
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 14 дек 2014, 21:59

Резерв
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Dosu
Летчик Пушкин
Сообщения: 387
Зарегистрирован: 04 июл 2012, 03:17
Карточка игрока: Dosu
Откуда: Дальний Восток
Благодарил (а): 361 раз
Поблагодарили: 109 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Dosu » 28 дек 2014, 05:39

Цитата:

Критерии для бана
Примером обособленности можно привести Меджик Ве Гезиринг.


«Возможно у меня есть контр-заклятье».
«Контр-заклятье» важная карта Магики....
______
Magic: The Gathering правильно. Соответственно читается как "мэджик зе гезеринг". Или МТГ, как сокращение.
А за статью - спасибо. Интересно почитать.

Ps - если нужен будет ещё "резерв", пиши. Я удалю это сообщение.
Последний раз редактировалось Dosu 28 дек 2014, 06:11, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

Лучшее определение футсиса:
Footsies(англ.)—форма флирта, когда потенциальные сексуальные партнеры трутся ступнями ног друг о друга (обычно под столом). © Капабланка

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 28 дек 2014, 11:25

Возможно моё коверканье вызвано неудачным опытом МТГ + удачным опытом в Hearthstone. Извиняюсь что это проскочило в тексте. Поменяю чтобы было корректно.

Резерва больше не надо) Всё рассчитано по количеству знаков)
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Belial » 28 дек 2014, 14:56

Перевод статьи надеюсь не обидешься, вот тут перевод части книги лучше, может совместить их? А твоим текстам нужен корректор или ворд с клавишей f7
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 28 дек 2014, 16:40

Belial

Не) У меня в начале была мысль взять тот кусок, но я от неё отказался. Там перевод статьи (если правильно понимаю, то Сирлин потом уже на основании статьи писал книгу). Ну и второй аргумент - мне нравится мой вариант) пусть цветут все цветы)

Замечания про орфо-пункто ошибки с удовольствием принимаются)
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
[me]
Кабал не нужен
Сообщения: 2851
Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
Карточка игрока: [me]
Благодарил (а): 518 раз
Поблагодарили: 1069 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение [me] » 28 дек 2014, 21:18

Пунктуационных ошибок много, поэтому замечаниями не обойтись. Нужно полностью проштудировать весь текст и расставить пунктуацию. К примеру, замечания по первому абзацу:

«Чтобы победить не обнажая меча нужно выиграть до начала фактической битвы» - предложение начинается со слова, которое подразумевает запятую в дальнейшем, но ее нет.

«Одним из вариантов является «аура страха» выигрывающая психологическую битву еще до начала настоящей игры» - тоже отсутствует запятая после ауры страха.

«Выиграть до игры было бы здорово, но всё-таки в игру всё-равно придется играть. Но во многих играх...» - "Но" в новом предложении режет слух, поскольку упоминалось ранее.

«Что-то вроде «что думает противник о том что я думаю о том что он думает что я думаю»» - возможно нужно переформулировать предложение на более понятное. К примеру, "Что предполагает противник насчет моих замыслов о предугадывании его действий?".

В общем нужно поработать над текстом.
Изображение
Новости, сливы и юмор по МК11: https://vk.com/portalmk
Сообщество MK: https://vk.com/mktgaming

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 29 дек 2014, 02:25

Спасибо за замечания)

Самое первое я не понял. С "аурой страха" - добавил запятую. "Но" убрал. Про переформулировать - не стал, поскольку для меня это отсылка к песни Максима Леонидова "Я оглянулся посмотреть не оглянулась ли она Чтоб посмотреть не оглянулся ли я" + это достаточно частая формулировка (ИМХО)
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение SUGATA » 29 дек 2014, 13:38

[me] писал(а):Пунктуационных ошибок много, поэтому замечаниями не обойтись. Нужно полностью проштудировать весь текст и расставить пунктуацию. К примеру, замечания по первому абзацу:

«Чтобы победить не обнажая меча нужно выиграть до начала фактической битвы» - предложение начинается со слова, которое подразумевает запятую в дальнейшем, но ее нет.

«Одним из вариантов является «аура страха» выигрывающая психологическую битву еще до начала настоящей игры» - тоже отсутствует запятая после ауры страха.

«Выиграть до игры было бы здорово, но всё-таки в игру всё-равно придется играть. Но во многих играх...» - "Но" в новом предложении режет слух, поскольку упоминалось ранее.

«Что-то вроде «что думает противник о том что я думаю о том что он думает что я думаю»» - возможно нужно переформулировать предложение на более понятное. К примеру, "Что предполагает противник насчет моих замыслов о предугадывании его действий?".

В общем нужно поработать над текстом.
Помоему с запятыми это уже придирки - на смысл это никак не влияет из разряда "казнить нельзя помиловать", а времени съест много, лучше его на перевод след главы потратить.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение SUGATA » 29 дек 2014, 13:39

[me] писал(а):Пунктуационных ошибок много, поэтому замечаниями не обойтись. Нужно полностью проштудировать весь текст и расставить пунктуацию. К примеру, замечания по первому абзацу:

«Чтобы победить не обнажая меча нужно выиграть до начала фактической битвы» - предложение начинается со слова, которое подразумевает запятую в дальнейшем, но ее нет.

«Одним из вариантов является «аура страха» выигрывающая психологическую битву еще до начала настоящей игры» - тоже отсутствует запятая после ауры страха.

«Выиграть до игры было бы здорово, но всё-таки в игру всё-равно придется играть. Но во многих играх...» - "Но" в новом предложении режет слух, поскольку упоминалось ранее.

«Что-то вроде «что думает противник о том что я думаю о том что он думает что я думаю»» - возможно нужно переформулировать предложение на более понятное. К примеру, "Что предполагает противник насчет моих замыслов о предугадывании его действий?".

В общем нужно поработать над текстом.
Помоему с запятыми это уже придирки - на смысл это никак не влияет из разряда "казнить нельзя помиловать", а времени съест много, лучше его на перевод след главы потратить пока у человека энтузиазм не пропал.

Аватара пользователя
[me]
Кабал не нужен
Сообщения: 2851
Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
Карточка игрока: [me]
Благодарил (а): 518 раз
Поблагодарили: 1069 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение [me] » 29 дек 2014, 16:26

SUGATA, ну да, просто он сам попросил указать на ошибки. Когда пунктуация на месте, текст проще читается. Поэтому он уже учтет такие моменты при написании следующих глав.

Ruido, "Чтобы победить, не обнажая меча, нужно выиграть до начала фактической битвы"
Изображение
Новости, сливы и юмор по МК11: https://vk.com/portalmk
Сообщество MK: https://vk.com/mktgaming

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Ruido » 29 дек 2014, 19:22

SUGATA

Всё нормально) Я сам просил указывать ошибки мне, поскольку денег на корректора увы и ах..не хватает. Если каждый найдет по пропущенной запятой, то мы получим идеальный текст. Всё нормально)
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Gender:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Al Pachino » 30 дек 2014, 04:02

Классная книга. Спасибо, что взялся.

Аватара пользователя
Zerozed
Новичок
Сообщения: 519
Зарегистрирован: 09 июл 2012, 21:05
Карточка игрока: Zerozed
Откуда: Kaluga, Russia
Благодарил (а): 311 раз
Поблагодарили: 108 раз
Gender:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение Zerozed » 10 янв 2015, 14:33

Серах «Матрица: Перезагрузка»
Наверное, Сераф.
The Tom Brady Special

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение BioLogIn » 29 янв 2015, 11:28

Мосигра тоже Сирлинит: http://www.mosigra.ru/blog/id2%D0%A1100000352/
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
dAN0n
Топ1 нытик
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 02 янв 2013, 18:35
Карточка игрока: danon
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 3 раза
Gender:

Играй на победу. Playing to Win. David Sirlin

Сообщение dAN0n » 29 янв 2015, 15:30

Какое-то у них странное оглавление, бумажная версия имеет другую структуру, что ли? С оглавлением веб версии не очень сходится, или я невнимательно смотрю?
UPD Таки невнимательно смотрел, да.
Последний раз редактировалось dAN0n 29 янв 2015, 23:50, всего редактировалось 1 раз.
邪魔しないで!
Жму по кд 2к 2д, а после прыжок и спать в уголок.

Ответить