2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka DD).
7. Astral Heat.
8. OverDrive (aka OD).
To do:
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Ссылки на видео.
13. Прочие полезные ссылки.
1. Условные обозначения.
Код: Выделить всё
7 8 9 Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | / Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6 Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \ Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3 цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
*Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.
Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".
Код: Выделить всё
A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C A - Слабая атака.
D B - Средняя атака.
C - Сильная атака.
D - Drive.
Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.
Код: Выделить всё
"->" - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
чтобы показать возможные варианты действий.
Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
"," - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→" - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
(надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()" - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
(которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"[X]" - означает, что кнопку "X" надо задержать на какое-то время. Одним словом - это "чардж" (Charge)
"Land" - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC" - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC" - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ" - так будем обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH" - так будем обозначать Counter Hit.
"DC" - так будем обозначать Dash Cancel, о нем чуть позже.
2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация. Драйв: Black Gale
Овердрайв: Vehemence Edge
Здоровье/HP: 11,500
Комбо Рейт: 65%
Same Move Prorate (SMP): 6C, 5D-A, 5D-C, 2D-A, 2D-C, A и B Ryuubakusen, 6D-C (только в OD)
Fatal Counter: 5D-A, 6D-B
Тип деша: Бег
Бекдеш: 25 кадров
Неуязвимость на бекдеше: с 1 по 7 кадры
Стартап прыжка: 4 кадра
Мобильность в воздухе: 1 дополнительный прыжок / 1 деш
Сильные стороны:
+ Высокий урон даже без затрат Heat'а
+ Обширный "инструментарий" дает возможность запутать противника и навязать свою игру
+ Хороший инструмент для локдауна (Ryuubakusen), которым можно закончить почти любое комбо
+ Есть удары с супер армором (Super Armor)
+ Показатель здоровья выше среднего
+ В нашем распоряжении один из лучших реверсалов (Reversal) в игре
+ Большинство ударов Кагуры в воздухе можно заблокировать только Барьером (Barrier Block)
Слабые стороны:
- Низкая мобильность
- Многие удары очень "заметны" из-за долгих стартапов и характерной анимации
- Долгие рекавери практически на всех ударах
- На ударах из стоек отсутствует спешал кансел, если они попадают по блоку
- Невозможность мгновенно отменить или даже просто сменить стойку может обойтись дорого при игре против быстрых персонажей
- Кагура очень уязвим для миксап-ориентированных персонажей
В арсенале Кагуры достаточно трюков, чтобы запутать противника и навязать ему свою игру. Проблема лишь в том, что все они так или иначе наказываются и полностью безопасных опций у Кагуры нет в принципе. Так что игра в атаке строится по принципу "оппонент должен бояться". В защите же приходится полагаться на Ryuujinshou - своеобразный Dragon Punch, стартап которого закрыт кадрами неуязвимости, а так же на Ryuuha Gokuenjin - Distortion Drive с очень быстрым стартапом.
В общем и целом, Кагура наносит очень хороший урон, но использует очень "заметные" и легко наказуемые удары. Таким образом, можно сказать, что Кагура - это персонаж, которого можно описать словосочетанием "high-risk, high-reward".
3. Normal attacks (aka Нормалы).
5A. Обыкновенный джеб. Благодаря особенностям хитбокса (HitBox), можно использовать этот удар, чтобы сбивать вражеские впрыжки. В наличии джамп кансел (Jump Cancel/Отмена удара прыжком), спешал кансел (Special Cancel/Отмена удара каким-нибудь спешалом) и драйв кансел (Drive Cancel/Отмена удара в Black Gale, в нашем случае). Однако при этом, большинству персонажей достаточно просто присесть, чтобы наш 5A по ним не попал, так что это "Палка о двух концах". А еще, это первый из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера.
5B. Быстрый удар по диагонали вниз. Имеет нижний хитбокс и поднимает ОТГ (OTG/С земли), что часто используется в комбах. 5B хорошо подходит для того, чтобы наказывать Forward Roll. Кроме того, мы будем часто использовать этот удар в нашей миксап-игре (Mix Up), т.к. его сложно заметить за B-Ryuubakusen. Минус в том, что 5B имеет достаточно плохой (короткий) горизонтальный хитбокс. Отсутствует джамп кансел, но есть спешал и драйв канселы.
5C. Удар с очень хорошим горизонтальным хитбоксом, долгим стартапом (Startup) и еще более долгим рекавери (Recovery), двигает самого Кагуру примерно на полшага вперед. При попадании по стоящему противнику, вызывает стаггер (Stagger/Оглушение), который длится еще чуть дольше при попадании в контр (CounterHit). При попадании по эйрборн (Airborne/Находящимся в воздухе) оппоненту, откидывает его далеко-далеко, а на контрхите - дает волл баунс (Wall Bounce/Отскок от стены). При попадании по блоку, относительно безопасен (Safe) - всего лишь -4, что для Кагуры очень даже хорошо, но из-за практически отсутствующего вертикального хитбокса, очень легко перепрыгивается быстрыми персонажами и наказывается на виффе (Whiff). Джамп кансела нет, но есть спешал кансел. Кроме того, есть драйв кансел, поэтому стоит приучить себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale - это пригодится не только при выполнении различных комбо, но и в прессинге, когда наш 5C попадает по блоку.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2A. Джеб из положения сидя (Crouch), который можно блокировать как сидя, так и стоя. Есть спешал и драйв канселы, но нет джамп кансела.
2B. Нижний удар с неплохим горизонтальным хитбоксом. В наличии спешал и драйв канселы, но джамп кансела нет. Хорошо подходит для того, чтобы наказывать Forward Roll, а так же являеися одним из наших самых надежных миксап-инструментов.
2C. Нижний удар, схожий с 5C как наличием хорошего горизонтального хитбокса (и практически полным отсутствием вертикального), так и свойствами. Так же стаггерит на хите и контрхите (чуть дольше), но слайдит (Slide/Скольжение) эйрборн оппонента. Гораздо менее безопасный (UnSafe) удар, чем 5С. При попадании по блоку имеем -14, но при этом 2C может очень даже эффективно применяться в некоторых комбо, ибо слайд. Благодаря своему горизонтальному хитбоксу, может быть использован, для наказания вейкапов (Wake Up) противника, в частности - Neutral и Backward Roll. Как и 5C, 2C очень легко перепрыгивается быстрыми персонажами и наказывается на виффе. И, как и в случае с 5C, стоит приучить себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale (как на хите, так и на блоке), а так же в Ryuubakusen, благо спешал кансел в наличии.
3C. Лаунчер (Launcher) - сбивает противника с ног, при этом слегка подбрасывая вверх и двигает самого Кагуру примерно на один шаг вперед. На контрхите подбрасывает чуть выше и дальше, но при этом противник не может использовать Aerial Roll и Emergency Roll. Достаточно быстрый стартап, но долгое рекавери. На блоке имеем -15, практически как 2C, так же наказывается на виффе. В наличии спешал и драйв канселы, но джамп кансел отсутствует. 3C поднимает ОТГ, а потому используется и для наказания вейкапов и в комбо и в прессинге, так что приучите себя отменять этот удар во все возможные вариации Black Gale, а так же в Crush Trigger или Ryuujinshou.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6A. Относительно быстрый, но очень короткий оверхед (Overhead/Пробивает нижний блок). На блоке имеем -5, но и на хите и на блоке можно отменять в 6B (и далее по цепочке), нажатием 5B или 6B. Есть супер кансел (только в Ryuuha Gokuenjin, ввиду отсутствия драйв кансела), но он для нас не особо полезен. Из-за своего короткого ренжа (Range/Дальность удара), 6A не попадет по цели, если до него в Барьер был сделан хотя бы один любой удар. Однако его сложно заметить за B-Ryuubakusen, поэтому на ряду с 5B, этот неоднозначный оверхед становится одним из самых полезных ударов в нашей миксап-игре. Дополнительный плюс в том, что противник, находящийся в воздухе, может защититься только Барьером (Air Unblockable) - это важно, т.к. такое свойство обычно имеют только B/C-удары. Минус в том, что это один из двух ударов Кагуры, на котором отсутствует драйв кансел.
6B. Чуть больше ренжа, чем на 5B, но и рекавери больше. На блоке имеем -10 , но в наличии спешал кансел и джамп кансел и на хите и на блоке. 6B так же является вторым ударом (и тогда выполняется простым нажатием 5B) в связках [5B, B] и [6A, B], сохраняя при этом все свои свойства. Это второй из двух ударов Кагуры, на котором отсутствует драйв кансел
6C. Медленный (24 кадра стартапа) удар с очень хорошим вертикальным хитбоксом и верхними (Head/Upper Body) инвулами (Invulnerable frames) с 12 по 26 кадры (перекрывают первые активные (Active) кадры удара). Двигает Кагуру примерно на два шага вперед, на хите отбрасывает противника далеко-далеко, на контрхите подбрасывает практически вертикально вверх. Отсутствует джамп кансел и при попадании по блоку имеем -14, но есть спешал и драйв канселы (и на хите и на блоке), которыми желательно уметь пользоваться. Благодаря верхним инвулам, можно использовать 6C как анти-эйр/AA (Anti-Air), чтобы наказывать попытки противника попрыгать на вас с какими-нибудь ударами. 6C активно используется в комбах, но может выступать и самостоятельным комбо-стартером в случае успешного применения его как AA.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.A. Быстрый удар в прыжке с неплохим горизонтальным хитбоком и "никаким" вертикальным. Можно использользовать, чтобы сбивать более медленные удары в прыжках (Air to Air). Джамп кансел и драйв кансел в наличии.
j.B. Удар с хорошим горизонтальным (в т.ч. задним) хитбоксом и относительн неплохим вертикальным. В силу наличия у этого удара заднего хитбокса, можно применять его для кроссапов (Crossup), как впрыжку (Jump In) и, разумеется, в комбах (хотя большая часть комбо Кагуры обходится вообще без прыжков). Будьте внимательны! Все наши "быстрые" удары страдают от убогости собственных ренжей, так что если даже мы и ухитряемся попасть нашим j.B, но оказывается при этом недостаточно близко к противнику, то сделать с этим мы уже ничего не можем, т.к. j.B, даже с учетом быстрого рекавери, не дает достаточно хит-/блокстана (HitStun/BlockStun), чтобы можно было добежать до оппонента и сделать какой-нибудь "быстрый" удар (и при этом не получить что-нибудь в ответ). В наличии, однако, джамп и драйв канселы, которые могут спасти положение.
j.C. Оверхед, стаггерит стоящего на земле (и на хите и на контрхите), дает нокдаун/КД (KnockDown/KD) по эйрборн. Имеет больший рекавери при приземлении, чем другие удары Кагуры в прыжке. Отсутствет джамп кансел, но приятно наличие драйв кансела (и на хите и на блоке), к использованию которого нужно себя приучить (ровно как и в случае с остальным C-ударами).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Бросок. 5B+C или 6B+C - подбрасывает противника высоко и практически вертикально вверх, при этом он (противник) не может использовать Aerial Roll. В наличии спешал кансел (Special Cancel).
Бросок "назад". 4B+C - то же самое, что и обычные бросок, но в другую сторону.
Бросок в воздухе. j.B+C - прибивает оппонента к земле с такой силой, что тот отскакивает высоко вверх, так же без возможности использовать Aerial Roll. Спешал кансел так же в наличии.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COUNTER ASSAULT. Выполняется нажатием 6A+B из блока. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar). У Кагуры выглядит как его 6B, , но при этом откидывает противника на большое расстояние.
CRUSH TRIGGER. Выполняется нажатием 5A+B, можно "заряжать", зажав кнопки A+B. Расходует 25% хит-бара, пробивает обычный блок, но не пробивает Барьер. Очень на долго стаггерит стоящего на земле противника и подкидывает высоко вверх при попадании по эйрборн (не давая при этом использовать Aerial Roll). CT не наказывается, если оппонент берет его в Барьер, ибо +2 (наш единственный удар с плюсом на блоке, надо заметить).
4. Special Moves (aka Спешалы).
Ryuubakusen (aka Sonic Boom)
Наш проджектайл (Projectile/Дальняя атака) и по совместительству - горизонтальный "чардж". Заряжается в течение 45 кадров, т.е. кнопку "назад" надо держать зажатой чуть менее, чем секунду, что на самом деле дольше, чем может показаться на первый взгляд. Недостатки Ryuubakusen в том, что: а) это "зависимый" проджектайл, что означает, что он исчезает, если Кагура получает урон; б) это второй из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера; в) зажатие направления "назад" не оставляет нам возможности использовать инстант блок (Instant Block/IB).
[4]~6A. Вылетает быстро, делает два "удара", покрывает расстояние примерно в 3/4 видимой части арены, при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга. Используется в комбо, в прессинге и для локдауна (Lock-Down/Запирать) противника на его вейкапах. Попав по блоку получаем +4 и вакуум-эффект, который, правда, нивилируется ИБ-Барьером.
[4]~6B. Вылетает медленно и разгоняется постепенно. Имеет больший хитбокс и покрывает очень большое расстояние, но количество "ударов" уменьшается при увеличении расстояния до цели (от пяти, при попадании "Point-blank", до одного на максимальной дистанции) и наносит урон, согласно количеству нанесенных "ударов" (от 2000 до 400, соответственно). Так же, как и A-версия, используется в комбо и для локдауна оппонента. Более того, это наш основной вейкап и спаммабл спешал в нейтрале (против некоторых персонажей). Имеем +25 на блоке и тот же вакуум.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Ryuujinshou (aka Flash Kick)
[2]~8C. Вертикальный "чардж". Заряжается в течение 45 кадров, т.е. кнопку "вниз" надо держать зажатой чуть менее, чем секунду, что оставляет нас уязвимыми для оверхедов. Неузявимость с 1 по 17 кадры, что на самом деле покарывает весь стартап и все "активы". Пробивает обычный блок эйрборн противника, но блокируется Барьером (и при этом не наказывается). Оппонент, получивший Ryuujinshou в контрхит, не может использовать Aerial Roll. Ryuujinshou наказывается, если противник блокирует его стоя (получаем -13) и сурово наказывается, если противник блокирует сидя (получаем -26). Тем не менее, это отличный AA, в случае, если на вас прыгают, а направдение "вниз" уже зажато. Да и в целом удар отличный, хотя в ключе "классического DP" работает "со скрипом".
5. Drive Moves (aka Драйвы).
Black Gale
5D/2D/6D. Смена стойки (Stance/Kamae). Первичная активация любой стойки занимает 16 кадров. С 17 кадра начинаются "активы" и мы можем:
- Выполнить какой либо специальный удар, нажатием кнопок "A", "B" или "C";
- Менять одну стойку на другую, активируя их соответствующим образом;
- Отменить стойку и вернуться в нейтральное положение, используя специальную команду 4D.
Для каждой стойки существует собственный набор уникальных ударов, что в совокупности дополняет наш инструментарий аж девятью видами атак, различных по своим свойствам и областям применения. Рекавери этих ударов, при попадании в блок или в хит, можно отменить: а) в одну из доступных стоек (и в блок и в хит); б) в спешал (только в хит). Независимо от последовательности смены стоек (и от того, какие удары были или не были использованы), нельзя в рамках одной связки (Chain Combo) использовать одну и ту же стойку дважды. Т.е. можно сделать 6D -> 2D -> 5D, но нельзя сделать 6D -> 2D -> 6D. Когда "активы" стойки заканчиваются, Кагура возвращается в нейтральное положение.
j.5D/j.2D/j.6D. Смена стойки в прыжке. Первичная активация любой стойки занимает 7 кадров, а с 8 кадра начинаются "активы". Пока стойка активна, Кагура зависает в воздухе и мы можем:
- Выполнить какой либо специальный удар, нажатием кнопок "A", "B" или "C";
- Менять одну стойку на другую, активируя их соответствующим образом;
- Начиная с 19 кадра и дальше, можно отменить стойку и очень быстро опуститься на землю, используя специальную команду 4D.
При выполнении специальных ударов из "воздушных" стоек, Кагура стремительно пикирует и продолжает соответствуюзий удар уже на земле. При этом можно задать "траекторию полета", зажав "назад" или "вперед" одновременно с кнопкой удара. На "воздушные" стойки так же действует ограничение на количество использований в одном цикле. Когда "активы" заканчиваются, Кагура быстро опускается на землю, точно так же, как при отмене стойки с помощью 4D.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
5D. Кагура отводит меч за спину, принимая стойку, свойственную для Баттодзюцу (Battōjuts). Стойку 5D и выходы из нее можно назвать "нейтральными" среди Black Gale. Это касается как свойств ударов, так и областей их применения.
Ryuuhashou
5D~A. Кагура ставит меч вертикально, закрываясь им, будто щитом, и спустя мгновение, наносит удар, продвигаясь при этом вперед примерно на один шаг. При попадании, этот "удар щитом" стаггерит противника, стоящего на земле, и "воллбаунсит" при попадании эйрборн. При попадании в контрхит дает Fatal Counter. В наличии драйв и спешал канселы, а так же деш кансел (Dash Cancel/Отмена удара в деш), оставляющий нас с -3 при деше вперед (Forward Dash Cancel/FDC - 22 кадра) и с -11 при деше назад (Back Dash Cancel/BDC - 30 кадров). При этом, любой удар, попавший в наш деш или бекдеш, будет контрхитом. Кроме того, имеем супер армор на один любой удар/проджектайл (кроме нижних). Минус в том, что супер армор закрывает не все активы и наш 5D~A могут перебить не только нижними ударами, но и любыми другими ударами тоже (при правильном тайминге).
Ryuugekisou
5D~B. Командный бросок (Command Throws) с очень плохим ренжем, т.е. нужно быть действительно "очень близко" к противнику, чтобы схватить его. Если нам удалось, то на выходе имеем граунд баунс (Ground Bounce/Отскок от земли), который подбрасывает врага достаточно высоко вверх, без возможности использовать Aerial Roll. Впрочем и сам Кагура оказывается в воздухе, так что отмена этого броска в другую стойку (т.е. драйв кансел), считается активацией стойки в прыжке. Рекавери оставляет желать лучшего и заканчивается, фактически, не тогда, когда Кагура опускается на землю, а тогда, когда на землю опускается тело оппонента, что не оставляет нам возможности выжать с этого броска какой-то дополнительный урон, не используя при этом дополнительные стенс канселы.
Toryuurenzan
5D~C. Кагура совершает два взмаха мечом вверх, одновременно продвигась вперед примерно на полшага. Первый удар поднимает противника в воздух, второй и вовсе перебрасывает враждебное тело далеко-далеко за спину Кагуры. Дает волл баунс, и не дает противнику использовать Aerial Roll. Контрхит переносит свои свойства на оба удара (т.е. не важно, попал ли в контр первый удар или второй) и в целом не меняет никаких свойств 5D~C, кроме скорости и траектории полета вражеского тела. Драйв и спешал канселы присутствуют, но только на втором ударе.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2D. "Нижняя" стойка. Выглядит практически так же, как и нейтральная, только в положении сидя. Выходы из этой стойки отличаются разнообразием своих свойств и областей применения.
Sairengeki
2D~A. Кагура подпрыгивает из положения сидя и совершает взмах мечом по дуговой траектории (т.е. получается своеобразная арка), сам Кагура при этом двигается вперед примерно на расстояние одного шага. Оверхед, имеются нижние инвулы (перепрыгивает удары с низким хитбоксом). При попадании имеем и драйв и спешал кансел, граунд баунс и запрет противнику на использование Emergency Roll. Благодаря всему этому, Sairengeki является не только неплохим стартером (в т.ч. как часть миксапа Sairengeki/Ryuusenken), но и в целом очень полезен в комбо. Минус, однако, в том, что это и есть трейтий из трех ударов Кагуры, который в воздухе можно блокировать без Барьера.
Ryuusenken (aka Kagura Car)
2D~B. Кагура использует свой меч аки сноуборд, преодолевая таким образом расстояние, равное примерно половине видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга). Ryuusenken делает два удара, любой из которых сбивает противника с ног. Первый удар - лоу, запрещающий Emergency Roll, но при этом, не дающий возможности ни драйв, ни спешал кансела, так что получить с него какой-то урон, не используя Rapid Cancel (RC) не получится. Второй - мид, укомплектованный драйв и спешал канселами, но позволяющий противнику свободно роллиться (что, впрочем, может быть полезно для нас в некоторых ситуациях). Крайне наказуемый удар, который лучше не применять в бою с опытным противником, не имея при этом 50% хит-бара на Rapid Cancel.
Garyuusouyabu
2D~C. Кагура делает два размашистых удара мечом по диагонали вниз. Хотя Garyuusouyabu и кажется очень медленным, но на деле это относительно быстрый удар с относительно же небольшим рекавери. Первый удар - мид и в целом ничем не примечателен. Второй удар - лоу, в наличии драйв и спешал канселы, а так же граундаунс. Garyuusouyabu используется практически во всех комбо, хотя может быть и самостоятельным стартером (на контрхите можно скомбить в практичски любой доступный Black Gale).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6D. "Агрессивная" стойка. Кагура наклоняется вперед, держа меч за спиной, демонстрируя свою готовность совершить резкий выпад. Все атаки из этой стойки начинаются с деша (Dash/Рывок), который по сути является частью их стартапа. Этот деш покрывает расстояние, равное примерно 3/4 видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга), но прерывается, когда Кагура достигает цели. Таким образом, чем меньше будет расстояние между Кагурой и его целью, тем меньше будет фактический стартап любой атаки, выполненной из этой стойки.
Ryuugajin
6D~A. Приблизившись к оппоненту, Кагура совершает удар мечом по диагонали вниз. Ryuugajin, однако, является мидом. В комплекте есть драйв и спешал канселы, а заодно, граунд баунс, после которого можно успеть слинковать (Link) некоторые нормалы без каких либо канселов. Крайне полезен в комбо, а так же для наказания попыток выпрыгнуть из наших блокстрингов. Минус в том, что (согласно механике 6D-ударов) независимо от того, приблизился ли Кагура по окончании деша к противнику вплотную или нет, он все равно нанесет удар. Так что использование Ryuugajin без просчета расстояния до цели, может привести к суровому наказанию за вифф.
Ryuueijin
6D~B. Приблизившись к оппоненту, Кагура исчезает в клубах черного дыма и через мгновение появляется у противника за спиной, нанося удар. Ryuueijin - это автокроссап, снабженный инвулами (в тот момент, когда Кагура исчезает), граундбаунсом при попадании, а так же драйв и спешал канселами, так что он полезен как часть комбо, так и в качестве самостоятельного стартера (как часть миксапа Ryuugajin/Ryuueijin, например). При попадании в контрхит дает Fatal Counter. Минус в том, что независимо от того, приблизился ли Кагура по окончании деша к противнику вплотную или нет, он все равно выполнит весь удар целиком (т.е. и исчезнет и, в случае виффа, развернется к противнику спиной). Кроме того, инвулами закрыта только малая часть стартапа (самый момент "телепортации"), в остальном же Кагура остается полностью уязвим. Так что неаккуратное использование Ryuueijin чревато наказанем за его вифф.
Hiryuusengeki (aka Maybach)
6D~C. Кагура совершает выпад вперед с мечом наперевес. На хите отталкивает противника далеко-далеко вперед и при этом опускает на землю, без возможности использовать Aerial Roll. На контрхите дает волл баунс. Имеется драйв и спешал канселы, а так же супер армор на один любой проджектайл. Hiryuusengeki не имеет SMP и поэтому свободно используется в комбо. При аккуратном использовании, этот удар так же эффективен и как инструмент подавления зонеров-проджектайлщиков, и как способ относительно быстро и безопасно сократить дистанцию между вами и вашим противником.
6. Distortion Drives (aka DD).
Ryuuha Gokuenjin
[4]~41236C. Проджейтайл, представляющий из себя три столпа черно-фиолетового огня, один выше другого, вырывающиеся из под земли в направлении противника. Заряжается (т.е. кнопку "назад" надо держать зажатой) в течение 30 кадров. Покрывает расстояние равное примерно половине видимой части арены (при условии, что персонажи стоят на максимальной дистанции друг от друга). Этот DD особенно выделяется своим стартапом - 1+1 (один кадр до "вспышки" и еще один после), что позволяет использовать его для наказания ударов даже с незначительным минусом на блоке. Однако, инвулами скрыт только первый кадр стартапа (тот, что до "вспышки"), так что сам по себе Ryuuha Gokuenjin - не самый безопасный удар.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Ryuuou Zangaoushou
Из Black Gale, 28D. Кагура совершает взмах мечом сверху вниз, до самой земли. Если удар попал в цель, то и из под земли вырывается столп яркого пламени. Этот взрыв подбрасывает тело противника высоко в воздух, запрещая при этом использовать Aerial Roll и Emergency Roll. Ryuuou Zangaoushou можно использовать и в прыжке. Очень эффективен, как последний удар в комбо, т.к. дает нокдаун и при этом наносит достаточно много урона, который почти не уменьшается, сколько бы ударов до него не было сделано. Кроме того, при должном умении, из него можно скомбить Ryuuha Gokuenjin, чтобы нанести еще больше урона.
7. Astral Heat.
Kokuryuu Tenshouraijin
236236C. Кагура совершает взмах мечом снизу вверх, но не очень далеко перед собой. Если удар попадает по цели, то Кагура совершает еще один взмах и две молнии, черного и фиолетового цвета, поражают противника. Несмотря на короткий ренж (чуть меньше, чем на 3C), Kokuryuu Tenshouraijin - это относительно быстрый удар со стартапом 7 до "впышки" и 15 после, и инвулами с 1 по 32 кадры, закрывающими весь стартап, активы и часть рекавери. Тем не менее, имеем -24 на блоке, что наказывается очень сурово.
В хит Kokuryuu Tenshouraijin комбится после:
- 5B+C/4B+C/j.B+C
- 6A
- 5C/2C/3C (на малом расстоянии до цели)
- 6C (только в углу)
- 5D-B (только в углу и с некоторыми ухищрениями)
- 6C
- j.C (на малом расстоянии до цели)
- 5D-A -> 66
- 6D-C
- 2D-C (только в углу)
- Вы должны выиграть хотя бы один раунд
- У противника должно оставаться 35% жизни (Health Bar) или меньше
- Как и любой другой Astral Heat, Kokuryuu Tenshouraijin расходует 100% хит-бара
8. OverDrive (aka OD).
Vehemence Edge.
A+B+C+D. После небольшой задержки (полностью закрытой инвулами), Кагура входит в особый режим, в котором его урон повышен, а некоторые удары обретают особые свойства. Во время действия режима OverDrive, противник не может использовать Defensive Burst. Кроме того, таймер, отсчитывающий время до конца раунда, останавливается. В некотором роде, это обуславливает специфику применения OverDrive в целом - сделать комбо так, чтобы противник не сумел спастись (например, в конце раунда или даже в конце боя, когда важна победа любой ценой). Однако, активируя OverDrive мы лишаем возможности побурстить и себя тоже, т.к. эти техники используют один и тот же (восполнимый) русурс. Vehemence Edge позволяет нам:
- Использовать Black Gale без ограничений на повторное использование стоек
- Отменять в деш/бекдеш все C-удары, кроме 3C
- Отменять в деш/бекдеш все выходы из Black Gale, кроме 5D-B
- 6D-C обретает SMP
- 6D-C подбрасывает противника вертикально вверх, вместо того, чтобы отталкивать вперед
- 5D-C подбрасывает противника вертикально вверх, вместо того, чтобы перебрасывать назад
- 2D-C дает нокдаун, из которого нельзя использовать Emergency Roll
- Улучшает Ryuuou Zangaoushou, добавляя ему еще немного урона
Отдельно стоит упомянуть, что отменяя наши удары в деш, мы если и не получаем сильного преимущества, то по крайней мере оказываемся не в таком уж невыгодном положении. Более того, использование Vehemence Edge в прессинге имеет смысл в том случае, если нам не нужно анти-бурст комбо (например, если у противника нет бурста в принципе), но при этом нужно во что бы то ни стало "выйти на урон", как говорится. Я еще уделю внимание этому вопросу и даже посвящу ему целый параграф, но сейчас рассмотрим, какое преимущество (Static Difference/SD) мы получаем, при отмене наших ударов в деш вперед (FDC) и назад (BDC). Разница в длительности между ними, напомню - восемь кадров, так что мы получим такие цифры:
С-удары | |FDC | BDC | |Нейтральная стойка (5D) | |FDC | BDC | |Агрессивная стойка (6D) | |FDC | BDC | |Нижняя стойка (2В) | |FDC | BDC |
5C | |+3 | -5 | |5D-A | |-3 | -11 | |6D-A | |-4 | -12 | |2D-A | |-2 | -10 |
2C | |+1 | -7 | |5D-C | |-2 | -10 | |6D-B | |-4 | -12 | |2D-B | |-6 | -14 |
6C | |-2 | -10 | | | | | |6D-C | |-2 | -10 | |2D-C | |-2 | -10 |