Общие изменения (по результатам первого локтеста - во многом устарели или неполны):
Перебалансированы персонажи
Добавлены Justice и Kliff Undersn в общий ростер персонажей
Некоторые изменения в интерфейсе и дизайне HUD`a
Изменения механики:
- Во-первых, инпут лаг. На Дастлупе не утихает его обсуждение. http://shoryuken.com/forum/index.php?th ... ng.144512/ - можно бояться.
- Полная полоска жизней зеленая и меняется на оранжевую при получении какого-либо урона.
- Показывается удар на котором из комбо можно было срекавериться при черном бите.
- Полоска стана/стаггера под дергающимся стиком показывает сколько осталось до конца стаггера или стана.
- Слешбек дает больший хитстоп, что делает более удобным его реализацию в урон/что-то другое в случае успеха.
- Штраф за неудачный слешбек изменен - вместо невозможности 30 кадров ставить блок нагревается гвард (и нагревается сильно, 3 фэйла и ваш гвард мигает).
- Слешбек теперь стоит 10% теншиона
- ИБ в воздухе дает "Guard Clean" (?) (имхо, это возможность блочить наземные удары без ФД)
- Когда персонаж близок к стану, его портрет около жизней начинает мигать красным.
- Гоку Мороха: больше урона, урон по себе уменьшен, дольше длится, режим более мощен в целом.
- 236D ФБ Фаербол в Морохе и Гоку Морохе больше бьет и дальше проходит.
- 5H отменяется в 2H.
- 5H притягивает на 2-м ударе, медленнее и не комбится из f.S.
- Шкала Морохи теперь находится у шкалы теншена.
- Теперь имеет 4 пакета, вместо 3.
- Нет комбы с 2-мя ключами.
- 6HS: ФРЦ переехало и находится перед ударом.
- ФБ Он (623D): Новый ФБ, не комбится после, возможно ФРЦ после удара, .
- 2H, 6H - новая отмена, комбится только на сидячих.
- 6H отменяется в спешлы.
- ФБ Бабочка (236D) дальше летит.
- К Стомпя (214K) дает меньший граундбаунс.
- Фууджин (236S/H) дает меньше антекабл кадров.
- Отмены через 3S легче.
- с.S нагревает гвард больше.
- 3K больше не лаунчит противника.
- P, 2P, 6K, 2S, 2H, j.6P, j.S: нужно удерживать кнопку для 2-хитовой цепи.
- Н Райесагеки (63214H): убрано ФРЦ.
- ФБ Кьекусагеки (4 charge 6D), новый ФБ, притягивает, комбится из 5Н, не комбится из 2D. Можно продолжить в c.S и 2S.
- 5P, 6K новый гатлинг.
- Аксель Бомбер больше не оверхед.
- 623P на КХ дает другой волбаунс.
- Кьекусагеки (4 charge 6S, 8), изменен хитбокс.
- с.S выглядит по другому.
- Ешиджин: новый инпут 623P, теперь обычный спешл.
- Закуро: новый старый Р контер, инпут 214P(м/б ошибка и 412Р) из блока. Очень быстрый, не комбится после.
- Сузуран: возможно делать гвардкэнселы в конце пробежки. Рекавери вроде увеличено.
- Татами (236K): бьет дважды, нокдаун на 2-м ударе, волбаунс на 1-м.
- Эир Татами (j.236K): бьет дважды, если ударить им противника снизу, 2-й удар промажет и можно комбить. (2-й удар?) посылает противника вниз и вперед, если стена рядом - волбаунсит.
- j.D изменено ФРЦ.
- ФБ Альфа Блейд: Новый ФБ, продолжений обычного 236P (236P~D), дает волстик.
- ФБ Гога Блейд: Новый ФБ, 623D. Делает два ДП, первый дает 1 удар, второй - 3.
- ФБ Гамма Блейд: Новый ФБ, 41236D. Комбится из 5Н и держит противника дольше.
- Новая ФБ версия клинка (421D), дает 3 наводящихся клинка. Не задерживается. Дает 25х3 урона.
- Р рыба медленнее (призыв? время до первого укуса?), но проходит дальше. Время между укусами больше.
- K рыба и фоллоу-ап делают 3 быстрых укуса. Больше не нацеливается/поворачивается к противнику.
- Рыбы-лазеры (214S и 214Н) дает волстик по противнику в воздухе.
- Текст над шкалой теншена (BIT NG) показывает можно ли призвать рыбу.
- 5K, 236H не комбится, возможно 236Н стал медленнее.
- Старый 236D: Инпут изменен на 214D. Можно наполнить шкалу Эдди выше обычного предела (в два раза больше максимум, ~46 кадров). Восстанавливает шкалу только если она на экране. Отменяется.
- Экзекьютор (1-й удар) дает очень долгий нокдаун.
- Шкала тени переехала к теншену.
- Даже полная шкала тени остается некоторое время на экране. Первый уровень зарядки голубой, второй - пурпурный.
- ФБ Дрель (22D), дольше рекавери; не комбится в 5Р после -D- и 22D анблокабла.
- Нобиру (-S-) не бьет слайдящихся, возможно изменен хитбокс.
- Коммандник (623S): изменение ФРЦ или его отсутствие.
- Шкала тени медленнее восстанавливается, как при ударе, так и при отзыве тени.
- Анблокаблы в порядке. Спасибо.
- 6P и Шедоу Галери ухудшены (?)
- 6P дает меньше стана.
- Новая ФБ Дверь, 214K~D.
- Новые предметы: конбу (восстанавливает ХП) и гантеля (много стана и нокдаун).
- Монеты бьют еще и после отскакивания от земли.
- 5K КХ больше не отбрасывает проивника.
- Тазик бьет на расстоянии в весь экран.
- Гантеля на КХ сразу станит некоторых персонажей.
- Может делать заряженные ноги сразу используя D.
- ФБ Зарядка (22D): Дает по одной карте каждого вида.
- 6H нокдаунит, нет волстика.
- ФБ Шар нокдаунит, нет волстика. Возможно медленнее.
- Новая монета (214H): Подбрасывает монету вверх, как в своем броске. Не оверхед, дает нокдаун по воздушному противнику.
- j.236236H: Новый овердрайв.
- ДБТ (623S) это почти вертикальный прыжок, чуть проходящий вперед (лол), ФРЦ осталось
- ДБ изменили(?).
- Туман (214P) выпускается быстрее.
- Авто-джамп-инсталл суперпрыжка (?).
- Не может дешиться по земле, потеряла тройной прыжок и тройной эирдеш.
- N.B. (ракеты): изменен инпут с 421 на 22, есть P, K и D версии, можно РЦ любую из них.
- Детонация N.B.: изменен инпут с P на кнопку, которой вы запустили спешл.
- Strike Back Tail: изменен инпут с 412K на 623K.
- Michael Blade (41236H): добавлена S версия, можно делать в воздухе.
- Гамма Рэй: добавлено ФРЦ, тайминг сразу после первого удара.
- ФБ 236D дает волбаунс, а не волстик.
- Valkyrie Arc (236P, кетч) не ловит нижние удары.
- Sword vault (214K): ФРЦ перед ударом.
- Dodge (214P): новое ФБ продолжение (214P~D), мгновенный стан, Клифф дольше "кашляет".
- 5K: Лаунчит.
- 2H: Граундбаунс, отменяется в 5H.
- 6H может заряжаться, дает больше урона. Больше не отменяяется в спешлы и овердрайвы.
- Reflex Roar (236236S): дает волстик вместо волбауна.
- Его бег стал дешем? И имеет неуязвимость?
- Новый удар 3HS: Старый до-AC-шный 6Н.
- Новое S продолжение ДП: дает волстик.
- Молния (222HS): ФРЦ после удара.
- ФБ Грид Север (214D): новый ФБ, 28 кадров стартапа, граундбаунсит.
- ФБ Сфера (старый 236D~214D) изменен инпут на 236D~4D. Притягивает воздушного противника при ударе.
- Charge Drive (236D~214D~46D) дает волстик.
- 41236D: Новая ФБ версия призыва дельфинов, появляется за противником.
- Чарджевые дельфины продолжаются в 623S и 623H.
- Уровень зарядки 41236+ дельфинов появляется над теншеном.
- Overhead Kiss (63214K): Изменен стартап (5F -> ~30F), Мэй бежит вперед до броска с обычной анимацией деша.
- с.S, 5H не комбится по воздушным противникам.
- 2D, Horizontal Dolphin, j.623H, {2S, Horizontal Dolphin, j.623H}x2 от Эфуте
- Новый j.2H: до-АС-шный j.H. Сложно в него комибить.
- j.(?)236D: ФРЦ после ввода (~8-9F).
- FB Secret Garden: Новый ФБ, инпут 214D, ~76 кадров вся анимация.
- FB Longinus (214S~D): дает волстик вместо слайда.
- Сложнее комбить с бросков.
- j.K, j.D не комбится. Возможно j.D медленнее.
- ФБ Диск (236D) имеет больше рекавери. Диск исчезает, если Миллию ударить.
- j.D дает слайд, если противник касается земли (?). Раньше давал слайд только на КХ.
- Добавлено время, которое Миллия не может подобрать заколку (j.214S/H).
Похоже ей изменили анимацию ФБ Диска и она похожа на ТК версию. В видео было видно как Миллия делала диск с анимацией воздушного диска, но не было пыли от прыжка, которая есть на всех ТК спешлах.
- Шкала зарадки: расходуется медленнее (не меньше, а медленнее).
- Dragon Install Sakkai (632146S): Стоит 50% теншена, а не 100%.
- Lvl 2 Blockhead Buster (236P) дает волстик вместо стаггера.
- Lvl 2 Bandit Revolver (236K) медленнее, дает слайд.
- Air Lvl 2 Bandit Revolver (j.236K) меньше антекабл кадров, не дает нокдаун.
- Lvl 2 Rock It не граундбаунсит, дает нокдаун.
- Lvl 1 and Lvl 3 не изменены.
- 2D короче, подбравывает выше.
- Избегает Слайдхеда с ФД.
- Слайдхед: ФРЦ после 2-го удара, дает граундбаунс и можно комбить. Не комбится без ФРЦ, дает долгий нокдаун как и прежде.
- Хаммерфол (Charge 4,6 S(?)): ФРЦ позже.
- FB Judge Gauntlet (63214D): отменяется с помощью P.
- 6H дает волбаунс.
- j.S causes knockdown on air CH, otherwise knocks down. (?)
- Мегафист (236P, 214P) дает нокдаун.
- j.623H: Воздушная версия, есть ФРЦ. Не продолжается в овердрайв.
- 2H: Теперь падает вниз и целится в противника.
- 2S: При нагреве больше 80% дает два удара и высоко подбрасывает.
- Замораживает игру делая ракету во время перегрева.
- Undertow: граундбаунсит, ФРЦ перед ударом.
- Укус: изменен инпуут с 63214H на 632146H.
- Новый прием: H Dandy step (214H), как S версия, но проходит дальше (2/3 экрана).
- Новый прием: FB Dandy step (214D).
- 5H дает слайд вместо стаггера, до сих пор комбится в Pile Bunker.
- 2H дает стаггер вместо лаунча, комбится в ББУ.
- 2S быстрее.
- 2D больше рекавери.
- Fafnir (41236H): можно отменять из нормалов. Комбится из f.S КХ, 5H и 2D. Нет старого ФРЦ.
- FB Fafnir (41236D): можно отменять из нормалов. Комбится из 2D, дает слайд при клинхите.
- Tyrant Rave (продолжение Н и D фафниров): изменен инпут с 64D на 46D.
- FB Sidewinder (j.236D): Новый удар, всегда дает клинхит. Хороший хитбокс.
- Bandit Bringer: есть клинхит.
- j.214K в DI: Новый удар, бьет огнем, оверхед, граундбаунсит. Можно делать лупы, требует минимальной высоты.
- Хитоми (дерево): изменен инпут с 623S на 236S(?)
- Зейнест (сетка): изменен инпут с 623H на 236H(?)
- Ruft Warrant: новый прием, инпут 22P или 22K. Телепорт без удара.
- Новый FB phantom soul: инпут 236D, летит к противнику.
- EXE beast - Можно задерживать. Может призвать второго, пока первый задержан. Есть ФРЦ на обоих. Можно делать без задержки как и раньше. Бьет 2 раза.
- 6K похоже уменьшен хитбокс.
- BadLands рейнджа, антекабл кадров меньше. Луп пропал.
- H EXE Beast больше не поднимает в ОТГ
- с.S отменяется в 6H.
- FB stinger aim: не замораживает шары а посылает их по экраны, заставляя рикошетить от границ экрана несколько раз.
- FB carcass raid: как выше.
- 6P больше не отменяется в 6H.
- 6H быстрее.
- j.236H (с мечом): ФРЦ поле приземления подбрасывает противника и продолжается в комбо.
- Darkness Anthem (236S, с Раохом): можно делать в воздухе.
- Last Edguy (214S, Raoh mode): можно делать в воздухе.
- Иконка каждого саммона около теншена
- 632146H дает по й сферке за удар, всего до 4 сфер.
- Меньше шансы на собаку (?)
- Собака засыпает если получает удар в нейтрале.
- 2H с мечом остает на месте какое-то время после анимации.
Безмерная благодарность Horo за помощь в составлении списка изменений!
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
=========================== Fighting.ru | GuiltyGear.ru
If there's a problem, Sol punches it. If its a complicated problem, That Man or Dr. Paradigm explains where Sol should punch it, and then Sol punches it.
Had a good feeling when poking with it repeatedly. (not sure for this part)
・2HS
The vacuum effect diagonally downwards from the 2nd loketest is gone (I suppose he means vacuum effect against opponents in the air)
- Tatami Gaeshi
On CH the opponent flies so high now that you can connect with kabari (41236H). It also has a hitbox when "closing". As it only hits a little bit it doesn't seem possible to combo and because of this it seems that it will be difficult to pursue the opponent with a dash now.
- FB Tatami gaeshi
FRC added. Startup is faster so you can combo from S moves. When hitting the opponent will sometimes fly in the air but sometimes just get knocked down. This depends on the distance at which your hitting with the move and obviously which of the 3 tatamis are hitting, but I couldn't figure out precisely the conditions for knocking down or launch with the moves.
- Zankyoukuruma (new counter move thing I guess)
Possible to air guard now (without FD).
- Combos (no gauge)
- 2K, cS, 2D (down)
Classic combo for knockdown.
Can jump cancel 2D to go for okizeme.
- 2K, cS (fS), jD
AC knockdown combo with cS(fS).
- 2K, 6P, 6K, HS, tatami
No down, but you can hit harder.
- 2K, 6P, Youshijin, 6HS, whatever air combo
- 2K, 6P, Youshijin, 6HS, special 63214K dash into New wheel move.
If you don't connect 6P very close to the opponent, 6HS into dash + wheel won't connect
- Tatami (CH), Kabari sliding, 6HS, 2D, air combo
Hit confirm CH tatami quickly with kabari.
- Combos using tension
- Gatling into tatami FRC, IAD jS, jD
Techable but good to use when you want to kill.
- (close to corner) Youzansen RC, air tatami, 2D, jPSD, jD
- gatling into tatami FRC, kabari sliding 6HS, into 1) to 3)
1) special dash into wheel
2) 2D, whatever air combo
3) jD FRC, IAD jHS tatami, 2D, whatever air combo
- Combos with dash into baku + followup (50% and more)
- Ouren CH, Kabari sliding, special into baku + followup
- (close to corner) gatling into tatami FRC, kabari sliding, special dash into baku + followup
- Tatami CH, kabari slinding, special dash into baku + followup
- (only on crouching opponent) gatling into HS, special dash into baku + followup
- baku + moon CH combos
- baku (Ch), moon, followup with K, tatami x8 Dizzy's dizzy gauge was flashing after that.
If you do that from a normal combo, dizzy gauge doesn't go up a lot as you don't start from a CH.
Doesn't look like a practical combo.
- Things left to check
- Youzansen RC, IAD JHS, air tatami, air combo possible ?
"This is what I checked so far.
It seemed to me like the way to go was to get tension and get those special dash into baku combos.
Rather than JD it seems better to finish combos with Youzansen into falling air tatami, gives better positioning.
FB tatami's startup got faster so it should be very useful against Dizzy and Eddie matchups !"
Еще, говорят что билд, в который играют на локтесте, - финальный. Его будут править только если найдут баги или откровенные поломы.
БТВ. Коичи(Джастис)..
Кажется изменили вид полоски с бурстом
АП. Диззи:
Д рыба - 6й уровень!
Стрелка каракенселится в ФБ стрелку?
На ДЛ полились двухступенчатые переводы, но у меня уже нет сил =\
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
=========================== Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Изменения со 2-го локтеста:
- 2S - быстрее стартап(?), по ощущениям им лучше покается(not sure for this part)
- 2HS - больше не втягивает эирборн противника по диагонали вниз
- Tatami Gaeshi - на КХ подбрасывает так высоко, что можно скомбить кабари(41236H). It also has a hitbox when "closing". As it only hits a little bit it doesn't seem possible to combo and because of this it seems that it will be difficult to pursue the opponent with a dash now.
- FB Tatami gaeshi - есть ФРЦ. Быстрее стартап, можно комбить с 5S. Когда попадает, противника лаунчит, но иногда он просто падает на землю. Похоже это зависит от расстояния и попавшего татами, но пока не понятно как добиваться нокдауна и как лаунчить.
- Zankyoukuruma - блочится в воздухе без ФД
Комбы:
- 2K, cS, 2D (down) - БнБ с нокдауном. Можно прыгнуть после 2D и вейкать.
- 2K, cS (fS), jD - АЦшное БнБ с нокдауном через f.S.
- 2K, 6P, 6K, HS, tatami - нет нокдауна, но больше дамаг.
- 2K, 6P, Youshijin, 6HS, эир комбо
- 2K, 6P, Youshijin, 6HS, 63214K 412P - комбо в новый контер. 6Р должен попасть близко к противнику, чтобы комбо сработало.
- Tatami (CH), Kabari, 6HS, 2D, эир комбо
- Комбо в татами ФРЦ, IAD jS, jD - нет нокдауна, можно использовать, если надо убить.
- (в углу) Youzansen RC, air tatami, 2D, jPSD, jD
- Комбо в татами ФРЦ, kabari, 6HS, дальше в:
1) 63214К 412Р
2) 2D, эиркомбо
3) jD FRC, IAD jHS tatami, 2D, эиркомбо
Комбы в баку(не город, ФБ контер)
- Ouren CH, kabari, 63214К 412D + followup
- (в углу) комбо в татами ФРЦ, kabari, 63214К 412D + followup
- Tatami CH, kabari, 63214К 412D + followup
- (по сидячим) комбо в 5H, 63214К 412D + followup
- baku + moon CH combos
- baku (Ch), moon, followup with K, tatami x8 Dizzy's dizzy gauge was flashing after that.
If you do that from a normal combo, dizzy gauge doesn't go up a lot as you don't start from a CH.
Doesn't look like a practical combo.
Непроверенные комбы:
- Youzansen RC, IAD JHS, air tatami, air combo possible ?
Куни думает, что Байкен теперь должна копить метр на комбы с баку. Эиркомбы лучше заканчивать татами, а не j.D
Новый ФБ татами очень быстрый и хорош против Диззи и Эдди.
- 6P - больше рекавери
- 6K - больше стартап и рекавери, нет баскетбольных комб больше 1-го повторения.
- ФБ каркасс - шар медленнее, рикошетит на один раз меньше.
- ФБ стингер тоже медленнее, выглядит не очень полезным в прессинге
- Новый овердрайв -Tactics Arc имеет больше рекавери.
- S Double Head Morbid лаунчит при ударе.
Понерфлен со 2-го локтеста, но Огава говорит: "Still extremely strong; scarier than Slayer."
Это только первое впечатление, но Веном выглядит гораздо сильнее. В углу его теншенгейн хорош, и чип дамаг с его нового овердрайва очень хорош. Также Ордер-Сол и И-но выглядят очень сильными. Но я не видел всех персонажей.
Комбы наносят меньше урона? В мидскрине это не заметно, но в углу урон заметно снижен. Особенно заметно у Пота и Слеера.
Миллия сильна как всегда (оки и прочие полезные фичи). Неясно что с Тестаментом - его нужно разбирать. Клифф силен. У Слеера меньше дамаги и хитбокс на j.H порезан, но его ФБ Д-Степ имеет инвул. Анджи намного лучше, особенно его ФБ Шитсу, которое летит весь экран.
Аксель вернулся к старому стилю и сейчас выглядит сильнее.
У Джастис проблемы с зонерами типа Диззи и Венома. Клифф выглядит сильнее Джастис, но ее еще надо разбирать.
Фауст сильный, где с ХОСом и И-но.
Slayer:
- 6HS вроде джампкенселится?
- Слееровский дамаг схож с Эдовским
- {2K, 2HS, BBU, 6HS} работает в углу
May:
- Сильна
- Overhead Kiss имеет инвул и ее j.D с верхним инвулом... ( ̄▽ ̄; )
j.S:
- Посылает противника вниз, на КХ граундбаунс.
- т.к. теншенгейн на перчатке без екстенда порезан, лучше делать {... 2HS, [4]6HS~P, эиркомбо} и заканчивать j.S
6HS:
- Волбаунс
- 50% форс прорейт
- Модификатор стана 1.0x
- В целом, нерф
6K:
- Нет чейна {6K, 2HS}; зато есть {6K, 2D}
- Выглядит нерфом, но {6K, [4]6HS} теперь важнее
Slide Head:
- Самый большой нерф
- Нет комбы без ФРЦ
- Мало дамаги с ФРЦ
- Стартап и неуязвимость на месте. Все еще хорош чтобы подойти.
Hammerfall:
- Нерф
- Комбы после ХФ ФРЦ изменились и стали легче.
- Ест больше полоски гварда, уменьшая дамаг в комбе
- На 2 фрейма больше антекабл кадров
Heat Knuckle:
- Опять нерф
- Дает меньше теншена, лучше делать эиркомбо
- Непонятное ФРЦ
Heat Extend:
- БАФ
- Дает больше теншена
- Больше антекабл кадров
- Гораздо полезнее, особенно в углу
Potemkin Buster:
- Нерф
- Меньше дамага, около 150~160
- Дает окиземе
- Комбится в углу с некоторыми ударами
Dead Angle Attack:
- Нерф
- Дает нокдаун, а не волбаунс
- ФБ Фантом соул не отравляет
Ruft Warrant быстрее рекавери.
2S умеет больше хитбокс, выбивает Джем из гекирина (214K).
3HS, новый нормал, отменяется на 2-м хите.
Air Throw очень хорош (скорее всего из-за павер-апа)
Front/Back EXE Beast, гораздо медленнее, схожи с 5D (29F).
Bad Lands: похоже не комбится если 2-й удар попал. Меньше урон.
6K: хуже хитбокс или медленнее удар. Проигрывает 2D Джем.
Hitomi: не активируется если противник стоит перед хитоми. Пропали окиземе с хитоми.
В целом Тест потерял дамаг и теншенгейн.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
=========================== Fighting.ru | GuiltyGear.ru
вот здесь http://www.arcsystemworks.jp/ на главной странице, некликабельная иконка, на которой, если верить гугл-переводчику следующее "выход в конце октября с соответствующей буквой" ну т.е GGAC+R выходит в конце октября, вот только где и как хз.
хотя извините, это наверное какая-нить хрень, я что-то переволновался сильно.