- Offtop
- 2 Mad Daimond дуррхуррхуррр "комбинировать приемы и тайминги" "когда задрот сливает нубу..." "прям как в жизни - обмани или умри" "ничего кроме циничной улыбки у меня не вызывает" дуррухурхуррр.
Как не полезть-то? Ты лучше абаснуйъ, поцчему ты решил, что я не понимаю в ДоА, это полезней будет.
Dead or Alive 5
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
Hidan
Предупреждение за переход на личности. Сколько раз уже говорили - если считаешь, что кто-то пишет ересь - объясняй, в чем именно ересь.
Предупреждение за переход на личности. Сколько раз уже говорили - если считаешь, что кто-то пишет ересь - объясняй, в чем именно ересь.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
-
- Новичок
- Сообщения: 527
- Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
- Карточка игрока: Sova I Buki
- Благодарил (а): 23 раза
- Поблагодарили: 94 раза
Dead or Alive 5
сразу скажу что говорю о системе доао, которая является полной копией доау, которая является в свою очередь ремейком доа2)
насчет перехватов. проблем несколько. сразу исключим скрабские крики типо "перехватывать комбы это неинтересно и не чесно", это просто смешно) главное то как они вписываются в баланс.
первой проблемой является то что в онлайне с пингом на реакцию их наказать бывает невозможно или очень трудно. отсюда просто огроменный перекос в сторону безмерного абуза перехватов.
второй проблемой является отсутствие у перехвата "рековери". после него можно просто вставать в блок, сделать следущий перехват, а ещё лучше начать бить того что пытается тебя наказать, получаем удар в бросок - критический контрхит.
третья проблема. эффект попадания удара по перехватывающему такойже как по стоящему в блоке(в незащищенную область, естественно) - хит. единственный эффект отличающий блок от перехвата это повышенный урон от захвата. учитывая что во время "нижнего" перехвата персонаж садится также как и в блоке, и что нижний перехват длится меньше остальных(наказать в онлайне на реакцию невозможно уже даже технически) - пропадает полностью необходимость в нижнем блоке. а демага от нижнего перехвата будет гораздо больше чем от грамотной комбинации блок+наказание захватом.
тоесть нижним блоком пользуются только скрабы и нубы)
четвертая проблема - огромный демаг с перехватов.
пятая и очень бесящая проблема - перехваты делаются очень просто для такого числа имбовых плюшек. в других файтингах чтобы защититься, исполнить какуюто защитную технику, в некоторых моментах тем самым исправить свою ошибку нужно хорошо уметь это делать, ввести массу команд, и это верно, это заставляет идти в атаку, потомучто атаковать проще чем защищаться. здесь же наоборот, не только простой ввод и адовый демаг так это ещё и в защите! идти в атаку в доа это садомазахизм)
перехваты не самое зло доа. такой акцент на них делают в основном другие факторы:
есть очень идиотские удары в "мид" которые имеют уворот(или инвул если хотите) от "хаев" и... "мидов"!!!! а некоторые имеют на своих кадрах инвул даже к "лоу"! а на контрхите лаунчат))) такие удары это сущий идиотизм. их нельзя никак контрхитнуть, уйти от них в 3д или ещё чтото, хотя они делаются довольно долго. самое выгодное - перехватить их. (блок+захват как я уже сказал демажут меньше)
также как говорил выше "скользкие" поверхности дают хитам эффекты контрхитов, а контрхиты обычно либо станят либо лаунчат. остается только использование перехватов. если не хочешь проиграть конечно)
есть куча ударов даже контрхитнув которые ты не сможешь выдавить из этого демаг, потому что противник либо летит с какимнибуть невъеменным сальто и тупо падает от любого дуновения ветерка хотя тебе бы нанес при успехе довольно много, либо твой удар его своим свойством на контрхите сваливает без лаунча, и опять нет демага. самое выгодное - перехватывать.
есть и плюсы у перехватов. самое главное в файтинге как и в любой соревновательной игре - это майндгейм. и здесь перехваты довольно неплохо показывают себя на среднем уровне, несерьёзном уровне, уровне "скрабов" если хотите) когда люди не абузят систему а играют как хочется) тут можно получать удовольствие от игры)
собственно если хочется серьёзно играть, развиваться, повышать уровень игры, надо менять игру. на высоком уровне игры доа теряет систему "камень ножницы бумага" и превращаются в тупой заруб "орел-решка", один из которых ВСЕГДА(!) перехват. самая мощная тактика доа это комбинировать удары с перехватами, изредка хватая, припухшего от этого противника. и против этого ничего нельзя противопоставить кроме такойже тактики. тут майндгейм стремится к нулю)
надеюсь я развеял немного непоняток насчет доа)
все не совсем так, вернее совсем не так. в доа есть 3 эффекта от попадания удара в: хит, контрхит, и критический контрхит. думаю объяснять каким образом какой получается не нужно. так вот на "скользкой" поверхности эффекты смещаются в сторону большего профита - от хитов заменяется на эффект от контрхитов, а от контрхитов на критических контрхитов.mrVladimir писал(а):Анимация восстановления после пропущенного удара и некоторых принятых на блок ударов на какое-то там количество кадров больше. В результате проще прессинговать и есть возможность наносить дополнительные 10-15% дамаги
насчет перехватов. проблем несколько. сразу исключим скрабские крики типо "перехватывать комбы это неинтересно и не чесно", это просто смешно) главное то как они вписываются в баланс.
первой проблемой является то что в онлайне с пингом на реакцию их наказать бывает невозможно или очень трудно. отсюда просто огроменный перекос в сторону безмерного абуза перехватов.
второй проблемой является отсутствие у перехвата "рековери". после него можно просто вставать в блок, сделать следущий перехват, а ещё лучше начать бить того что пытается тебя наказать, получаем удар в бросок - критический контрхит.
третья проблема. эффект попадания удара по перехватывающему такойже как по стоящему в блоке(в незащищенную область, естественно) - хит. единственный эффект отличающий блок от перехвата это повышенный урон от захвата. учитывая что во время "нижнего" перехвата персонаж садится также как и в блоке, и что нижний перехват длится меньше остальных(наказать в онлайне на реакцию невозможно уже даже технически) - пропадает полностью необходимость в нижнем блоке. а демага от нижнего перехвата будет гораздо больше чем от грамотной комбинации блок+наказание захватом.
тоесть нижним блоком пользуются только скрабы и нубы)
четвертая проблема - огромный демаг с перехватов.
пятая и очень бесящая проблема - перехваты делаются очень просто для такого числа имбовых плюшек. в других файтингах чтобы защититься, исполнить какуюто защитную технику, в некоторых моментах тем самым исправить свою ошибку нужно хорошо уметь это делать, ввести массу команд, и это верно, это заставляет идти в атаку, потомучто атаковать проще чем защищаться. здесь же наоборот, не только простой ввод и адовый демаг так это ещё и в защите! идти в атаку в доа это садомазахизм)
перехваты не самое зло доа. такой акцент на них делают в основном другие факторы:
есть очень идиотские удары в "мид" которые имеют уворот(или инвул если хотите) от "хаев" и... "мидов"!!!! а некоторые имеют на своих кадрах инвул даже к "лоу"! а на контрхите лаунчат))) такие удары это сущий идиотизм. их нельзя никак контрхитнуть, уйти от них в 3д или ещё чтото, хотя они делаются довольно долго. самое выгодное - перехватить их. (блок+захват как я уже сказал демажут меньше)
также как говорил выше "скользкие" поверхности дают хитам эффекты контрхитов, а контрхиты обычно либо станят либо лаунчат. остается только использование перехватов. если не хочешь проиграть конечно)
есть куча ударов даже контрхитнув которые ты не сможешь выдавить из этого демаг, потому что противник либо летит с какимнибуть невъеменным сальто и тупо падает от любого дуновения ветерка хотя тебе бы нанес при успехе довольно много, либо твой удар его своим свойством на контрхите сваливает без лаунча, и опять нет демага. самое выгодное - перехватывать.
есть и плюсы у перехватов. самое главное в файтинге как и в любой соревновательной игре - это майндгейм. и здесь перехваты довольно неплохо показывают себя на среднем уровне, несерьёзном уровне, уровне "скрабов" если хотите) когда люди не абузят систему а играют как хочется) тут можно получать удовольствие от игры)
собственно если хочется серьёзно играть, развиваться, повышать уровень игры, надо менять игру. на высоком уровне игры доа теряет систему "камень ножницы бумага" и превращаются в тупой заруб "орел-решка", один из которых ВСЕГДА(!) перехват. самая мощная тактика доа это комбинировать удары с перехватами, изредка хватая, припухшего от этого противника. и против этого ничего нельзя противопоставить кроме такойже тактики. тут майндгейм стремится к нулю)
надеюсь я развеял немного непоняток насчет доа)
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
Dead or Alive 5
В DoA2 Hardcore (PS2) и DoA4 рековери есть. Правда короткое.Сова И Буки писал(а):второй проблемой является отсутствие у перехвата "рековери". после него можно просто вставать в блок, сделать следущий перехват, а ещё лучше начать бить того что пытается тебя наказать, получаем удар в бросок - критический контрхит.
ТЕКМО зря отдала ДоА на расправу китайцем. По перехвату идет критикал хит и даже критикал бросок.Сова И Буки писал(а):третья проблема. эффект попадания удара по перехватывающему такойже как по стоящему в блоке(в незащищенную область, естественно) - хит.
В DoA2 Hardcore (PS2) дамаг сопоставим, если не считать всяких-там Izuma drop.Сова И Буки писал(а):есть куча ударов даже контрхитнув которые ты не сможешь выдавить из этого демаг, потому что противник либо летит с какимнибуть невъеменным сальто и тупо падает от любого дуновения ветерка хотя тебе бы нанес при успехе довольно много, либо твой удар его своим свойством на контрхите сваливает без лаунча, и опять нет демага. самое выгодное - перехватывать.
В DoA4 у комб дамаг куда выше чем у перехватов (снова таки, если закрыть глаза на Izuma drop).
По идее, хай бъет мид, мид бъет лоу, лоу бъет хай.Сова И Буки писал(а):есть очень идиотские удары в "мид" которые имеют уворот(или инвул если хотите) от "хаев" и... "мидов"!!!! а некоторые имеют на своих кадрах инвул даже к "лоу"! а на контрхите лаунчат))) такие удары это сущий идиотизм.
Есть чару у которых дамаг сопастовим - это в первую очередь, Басс, Тина. Снова таки, критикал бросок имеет приличный бонус к дамаге.Сова И Буки писал(а):(блок+захват как я уже сказал демажут меньше)
Собственно, есть надежда на DoA5.Сова И Буки писал(а):на высоком уровне игры доа теряет систему "камень ножницы бумага" и превращаются в тупой заруб "орел-решка"
Ближе к теме ДоА5. Два твиттера от Тим Ниндзя:
иThere's a new type of Dangerzone called a Cliffhanger. As opposed to simply falling when you get knocked down near empty footing, the opponent has minimal time to recover, as seen in the first round of the vid..
The other new gameplay feature is the Power Blow. When time slows down, you have the option to adjust the direction during the slow-mo portion to send your opponent into a danger zone. This was seen near the end of both rounds.
Here's a little more explanation about what's going on in the pre-alpha gameplay. Keep in mind that the game is still in development, so things could change between now and the final version. The part where time slows down and Hayate hits Hayabusa back into the steel beams--that's a Power Blow. The fighter doing a Power Blow has a little time to change the direction. So you could choose what Danger Zone to send an opponent into. When Hayabusa is dangling from the edge of the platform--that's a new kind of Danger Zone we're calling a Cliffhanger. In the video, Hayate just charges and beats him down, but there's actually a little gameplay going on during a Cliffhanger. Hayabusa could have turned things around on Hayate. BTW, you can tell if a strike hits high, mid or low by the direction of the hit effect. In the footage, they haven't changed very much from the past. Just keep in mind that we're still pre-alpha. We do have a new concept for the core fighting as well, though. And we'll definitely talk to you more about it when there's something solid to show.
-
- Новичок
- Сообщения: 527
- Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
- Карточка игрока: Sova I Buki
- Благодарил (а): 23 раза
- Поблагодарили: 94 раза
Dead or Alive 5
в доао только крит бросок и я это уже указал. если капнуть немного глубже то эффект от удара идет такой в каким состоянии находится персонаж. если делает перехват из "положения стоя" то будет просто хит, елси из "стана" будет контрхит.mrVladimir писал(а):ТЕКМО зря отдала ДоА на расправу китайцем. По перехвату идет критикал хит и даже критикал бросок.
комб как таковых в доа нету, есть только джаглы, остальное просто связки ударов, которые могут прервать.mrVladimir писал(а):В DoA2 Hardcore (PS2) дамаг сопоставим, если не считать всяких-там Izuma drop.
В DoA4 у комб дамаг куда выше чем у перехватов (снова таки, если закрыть глаза на Izuma drop).
и писал я про другое, что в подавляющем болшинстве случаев такой акрабат не лаунчится, а по сути не наказывается в полную меру, вроде в доа4 с этим дело лучше, не знаю не играл.
какбы это все знают, я говорю про то что в такой системе наличие тех ударов - бредятина.mrVladimir писал(а):По идее, хай бъет мид, мид бъет лоу, лоу бъет хай.
в доао демаг с перехвата у них выше+надо учитывать что не каждый удар наказывается через блок захватом. и не впутывай сюда крит захват. критических захватов в удары нет) они получаются только если ты перебиваешь другой захват (контр захват), или хватаешь перехват (хай контр захват, или крит контр захват)mrVladimir писал(а): Есть чару у которых дамаг сопастовим - это в первую очередь, Басс, Тина. Снова таки, критикал бросок имеет приличный бонус к дамаге.
- Cirith
- Новичок
- Сообщения: 80
- Зарегистрирован: 16 июл 2010, 15:45
Dead or Alive 5
Немного вмешаюсь
ЗЫ В целом соглашусь с mrVladimir, будем расчитывать на то что 5 часть станет лучше предыдущих, хотя, всегда найдутся личности, которые с пеной у рта и сжав ручки в кулачки будут доказывать несведущим, что серия доа это не файтинг, обосновывая это наличием сисек у тамашних баб.
Это совсем неверно (в doa2u и, вероятно, в последующих частях), комбо которые нельзя прервать есть, но их нетак много.Сова И Буки писал(а): комб как таковых в доа нету, есть только джаглы, остальное просто связки ударов, которые могут прервать.
ЗЫ В целом соглашусь с mrVladimir, будем расчитывать на то что 5 часть станет лучше предыдущих, хотя, всегда найдутся личности, которые с пеной у рта и сжав ручки в кулачки будут доказывать несведущим, что серия доа это не файтинг, обосновывая это наличием сисек у тамашних баб.
only wins in priority
-
- Новичок
- Сообщения: 527
- Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
- Карточка игрока: Sova I Buki
- Благодарил (а): 23 раза
- Поблагодарили: 94 раза
Dead or Alive 5
их надо бить в спину, это далеко до нормального "комбо"
доа уж получше чем мк конечно) но до серьёзной соревновательной дисциплины далеко - нет глубины изза отсутствия баланса боевой системы. если бы они это все прибрали бы, продумали, улучшили, может фатйинг пристойный и получился бы, не такой как все а со своей фишкой. надо ещё чтобы во время джагла можнобыло бы перехватывать, вот это бы резко выделяло игру) и судя по видео, основной упор будет сделан на картинку, что несколько удручает. получится сново файтинг "ни для кого". игра так и будет держатся на небольшой компашке фанатов-казуалов.
доа уж получше чем мк конечно) но до серьёзной соревновательной дисциплины далеко - нет глубины изза отсутствия баланса боевой системы. если бы они это все прибрали бы, продумали, улучшили, может фатйинг пристойный и получился бы, не такой как все а со своей фишкой. надо ещё чтобы во время джагла можнобыло бы перехватывать, вот это бы резко выделяло игру) и судя по видео, основной упор будет сделан на картинку, что несколько удручает. получится сново файтинг "ни для кого". игра так и будет держатся на небольшой компашке фанатов-казуалов.
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
Если знаете таер лист 4й части (и если таковой имеется) дайте посмотреть пожалуйста.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Cirith
- Новичок
- Сообщения: 80
- Зарегистрирован: 16 июл 2010, 15:45
- Lastiq
- ★★★★★★ ★★★★★★
- Сообщения: 877
- Зарегистрирован: 08 сен 2010, 22:48
- Карточка игрока: Lastiq
- Откуда: Ufa the city, not UFO
- Благодарил (а): 413 раз
- Поблагодарили: 74 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
Эти скрины взяты с видео-анимации или во время боёв ?Cold писал(а):http://gamemag.ru/news/dead-or-alive-5- ... hoti-72724
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
Dead or Alive 5
Хз, но все скрины в разрешении 1920*1080 без заметного апскэйла, следовательно это пререндинг на движке с повышенными настройками (фулл-хд, сглаживание и т.д.).Lastiq писал(а):Эти скрины взяты с видео-анимации или во время боёв ?Cold писал(а):http://gamemag.ru/news/dead-or-alive-5- ... hoti-72724
В любом случае, мне нравится новый дизайн.
- pawel
- casual mesher
- Сообщения: 87
- Зарегистрирован: 08 июл 2009, 17:33
- Карточка игрока: pawel
- Благодарил (а): 10 раз
- Поблагодарили: 73 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
Новые постеры:
Выпускать собираются зимой 2012(по данный европейского сайта текмо-коеи)
С предзаказанной Ninja Gaiden 3 будет идти код на скачку демки(alpha версия как разрабы называют) на 2 персонажа. В коллекционке будет демка на 4 персонажа.
Выпускать собираются зимой 2012(по данный европейского сайта текмо-коеи)
С предзаказанной Ninja Gaiden 3 будет идти код на скачку демки(alpha версия как разрабы называют) на 2 персонажа. В коллекционке будет демка на 4 персонажа.
DOA6 discord - https://discord.gg/b2bcCVH
- GreatKungLao
- Shaolin Monk
- Сообщения: 836
- Зарегистрирован: 22 янв 2012, 12:02
- Карточка игрока: Great Kung Lao
- Откуда: Земное Царство - Свердловск / Екатеринбург
- Благодарил (а): 10 раз
- Поблагодарили: 619 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
На этот раз на арену выходят девушки, представляя очередной наишикарнейший трейлер-геймплей.
#ReleaseTheSnyderCut
Mortal Kombat 11 - Liu Kang
Dead or Alive 6 - Ryu Hayabusa
Tekken 7 - Feng Wei
Street Fighter V - Zeku
Топ 5 самых любимых моментов Супермена в DCEU An Ideal To Strive Towards
Mortal Kombat 11 - Liu Kang
Dead or Alive 6 - Ryu Hayabusa
Tekken 7 - Feng Wei
Street Fighter V - Zeku
Топ 5 самых любимых моментов Супермена в DCEU An Ideal To Strive Towards
- pawel
- casual mesher
- Сообщения: 87
- Зарегистрирован: 08 июл 2009, 17:33
- Карточка игрока: pawel
- Благодарил (а): 10 раз
- Поблагодарили: 73 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
Пара новых видео из демки на всеми любимой арене:
Ayane vs Hayate
Ayane vs Hitomi
Разбор геймплея DOA5 demo от старого игрока доа MASTER:
http://www.youtube.com/watch?v=IudXrbw3T5s
http://www.youtube.com/watch?v=isA8OQohqsY
Ayane vs Hayate
Ayane vs Hitomi
Разбор геймплея DOA5 demo от старого игрока доа MASTER:
http://www.youtube.com/watch?v=IudXrbw3T5s
http://www.youtube.com/watch?v=isA8OQohqsY
DOA6 discord - https://discord.gg/b2bcCVH
- Devil_Nash
- smile...smile! ;-)
- Сообщения: 263
- Зарегистрирован: 30 дек 2011, 12:35
- Карточка игрока: Devil Nash
- Откуда: Мир коридоров,подземелий,зеркал...
- Благодарил (а): 125 раз
- Поблагодарили: 68 раз
- Gender:
Dead or Alive 5
Никого не выкинули - всех сохранили. Молодцы!)
P.S. Helena - даёшь 9 костюмов)))
Лучше бы Eileen добавили)nichchy писал(а): гости из ВФ - Pai, Sarah, Akira
P.S. Helena - даёшь 9 костюмов)))
- GreatKungLao
- Shaolin Monk
- Сообщения: 836
- Зарегистрирован: 22 янв 2012, 12:02
- Карточка игрока: Great Kung Lao
- Откуда: Земное Царство - Свердловск / Екатеринбург
- Благодарил (а): 10 раз
- Поблагодарили: 619 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Dead or Alive 5
#ReleaseTheSnyderCut
Mortal Kombat 11 - Liu Kang
Dead or Alive 6 - Ryu Hayabusa
Tekken 7 - Feng Wei
Street Fighter V - Zeku
Топ 5 самых любимых моментов Супермена в DCEU An Ideal To Strive Towards
Mortal Kombat 11 - Liu Kang
Dead or Alive 6 - Ryu Hayabusa
Tekken 7 - Feng Wei
Street Fighter V - Zeku
Топ 5 самых любимых моментов Супермена в DCEU An Ideal To Strive Towards
- Devil_Nash
- smile...smile! ;-)
- Сообщения: 263
- Зарегистрирован: 30 дек 2011, 12:35
- Карточка игрока: Devil Nash
- Откуда: Мир коридоров,подземелий,зеркал...
- Благодарил (а): 125 раз
- Поблагодарили: 68 раз
- Gender:
Dead or Alive 5
Графика найс и механика отличная. Всё радует. Надеюсь они придумают что-нибудь, чтобы убрать бесконечные перехваты и сделать так, как например в Soulcalibur'e. Т.е. чтобы сделать перехват, нужно затратить полоску (как BE) например.