- ( Профиль )
- Имя: Веном.
Рост: 179см
Группа крови: A
Вес: 66Кг
Место рождения: Великобритания.
Дата рождения: Неизвестно.
Хобби: Чтение, игра в Шахматы.
Любит: Зато, сострадание. Миллию, которая осталась в воспоминаниях Зато.
Не любит: Кровь, противников Зато, Миллию.
Тип бега: Бег."Лыжник" (старый термин для тех кто бегает не перебирая ногами)
Возможности перемещения: Двойной прыжок, 1 Воздушный Деш.
Модификатор брони: 1.06
- ( Полезные ссылки: )
- Страничка на офсайте: http://ggxrd.com/cs/character_venom.html
Пустая страничка на нашей вики:http://www.fighting.ru/wiki/Venom_%28GGXrd%29
Подфорум на ДЛ: http://www.dustloop.com/forums/index.ph ... 288-venom/
Страничка на ДЛ вики с фреймдатой: http://www.dustloop.com/wiki/index.php? ... 28GGXRD%29
Все цвета Венома -
Топовые игроки
N-Otoko: https://twitter.com/No_104KANA
Isamu: https://twitter.com/ISM_STRIKE
HEVEN: https://twitter.com/HEVEN_KUNAI
Fino: https://twitter.com/fino_077
- ( 0. Изменения. )
- Видео с обзором изменений:
6P - анимация как в +R. Комбится в 6H.
6K - покинул нас.
6H - нокдаунит.
5H - стаггерит только на контрхите.
5S (close) - новая анимация, хитбокс аналогичный #R вроде (третий хит не попадает по сидящим)
jD - новый удар, с хитбоксом сверху-спереди. ударенные им шары летят вверх под небольшим углом и отскакивают от потолка.
Stinger Aim, Carcass Raid - CR не заряжается. Шары из этих приемов останавливаются при столкновении с другими стоящими шарами и, в свою очередь, посылают стоящие шары вперед или назад по своей траектории.
Ball formations - 214D убран. Осталось четыре формации (См. Пункт 2). Теперь канселлится в телепорт! Уже ударенные шары нельзя перенаправить нормалами, все ещё можно с помощью стингера или каркаса.
Dubious Curve покинула нас, на замену пришел:
QV - ударная постановка шаров, выполняется 41236 P/K/S/H. Шары заряжаются при удерживании кнопки, зарядка поглощает проджектайлы. Шары от QV остаются дольше, чем обычные (на глаз - 13 секунд вместо 9). Воллбаунс на воздушном контрхите. 5S комбится в QV в углу, в некоторых ситуациях возможно продолжение через P в шар.
Dark Angel - теперь 2363214S
Bishop Run Out - новый овердрайв, 2363214hs. Вызывает на экран особый шар, всасывающий в себя все уже вызванные шары. После удара летит по траектории как обычный шар, при столконовении с противником (и с другими шарами), опять может быть запущен Веномом. Ограничения на срок жизни / количество "запусков" не ясны, но не меньше 7 секунд и трех "запусков".
- ( 1. Плюсы / Минусы. )
- Сильные стороны:
Отличный прессинг. Хорошие поки, игра в нейтрале, и вейкап игра. Способность гибко переходить от рашдауна к зонингу и обратно. Не плохой набор миксапов. Ну и универсальные шары, делающие этого персонажа максимально гибким при выборе гейм-плана.
Слабые стороны:
Нет реверсала\тула для выхода из под прессинга без теншна. Средней силы АА, не универсальный, требует достаточного скилла для использования. Не высокий урон. Долгий лернинг-кёрв.
- ( 2. Нормалы. )
- 5P - Плох как пока. Можно использовать при бурст бейтах т.к. чейнится сам в себя. Отличный удар для толкания шаров, пускает шар медленно вперед по горизонтали. Практически постоянно используется для засыпания шарами арены, поставил - разбил.
5K - Практически не используется для покинга. Используется в пресинге\комбах. Так же не плохой тул для отправления шаров в полет, траектория та же что и панча только шары летят чуть быстрее.
c.S - Основной удар Венома в ближней игре. Удар трех ударный. Каждый удар имеет джамп\спешал кенсел, за счет этого используется повсеместно в прессинге и комбах. 3ий хит лаунчит в воздух стоячего оппонента, по сидячему вифает. Шар отправляет ровно вверх. В v1.10 увеличен хит-бокс вверх, не на столько на сколько хотелось бы.
f.S - Топ 1 Пока Венома, позволяет хорошо контролить пространство. Достаточно быстрый и покрывает большое расстояние. Попавшая в хит\блок позволяет сейфово ставить шары за счет спешл кенсела. Посылает шары чуть быстрее 5K по той же траектории. Что важно ченится в 2S!. Очень полезно на средней дистанции отпихивать противника 5S > 2S >B-set\Stinger\Carcass.
5H - Стаггерит только на контр-хите. Используется в основном в комбах (Ну или при сфейленом броске ). Быстрее всех посылает шары вперед.
5D - Вполне обычный даст, за исключением того что если он попадает по шару он отскакивает от стены. Послылает шар по скорости как 5H.
2P - Почти не используется как пока. Как правило используется для того что бы пнуть низкие шары, по которым не попадает 5P и 2K. Посылает шар с той же скоростью что и 5P.
2K - Один из самых эффективных ударов вблизи. 5 фреймов стартап, неплохой рендж. Отличный тул в миксапах (тик троу оу yeah), чейнится в c.S - отличная опция для начала прессинга или комбо. Имеет прорейт 70%.
2S - Вторая лучшая пока Венома, очень быстрый удар для расстояния которое он покрывает. Используется как при спейсинге так и при прессинге. Так же имеет спешл кенсл.
2H - 2х ударный lvl3 удар, не плохо греет гард (Хотя кому это нужно сейчас?). Очень ситуативный AA. Посылает шары по диагонали вверх со скоростью 5H.
2D - Подсечка, 2х ударная, нокдаунит оппонента и дает много времени для сетапов. Большой рендж, лоу профайл. Используется как ендер в комбах на земле c последующим суммоном шаров. За виф можно получить по ушам.
6P - Стабильный такой, крепенький АА. Гатлингуется в 6H но комбится только на контрхите или если 6P бьет шар. Посылает шары по диагонали вверх со средней скоростью, как 5K. Имеет j.кенсел, на КХ если яички железные можно конфермить в iad > j.S > j.H > j.D > land > 6H etc.
6H - Большая такая хрень, достает людей из неба. Не плохо работает когда кто-то пытается сбежать от тебя из угла. Почти всегда нокдаунит. Посылает шары с большой скоростью вперед. Нубасы типа меня любят помахать ей, за что получают в щщи, долгий стартап, долгое рекавери. Ченится в QV.
j.P - Нормальный такой воздух-воздух нормал. Выпрыгнуть, что-то долгое перебить - вполне себе. Чейнится в j.S и обратно. Соответственно, данным чейном, мы можем спокойно спускать противника в блоке до земли. Пускает шар на манер 5P.
j.K - Слабоюзабельный как воздух-земля удар. Есть немножко хитбокса сзади для кросапа.Используется в комбах и пинании шаров. Посылает шар вниз по диагонали со средней скоростью.
j.S - Быстрый воздушный нормал с хорошим хитбоксом под Веномом. Хорошие возможности для кросапа, на манер - перепрыгнуть оппонента, дешнутся на него задом со слешем (См. Пункт 5). Единственный возушный нормал имеющий джамп кенсел. Посылает шар на манер j.K только чуть быстрее.
j.H - Используется как и в воздушных блокстрингах\сетапах, так и в комбах. Имеет не плохое антекабл время, но положить противника можно только близко к земле. В целом не плохая Воздух-Земля пока. Посылает шар с большой скоростью под углом 45 градусов.
j.D - Совершенно новый удар Венома, покрывает порядка 270 градусов вокруг себя, снизу, спереди и сверху. В комбах чуть подкидывает противника, важный компонент в комбосистеме Венома. Очень крутой тулл для спейсинга, пинает шар под углом вверх с последующими 2мя баунсами. Бесподобный удар, стоит обратить на него по больше внимания, не так им просто пользоваться как кажется на первый взгляд.
- ( 3. Спешалы и Овердрайвы. )
- Спешалы
Ball Set (214P/K/S/H (Air OK)) - Суммон шаров, основной мув мужика с кием. Кенселится сам в себя и в телепорт. Суммон работает следующим образом: есть 4 конечных формации(См. Пункт 6), какой последний шар засуммонен, в такой формации они и встанут т.е. если мы мы стави S-ball затем H-ball то шары встают в формации H, если следом ставим ещё P балл , то шары располагаются в P формации. Знать эти формации !ОБЯЗАТЕЛЬНО!, это основной и главный тулл в игре за Венома.
> [P/K/S/H] Фолоуап в телепорт(В существующий, наземный вариант с той же фрейм датой и свойствами). Т.е. просто зажимаем кнопку при сумоне шаров. В v1.10 P-ball встает ниже, можно подбивать 2с по блоку (аля ац).
Ball Hit - Собственно удары по шарам. Урон зависит от того каким ударом был запущен шар, как правило чем быстрее летит - тем больше урон. Шары могут толкать друг друга, с той же инерцией что и изначально получил первый шар. Угол движения шаров зависит от того под каким углом и с какой стороны шар задел другой шар.
QV (41236P/K/S/H) - Новая "ударная" постановка шаров пришедшая на замену DC. Шары заряжаются при удерживании кнопки, зарядка поглощает проджектайлы. Заряженые шары делают несколько ударов, на манер шаров заряженых в стингере. Шары от QV остаются дольше, чем обычные (на глаз - 13 секунд вместо 9). Воллбаунс на воздушном контрхите. Частенько участвует в прессинге, крутой делейный тулл для прессинга. В адванс комбах мощный тулл по извлечению урона. Интересная опция на вейке, добавляет вариаций "как будить". В v1.10 при зарядке растет уровень удара при постановке, на хите подкидывает вверх и немного назад, не так как до патча. У заряженых шаров уровень удара выше т.е. блокстана чуть больше.
Top spin, Back spin - когда по установленному шару попадает Stinger Aim или Carcass Raid, увеличивается его уровень атаки. Т.е. шарик надувается на уровень больше. Если например заряженый на 1 уровень шар из стингера попадает по другому шару, он толкает его вперед а сам остается но плюс 1 уровень зарядки. МОЩ!11
Teleport (623K) - Телепортирует Венома либо над последним поставленным шаром, либо вверх если шаров на поле нет. Этот спешал позволяет быть максимально мобильным при грамотном использовании, так же в сочетании с j.D открывает новые возможности в зонинге. На телепорте есть автоповорот, т.е. если вы телепортируетесь на шар за спиной противника, Венома автоматически разворачивает лицом к оппоненту.
Stinger Aim ([4]6S/H) - Крутейший спешал, обожаю его. Нет шаров на экране, но еще есть пара мс до приближения противника? SA тебе поможет. Веном из кия выстреливает шариком в направлении противника, S-Версия летит по скорости сравнимой с шаром пнутым 5K, H-Версия в свою очередь со скоростью 5H. YRC делает этот мув просто не заменимым. Часто помогает срезетить прессинг и начать комбо. В контр с YRC позволяет делать такие вещи как SA-H(CH)> YRC > 6[6] > c.S > Combo и всё это ЧЕРЕЗ ПОЛ ЭКРАНА х) Частенько помогает выйти из под прессинга и охладить пыл Акселям. В связи с полезностью этого мува, Веномы часто, во многих нейтральных ситуациях буферят держат 4 или 3, если ситуация того позволяет, что бы во время выпустить шар и получить преимущество. Об этом я расскажу в тактике и стратегии игры за негра. В v1.10 при попадании по другому шару - раздувается, т.е. становится мультихитовым.
Carcass Raid ([2]8S/H) - Выпускает шар отскакивающий от пола, угол зависит от версии. Один из самых важных мувов для Венома в xrd, S-Версия имеет гигантское преимущество на блоке(+10). Используется как правило в прессинге и специфичных моментах зонинга. H-Версия хорошо позволяет контролить пространство в воздухе, но к сожалению если вас ударят во время приема - шар исчезнет. В v1.10 при попадании по другому шару - раздувается, т.е. становится мультихитовым.
Double Head Morbid (623S/H) - Очень ситуативный спешал. Веном проезжает вперед и крутит перед собой кием(аки вертолет), длинна проезда зависит от версии. Шары отбивает четко вверх. Можно конфермить в поки и с RC делать полное комбо(Об этих вариантах напишу в Advanced Combo's разделе.). Не обузьте его, лучше его использовать когда нужно добить. В блок за него будете получать по шапке.
Mad Struggle (j.236S/H) - Отличный спешал, главный оверхед Венома. Перво на перво нужно научиться делать его tk т.е. 2369S/H, лучше всего разучивать его после разных хитов c.S и P. H-Версия очень ситуативная, сней по аккуратней, ансейф(можно в ухо словить), много антеков на последнем хите. S-Версию тоже нужно делать очень аккуратно, если слишком высоко получается, то могут за неё бросить. Так же выполняя tk очень быстро, мы делаем "пустой" MD, он не наносит хитов и быстро рекаверится. Не плохая опция для сетапа в бросок(если научится делать его стабильно\реагировать на запор) или быстрого лоу, типа фейнт оверхед. Высота на которой можно делать спешал очень низкая. Всего может получится 3 версии tk-struggle - 0 хитов, 2 хита, 4 хита. В v1.10 увеличен дамаг последнего удара H версии.
Овердрайвы
Dark Angel (2363214S) - В бытность XX имел большую популярность, сильно грел, давал преимущество которого не давал ни что другое за 50% тенши. Нынче не юзабелен 2YRC > Dark Angel. Можно добивать противника чипом, для этого он подходит не плохо.
Red Hail (j.236236HS ) - Так же нынче бесполезный, но в отличии от Dark Angel его почти никогда не юзали. Разве что, опять же, в случае когда нужно добить.
Bishop Runout (2363214H) - Угадайте?Ага, отличный супер! Ставится оч быстро, HSом баунсит 2 раза от стенок, можно изводить людей с сотней тенши, аля - Положил, 3 шара, BR>HS>delay>HS>HSHSHSHSHS под конец можно поставить ещё пару шариков и повторить - людей лютейше вспучивает.
- ( 4. Комбы )
- BNB Combos (Must have)
Обязательны набор комб т.е. это мы должны уметь назубок. Специфики комбы №2 по SO,MI,FA нужно делать либо SJIAD т.е. 296 либо 866 вмест иада, j.S лендить максимально быстро.
1. 2K > c.S(2) > 2S > 2D - универсально в любой точке арены. Обычно продолжаем в b-set.
2. c.S(3) > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - В любой точке арены. По стоячим, и по сидячим PO и BE.
3. c.S(2) > QV-P > P > 6H > b-set - Mid screen. Только в сидячего.
4. c.S(2) > QV-S > 5P > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Мидскрин, по сидячему, Важно быть достаточно близко, иначе делаем QV-P > 5P > 6H > b-set.
5.Throw > 66 > [2]H(2) > 8S > 6H > b-set - Mid Screen
6. Throw > 66 > [2]H(2) > 8S > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Mid Screen
7. Throw > 66 > HS > QV-K > K\P > 6P > 6H > QV-P - Corner. Против некоторых не нужно делать 66 после броска, против ED, SL, MI, BE.
8. Dust > 9Jump > j.D > j.D > j.S > j.P > j.S [JC] > j.K > j.S > j.H > j.D - Mid Screen. Можно сделать MS(j.236S) что бы побыстрее спуститься на землю.
9. Dust > 6 > H > H > H > P-ball > [2]S > 8S > 66 > c.S(1) > H > QV-any - Corner.
10. Air Throw > c.S > hs-set > 66 > 6P > 6H - Мидскрин. Ближе к углу меняем hs-set на k-set.
Advanced combo
Важный момент - везде где присутствует QV-S > 5P важно вводить панч максимально быстро после QV, иначе кина не будет. 66---9 - Нотация достаточно долгой пробежки.
1. Throw > 66 > [2]H(2hit) > 8S > 669 > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 669 > j.K > j.S > j.H > j.D > 6H >b-set - Ближе к углу, не глубоко в нем.
2. c.S(3) > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > QV-S > 5P > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Угол.
3. c.S(3) > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 669 > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Ближе к углу. Чары в которых точно входят коминг сун. Точно входит в PO, ED, BM, KY, CH, SL?.
4.v1.10 c.S(3) > QV-P > 5P > 9 > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Специально для Сола комбулька. Мидскрин. v1.10
5. 2D > DHM(H) > RC > IAD\[669 > J.K] > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Работает по некоторым чарам не на последнем хите. По не которым чарам, по большинству, можно кенселить морбита на 1-2 хитах.
6. 2D > SA(H) > RC > IAD > j.K > j.S > j.H > land > 6H > b-set - В любой точке экрана, в углу можно делать после RC 766 вместо IAD. Тоже в углу с DHM можно делать.
7. Dust > 69Jump > j.S > j.H > j.D > j.236S > c.S(2) > 5H > QV-S > 5P > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Corner.
8. Throw > 66 > [2]H(2hit) > 8S > IAD > j.S > j.H > j.D > land > 669 > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 6H > b-set - Mid Screen
9. Throw > 66 > HS > QV-K > K > 6P > 6H > QV-S > 5P > IAD > j.S > j.H > j.D > Land > 6H > b-set - Corner. Не работает против ED, SL, BM, MI например.
10. Air Throw > c.S(2-3) > 9-66 > JSHD > land > 6H > b-set - Мидскрин.
Burst-Punish combos
1. air ib burst > j.S > jc > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 6H - b-Set. - высоко, рядом с противником.
2. Наземный блок бурста, или блок бурста ПОД противником в воздухе > 66 [5K >] c.S > j.K > j.S > j.H > j.D > land > 6H - b-Set.
3. Обычный блок в воздухе > 5K > 5H > DHM - В теории можно рц и комбульку.
Разбираемся с делеями в комбах.
- Сразу обусловим делеи есть везде между ударами j.K>j.S>j.H>j.D. Самый полезный и сложный это последний из j.H в j.D.
- Что они нам дают? Они позволяют на запарывать комбы, и делать успешные (без черного бита) адвансед комбы. Например комба №3 в адвансах. Что бы получить там нокдаун на по например, вам нужно легко заделеить j.K>j.S, между j.S и j.H совсем микро делей и главный делей(по ощущениям там всегда и везде одинаково делеешь меньше-больше, как мне кажется не бывает) J.H>J.D.
- В чем соль, зачем это делать и как это работает? Главное в комбах, приземлится максимально быстро после j.D что бы вошел 6H.
- ( 5. Миксапы\Сетапы )
- Раздел в процессе разработки, помидоры не кидать.
Базовые миксап\прессинг-тулы
Лично для меня, хороший миксап - сожранный миксап, а если не сожранный, то качественно продолженный без потери инициативы или выходом в нейтрал. Главное понимать все базовые чейны и линки венома что бы успешном миксить и сетапить противника.
2К - Главный лоу и стартер блок-стрингов, чейниться в c.S - Главный филлер, 3х хитовый кенселиться в прыжок\2S\2D\Спешалы. То есть после c.S у нас есть опция оверхеда через 2369S, есть опция спешал филлера с делеем через 2]8S > 66, есть опция лоу через 2D. Можно например делать просто выпрыжку из c.S падая на противника с j.K > j.S > [2369S] > land. Варьируя кол-во ударов, делеи на спешалах, высоту 2369S - можно получить массу вариантов как запудрить мозги противнику. Ниже будут приведены базовые сетапы\миксапы на вейке и сетапы в бросок. Так же не забываем про то что 2369S при очень быстром исполнении, получается пустым т.е. не наносит ударов и мы можем сделать быстрый лоу или бросок.
Базовые сетапы на вейке
1. P-ball > 5P > 66 > 2K\Throw > c.S(1-3) > 2D\2396S > 2K
2. K-ball > 669 > j.K > j.S низко над землей рядом с противником, либо 66 > j.S > j.H\j.K > j.P > j.S \ либо land > 2K \ либо j.S > Mad Struggle. На мидскрине если противник был близко, то дешджамп помещает нас за к нему спину, там можно, например, делать 44,jS вместо 66.
3. K-ball > 9 > delay > j.K - Мити вейк, если там дп мы приземляемся в блоке, если ничего нет то продолжаем стандартный миксап через 2K > c.S.
4. H-Ball > 669 > delay > j.S\j.H > 2K\5P\j.236S - Тоже мити, только на расстоянии, если по завершению комбо противник находиться достаточно далеко.
Не совсем базовые сетапы на вейке
5. P-ball > 66 > 5P > P-set > 66 > 5P > Миксуем - Крутой фреймтреп и поле для миксапов. Второй П должен идти вперед шара, жесткий тайминг.
6. S-Ball > P-ball > 66 > 5P > Миксуем - Крутой вейк с возможностью трепать миксить и делать всякую грязь. Трогать людей за всякое.
Сетапы в бросок:
1. 2K >Throw
2. Stinger(S\H) > YRC > 66 > Throw - Читается как газета.
3. 2369S (очень быстро, должно быть 0 хитов) > Throw
4. Взрываем мозги детям: с фуллскрина DHM-H > перед оппонентом YRC > Throw.
Прессинг туллы v.1.10:
1. P-ball -> 2S - Можно повторить, в целом неплохой тул с продолжением куда угодно, сильно не выпихивает етк.
2. P-ball -> [2]8S -> 5P - Отлично работает с новым надуванием шаром, тоже тьма опций.
- ( 6. Общая тактика игры за Венома\ШАРЫ!!! )
- Tip#1: Выходим из-под миксапов на вейкапе (т.ч. в углу), 25% теншена: ball set или Stinger Aim YRC + FD.
Tip#2: f.S > Stinger-HS > YRC > 66... Лучший способ сократить дистанцию или удержать на расстоянии если f.S попал в противника. Так же как и Singer-HS издалека в контр отличный комбостартер через пол экрана.
Tip#3: Ставьте шары когда можете, не теряйте секунды. Если есть возможность что противник быстро подбежит к вам - не ставьте если нет тенши на YRC! Лучше всего ставить с попавших пок!
Tip#4: Тренируйтесь ставить шары и разбивать их через j.D, TP > j.D, один из крутейшых тулов для зонинга.
Tip#5: Ксед стайл, каждый вейк - кросап с оверхедом!
Tip#6: Миксуйте блок стринги выходом в шары. СR\QV(Вариации с телепортом, just imagine)!!11\Просто отпихнули слешами и сет =)
Ставим шары.
Работу спешалов b-set и qv я описал в разделе "Спешалы\Овердрайвы", формации выставляются с этих спешалов одинаково. Ниже картиночки (украдено с DL Wiki) которую как таблицу умножения нужно знать(я проверю!):
Формаций с 4 шарами:
P-Formation
K-Formation
S-Formation
H-Formation
Базовая работа с 2мя шарами:
1. P-Ball > K-Ball - Для зонинга разбиваем эту формацию через j.P > j.K\j.H . Прикрываем середину и диагональ от пола.
2. K-ball > S-ball - Для защиты разбиваем выпрыгом назад и в момент обратного падения j.D. Для нейтрала с уходом в защиту выпрыгиваем с j.P > 44 > j.S\j.D.
3. K-ball, P-ball - Низкая формация, разбиваем с места 5P если противник далеко. Если противник ЛЕГ далеко 66 > 5K > 66--- Отличный дальний вейк, или 5H против потемкиного пальца, что б не успел щелкнуть, или эд не успел средиректить.
4. S-ball > P-ball - Пока разбиваю для зонинга через 66 > 5P. Так же TP > j.D, Отлично входит f.S > Stinger > tp > j.D
5. S-Ball > H-Ball - Лучшая формация для засыпания шарами арены. Быстро выполняя S-Ball > H-Ball > 5P > S-Ball > H-Ball > 5P etc. Мы царски засираем арену. Добавьте любой 3й шар перед H-Ball и засер станет ещё качественней!
Запускаем шары:
5P, если у нас есть время и дистанция до оппонента. Классическая универсальная формация на эту тему - P-ball, K-ball.
5H, если есть дистанция и нужно сбить оппоненту его дистанционную атаку или добить
jS (т.ч. телепорт + jS), если нужна защита и оппонент на земле
jD (т.ч. телепорт + jD), если нужна защита и оппонент в воздухе
6P или 2H, если нужна защита и оппонент в воздухе.