Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Общие вопросы, относящиеся к файтингам или к киберспорту в целом. Основы теории, проблемы мотивации, подкасты и т.д.
Ответить
Аватара пользователя
Langley
Новичок
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 23 июн 2008, 16:17
Поблагодарили: 5 раз

Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение Langley » 04 фев 2009, 16:28

Решил задать несколько вопросов, касающихся игровой механики 2D-файтингов (по большей части GGXX, ибо в другие и не играл то особо (если только Melty Blood)).
Предупреждаю сразу, они имеют больше технический характер (т е как что-либо реализовано).
Если есть сведущие в этом люди (а я думаю, они есть), просьба объяснить что к чему.
Если в каком-либо вопросе изначально заложена глупость, или я криво спрашиваю (неясная формулировка), плиз, не сильно пинайте ))

1) Вопрос о дискретности (прерывности) перемещения как на земле, так и в воздухе. То есть как определяется минимальное смещение игровой модельки персонажа? В "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", в разделе мега-таблица, упоминаются некие dots, они собственно и определяют смещения противника и игрока при выполнении какого либо движения. Через что этот dot высчитывается? Через пиксели (очень маловероятно, и глупо), или же вся игровая арена делится по ширине и высоте на какое-то(какое ?) кол-во элементов?

2) Вопросы о работе буфера ввода команд. Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера? (пояснение - делается движение, к примеру 236p, если подождать между вводом 236 и р какое то время, то спешал не сработает. Сколько фреймов длится ожидание). Как работает техника Tiger Knee? Один случай элементарен (здесь все понятно) - 6239s (TK YSZ Ba), вводится 623, при вводе в буфер 9 он обрабатывается как прыжок и изымается из буфера, дальнейший ввод S приводит к распознаванию и выполнению 623s на минимальной высоте. Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ? (или же принимать это как данность =) ) Если кто знает еще какие-нибудь отличные от описанных случаи срабатывания буфера, распишите их.

3) Вопросы о нахождении персонажа в воздухе. Если персонажа не атакуют, и сам он этого не делает - то у него 3 (мне так кажется) возможных состояния - переход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д). Особенно это касается айрдэша и переходных состояний.
Плюс еще те же вопросы и к наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться)).

4) Условия разрыва воздушных комб (не Homing Jump). Если предположить, что один персонаж вышел на айр-комбу, и у него есть два злобных удара, которые кенселят друг друга (к примеру P и S), то почему все таки комба заканчивается ? Это связано как то с механикой прыжков (выше максимальной высоты нельзя подняться, или же ограничение на время нахождения в воздухе), или с состоянием противника (после какого то (если так, то какого ?) момента он рекаверится и все тут), или же дело только(!) в смещении персонажей относительно друг друга из-за свойств удара (после какого то момента ни один из возможных ударов не попадает своим hitboxом по Vulnerable Box противника). На земле все вроде понятно, есть такие явления как Drawback и Pushback, есть ли что-то подобное в айр-комбах ?

5) Вопросы об анимации и игровой логике ударов. Раскадровка любого удара состоит (могу ошибаться) из 3 частей - startup, active, recovery. Непосредственное нанесение урона и ввод в хитстан (или блокстан) может произойти в любой из active кадров. Возникает вопрос о возможности прерывания анимации. С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Вобщем, если есть что сказать про свойства этих 3 типов кадров, то скажите )). (возможность атаки, броска со стороны противника и последующие изменения состояния)

6) Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз. (вобщем что может и чего не может персонаж в этом состоянии и его противник в это время)

Если кто то сможет ответить хотя бы на один вопрос, буду очень признателен. Ясное дело, что много не получится (это ж надо такую муть спрашивать =) ).

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение BioLogIn » 04 фев 2009, 17:13

Intruder
какие интересные вопросы...

1) Как это ни странно, в ГГ 1 dot=1 pixel. игра придерживается фиксированного разрешения 640х480.

2)
Intruder писал(а):Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера?
это хз. точно измерить это можно только с программируемым стиком.
Intruder писал(а):Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ?
а) RC 236К у Байки делается не так, насколько я помню. нажимается P+K+S, отпускается P+S, нажимается и отпускается последовательно 236, отпускается K. спешиал-атаки работают на отпускание кнопки.
б) если это опустить, ну вообще понятно реализовано то, о чем ты спрашиваешь. когда мы проверяем, делается ли в этот кадр RC, мы смотрим, были ли нажаты в течении предыдущего кадра кнопки П+К+С, и НЕ стираем их из буфера. когда мы проверяем, можем ли мы сделать коврик 236К, мы проверяем, была ли нажата в течение некоторого времени назад К. "использовалась" ли эта К для других ударов или нет - не проверяется.
Intruder писал(а):ереход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д).
в состоянии просто прыжка нет никаких особых отличий от "просто стояния на земле" - можно не блочить, блочить, блочить с ФД и т.д. (нельзя просто блочить удары с земли, да). есть ли у повторного прыжка стартап или нет - хороший вопрос, на который я так сходу не знаю ответа. в эирдеше блочить нельзя.
Intruder писал(а):наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться))
в бекдеше блочить нельзя вообще, но кадры неуязвимости в большом количестве есть (разном для разных персов - в разном количетсве, см. фреймдату за персонажей)
Intruder писал(а):С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
ммм. я написал очевидный ответ, потом стер его. дядюшка А.Т, помоги плиз.
Intruder писал(а):Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз.
ну эти-то в ФАКе расписаны вроде... задай более конкретные вопросы, типа "можно ли блочить в hit stun", получишь более конкретный ответ... единой таблицы с состояниями ни разу не видел.

===

единственное о чем хочу предупредить - все ответы, которые ты тут можешь получить - это ответы игроков, а не программистов ГГ, так что воспринимай все с крупинкой соли, как говорится...
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

TCD | Minagushi
Новичок
Сообщения: 3067
Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
Карточка игрока: Minagushi
Откуда: Moscow
Благодарил (а): 54 раза
Поблагодарили: 119 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение TCD | Minagushi » 04 фев 2009, 18:05

Intruder писал(а):С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Кенсел он вобщем на то и кенсел что он прерывает удар. Да это банально в тренинге проверить можно. Там хоть на 1фрейме активов попавших в хит прерывать мона, любым из кенселов которые есть у этого удара.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 04 фев 2009, 18:29

в состоянии просто прыжка нет никаких особых отличий от "просто стояния на земле" - можно не блочить, блочить, блочить с ФД и т.д. (нельзя просто блочить удары с земли, да). есть ли у повторного прыжка стартап или нет - хороший вопрос, на который я так сходу не знаю ответа. в эирдеше блочить нельзя.
Стартапа второго прыжка нет. Я как-то ради интереса смотрел у Ордер-Сола j.S - j.9 - j.D -> бит оставался жёлтым.
У первого прыжка с земли - инвул к броскам, Фроза как-то писал, но во время него нельзя блокировать удары.
Во время эирдеша можно делать Slash Back(только к АС относится)
С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Зависит от свойств ударов. Т.е. например 236K->K Джем канселится в _любом_ кадре после третьго в любую(в АС, только заряженную) из ног.
Ещё как пример. У 6HS -> HS той же Джем в АС есть определённые(указанные в кадрах) рамки времени когда можно делать фоллоап после 6ХС, т.е., изучайте фреймдату.
Эти и другие особенности канселов как правило отдельно описывается в фреймдате.(в графе примечаний к удару)

НО! _Как правило_ канселятся только активные кадры удары. Иначе говоря, если зафейлить и проспать все активы - кансел сделать будет нельзя.
В том чтобы детечить попадания и продолжать комбы помогает хитстоп(для ударов 1ого уровня 12 кадров, если верить дастлупу, дальше на каждй новый уровень после 1ого +1 кадр к этому числу)

Аватара пользователя
Master Chen
超 サイヤ人
Сообщения: 1255
Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Master Chen
Откуда: Украина, Симферополь.
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение Master Chen » 04 фев 2009, 18:41

A.T писал(а): У первого прыжка с земли - инвул к броскам
А.Т уточни, ты имеешь ввиду броски наземные или воздушные, ибо в интернете (ютрубе например) лежит куча видео о том как люди хватают соперников практически возле самой земли при первом прыжке, в самом его начале. (Имею ввиду только GG)

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 04 фев 2009, 18:45

А.Т уточни, ты имеешь ввиду броски наземные или воздушные, ибо в интернете (ютрубе например) лежит куча видео о том как люди хватают соперников практически возле самой земли при первом прыжке, в самом его начале. (Имею ввиду только GG)
Оба. Во время стартапа прыжка ты вроде как условно на земле находишься, но при хите(например, панчом) тебя выбрасывает(здесь неуверен, может на земле остаешься, только в хитстане) в воздух, а то что над самой землёй -> потвоему после стартапа ты сразу высоко находишься? Вовсе нет.

И на глаз определить бросили ли в 4 кадра стартапа или в 5 кадр _после_ невозможно.

Аватара пользователя
Master Chen
超 サイヤ人
Сообщения: 1255
Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Master Chen
Откуда: Украина, Симферополь.
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение Master Chen » 04 фев 2009, 18:50

Под "условно на земле" ты имеешь ввиду самые первые кадры, кадры отталкивания от земли, или ты хочешь сказать что есть кадры которые выглядят как будто персонаж уже в воздухе - а на самом деле персонаж всё ещё стоит на земле?

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 04 фев 2009, 18:54

Под "условно на земле" ты имеешь ввиду самые первые кадры
Кадры стартапа прыжка. Что такое стартап прыжка и сколько там кадров(а так же о технике 1-frame jump) вот сюда: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect02b

Аватара пользователя
Master Chen
超 サイヤ人
Сообщения: 1255
Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Master Chen
Откуда: Украина, Симферополь.
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение Master Chen » 04 фев 2009, 19:02

Фига...минимум 3 кадра без FD...про это я раньше не знал, спасибо.
Я в основном использую передвижение хаёвыми прыжками (d~u, hcfu, hcbu) и практически не использую обычные, поэтому я ничего про это не знал.

Аватара пользователя
Langley
Новичок
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 23 июн 2008, 16:17
Поблагодарили: 5 раз

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение Langley » 04 фев 2009, 22:02

Понял я, что нужно смотреть фреймдату конкретных чаров.
Мне неясны несколько сокращений, а именно : TG, RT (какое нибудь Recovery Time ?) и SD ?
Пример их значений для kick Те:
TG = 2.6, RT = 12, SD = -2
По вопросам: 6 снимается за неточностью формулировки, на 1 3 и 5 ответ получен.
2 - в принципе хрен с ним, со вторым случаем, 4 вопрос - глупость спросил )).
Вобщем, объясните, плиз, эти сокращения и тему можно будет закрывать =).

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение BioLogIn » 04 фев 2009, 22:06

Intruder писал(а):TG
Tension Gauge - The amount the Tension Gauge increases when move is performed. listed as Whiff/Hit for special attacks.
Intruder писал(а):SD
Static Difference - This is how much frame advantage or disadvantage you have assuming the move is blocked on the first possible active frame.
Intruder писал(а):RT
эммм, это где?
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение BioLogIn » 04 фев 2009, 22:06

Intruder писал(а):и тему можно будет закрывать
эй-эй. а как же поспойлерить, к чему все эти вопросы были? )) так не честно ))
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 04 фев 2009, 23:25

RT - Recovery Time в старых фреймдатах :р Сейчас полностью пишут.

На правах рекламы: http://www.dustloop.com/data/ac/select.html Фреймдата АС персонажей! Только сегодня за 9.99 Гнева и Ненависти!

Аватара пользователя
SoliD
щ(゚Д゚щ)
Сообщения: 356
Зарегистрирован: 03 авг 2006, 16:51
Карточка игрока: SoliD
Откуда: Киев
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение SoliD » 05 фев 2009, 02:20

и всё же по второму вопросу второму случаю. В гг спешиалы и оверы происходят не только по нажатии кнопки удара, но и по "отжатии" её. то есть если скажем каким нибудь солом набрать 6 нажать хс 632146 отпустить хс то 6хс откенселится в тайрент рейв. так в описанном случае ТКйонзанцен-рц-татами вероятно после ввода рц, пкс отпускается и кик работает с забуференными 236.
winners don't use drugs

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 05 фев 2009, 03:04

Ну ты бы почитал тему. Отвечали уже на этот вопрос!

Стоит лишь отметить, что атаки маленького Эдди у Zato-1 происходят лишь при отжатии кнопок. Чисто для галочки, раз уж ГГ во главе угла.

Аватара пользователя
SoliD
щ(゚Д゚щ)
Сообщения: 356
Зарегистрирован: 03 авг 2006, 16:51
Карточка игрока: SoliD
Откуда: Киев
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение SoliD » 05 фев 2009, 03:20

( )
я почитал же. но там вроде по другому обьясняли... всё равно простите
winners don't use drugs

Аватара пользователя
dimentius
Новичок
Сообщения: 183
Зарегистрирован: 04 мар 2008, 21:39
Откуда: Томск
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение dimentius » 05 фев 2009, 05:16

Yzs, 236K+P+S - это работает и в таком виде, без всяких заморочек с преждевременным отпусканием P и S. Просто когда идёт негатив эджинг 3x кнопок, срабатывает option select и выбирается комбинация 236К, т.к. 236Р у Байкен нет, а вроде как приоритет по кнопкам идёт так: P > K > S > HS. Хотя это мутная тема, у некоторых персонажей при активации спешов у S приоритет над P.

Раз уж пошёл такой разговор, то есть ещё один забавный момент на эту тему. GGXX#R. Если пробовать делать спешл с места, то он выполняется на позитив эдж. Если кенселить удар в спешл, то это происходит с некоторой задержкой от позитив эджа. К сожалению, тренинг в этой игре не показывает негатив эдж, но есть теория, что спешл в этом случае будет активироваться либо на негатив эдж, либо при окончании буфера, т.е. если в буфере станет что-то типа (236[P--------), где круглые скобки - временные границы буфера.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение A.T » 05 фев 2009, 05:52

Если кенселить удар в спешл, то это происходит с некоторой задержкой от позитив эджа.
Все канселы, как бы рано не были они введены -> выполняются _после_ хитстопа, исключением тут являются только контрудары Байкен.

Аватара пользователя
dimentius
Новичок
Сообщения: 183
Зарегистрирован: 04 мар 2008, 21:39
Откуда: Томск
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах

Сообщение dimentius » 05 фев 2009, 06:05

Да, этот момент я как-то позабыл. Спасибо, скорее всего так и есть.

Ответить