Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Решил задать несколько вопросов, касающихся игровой механики 2D-файтингов (по большей части GGXX, ибо в другие и не играл то особо (если только Melty Blood)).
Предупреждаю сразу, они имеют больше технический характер (т е как что-либо реализовано).
Если есть сведущие в этом люди (а я думаю, они есть), просьба объяснить что к чему.
Если в каком-либо вопросе изначально заложена глупость, или я криво спрашиваю (неясная формулировка), плиз, не сильно пинайте ))
1) Вопрос о дискретности (прерывности) перемещения как на земле, так и в воздухе. То есть как определяется минимальное смещение игровой модельки персонажа? В "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", в разделе мега-таблица, упоминаются некие dots, они собственно и определяют смещения противника и игрока при выполнении какого либо движения. Через что этот dot высчитывается? Через пиксели (очень маловероятно, и глупо), или же вся игровая арена делится по ширине и высоте на какое-то(какое ?) кол-во элементов?
2) Вопросы о работе буфера ввода команд. Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера? (пояснение - делается движение, к примеру 236p, если подождать между вводом 236 и р какое то время, то спешал не сработает. Сколько фреймов длится ожидание). Как работает техника Tiger Knee? Один случай элементарен (здесь все понятно) - 6239s (TK YSZ Ba), вводится 623, при вводе в буфер 9 он обрабатывается как прыжок и изымается из буфера, дальнейший ввод S приводит к распознаванию и выполнению 623s на минимальной высоте. Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ? (или же принимать это как данность =) ) Если кто знает еще какие-нибудь отличные от описанных случаи срабатывания буфера, распишите их.
3) Вопросы о нахождении персонажа в воздухе. Если персонажа не атакуют, и сам он этого не делает - то у него 3 (мне так кажется) возможных состояния - переход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д). Особенно это касается айрдэша и переходных состояний.
Плюс еще те же вопросы и к наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться)).
4) Условия разрыва воздушных комб (не Homing Jump). Если предположить, что один персонаж вышел на айр-комбу, и у него есть два злобных удара, которые кенселят друг друга (к примеру P и S), то почему все таки комба заканчивается ? Это связано как то с механикой прыжков (выше максимальной высоты нельзя подняться, или же ограничение на время нахождения в воздухе), или с состоянием противника (после какого то (если так, то какого ?) момента он рекаверится и все тут), или же дело только(!) в смещении персонажей относительно друг друга из-за свойств удара (после какого то момента ни один из возможных ударов не попадает своим hitboxом по Vulnerable Box противника). На земле все вроде понятно, есть такие явления как Drawback и Pushback, есть ли что-то подобное в айр-комбах ?
5) Вопросы об анимации и игровой логике ударов. Раскадровка любого удара состоит (могу ошибаться) из 3 частей - startup, active, recovery. Непосредственное нанесение урона и ввод в хитстан (или блокстан) может произойти в любой из active кадров. Возникает вопрос о возможности прерывания анимации. С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Вобщем, если есть что сказать про свойства этих 3 типов кадров, то скажите )). (возможность атаки, броска со стороны противника и последующие изменения состояния)
6) Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз. (вобщем что может и чего не может персонаж в этом состоянии и его противник в это время)
Если кто то сможет ответить хотя бы на один вопрос, буду очень признателен. Ясное дело, что много не получится (это ж надо такую муть спрашивать =) ).
Предупреждаю сразу, они имеют больше технический характер (т е как что-либо реализовано).
Если есть сведущие в этом люди (а я думаю, они есть), просьба объяснить что к чему.
Если в каком-либо вопросе изначально заложена глупость, или я криво спрашиваю (неясная формулировка), плиз, не сильно пинайте ))
1) Вопрос о дискретности (прерывности) перемещения как на земле, так и в воздухе. То есть как определяется минимальное смещение игровой модельки персонажа? В "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", в разделе мега-таблица, упоминаются некие dots, они собственно и определяют смещения противника и игрока при выполнении какого либо движения. Через что этот dot высчитывается? Через пиксели (очень маловероятно, и глупо), или же вся игровая арена делится по ширине и высоте на какое-то(какое ?) кол-во элементов?
2) Вопросы о работе буфера ввода команд. Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера? (пояснение - делается движение, к примеру 236p, если подождать между вводом 236 и р какое то время, то спешал не сработает. Сколько фреймов длится ожидание). Как работает техника Tiger Knee? Один случай элементарен (здесь все понятно) - 6239s (TK YSZ Ba), вводится 623, при вводе в буфер 9 он обрабатывается как прыжок и изымается из буфера, дальнейший ввод S приводит к распознаванию и выполнению 623s на минимальной высоте. Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ? (или же принимать это как данность =) ) Если кто знает еще какие-нибудь отличные от описанных случаи срабатывания буфера, распишите их.
3) Вопросы о нахождении персонажа в воздухе. Если персонажа не атакуют, и сам он этого не делает - то у него 3 (мне так кажется) возможных состояния - переход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д). Особенно это касается айрдэша и переходных состояний.
Плюс еще те же вопросы и к наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться)).
4) Условия разрыва воздушных комб (не Homing Jump). Если предположить, что один персонаж вышел на айр-комбу, и у него есть два злобных удара, которые кенселят друг друга (к примеру P и S), то почему все таки комба заканчивается ? Это связано как то с механикой прыжков (выше максимальной высоты нельзя подняться, или же ограничение на время нахождения в воздухе), или с состоянием противника (после какого то (если так, то какого ?) момента он рекаверится и все тут), или же дело только(!) в смещении персонажей относительно друг друга из-за свойств удара (после какого то момента ни один из возможных ударов не попадает своим hitboxом по Vulnerable Box противника). На земле все вроде понятно, есть такие явления как Drawback и Pushback, есть ли что-то подобное в айр-комбах ?
5) Вопросы об анимации и игровой логике ударов. Раскадровка любого удара состоит (могу ошибаться) из 3 частей - startup, active, recovery. Непосредственное нанесение урона и ввод в хитстан (или блокстан) может произойти в любой из active кадров. Возникает вопрос о возможности прерывания анимации. С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Вобщем, если есть что сказать про свойства этих 3 типов кадров, то скажите )). (возможность атаки, броска со стороны противника и последующие изменения состояния)
6) Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз. (вобщем что может и чего не может персонаж в этом состоянии и его противник в это время)
Если кто то сможет ответить хотя бы на один вопрос, буду очень признателен. Ясное дело, что много не получится (это ж надо такую муть спрашивать =) ).
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Intruder
какие интересные вопросы...
1) Как это ни странно, в ГГ 1 dot=1 pixel. игра придерживается фиксированного разрешения 640х480.
2)
б) если это опустить, ну вообще понятно реализовано то, о чем ты спрашиваешь. когда мы проверяем, делается ли в этот кадр RC, мы смотрим, были ли нажаты в течении предыдущего кадра кнопки П+К+С, и НЕ стираем их из буфера. когда мы проверяем, можем ли мы сделать коврик 236К, мы проверяем, была ли нажата в течение некоторого времени назад К. "использовалась" ли эта К для других ударов или нет - не проверяется.
===
единственное о чем хочу предупредить - все ответы, которые ты тут можешь получить - это ответы игроков, а не программистов ГГ, так что воспринимай все с крупинкой соли, как говорится...
какие интересные вопросы...
1) Как это ни странно, в ГГ 1 dot=1 pixel. игра придерживается фиксированного разрешения 640х480.
2)
это хз. точно измерить это можно только с программируемым стиком.Intruder писал(а):Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера?
а) RC 236К у Байки делается не так, насколько я помню. нажимается P+K+S, отпускается P+S, нажимается и отпускается последовательно 236, отпускается K. спешиал-атаки работают на отпускание кнопки.Intruder писал(а):Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ?
б) если это опустить, ну вообще понятно реализовано то, о чем ты спрашиваешь. когда мы проверяем, делается ли в этот кадр RC, мы смотрим, были ли нажаты в течении предыдущего кадра кнопки П+К+С, и НЕ стираем их из буфера. когда мы проверяем, можем ли мы сделать коврик 236К, мы проверяем, была ли нажата в течение некоторого времени назад К. "использовалась" ли эта К для других ударов или нет - не проверяется.
в состоянии просто прыжка нет никаких особых отличий от "просто стояния на земле" - можно не блочить, блочить, блочить с ФД и т.д. (нельзя просто блочить удары с земли, да). есть ли у повторного прыжка стартап или нет - хороший вопрос, на который я так сходу не знаю ответа. в эирдеше блочить нельзя.Intruder писал(а):ереход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д).
в бекдеше блочить нельзя вообще, но кадры неуязвимости в большом количестве есть (разном для разных персов - в разном количетсве, см. фреймдату за персонажей)Intruder писал(а):наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться))
ммм. я написал очевидный ответ, потом стер его. дядюшка А.Т, помоги плиз.Intruder писал(а):С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
ну эти-то в ФАКе расписаны вроде... задай более конкретные вопросы, типа "можно ли блочить в hit stun", получишь более конкретный ответ... единой таблицы с состояниями ни разу не видел.Intruder писал(а):Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз.
===
единственное о чем хочу предупредить - все ответы, которые ты тут можешь получить - это ответы игроков, а не программистов ГГ, так что воспринимай все с крупинкой соли, как говорится...
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
-
- Новичок
- Сообщения: 3067
- Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
- Карточка игрока: Minagushi
- Откуда: Moscow
- Благодарил (а): 54 раза
- Поблагодарили: 119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Кенсел он вобщем на то и кенсел что он прерывает удар. Да это банально в тренинге проверить можно. Там хоть на 1фрейме активов попавших в хит прерывать мона, любым из кенселов которые есть у этого удара.Intruder писал(а):С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Стартапа второго прыжка нет. Я как-то ради интереса смотрел у Ордер-Сола j.S - j.9 - j.D -> бит оставался жёлтым.в состоянии просто прыжка нет никаких особых отличий от "просто стояния на земле" - можно не блочить, блочить, блочить с ФД и т.д. (нельзя просто блочить удары с земли, да). есть ли у повторного прыжка стартап или нет - хороший вопрос, на который я так сходу не знаю ответа. в эирдеше блочить нельзя.
У первого прыжка с земли - инвул к броскам, Фроза как-то писал, но во время него нельзя блокировать удары.
Во время эирдеша можно делать Slash Back(только к АС относится)
Зависит от свойств ударов. Т.е. например 236K->K Джем канселится в _любом_ кадре после третьго в любую(в АС, только заряженную) из ног.С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Ещё как пример. У 6HS -> HS той же Джем в АС есть определённые(указанные в кадрах) рамки времени когда можно делать фоллоап после 6ХС, т.е., изучайте фреймдату.
Эти и другие особенности канселов как правило отдельно описывается в фреймдате.(в графе примечаний к удару)
НО! _Как правило_ канселятся только активные кадры удары. Иначе говоря, если зафейлить и проспать все активы - кансел сделать будет нельзя.
В том чтобы детечить попадания и продолжать комбы помогает хитстоп(для ударов 1ого уровня 12 кадров, если верить дастлупу, дальше на каждй новый уровень после 1ого +1 кадр к этому числу)
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
А.Т уточни, ты имеешь ввиду броски наземные или воздушные, ибо в интернете (ютрубе например) лежит куча видео о том как люди хватают соперников практически возле самой земли при первом прыжке, в самом его начале. (Имею ввиду только GG)A.T писал(а): У первого прыжка с земли - инвул к броскам
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Оба. Во время стартапа прыжка ты вроде как условно на земле находишься, но при хите(например, панчом) тебя выбрасывает(здесь неуверен, может на земле остаешься, только в хитстане) в воздух, а то что над самой землёй -> потвоему после стартапа ты сразу высоко находишься? Вовсе нет.А.Т уточни, ты имеешь ввиду броски наземные или воздушные, ибо в интернете (ютрубе например) лежит куча видео о том как люди хватают соперников практически возле самой земли при первом прыжке, в самом его начале. (Имею ввиду только GG)
И на глаз определить бросили ли в 4 кадра стартапа или в 5 кадр _после_ невозможно.
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Под "условно на земле" ты имеешь ввиду самые первые кадры, кадры отталкивания от земли, или ты хочешь сказать что есть кадры которые выглядят как будто персонаж уже в воздухе - а на самом деле персонаж всё ещё стоит на земле?
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Кадры стартапа прыжка. Что такое стартап прыжка и сколько там кадров(а так же о технике 1-frame jump) вот сюда: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect02bПод "условно на земле" ты имеешь ввиду самые первые кадры
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Фига...минимум 3 кадра без FD...про это я раньше не знал, спасибо.
Я в основном использую передвижение хаёвыми прыжками (d~u, hcfu, hcbu) и практически не использую обычные, поэтому я ничего про это не знал.
Я в основном использую передвижение хаёвыми прыжками (d~u, hcfu, hcbu) и практически не использую обычные, поэтому я ничего про это не знал.
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Понял я, что нужно смотреть фреймдату конкретных чаров.
Мне неясны несколько сокращений, а именно : TG, RT (какое нибудь Recovery Time ?) и SD ?
Пример их значений для kick Те:
TG = 2.6, RT = 12, SD = -2
По вопросам: 6 снимается за неточностью формулировки, на 1 3 и 5 ответ получен.
2 - в принципе хрен с ним, со вторым случаем, 4 вопрос - глупость спросил )).
Вобщем, объясните, плиз, эти сокращения и тему можно будет закрывать =).
Мне неясны несколько сокращений, а именно : TG, RT (какое нибудь Recovery Time ?) и SD ?
Пример их значений для kick Те:
TG = 2.6, RT = 12, SD = -2
По вопросам: 6 снимается за неточностью формулировки, на 1 3 и 5 ответ получен.
2 - в принципе хрен с ним, со вторым случаем, 4 вопрос - глупость спросил )).
Вобщем, объясните, плиз, эти сокращения и тему можно будет закрывать =).
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Tension Gauge - The amount the Tension Gauge increases when move is performed. listed as Whiff/Hit for special attacks.Intruder писал(а):TG
Static Difference - This is how much frame advantage or disadvantage you have assuming the move is blocked on the first possible active frame.Intruder писал(а):SD
эммм, это где?Intruder писал(а):RT
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
эй-эй. а как же поспойлерить, к чему все эти вопросы были? )) так не честно ))Intruder писал(а):и тему можно будет закрывать
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
RT - Recovery Time в старых фреймдатах :р Сейчас полностью пишут.
На правах рекламы: http://www.dustloop.com/data/ac/select.html Фреймдата АС персонажей! Только сегодня за 9.99 Гнева и Ненависти!
На правах рекламы: http://www.dustloop.com/data/ac/select.html Фреймдата АС персонажей! Только сегодня за 9.99 Гнева и Ненависти!
- SoliD
- щ(゚Д゚щ)
- Сообщения: 356
- Зарегистрирован: 03 авг 2006, 16:51
- Карточка игрока: SoliD
- Откуда: Киев
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
и всё же по второму вопросу второму случаю. В гг спешиалы и оверы происходят не только по нажатии кнопки удара, но и по "отжатии" её. то есть если скажем каким нибудь солом набрать 6 нажать хс 632146 отпустить хс то 6хс откенселится в тайрент рейв. так в описанном случае ТКйонзанцен-рц-татами вероятно после ввода рц, пкс отпускается и кик работает с забуференными 236.
winners don't use drugs
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Ну ты бы почитал тему. Отвечали уже на этот вопрос!
Стоит лишь отметить, что атаки маленького Эдди у Zato-1 происходят лишь при отжатии кнопок. Чисто для галочки, раз уж ГГ во главе угла.
Стоит лишь отметить, что атаки маленького Эдди у Zato-1 происходят лишь при отжатии кнопок. Чисто для галочки, раз уж ГГ во главе угла.
- dimentius
- Новичок
- Сообщения: 183
- Зарегистрирован: 04 мар 2008, 21:39
- Откуда: Томск
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Yzs, 236K+P+S - это работает и в таком виде, без всяких заморочек с преждевременным отпусканием P и S. Просто когда идёт негатив эджинг 3x кнопок, срабатывает option select и выбирается комбинация 236К, т.к. 236Р у Байкен нет, а вроде как приоритет по кнопкам идёт так: P > K > S > HS. Хотя это мутная тема, у некоторых персонажей при активации спешов у S приоритет над P.
Раз уж пошёл такой разговор, то есть ещё один забавный момент на эту тему. GGXX#R. Если пробовать делать спешл с места, то он выполняется на позитив эдж. Если кенселить удар в спешл, то это происходит с некоторой задержкой от позитив эджа. К сожалению, тренинг в этой игре не показывает негатив эдж, но есть теория, что спешл в этом случае будет активироваться либо на негатив эдж, либо при окончании буфера, т.е. если в буфере станет что-то типа (236[P--------), где круглые скобки - временные границы буфера.
Раз уж пошёл такой разговор, то есть ещё один забавный момент на эту тему. GGXX#R. Если пробовать делать спешл с места, то он выполняется на позитив эдж. Если кенселить удар в спешл, то это происходит с некоторой задержкой от позитив эджа. К сожалению, тренинг в этой игре не показывает негатив эдж, но есть теория, что спешл в этом случае будет активироваться либо на негатив эдж, либо при окончании буфера, т.е. если в буфере станет что-то типа (236[P--------), где круглые скобки - временные границы буфера.
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Все канселы, как бы рано не были они введены -> выполняются _после_ хитстопа, исключением тут являются только контрудары Байкен.Если кенселить удар в спешл, то это происходит с некоторой задержкой от позитив эджа.
- dimentius
- Новичок
- Сообщения: 183
- Зарегистрирован: 04 мар 2008, 21:39
- Откуда: Томск
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Да, этот момент я как-то позабыл. Спасибо, скорее всего так и есть.