Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Вопросы о игровой механике в 2D файтингах
Решил задать несколько вопросов, касающихся игровой механики 2D-файтингов (по большей части GGXX, ибо в другие и не играл то особо (если только Melty Blood)).
Предупреждаю сразу, они имеют больше технический характер (т е как что-либо реализовано).
Если есть сведущие в этом люди (а я думаю, они есть), просьба объяснить что к чему.
Если в каком-либо вопросе изначально заложена глупость, или я криво спрашиваю (неясная формулировка), плиз, не сильно пинайте ))
1) Вопрос о дискретности (прерывности) перемещения как на земле, так и в воздухе. То есть как определяется минимальное смещение игровой модельки персонажа? В "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", в разделе мега-таблица, упоминаются некие dots, они собственно и определяют смещения противника и игрока при выполнении какого либо движения. Через что этот dot высчитывается? Через пиксели (очень маловероятно, и глупо), или же вся игровая арена делится по ширине и высоте на какое-то(какое ?) кол-во элементов?
2) Вопросы о работе буфера ввода команд. Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера? (пояснение - делается движение, к примеру 236p, если подождать между вводом 236 и р какое то время, то спешал не сработает. Сколько фреймов длится ожидание). Как работает техника Tiger Knee? Один случай элементарен (здесь все понятно) - 6239s (TK YSZ Ba), вводится 623, при вводе в буфер 9 он обрабатывается как прыжок и изымается из буфера, дальнейший ввод S приводит к распознаванию и выполнению 623s на минимальной высоте. Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ? (или же принимать это как данность =) ) Если кто знает еще какие-нибудь отличные от описанных случаи срабатывания буфера, распишите их.
3) Вопросы о нахождении персонажа в воздухе. Если персонажа не атакуют, и сам он этого не делает - то у него 3 (мне так кажется) возможных состояния - переход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д). Особенно это касается айрдэша и переходных состояний.
Плюс еще те же вопросы и к наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться)).
4) Условия разрыва воздушных комб (не Homing Jump). Если предположить, что один персонаж вышел на айр-комбу, и у него есть два злобных удара, которые кенселят друг друга (к примеру P и S), то почему все таки комба заканчивается ? Это связано как то с механикой прыжков (выше максимальной высоты нельзя подняться, или же ограничение на время нахождения в воздухе), или с состоянием противника (после какого то (если так, то какого ?) момента он рекаверится и все тут), или же дело только(!) в смещении персонажей относительно друг друга из-за свойств удара (после какого то момента ни один из возможных ударов не попадает своим hitboxом по Vulnerable Box противника). На земле все вроде понятно, есть такие явления как Drawback и Pushback, есть ли что-то подобное в айр-комбах ?
5) Вопросы об анимации и игровой логике ударов. Раскадровка любого удара состоит (могу ошибаться) из 3 частей - startup, active, recovery. Непосредственное нанесение урона и ввод в хитстан (или блокстан) может произойти в любой из active кадров. Возникает вопрос о возможности прерывания анимации. С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Вобщем, если есть что сказать про свойства этих 3 типов кадров, то скажите )). (возможность атаки, броска со стороны противника и последующие изменения состояния)
6) Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз. (вобщем что может и чего не может персонаж в этом состоянии и его противник в это время)
Если кто то сможет ответить хотя бы на один вопрос, буду очень признателен. Ясное дело, что много не получится (это ж надо такую муть спрашивать =) ).
Предупреждаю сразу, они имеют больше технический характер (т е как что-либо реализовано).
Если есть сведущие в этом люди (а я думаю, они есть), просьба объяснить что к чему.
Если в каком-либо вопросе изначально заложена глупость, или я криво спрашиваю (неясная формулировка), плиз, не сильно пинайте ))
1) Вопрос о дискретности (прерывности) перемещения как на земле, так и в воздухе. То есть как определяется минимальное смещение игровой модельки персонажа? В "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", в разделе мега-таблица, упоминаются некие dots, они собственно и определяют смещения противника и игрока при выполнении какого либо движения. Через что этот dot высчитывается? Через пиксели (очень маловероятно, и глупо), или же вся игровая арена делится по ширине и высоте на какое-то(какое ?) кол-во элементов?
2) Вопросы о работе буфера ввода команд. Какой у него размер, т е через сколько введенных команд самые первые "вытесняются"? Через какое время происходит обновление буфера? (пояснение - делается движение, к примеру 236p, если подождать между вводом 236 и р какое то время, то спешал не сработает. Сколько фреймов длится ожидание). Как работает техника Tiger Knee? Один случай элементарен (здесь все понятно) - 6239s (TK YSZ Ba), вводится 623, при вводе в буфер 9 он обрабатывается как прыжок и изымается из буфера, дальнейший ввод S приводит к распознаванию и выполнению 623s на минимальной высоте. Другой (не могу объяснить) - TK YSZ, RC, 236k (Ba), может выполнятся так - 6239s236(pks). Почему (pks) срабатывает сначала как RC для YSZ, а потом еще как k для 236 ? (или же принимать это как данность =) ) Если кто знает еще какие-нибудь отличные от описанных случаи срабатывания буфера, распишите их.
3) Вопросы о нахождении персонажа в воздухе. Если персонажа не атакуют, и сам он этого не делает - то у него 3 (мне так кажется) возможных состояния - переход в прыжок и приземление (равнозначны ли они по свойствам ?) непосредственно прыжок и айрдэш. Хотелось бы узнать, какие у них свойства (уязвимость/неуязвимость к атакам/броскам, возможность/невозможность блочить и т д). Особенно это касается айрдэша и переходных состояний.
Плюс еще те же вопросы и к наземному бэкдэшу. (бег вперед вроде бы ничем особенным не выделяется, а у бэкдэша я слышал и про какие-то кадры неуязвимости, и про кадры, где нельзя блочить (могу злостно ошибаться)).
4) Условия разрыва воздушных комб (не Homing Jump). Если предположить, что один персонаж вышел на айр-комбу, и у него есть два злобных удара, которые кенселят друг друга (к примеру P и S), то почему все таки комба заканчивается ? Это связано как то с механикой прыжков (выше максимальной высоты нельзя подняться, или же ограничение на время нахождения в воздухе), или с состоянием противника (после какого то (если так, то какого ?) момента он рекаверится и все тут), или же дело только(!) в смещении персонажей относительно друг друга из-за свойств удара (после какого то момента ни один из возможных ударов не попадает своим hitboxом по Vulnerable Box противника). На земле все вроде понятно, есть такие явления как Drawback и Pushback, есть ли что-то подобное в айр-комбах ?
5) Вопросы об анимации и игровой логике ударов. Раскадровка любого удара состоит (могу ошибаться) из 3 частей - startup, active, recovery. Непосредственное нанесение урона и ввод в хитстан (или блокстан) может произойти в любой из active кадров. Возникает вопрос о возможности прерывания анимации. С RC (в любой момент после удара) и FRC (только в специальное окно фреймов) все понятно. Если active кадров 20, а удар нанесен в 1, можно ли сделать в active кадрах другие кенселы (normal, jump или еще какие там есть), или нужно дожидаться начала recovery кадров ?
Вобщем, если есть что сказать про свойства этих 3 типов кадров, то скажите )). (возможность атаки, броска со стороны противника и последующие изменения состояния)
6) Хотелось бы узнать классификацию возможных состояний персонажа (Dizzy, Stagger, BlockStun, HitStun, обычное состояние, Counterhit, On The Ground) Ясное дело, что я что-то мог упустить. Вобщем, если ктото знает свойства этих состояний в виде четкой системы, или же знает что то малоизвестное, то распишите плз. (вобщем что может и чего не может персонаж в этом состоянии и его противник в это время)
Если кто то сможет ответить хотя бы на один вопрос, буду очень признателен. Ясное дело, что много не получится (это ж надо такую муть спрашивать =) ).