- ( disc. )
- Материал частично взят с обсуждений на dustloop.com
Мальчик, который проспал гнусное ремоделирование своей складной кровати =( О нем почти ничего неизвестно, его происхождение и цели пока остаются загадкой. Является одним из главных антагонистов сюжетной линии Xrd. Наделенный огромной боевой силой, он демонстрирует её в сражениях, погружая противников в кошмары, которые сам же и создает. Причина его непрекращающегося сна пока неизвестна... Имя Бедмена является отсылкой к Bedemon - ответвлению американской хэви-метал группы Pentagram, а также является игрой слов "Bed(кровать)+man(человек)"
Рост: 156 cm (252 cm вместе с кроватью)
Группа крови: неизвестно
Вес: 45 kg (666 kg вместе с кроватью)
Любит: гречневые подушки
Не любит: щебетание птиц, болтливых людей
Музыкальная тема: Does the Sheep Count the Sheep?
Бедмен - необычный персонаж, использующий уникальную механику дежа-вю, позволяющую ему призывать копии собственных спешл-ударов, а также уникальные механики перемещения. За счет этого персонаж отличается хорошим прессингом, отличными миксапами и окиземе, неплохими поками, обилием гиммиков и разводок. Из минусов можно выделить слабые защитные опции, а также сильную зависимость от метра (персонаж очень требователен к YRC). На данный момент считается мид-хай тир персонажем.
- ( 1.Нормалы )
- Подробная фреймдата: ТУТ, может быть не обновлена до версии 1.1
5Р - пок головой кровати. 6ф. Кенселится в себя, в прыжок, и в спешлы. +0 на блоке. Наиболее быстрый используемый нормал персонажа. Может быть использован как антиэйр, вифает по большинству сидячих чаров.
5К - кенселится в прыжок и спешлы. Нижний инвуль с 5го фрейма. Прорейт 85%. Используется, в основном, в комбах. Также может использоваться для ОС на бросок, так как имеет нижний инвуль.
с.S - стартап 6ф. Можно скомбить (гатлинг) из 5К и 2К, джамп-кенселится и спешл-кенселится. +0 на блоке. Большой хитбокс. 6+S+HS можно использовать как опшн-селект для броска/перебивания выпрыгивания из броска. Один из наших лучших нормалов и комбо-стартеров.
f.S - длинная дистанция и хороший хитбокс, однако довольно медленный (стартап 9ф) бьет мид, джамп-кенселится и спешл-кенселится. Если оппонент пытается двигаться после того, как заблокировал этот удар, вы можете сделать 2HS для наказания. В зависимости от расстояния и персонажа может комбиться с 2S, если сделано на близком расстоянии то еще и в первый хит 5HS. На контр хите на дальней дистанции комбится с 2HS, также комбится в 2HS по сидячим. В целом отличный пок и инструмент для спейсинга.
5H - двух-хитовый удар, дальность лучше чем у f.S, первый удар спешл-кенселится, второй удар кенселится как в спешл, так и в прыжок. Первый хит также комбится в 236S почти на любом расстоянии. На втором хите притягивает оппонента, однако у второго удара меньше хитбокс и он часто вифает.
5D - короткая дистанция, может промахиваться при неправильном спейсинге, однако не наказывается на блоке, что делает этот удар весьма полезным. К тому же, это наш единственный наземный оверхед.
2Р - 5фреймовый джеб, -1 блоке, дистанция оставляет желать лучшего. Наш самый быстрый нормал. Комбится сам в себя и в 2К/5К. Прорейт 90%.
2К - 6фреймовый лоу, гатлинг в H-удары. Хорошая дистанция, самый быстрый наш лоу удар и неплохой комбо стартер.
2S - 12фреймовый лоу, +0 на блоке, очень хорошая дистанция, благодаря лоу профайлу может проходить под многими поками других персонажей. На близких дистанциях можно скомбить, имеет гатлинг в 2D, комбится в 2HS по сидячим.
1/2/3H - маленькая пила появляется из-под земли. Лоу. 1Н бьет перед Бедманом, 2Н через пол-экрана, 3Н через весь экран. Можно отменить в прыжок, спешл или в YRC. Урон и стартап для разных версий разные. Очень полезный инструмент анти-зонинга, зонинга и прессинга. На хите также подбрасывает оппонента по направлению к бедмену, что позволяет продолжить комбо на средней дистанции с 2HS. Очень легко и больно наказывается на виффе, поэтому использовать лучше всего, имея 25 метра для YRC.
2D - 12фреймовый лоу, подножка (нокдаунит на хите), легко комбится, можно использовать 236Р после нее в качестве эндера или 236k. Хартбокс появляется раньше хитбокса.
6Р - 9фреймовый антиэйр, верхний инвуль на фреймах 1-14, хороший антиэйр. -13 но блоке, но можно кенселить в спешлы. Очень большой хитбокс, голова кровати также часть хитбокса, что позволяет ударить оппонента даже если он сзади вас. Можно использовать после с.S в качестве лаунчера.
6HS - рывок вперед с высокой скоростью, анимация схожа с дешем. Спешл-кенселится. Имеет страйк инвуль. Кроссапит, если использован близко к оппоненту, также проходит сквозь оппонента имеет очень большой стартап, поэтому использовать нужно аккуратно. В целом мощный инструмент для всевозможных разводок и кроссапов, особенно вместе с YRC.
j.P - 6фреймовый оверхед джеб. Бьет по диагонали. Быстрый пок с небольшой дистанцией. Хорош для эир-ту-эир на близкой дистанции. Кенселится в прыжок, сам в себя и в спешлы.
j.K - 9фреймовый оверхед. Кенселится в прыжок и сам в себя. Хорошая дистанция, подходит для джамп-инов.
j.S - 10фреймовый оверхед, воздушная версия f.S, хороший эир нормал, подходит как для эир-ту-эир на средней дистанции, так и для джамп-инов. часто используется в вомбо.
j.H - циркулярная пила, которая вылезает из под кровати. 13фреймовый мультихит оверхед, спешл-кенселится. Хороший инструмент для джамп-инов. Неплох также как эир-ту-эир при падении, но не когда оппоненты на одном уровне в воздухе. При попадании комбится с 236S, не джамп кенселится.
j.D - 11фреймовый оверхед, комбится при использовании RC. Можно (и нужно) использовать как инстант оверхед. При попадании можно зажать 4 или 6 для баунса в соответствующую сторону.
Наземный бросок - очень хороший инструмент за счет своей дистанции, делает 10 хитов, комбится рядом с углом, на мидскрине комбится с RC. Наносит много урона.
Dead angle - такая же анимация и хитбокс как у даста. Не очень хорош.
- ( 2.Спешлы )
- Все Task спешлы Бедмена оставляют за собой метку. Пока она висит, Бедмен может использовать соответствующий Deja-vu, чтобы на месте метки вызвать свою теневую копию, повторяющую спешл. Подробнее - в соответствующем разделе.
Task A -P
Прожектайл, 49 фреймов. бросает голову кровати, которая потом возвращается к Бедмену. Быстрое рекавери, бьет мид. Не попадает по большинству сидячих персонажей. Можно делать в воздухе - летит по диагонали вниз. Земная версия бросает голову прямо. Хитбокс на возвращении головы пропадает, если Бедмена ударяют. Если голова ударяет на возвращении, то возвращается к Бедмену быстрее. Полезно для зонинга на средней дистанции. На хите комбится с c.S или j.S
Task A Prime -K
Аналогичен Task A, однако имеет большее рекавери и более медленный. 70 фреймов, +9 на блоке. При попадании в блок или хит Бедмен телепортируется к голове. Если попадает во время возвращения, Бедмен телепортируется за спину оппоненту. Воздушная версия телепортирует на ту же высоту, где находилась голова при попадании.
Deja Vu (Task A/Task A Prime) -P /
K
Дежавю версия Task A и Task A prime. 30 фреймов. После prime-версии рекавери гораздо меньше, чем на оригинальном спешле. Прожектайл будет немного выше того места, где метка. Нельзя делать одновременно с Task A или Task A prime. При попадании Прайм-версии Бедмен телепортируется, как и при не-дежавю версии. Пример хорошего сетапа: Дежа вю (Таск А Прайм) - инстант оверхед j.D - телепорт назад от хита Дежа вю.
Task B -S
Бедмен начинает крутиться вокруг своей оси с шипами и движется на оппонента. Мультихит (4 удара). Похож на 3С Рейчел из BlazBlue. Бьет мид. Имеет гвард поинт на 1-6 активных фреймах, также может быть отменен в YRC в это же время. Можно делать в воздухе. Используется в комбах в качестве эндера, также в определенных ситуациях может использоваться в нейтрале, в том числе и для передвижения. Ксли сделать воздушный таск Б - YRC, то Бедмен полетит вперед на инерции. Мув также весьма наказуем на блоке
Deja Vu (Task B) -S
Дежавю версия соответствующего спешла. Метка ставится в конечной точке наземного 236S, поэтому спешл легко использовать на земле. +28 на блоке. Активно используется для окиземе и прессинга, так как является самым быстрым дежавю-спешлом.
Task C -H
Бедмен подлетает вверх и приземляется плашмя на оппонента. Оверхед, последний хит нокдаунит, также дает баунс от земли, что позволяет продолжить комбо в определнных ситуациях. Воздушная версия используется в основном как комбоэндер, так как позволяет сделать оки с помощью дежавю, но является довольно плохим инструментом в нейтрале. Воздушную версию нельзя вводить с помощью ТК. Плохо подходит для использования в качестве антиэйра. -2 на блоке для наземной версии и +0 для воздушной делают этот удар довольно сейфовым. Однако спамить его не рекомендуется, так как опытные оппоненты будут вас антиэйрить или использовать блиц шилд. Метка остается рядом с вами после приземления. Когда вы используете Таск С в наивысшей точке после хайджампа этот мув имеет +3 на блоке, дает больше хитстана и можно даже продолжить в комбо.
Deja Vu (Task C) -H
Дежавю версия соответствующего спешла. Бьет мид, является отличным инструментом для миксапов и прессинга. Хороший инструмент для оки после воздушного Task C-эндера. Вы можете сделать Дежавю-С и затем наземное Task C сразу после удара Дежавю. Бьет в направлении врага, а не Бедмана. В углу после Таск С-эндера вы можете сделать Дежа вю Таск С - YRC для инстант оверхед/лоу миксапа.
HeliosH
Овердрайв со страйк инвулями, но без троу инвулей, отчего проигрывает командным броскам на вейке, тем не менее - единственная более-менее вменяемая вейкап опция. При попадании комбится, также может быть использован в комбах.
Hemi-JackS
Нет инвулей. Анблокабл, выпускает туманное-облако монстра, которое преследует оппонента определенное время, при попадании вешает кучу стана (почти гарантированно вешает диззи). Исчезает, если ударить Бедмена, также оппонент может отталкивать облако ударами.
- ( 3. Полет и передвижение )
- На земле имеет уникальный деш-телепорт. Оставляет за собой статичный след. Имеет гвард поинт на фреймах 4-18 против всего, кроме анблокабл-мувов. Если оппонент ударит вас во время этих кадров, вы моментально переместитесь за спину оппоненту. Имеет довольно долгую длительность и ни во что не отменяется (кроме YRC), поэтому является не лучшей опцией передвижения, однако гвард поинт может оказаться полезен. Может использоваться в качестве вейкап опции, если вам не делают мити, однако это крайне рисковано.
Нажимая 1 или 3 можно ползти назад или вперед соответственно. Передвижение вперед таким образом накапливает метр, что может использоваться на дальней дистанции для набора метра
Бедмен обладает уникальной механикой, позволяющей ему дешиться в воздухе во всех направлениях. Для этого после простого прыжка или хайджампа необходимо нажать 8 (+любое направление, опционально) еще раз и затем зажать кнопку с тем направлением, куда вы хотите совершить деш. Это можно делать даже после некоторых воздушных ударов, не вводя прыжок еще раз, например: JS->[9], как будто вы джампкенселите удар. Эта часть механики Бедмена очень важна для нейтрала и комбо. В патче 1.1 воздушный деш бедмена можно кенселить в ФД , что сделало его гораздо сильнее.
- ( 4. Бнб комбо )
- В целом за бедмена очень много самых разных комбо, которые продолжают находить и по сей день, так что я рассмотрю только основные и необходимые для игры.
2К/5К
2К/5K > c.S > 5HS (1) > 236S
Очень простое и полезное бнб, дающее нокдаун и оставляющее 236S метку, которую можно использовать для окиземе.
2К/5K > c.S > 5HS (1) > 2D
Аналогичное предыдущему, дает нокдаун и позволяет пустить 236Р или 236K для окиземе-телепорта. 236К после 2D является чарспецифик опцией (нужно делеить по некоторым персонажам или делать в ТК), а также зависит от расстояния (Бедмен может прилететь как сзади, так и спереди оппонента)
2К/5К/c.S вплотную к оппоненту (стандартный рут)
2К/5K/c.S > 5HS (2) > 1HS > sj.SPS >236HS > 2HS > 236HS (работает по Sin, Faust, Sol, Slayer, Axl, Leo)
2К/5K/c.S > 5HS (2) > 1HS > sj.PPS >236HS > 2HS > 236HS (работает по Millia, I-no)
2К/5K/c.S > 5HS (2) > 1HS > sj.PKS >236HS > 2HS > 236HS (работает по KY, Chipp, Ram, Zato, Pot)
Отличное комбо, которое появилось у нас с выходом патча 1.1, чаще всего применяется для паниша или после 236К кроссапов, так как работает строго вплотную к оппоненту. Оставляет 236HS метку для оки. По Bedman (?), Venom (?), Elphelt, May можно использовать упрощенный вариант:
2К/5K/c.S > 5HS (2) > 1HS > 236HS
Антиэйр
6Р > c.S > 236 HS
Dust
5D > j.D > j.D > j.S > Airdash (9) > j.S > 236S
Dust в углу
5D > 6 > 6P> c.S > 6P > c.S > 236K > c.S > [стандартный рут]
Если сделать 6Р-c.S один раз, то Бедмен телепортируется за спину оппоненту.
f.S (работает только по сидячим)
f.S > 2S > 2HS > 236HS
f.S > 2S > 2HS > j.S > 236S
j.D истант оверхед
j.D > RC > 83 JS> c.S > [стандартный рут]
Стандартный рут с истант оверхеда, требует 50 метра. Более простой вариант:
j.D > RC > 83 2K > [стандартный рут]
Больше разнообразных и сложных комб с сетапами можно найти в видео: http://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_BE.html (внизу страницы ссылки на комбовидео)
- ( 5. Подробнее о метках )
- Метки (печати) Бедмена это важнейшая часть его геймплея. Метки создаются 236-спешлами. И могут быть использованы для того, чтобы скопировать уже сделанный спешл в качестве прожектайла, который бьет мид. Эти копии помогают Бедмену в прессинге, нейтрале, вомбо и оки. Метки можно сбить, ударив по ним. Дежа Вю можно использовать, если метки нет, дав тем самым бесплатный паниш врагу, так что следите, чтобы нужная вам метка никуда незаметно не делась. Метки висят 7 секунд (420 фреймов). Можно иметь по одной метке каждого типа на экране. Если повторно использовать спешл, для которого уже есть метка, старая метка исчезнет и заменится новой. Метки пропадают, если ударить по ним или по Бедмену. Поскольку у меток есть хитбокс, их можно располагать так, чтобы сделать сейф оки, т.к. любые реверсалы попадут по метке, а не по Бедмену.
Task A
Эта метка используется чаще всего и остается после 236Р. Дежавю-версия 214Р активно используется в нейтрале, потому что это быстрый дополнительный прожектайл на экране. Не очень хороший стартер из-за маленького хитстана и высокого прорейта, однако при попадании дает нам адвантаж и возможность сблизиться. Даже если 236Р клешится с другим прожектайлом или сбивается оппонентом вы все равно получите метку.
Метка Task A prime (236K). Сам 236К является важнейшим инструментом, так как позволяет нам сблизиться с противником за счет телепорта. Метка в целом выполняет те же функции, однако еще и обладает довольно быстрым стартапом. Можно использовать в качестве окиземе, создавая интересные кроссапы в углу. На экране могут быть одновременно и Task A и Task A prime метки.
Task B
236S используется преимущественно в комбо, а не в нейтрале, поэтому эта метка применяется чаще всего в качестве оки после комбо, в котором был использован 236S. Это быстрый мультихитовый прожектайл, который отлично подходит для начала прессинга. Воздушную версию метки можно использовать как оки, если она висит достаточно низко для того, чтобы задеть стоящего оппонента. Если же нет, то ее будет лучше оставить в качестве антиэйра или нейтрал-инструмента. В углу данная метка отлично подходит для прессинга.
Task C
Скорее всего, важнейшая метка. Иногда может быть использована в качестве антиэйра. Если вы закончили вомбо 236H эндером или попали 236H в нейтрале, вы можете просто использовать 214H дежавю для отличного оки и миксапа. Важно знать, что несмотря на то, что дежавю-версия и выглядит как оверхед, она бьет мид. Также ее можно отменить в YRC для еще более хитрых миксапов
- ( 6. Крутаны и видео )
- Примечательные игроки за Бедмена
- Maruken (очень мало видео с ним, но те что есть - находка)
- LOX (psn: loxmonooki) (сейчас пересел на Джем, но за кровать еще поигрывает)
- Tsubu (не уверен играет ли сейчас вообще)
- Sabamiso (psn: Sabamiso1016) (наиболее часто появляющийся игрок за Бедмена на видео с микадо)
- cgYoshi (топовый американский бедмен, активно пишущий на дастлупе)