Guilty Gear Xrd v.1.10 - система и изменения

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd v.1.10 - система и изменения

Сообщение Horo » 11 авг 2013, 19:46

Здесь выкладывается информация о системе и изменениях, которые принес Xrd, а также видео и фото.
Общая инфа, новости по игре, локтестам и прочее: Guilty Gear Xrd -SIGN- (Arcade)
Неплохо собранная инфа на англицком: http://www.dustloop.com/forums/showthre ... ews-Thread
Раздел "Система" на оффициальном сайте: http://www.ggxrd.com/system/
Раздел "Персонажи" на оффициальном сайте: http://www.ggxrd.com/character/

( GGXrd -SIGN- 1.00 )
Первый локтест прошел 9-12 августа. Всего 7 персонажей: Sol, Ky, Millia, Chipp, May, Venom, Potemkin.
Второй локтест прошел 2-4 ноября. Анонсированы: Axl, I-no, Faust, Slayer.
Третий локтест прошел 6-9 декабря. Были доступны: Zato-1, Bedman. Всего 13 персонажей.

Видео с третьего локтеста, спасенное Бобром: http://www.guiltygear.ru/files/video/gg ... bobobr.rar

Общее
- Несколько раскладок на выбор (как в BB и P4U)
- Если вы не правильно блокируете оверхед/лоу, возникает желтый "!"
- Иконка вымешивания из стаггера теперь быстро нажимающаяся кнопка
- Счетчик при битой комбе становится бледно-голубым (в комбах со стаггером, если можно было вымешиться тоже)
- Выполнение ИБ дает надпись JUST!
- При перфекте вместо SLASH появляется PERFECT

Система
- Многие механики вроде ФД, ИБ, бурстов, бросков, ДАА и пр. остались не тронутыми
- Шкалу гварда заменила шкала R.I.S.C. Судя по описанию, они просто скрыли убывающую половину шкалы GUARD
- Убраны слешбеки и форсбрейки
- Теншен набирается быстрее, пенальти после использования сохранено
- Есть негатив пенальти
- Джамп-инсталл суперпрыжков работает как раньше, спешлы сразу идут с джамп-инсталлом
- Шкала жизней начинает мигать, если здоровья меньше 20%, что дает определенные бонусы обоим сторонам (HELLFIRE мод)
- Попадание овердрайвом при мигающей полоске жизней дает надпись HELLFIRE! и наносит дополнительный, нескейлящийся урон (около 10% жизней)
- Проджектайлы (большая их часть по крайней мере) греют гард
- Урон слегка увеличен, но система GUTS (чем меньше ХП, тем меньше урона) уменьшает урон сильнее чем раньше

Dust
- При попадании 5D происходит анимационная заставка.
- 5D продолжается в прыжок (8, как раньше) или в деш (6, новинка)
- 5D прибивает к стене при отмене в деш, многие удары после этого прибивают к стене. Противник опять встает на землю в комбо все еще будучи в хитстане
- Удар 5D дает красную ауру при стартапе (с 3 кадра). Возможно чтобы облегчить блок на реакцию

Opposite Hits, Danger Time, Mortal Counter
- При клеше двух ударов есть вероятность активировать Danger Time
- Все первые удары в комбо во время Danger Time дают Mortal Counter
- Мortal Counter работает как обычный КХ, но с большим замедлением. Отменяется в любой другой удар, спешл, прыжок или даже деш.

Roman Cancel
- Есть РЦ нескольких видов, тратит 25-50% и может замедлить все кроме персонажа на некоторое время (включая длительность блокстанов и проджектайлы)
- Активация РЦ идет с фризтаймом в 19 кадров (все на экране ненадолго замирает)
- Желтое РЦ отменяет удар до попадания (до конца активов при промахе?) и тратит 25% теншена. Работет только если противник в нейтрале (не хит- или блокстане)
- Желтое РЦ ненадолго замедляет время
- Желтое РЦ имеет стартап в 5 кадров
- Меш желтого РЦ при наличии 50% теншена даст 2 РЦ подряд. Мешить нельзя
- Красное РЦ - обычное РЦ. Отменяет удар при попадании
- Красное РЦ сильно замедляет время (замедление в 2 раза на секунду)
- Пурпурное РЦ отменяет промазанные удары
- Пурпурное РЦ имеет стартап в 14 кадров
- С помощью РЦ можно отменить почти что угодно, включая бекдеш, деш и прыжок
- Некоторые удары не отменяются РЦ при промахе (ДП, бурст, некоторые овердрайвы, BS)

Blitz Shield
- Новая техника Blitz Shield выполняется одновременным нажатием Н и любой другой кнопки кроме D, тратит 25% теншена
- Персонаж входит в защитную стойку, которая длится около четверти секунды. Характерна синяя вспышка вокруг персонажа
- Не делается в блоке, не отменяется из нормалов, не отменяется РЦ
- Делается стоя, сидя и в воздухе
- BS стоя контрит миды и оверхеды
- BS сидя контрит миды и лоу
- В воздухе имеет меньше активных кадров
- Успешный BS контрит противника и ненадолго вводит его в уязвимое состояние Repel
- При попадании по противнику в воздухе, тот ненадолго зависает и может быть скомблен
- Успешный Blitz Shield дает надпись REJECTED!
- Blitz Shield имеет прорейт т.е уменьшает урон последующей комбы
- Blitz Shield может быть брошен
- Blitz Shield может поглотить как минимум 1 удар проджектайла (а может и больше, он съедает всю бомбу Фауста)
- Blitz Shield перебивает и наказывается в КХ

Instant Kill
- Вход в режим ИК осуществляется нажатием всех 4 кнопок. Инпут ИК - 236236Н, все как и раньше, если вы не игрок на Мэй
- ИК это удар, разный у разных персонажей. При попадании ИК начинается кинематик
- Если у противника мигает ХП (меньше 20%), некоторые свойства ИК меняются:
1. Во-первых, вход в режим ИК с 50% теншена фризит противника, поэтому он не наказуем и в общем-то позволяет сразу же продолжить его во что-то
2. Во-вторых, ИК комбится. Да-да, ИК КОМБИТСЯ
3. 1+2 = легкие конфермы в ИК
4. Что хорошо, нельзя довести противника до мигающих ХП и в той же комбе убить с ИК
- ИК игнорит Blitz Sheild противника
- ИК комбится после Blietz Shield (при лоу ХП у противника, естественно)

Персонажи
Отличие от #R версии, раз уж у нас откат. Изменения идут в таком порядке: сначала визуальные, затем новые удары и спешлы, потом изменения старых ударов и спешлов и остальные данные с локтестов (вроде что с чем комбится или кто как чувствуется)

Sol Badguy
Кинематик на Tyrant Rave (632146H)
Другая моделька в Dragon Install (214214S)
Во время DI меняются многие визуальные эффекты и свойства ударов, а также кинематики, винпозы и даже ИК

Новый спешл Break Down (j.214K) - дайвкик, похожий на Belial Edge Рагны из ББ. Панишится на блоке, но комбится на хите. Дает волну огня при приземлении
Новый спешл P.B.B (j.623K) в Dragon Install - командный эирдеш-бросок. Блочится
Dragon Install можно делать в воздухе
Instant Kill - Сол делает удар, похожий на фафнир. При попадании начинается кинематик, где Сол заряжает свой меч и бьет им противника (см. 2й трейлер).

Fafnir (41236H) при попадании дает состояние похожее на слайд, в DI бьет 3 раза. Продолжается в углу
Riot Stamp (214K) можно продолжить во 2-й удар, нажав любую кнопку. Он баунсит противника и выводит в комбо. На третьем локтесте RS более сейфный, чем на втором
Bandit Bringer (236[K]) дает баунс при обычном ударе и слайд в DI
Air Bandit Revolver (j.236K) похож на #R версию (почти нет хитстана), но в DI бьет огнем и похож на АЦ версию
Второй удар в Tyrant Rave во время Dragon Install становится здоровенным лучом. Сносит около 30% одним чипом. 60% при ударе (по кому?)
Dragon Install не прерывается нокдауном

Сол имеет очень низкий деш. Пробегает под 6Н Потемкина и скальпелем Фауста
Не может отменять промазанные VV и GV в RC
Рендж 2D был понерфлен (по сравнению со вторым локтестом)
Bandit Bringer и Bandit Revolver имеют автоджамп-инсталл (или что они имели ввиду под "jump property")
2D продолжается в Bandit Revolver на небольшом расстоянии, хотя на втором локтесте мог и на максимальном. После 5К, c.S, 2D BR часто мажет, даже если комбо началось рядом с противником.
Может делать #R BR лупы
Может делать дастлуп на 2 секции как минимум
Можно комбить DI. Например 5K, 6P, 214214S, 5K, 2H итд. в углу
P.B.B комбится после нормалов. 623К, j.S, j.D, dj.S, j.D, j.623K дает больше 50% урона по Акселю
5K, 6P, 214214S, 5K, 2H, sj.S, j.D, j.214K, j.S, j.D, j.623K дает около 60% по Слееру
После DI Сол остается без теншена, как обычно
623K rc, PKSH, 236236H и 236[K], 41236H, PKSH, 236236H в углу - примеры комб в ИК

Кy Kiske
Отрастил хвост
Кинематик на Ride the Lighting (632146H)

Новый нормал 3H - удар мечем внизу вверх, который лаунчит? (попадает в ОТГ?). Не отменяется из других нормалов (кроме, может, 5S), но отменяется в спешлы.
Новый спешл Split Ciel (236D) - медленный удар, дает слайд и комбится в углу
Новый 5D, j.D и новый спешл Split Ciel (236D) оставляют после себя Grinder, нечто похожее на зеркало, которое баффает проджектайлы Кая, проходящие через него:
1. Stunedge (236S) превращается в быстрый луч
2. Stunedge Charge Attack (236H) превращается в огромный меч, бьющий 6 раз. Хорош для окиземе
3. Sacred Edge (236236P) превращается в огромный быстрый луч, покрывающий весь экран
Можно оставлять 2 Grinder'a одновременно, но это тяжело (они быстро исчезают)
Instant Kill - Кай делает удар, похожий на его 3Н. Кинематик чем то напоминает Юкиказе Джина из ББ

Нет LJ и 222H
бьет 2 раза, чем похож на свою #R версию, отменяется в прыжок
У j.S убран кроссапящий хитбокс
Ride the Lightning (632146H) поглощает/инвулен к проджектайлам

Есть гатлинг f.S, 3H
Split Ciel комбится из 5Н по сидячим, дает окиземе с 236Н
Улучшенный после гриндера Stunedge CA джаглит противника 3 раза, если тот падает на него
На третьем локтесте уменьшен антекабл тайм на Sacred Edge, пущенном через гриндер
Там же у CSE с гринером уменьшено количество ударов и рендж
5D~6, 6H, dash 6H, 236D, 3H, 236236P, c.S, 2HS, 623H дает около 60%. Второй 6Н попадает уже по стоячему противнику [!], поэтому можно продолжить в c.S, 5H, 236K
Примеры комб в ИК: 5K, c.S, 214К rc, PKSH, 236236H и 2D, 236236P, PKSH, 236236H

Millia Rage
Заметный редизайн, новая шапка

Новый 6Н - двухитовый удар, оверхед (напоминает старый 6Н)
Новый 5D похож на ролл назад с ударом
Roll (214K) - имеет 3 фоллоу-апа:
1. K - еще один Roll
2. S - Lust Shaker а.к.а меш S-спешл
3. H - новый удар Digitalis, очень быстрый удар, который выглядит как f.S и дает слайд
Новый овердрайв Chroming Rose (214214S) - инсталл, втечение которого Миллия оставляет бьющие розы там, где она была.

Во время , считается что Миллия в воздухе
Tandem Top H (236H) выглядит по-другому и медленнее
Tandem Top S (236S) дает волстик на КХ

Chipp Zanuff
Кинематик на Zansei Rouga (632146H)
Овердрайв 236236S похож на Hokuto Hyakuretsu-ken

Новый j.S - небольшой хоп, меняет траекторию движения Чиппа
Новый фоллоу-ап у рекки (623Н после 236S/236S~236S)
Может виснуть на стене с Kabe Haritsuki (64). Из него есть несколько опций:
1. 9/6/3 - отпрыгнуть со стены
2. 2/8 - ползти по стене
3. 4 - спрыгнуть со стены
4. Wall Kunai (K) - проджетайл
5. Wall Genrouzan (S/H) - два разных коммандных броска. Один наземный, другой воздушный
Новый овердрайв Ryuuryuu (j.214216K) - Чипп кидает много кунаев под собой

Инпут Genrouzan изменен с 41236K на 41236S
22S и 22H теперь телепорты в воздух
Все телепорты теперь работают относительно соперника. Например 22К всегда телепортит перед противником
Сюрикен имеет инпут j.214P как в АЦ

Как и раньше, быстро умирает
2D, 236S, 236K работало как в АЦ на первом локтесте
Может зацепиться за стену после воздушного 236Р
На втором локтесте был замечен новый фоллоу-ап у рекки. Чипп вылетает с ударом ногой (чем то напоминает 421B/D удар у Ке из КОФа). Инпут пока не ясен, то ли это 236К, то ли 623Н

May
Не подросла
Кинематик на Great Yamada Attack (236236S)

Пропали спешлы на 623S/H
Новый 2Н - похож на 2Н Джонни
Новый удар 6К - Мэй делает небольшой хоп вперед и бьет коленями
Переработан Applause for the Victim (41236P/K/S/HS). Мэй ставит обруч и дельфина. Теперь она может запрыгнуть в кольцо и прокатиться на дельфине! Вот это да!
Новый спешл Ominogashinaku (22P/K). Мэй зовет тюленя и мяч. Мяч несколько раз отскакивает от пола, и Мэй может запрыгнуть на него
Новый спешл Ensenga (j.41236H) - Мэй махает якорем перед собой и падает вниз. И то, и другое - удары, поэтому море активов. Первый удар дает много антекабл кадров, удар на падении дает нокдаун. Выше хитбокс, чем у Джонни. Непонятно оверхед ли он, тяжело использовать(?)

Great Yamada Attack (236236S) дает слайд при попадании

Похоже любой удар можно отменить в дельфина если попасть в обруч. Энсегу на падении например
На третьем локтесте изменено положение призываемых колец (41236Х спешлы). Р и К версии вызывают кольца на уровне пояса. P на расстоянии S версии, К гораздо дальше
Может комбить OHK в ИК без теншена

Venom
Подкачал бедра
Кинематик на Dark Angel (2363214S)

Нет 421P/K/S/H спешлов
Новый удар QV (41236P/K/S/H) - напоминает старые 421 спешлы. Может быть зачарджен удержанием кнопки
Новый овердрайв Bishop Runout (2363214H) - призывает маленький черный шар, который отскакивает от противника, стен и может бить противника до 3 раз. Этот шар может взаимодействовать с обычными шарами

Маленькое время чарджа на Stinger Aim ([4]~6S/H) и Carcass Raid ([2]~8S/H)
Новая механика взаимодействия шаров. При ударе один шар застывает, а другой начинает движение. Застывающий шар останавливается не сразу, а движется к определенным точкам (назад или вперед). Нужно больше информации

Potemkin
Сильный редизайн, но чувствуется по-старому
Кинематик на Heavenly Potemkin Buster (236236S)

Новый 6K - Потемкин бьет плечем
Новый спешл Trishula (63214K) - новый удар, похожий на бурст/ДП. Сравнивается с ДП Канджи из П4А
Новый спешл I.C.P.M. (j.41236H) - дайв в воздухе с огромным ренджем и аркой, ансейф. Похож на дайв того же Канджи
Новый ИК скорее всего командный бросок т.к. имеет схожую с ПБ анимацию при промахе

При попадании по противнику в воздухе дает нокдаун или волстик у стены
5P мажет по сидячим
не отменяется (в спешлы?)
дает слайд
Potemkin Bus Tour - уменьшен рендж, увеличен урон

Изменена анимация обычного броска
Потемкин может отменять Hammerfall ([4]~6H) желтым РЦ и сразу делать ПБ
6К комбится в ПБ при КХ (дает стаггер стало быть?)
2Н, HPB наносит 60% урона под Hellfire!

Axl Low
Новый, слегка старый дизайн
Кинематик на Byakuerenshou (2363214H)

Нет старого 63214Н и 623Р контера
Новая стойка Haitaka no Kamae (63214H) - в ней Аксель имеет несколько длинных фоллоу-апов:
1. P - High
2. K - Middle
3. S - Low
4. H - Cancel
Новый овердрайв Kairagi Yakou (214214S) - по анимации напоминает Rensengeki ([4]~6S), только в конце Аксель притягивает противника к себе

Цепи все еще 2-хитовые, но притягивают они хуже
Rashousen ([4]~6H) двигается медленнее и не на весь экран
Axl Bomber (j.623H) старая добрая #R версия

Может делать #R версии бомберлупа

I-no
На оффициальном арте родинка на лице И-но не с той стороны. Kind of big deal
Кинематик на Longing Desperation (632146H)

Новый фоллоу-ап у HCL (~214S) - выглядит как VCL, но возникает над противником и прибивает его к земле, нокдаунит
Sterilization Method (j.214H) - воздушный командный бросок. И-но кидает противника за себя и выше, чем в обычном броске. Можно комбить после

f.S не лаунчит противника
5D И-но считается за проджектайл. По крайней мере Blitz Shield реагирует на него как на проджектайл
Может отменять нормалы в наземный деш. Работает с 5K, c.S, f.S, 2S, 5H, 2H, 6H и 2D
Изменен инпут HCL/VCL с 632146K/S на 214K/S соотвественно
Вертикальный хитбокс у HCL значительно уменьшен. Мажет по стоящей Мэй
У HCL (и VCL наверно тоже) есть автоджамп-инсталл [!] ДА
Antidepressant Scale (214P/j.214P) двигается с одинаковой скоростью, максимум 5 ударов
S-версия дайва дает слайд и комбится в углу
P-версия дайва позволяет дешиться после блока (т.е она откидывает И-но обратно вверх как в АЦ?)

У ее наземного деша остался автоджамп-инсталл
Исчез второй эирдеш
И-но может отменить HCL желтым и красным РЦ (по идее, если она отменит HCL до попадания им, это желтое РЦ. HCL не должно исчезнуть из-за этого. Так было с VCL на вейке в Слеше и АЦ)
Может продолжить фоллоу-ап HCL в эирдеш j.S, j.H, j.236S

Faust
Кинематик на Shigekiteki Zetsumeiken (236236S) после выбора ящика

Новый 2Н, имеет меньший рендж, чем старый и бьет лоу. По анимации похож на брейкданс, лол
Новый f.S, похож на протыкание. Имеет схожий рендж и хитбокс со старым f.S. Отменяется в спешлы, но не в другие нормалы
Новый фоллоу-ап у пого (8 после 236S) - Фауст крутится и подлетает вверх, затем опять призеляется в пого. Активы до приземления. Отменятся пурпурным РЦ и, возможно, желтым тоже. Можно немного корректировать траекторию стиком
Новые предметы: блэкхол, дымовая бомба, доска на пружине, бочка с маслом и большой груз.
1. Black Hole начинает засасывать Фауста и противника при приземлении. Длится около 3 секунд, меняет некоторые комбы. Новый предмет можно выбросить после приземления. Можно иметь на экране сразу 2 одновременно
2. Груз нокдаунит при приземлении как Slidehead Потемкина. Дамажит при попадании
3. Дымовая бомба медленно спускается на землю, где остается некоторое время, пока кто-нибудь не коснется ее. Неясно что она делает. Можно выбрасывать новые предметы после ее приземления
4. Доска на пружине подбрасывает наступившего не нее высоко вверх. Анблокабл, может подбросить Фауста. Можно срекавериться на пике полета. Длится около 3 секунд, не дает бросать другие предметы
5. Масло при приземлении оставляет лужу, длится около 5 секунд. Взрывается и продолжает гореть при соприкосновении с j.236P и взрыве бомбы. Новый предмет можно выбросить после приземления
ИК задевает сидячих, но имеет медленный стартап

отменяется в 2S, а наоборот, как в АЦ, нет. На КХ отбрасывает противника далеко как в АЦ
Все три удара бьют лоу
Не может отменять в 5Р и 2Р
2D не отменяется в другие нормалы, но отменяется в прыжок. На легких комбится в пого
j.S имеет похожую анимацию, но рендж похоже уменьшен. Не отменяется в j.K, отменяется в j.P и j.H
j.D больше не дает нокдаун
Пого (236S) не дает слайд, волбаунсит. Отменяется желтым РЦ
1. P - использует язык, а не голову. Медленнее и имеет больше рекавери
2. K/S - цветки. S версия нокдаунит при КХ. Могут быть зачарджены удержанием кнопки, лаунчат, дают нокдаун и комбятся. После чарджа нельзя делать цветки некоторое время. Отменяются желтым РЦ
3. Н - Going My Way отменяется желтым РЦ
4. 66 и 44 отменяются красным РЦ даже на промахе. 66 не нокдаунит при КХ как в АЦ
Nani ga Deru ka na? (236Р) медленнее, легче запанишить. Имеет немного другую анимацию, легче увидеть, что бросает Фауст
Rerere no Tsuki (41236К~4~236P~236P~236P) имеет новую анимацию притягивания. Убран D фоллоу-ап. P фоллоу-ап дает много теншена
Его телепорты (214Х спешлы) можно отменять желтым РЦ до удара
Его бомба-пакет (j.236P) отменяется желтым РЦ
Овердрайв 236236Р отменяется желтым РЦ
Shigekiteki Zetsumeiken (236236S) немного изменен. Ящики теперь тасуются вручную, но очень быстро. Ящик с ангелом показывается перед началом тасования

Вернувшиеся предметы, которые выбрасывает Фауст: мини-Фауст, яд, молот, пончик, конфета, метеор и бомба (у которой уменьшен радиус взрыва). Остальные либо очень редкие, либо убраны. Правила выброса предметов, в основном, те же. Мини-Фауст не дает бросать предметы пока не приземлится, конфета на дает бросать пока не исчезнет

ФДЦ j.2K на месте
Не может отменить РЦ промазанный командный бросок
В углу можно скомбить пого в его 8 фоллоу-ап
41236К комбится в 5Р без метра, но не имеет нормальных продолжний
214Н с РЦ комбится в 6Н, но имеет строгий тайминг
Имеет новую анимацию ходьбы назад
Может ползать как и раньше
Его сияющая голова в таунте имеет хитбокс

Slayer
Кинематик на Dead on Time (632146S)

Может дешиться как обычно (66) и далеко (6[6])
Новый j.2K, чем то похож на версию из АЦ but sexier и подбрасывает выше
Helter Skelter (214P/K~H) - это небольшой хоп с ударом, оверхед. Слеер еще может сделать нормал до приземления. Также отменяется в прыжок на хите/блоке

5S стаггерит на КХ (c.S? f.S?)
Pile Bunker (214P/K~P) имеет гораздо меньший рендж, не дает ни волстик, ни волбаунс
Crosswise Heel (214P/K~K) не отменяется желтым РЦ. Он же проходит сквозь кита Мэй
Undertow (632146Р) имеет новую анимацию. Анблокабл, съедает удар (лоу в том числе). Можно делеить удерживая кнопку

Эирдеш короче чем в #R, но длиннее чем в AC
Линк f.S в c.S остался. Комба c.S, f.S, c.S, f.S на месте
Можно делать комбы как в АЦ: j.H (CH), land 5K, j.K, j.2K, j.K, dj.P, j.K, j.2K, j.D
c.S, f.S, 236K rc, 5D~6, 6H, 214P~P работает у угла
В видосах второго локтеста кто-то видел отмену деша в 2S
Байтлупа уже нет

Zato-1
http://www.youtube.com/watch?v=q_SxYWSf0DA
Модный, стильный, молодежный. Только свистни, он появится.

Новый j.D - топор, а не череп. По свойствам похож на старый, но возможно имеет чуть больший рендж
При попадании Invite Hell (22S/H) автоматически создается лужа (Shadow Puddle)
Новый призыв Эдди (214Н) вызывает его из этой лужи, имеет немного инвула
-Н- Эдди - это лужа (Shadow Puddle)
-D- Эдди - Drill Special, бьет лоу
-623Н- Эдди - Deadman's Hand, командный бросок, использует около 40% его шкалы
Новый овердрайв Great White (-632146S- Эдди) - большая акула, прыгающая туда-сюда между 2-мя лужами (не Shadow Puddle) до тех пор, пока шкала Эдди не опустеет полностью. Исчезает если Зато ударить/бросить

Удары Эдди не греют гард
выглядит быстрее
стаггерит
Invite Hell (22S/H) отменяется только красным РЦ при ударе
Amorphous (632146Н) потерял инвулы на стартапе, имеет небольшой делей после суперфриза до удара
Executor (j.236236S) выглядит более ансейфным чем раньше. Эдди медленно падает вниз

Эдди может блочить во время полета, но сам полет медленнее
Старые анблокаблы с миной на месте
До удара Amorphous можно бросить противника через -623Н-
Старое #R комбо (-S-, j.H, j.D, -S-, j.41236S, -P?-, TK j.41236S) работает и делает ~80% урона

Bedman
Новый персонаж. Имеет несколько неплохих длинных пок и мало ХП, также имеет пару уникальных механик и особое передвижение.

Мувлист

Task A (236P, air ok) - проджектайл. Бедмен кидает свою "голову", которая зависает на определенной точке. Повторный инпут возвращает ее, она вернется сама посленекоторого времени
Déjà Vu (Task A) (214P) - см. ниже
Task A' (236K, air ok) - альтернативный проджектайл. Бедмен телепортируется к противнику при попадании "головы" в хит/блок
Déjà Vu (Task A') (214K) - см. ниже
Task B (236S, air ok) - Бедмен крутится и летит вперед, Делает 3-4 удара и нокдаунит
Déjà Vu (Task B) (214S) - см. ниже
Task C (236Н, air ok) - Бедмен летит вверх по аркообразной траектории, затем падает вниз (как Хонда в СФ). Оверхед
Déjà Vu (Task C) (214H) - см. ниже
Tokushu Idō (8 во время прыжка/в воздухе) - останавливает прыжок. Продолжается дожатием любого направления, Бедмен делает короткий деш в нажатую сторону. Можно делать очень низко к земле

Sinusoidal Helios (632146H) - овердрайв-реверсал. Если он попадает, то звонит будильник и все взрывается. Можно отменить желтым РЦ.

Hemi Jack (632146S) - овердрайв, который все уже хейтят. Бедмен призывает какого-то шестиглазого монстра, который медленно ползет с другого конца арены. При попадании появляется черная рука закрывающая весь экран. Этот овердрайв долго остается на экране, он АНБЛОКАБЛ и дает кучу стана. Если противник монстра перепрыгнет, то тот разворачивается и опять ползет к нему. Похоже некоторые чары могут присесть под ним. Также монст исчезнет, если Бедмена ударить. Этот овердрайв не отменяется РЦ.

ИК Бедмена очень быстрый, что очень круто смотрится с его овердрайвом

Дежавю (ака 214Х спешлы)

Каждый сделанный Бедменом 236Х спешл оставляет после себя метку (одна метка на один спешл, возможно для 236Р/К используется только одна метка) и запоминается (только последний сделанный спешл для каждой версии) . После этого нажатие 214 с соответствующей кнопкой вызовет фантомную копию Бедмена, повторяющую этот спешл.

Фантом является проджектайлом т.е. Потемкин может отразить его фликером. Также его 214Н не является оверхедом, поэтому он не может делать анблокаблы а-ля Зато.

Призыв фантома имеет анимацию и рекавери, поэтому Бедмен не может двигаться сразу после призыва фантома. Но он может отменить рекавери желтым РЦ.

После призыва фантома Бедмен все еще может пользоваться своими 236Х спешлами.

Фантом исчезает, если Бедмен съест удар.

Передвижение

Ходьба вперед очень быстрая.

Имеет уникальный деш-телепорт. Оставляет за собой статичный след.
До телепорта его деш может "съесть" удар, не получая урон(?). Работает против оверхедов, мидов и лоу (что то похожее есть в Аркана Харт с Тайм Арканой, если я не ошибаюсь).
Также его деш ни во что не отменяется. Ни в нормалы, ни в спешлы, ни в прыжок. Он всегда делает полный деш.
Бедмен может продешиться через DI Tyrant Rave Сола, не получив ни царапины.

В воздухе имеет 8-сторонний командный эирдеш через Tokushu Idō. Скорее всего не имеет второго прыжка т.к он конфликтует с инпутом Tokushu Idō.

Нормалы

Нормалы Бедмена, в целом, имеют неплохой рендж.
напоминает Jackhound Джонни
бьет фулскрин из под земли. имеет похожую анимацию, но бьет рядом с Бедменом
j.S неплох для кроссапов

j.S Бедмена отменяется в эирдеш. Возможно другие воздушные нормалы тоже, а возможно это был командный эирдеш.

Прочее

Похоже Бедмен не может комбить с бросков. В наземном броске он отбрасывает противника от себя и может побежать за ним для окиземе. Воздушный бросок напоминает такой же у Джастис. Возможно он может отменить их РЦ и скомбить.

Похоже имеет мало ХП. Вторая часть овердрайва Byakuerenshou Акселя под Hellfire! сняла ему около 35-40% ХП.


Guilty Gear Xrd -SIGN- v.1.10

Общее
- Добавлены Син, Эльфельт и Лео.
- Изменение всех персонажей.
- Буфер для нажатий кнопок, дешей и пр. увеличен.
- Некоторые спешлы и суперы теперь легче вводить.
- БШ проджектайла рядом с противником дает "Repel" по ним.
- БШ проджектайла не возвращает нисколько теншена.
- Уменьшен стартап пурпурного РЦ.
- Использование РЦ во время бурста противника даст красное РЦ.
- Увеличена длительность штрафа на набор теншена после РЦ.
- РЦ воздушных ударов с наземным рекавери убирает это рекавери.
- Изменено поведение нейтрального рекавери на низкой высоте.

( Сол )
5P - прорейт 90% вместо 80%.
5К - прорейт 90%.
c.S - больше вертикальный хитбокс.
f.S - прорейт 90%.
2H - подбрасывает ниже на КХ и имеет больше антекаблов; прорейт 90% убран.
j.D - увеличены антекаблы на КХ.
Gunflame (236Р) - изменено поведение при отражении Drunkard Shade Зато и прочим; окно для YRC уменьшено; исчезает если Сола ударить до того, как появится второе пламя.
Kudakero (j.214K) - увеличен хитбокс первого удара; уменьшен пушбек на первом ударе; прорейт 85% на первом ударе.
Wild Throw (623K) - полная анимация (на промахе) 45 кадров вместо 35; отменяется PRC на активных кадрах.
Riot Stamp (214K) - урон увеличен с 10,30 до 30,50; на первом ударе прорейт 75%.
Grand Viper (214S) - проще получить максимальное количество ударов.
Fafnir (41236H) - уровень удара стал 3 вместо 4, на блоке дает +2 вместо +4; длительность ролла на КХ уменьшена.
DI Fafnir (41236H в DI) - длительность ролла увеличена; прорейт 75%.
PBB (j.623K в DI) - изменен урон с 50,70 на 60,100.
Tyrant Rave (632146Н) - изменен урон с 80,60 на 80,70; убрано уменьшение R.I.S.C на 19 на первом ударе, на втором увеличено с 8 до 27.
DI Tyrant Rave (632146Н в DI) - имеет больший хитбокс на первом ударе.


( Кай )
5H - стаггер на КХ.
2H - прорейт 90%.
6H - активы 2-го удара 2 вместо 1, рекавери - 2 вместо 3.
Бросок - снижение R.I.S.C изменено с 6,8 на 6.
Все версии Stun Edge - прорейт 85%.
Stun Edge (236S/H) - прорейт 90; окно YRC увеличено.
Powered Air Stun Edge (j.236S/H через Grinder) - увеличен урон с 33 до 43.
Powered Air Stun Edge S (j.236S через Grinder) - стаггер на КХ.
Stun Dipper (236K) - прорейт 90%.
Greed Sever (214K) - пушбек на блоке уменьшен.
Split Ciel (236D) - уровень атаки увеличен с 2 до 3; пушбек на ударе уменьшен.
Ride the Lightning (632146H) - отбрасывает противника дальше при ударе.
Air Ride the Lightning (j.632146H) - уменьшен стартап с 10+1 до 8+1.
Sacred Edge (236236P) - стартап уменьшен с 5+3 до 4+3; проджектайл выходит даже при YRC после стартапа; больше не отражается Drunkard Shade Зато и прочим.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе.


( Мэй )
5К - отменяется в 2К.
c.S - пушбек уменьшен.
5Н - увеличено окно для отмены; стаггер на КХ увеличен.
2Н - увеличено окно для отмены.
2D - хитбокс и хартбокс увеличены вперед.
j.H - уменьшено подбрасывание на КХ; увеличены антекаблы.
6К - увеличен урон с 26 до 35.
Mr. Dolphin Horizontal S ([4]~6S) - увеличена скорость полета вперед.
Mr. Dolphin Horizontal H ([4]~6H) - уровень атаки увеличен с 3 до 4.
Overhead Kiss (623K) - инпут изменён на 623K; полная анимация (на промахе) увеличена с 42 до 45; отменяется PRC на активных кадрах.
Applause for the Victim (41236P/K/S/H) - изменены приоритеты кнопок; если отпутстить кнопку сразу после установки кольца, то кольцо остаётся на месте, а дельфин выходит, если эту кнопку отпустить ещё раз; на дельфина можно запрыгнуть до атаки; уменьшен стартап с 13 до 10.
- Hop on Dolphin - урон всех версий теперь 50; на ударе проще отменить в эйрдеш.
- Hop on Dolphin S - отталкивание на ударе такое же как и на других версиях.
Don’t Miss It! (214Р/К) - имеет больший приоритет на чарджами.
- Ball Jump - Мэй и шар ненадолго замирают, когда Мэй запрыгивает на шар; имеет хитбокс, когда Мэй запрыгивает на шар сразу, как только он появляется.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе.


( Миллия )
f.S - прорейт 90%.
2H - снижение RISC увеличено с 6 до 12.
6P - увеличен стаггер на КХ.
6K - уровень атаки снижен с 4 до 3.
6H - баунс на КХ.
Dead Angle Attack - анимация изменена, теперь отбрасывает противника в сторону на ударе.
Bad Moon (j.236P) - увеличено рекавери на земле с 7 до 9, в сидячем положении в рекавери на земле.
Tandem Top (236S/H) - прорейт 90%.
Iron Saber (214P) - рекавери на земле увеличено с 8 до 10; пушбек уменьшен; прорейт изменен с 90% на 80%; пушбек на блоке уменьшен.
Digitalis (214K~H) - антекаблы на КХ увеличены; рекавери увеличено с 23 до 26; прорейт изменен с 80% на 75%.
Secret Garden (214Н) - окно для ввода доп. направлений увеличено; форс-прорейт 90%.
Winger (2141236H) - на ударе противник катится в угол вместо отскока от стены; форс-прорейт убран, добавлен прорейт 90%, последний хит снижает уровень R.I.S.C. на 15.
Chroming Rose (214214S) - неуязвимость только во время суперфриза.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе и в воздушном блоке.


( Зато-1 )
j.K - слегка увеличен хитбокс; прорейт 90%.
6К - стаггер увеличен; рекавери увеличено с 9 до 14.
Shadow Puddle - может быть уничтожена вражескими атаками.
Shadow Puddle Eddie Summon - потребляет немного шкалы Эдди.
Drill Special (-D-) - прорейт 85%; шкала Эдди начинает восстанавливаться чуть позднее.
Dead Man's Hand (214D) - инпут изменён на 214D; тайминг прорейта изменён, урон от удара увеличен; наносит больше урона, если у вас много шкалы Эдди; увеличены антекаблы.
Break the Law (214K) - окно для YRC уменьшено; быстрее накапливает "Negative Penalty", если убегать от противника.
Damned Fang (623К) - отменяется PRC на активных кадрах.
Great White (632146S) - уменьшен отброс оппонента на ударе; форс-прорейт 80%.
Шкала Эдди - при уничтожении Эдди, шкала восстанавливается медленнее; шкала не восстанавливается во время кинематиков на овердрайвах.


( Потёмкин )
5P - уровень атаки увеличен с 0 до 1.
c.S - хитбокс слегка увеличен.
5H - урон увеличен с 50 до 55.
6P - урон увеличен в 35 до 42.
6H - антекаблы увеличены; ролл на КХ уменьшен, но дает нокдаун; стан уменьшен со 135 до 120.
Heat Knuckle (623Н) - уменьшено получение теншена.
- Heat Extend (63214Н) - уменьшено получение теншена.
Potemkin Buster (632146P) - увеличен урон со 140 до 150; отменяется PRC на активных кадрах.
Trishula (63214K) - если сделать YRC до активов, атака всё равно выходит; противник подлетает ниже; антекаблы на ударе уменьшены; антекаблы на КХ увеличены; антекаблы на ударе увеличены; противник подлетает прямо над Потемкиным на ударе, на КХ такая же траектория.
Giganter EX (632146Н) - активы увеличены с 42 до 60.
Heavenly Potemkin Buster (236236S) - полная неуязвимость заменена неуязвимостью верхней части тела; добавлена неуязвимость верхней части тела после суперфриза; увеличена дальность полета и скорость приземления.
Homing Dash (5D~6) - теперь возможен.


( Чипп )
2S - стаггер на КХ увеличен.
j.D - длительность ролла на КХ уменьшена, дает нокдаун; дольше волстик на КХ по противнику в воздухе в углу.
Alpha Blade (236Р) - отбрасывает противника дальше.
- Alpha Plus (Н) - больший хитбокс.
Tsuyoshi-shiki Meisei (214K) - изменён внешний вид.
Tsuyoshi-shiki Ten'i S (22S) - телепортирует чуть выше.
Tsuyoshi-shiki Ten'i H (22H) - вся анимация уменьшена с 26 до 20, как у S-версии; телепортирует чуть выше.
Shinkirou (623H) - отбрасывает противника на КХ.
Zansei Rouga (632146H) - движение противника на ударе изменено; урон последнего удара увеличен с0о 110 до 150.
Ryuu Yanagi (j.214214K) - больший хитбокс; вторая волна кунаев ускоряется позже.
Banki Messai (236236К) - активы не на ударе уменьшены; гарантированный урона на последнем ударе уменьшен.


( Фауст )
f.S - хартбокс на стартапе и рекавери вытянут вперёд; прорейт 90%; стартап увеличен с 10 до 11.
j.K - прорейт 90%.
6Н - прорейт 90%; урон уменьшен с 80 до 70.
j.2K - можно делать ближе к земле; прорейт 90%.
Hack n' Slash (214HS) - можно блокировать наземным блоком и воздушным FD после второго удара; полная анимация (на промахе) увеличена с 34 до 40; отменяется PRC на активных кадрах.
What Could This Be? (236Р) - противник не начинает блокировать во время удара.
- Предметы - предметы без хитбокса не активируют блок; БШ своих предметов не вводит противника в "Repel".
From the Front (214Р) - ролл на КХ.
From Behind (214К) - ролл на КХ.
From Above (214S) - можно эирдешиться после РЦ.
Charged Growing Flower ([K] в Pogo) - добавлена неуязвимость на стартапе.
See? I’m a Flower! (S в Pogo) - увеличены антекаблы.
Going My Way Follow-up (Н в Pogo) - урон на ударах уменьшен с 16 до 12.
Doctor-Copter (7/8/9 в Pogo) - урон на ударах увеличен с 13 до 20; хартбокс увеличен вниз.
Backward (44 в Pogo) - по-другому подбрасывает противника на ударе; урон уменьшен с 40 до 24.
Love (j.236P) - полная анимация увеличена с 39 до 44.
W-W-What Could This Be? (236236Р) - противник не начинает блокировать во время удара.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане на земле.


( Аксель )
5Р - увеличен хитбокс.
5К - увеличен хитбокс.
f.S - отменяется в 2S; больше окно для отмены.
2Н - стаггер увеличен; нокдаун на КХ.
2D - стартап уменьшен с 10 до 8.
j.D - антекаблы увеличены; волстик в углу; больше окно для отмены.
j.6P - отменяется в j.S.
Rensengeki ([4]~6S) - антекаблы увеличены, дает нокдаун; отмена YRC все равно дает вылет проджектайла; добавлен прорейт; можно отменять в фоллоу-ап раньше.
- Sensageki (~2) - стартап уменьшен с 7 до 6.
Bentengari (623S) - приоритет над Rensengeki; увеличен хитстоп; рекавери увеличено с 30 до 35.
Rashousen (41236H) - летит быстрее; активы уменьшены с 25 до 20; рекавери - с 41 до 33; изменен инпут на 41236Н.
Tenhouseki (214Р/К) - увеличено окно для желтого РЦ (до/без срабатывания удара).
Haitaka no Kamae (63214Н) - сложнее получить "Negative Penalty"; фоллоу-апы дают теншен; длительность и тайминг фоллоуапов изменены; антекаблы и лаунч на фоллоу-апах изменены; хитбокс фоллоуапов увеличен.
- Middle (~K) - хартбокс появляется до и остается после атаки.
- Low (~S) - хартбокс появляется до атаки; добавлен прорейт.
Byakuerenshou (2363214Н) - увеличен хитбокс, легче скомбить; вторая часть овердрайва появляется после РЦ.
Kairagi Yakou (214214S) - стартап уменьшен с 7+3 до 3+2; длительность второго удара уменьшена с 13 до 11; урон на втором ударе увеличен с 27 до 42.


( Веном )
c.S - хитбокс третьего удара увеличен вверх.
6P - активы увеличены с 3 до 4.
6H - отправляет шары по другой траектории.
Ball Set (214P/K/S/H) - зажатие другой кнопки при установке шара, ставит соответствующий шар; Р-шар в Р-формации ставится чуть ниже; отмена вводом 214 убрана.
Top spin, Back spin - когда по установленному шару попадает Stinger Aim или Carcass Raid, его уровень атаки увеличивается.
QV (41236P/K/S/H) - уменьшено отбрасывание противника при ударе; уровень атаки растёт при удерживании кнопки.
QV Р (41236P) - такой же хитбокс как и на других версиях.
Mad Struggle Н (j.236H) - урон последнего удара увеличен с 15 до 25.
Dark Angel (2363214S) - наносит дополнительных 6 ударов; увеличен урон по блоку.
Bishop Runout (2363214HS) - можно бить раньше; общая длительность уменьшена.


( Слеер )
5P - отменяется в 2S.
5K - прорейт изменен с 85% на 90%.
5Н - стаггер увеличен.
2Н - хитбокс увеличен по горизонтали; антекаблы увеличены.
2D - хитбокс увеличен по вертикали.
j.H - убран прорейт.
6Р - отталкивание на КХ увеливено, легче получить баунс; прорейт 90%.
6К - рекавери на земле уменьшено с 7 до 5; урон увеличен с 22 до 30; прорейт изменен с 80% на 90%.
Bloodsucking Universe (63214Н) - увеличен урон с 72 до 90; преимущество на ударе увеличено; пушбек увеличен; отменяется PRC на активных кадрах.
P Dandy Step - Pile Bunker (214P~P) - длина проездки увеличена; волбаунс на КХ; уменьшен урон с 80 до 70; в КХ состоянии на рекавери; прорейт 90%.
K Dandy Step - Pile Bunker (214K~P) - волстик на ударе; форс-прорейт 70%; форс-прорейт 90%; снижение R.I.S.C увеличено с 6 до 10; в КХ состоянии на рекавери.
Helter Skelter (Н в Dandy Step) - подпрыгивает ниже после удара.
Undertow (632146Р) - антекаблы увеличены, легче получить нокдаун.
Dead on Time (632146S) - добавлен хитстоп; увеличен стан с 0 до 70; длина полета увеличена; рекавери увеличено с 31 до 39.
Dash (66) - сохраняет больше инерции при отмене в прыжок.

Пофикшен баг с рекавери в воздухе, где Слеер получал меньше неуязвимости, чем остальные персонажи.
Изменен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе.


( И-Но )
f.S - активы увеличены с 5 до 7; стаггер на КХ.
2К - больше вертикальный хитбокс.
2S - больше вертикальный хитбокс; больше двигает вперед.
2D - больше окно для отмены.
Stroke the Big Tree H (41236H) - по-другому отбрасывает при ударе; волстик в углу; прорейт 90%.
Sultry Performance Р (j.236Р) - уменьшено время полной зарядки.
Sultry Performance К (j.236К) - меньше шанс проскочить за противника при ударе; уменьшено время полной зарядки; новый эффект на полной зарядке; новый эффект на КХ.
Sultry Performance S (j.236S) - меньше шанс проскочить за противника при ударе; уменьшено время полной зарядки; новый эффект на полной зарядке; новый эффект на КХ.
Sultry Performance Н (j.236Н) - отскок после всех ударов; уменьшено время полной зарядки.
Sterilization Method (214H) - активы увеличены; добавлена неуязвимость выше колен; убрано состояние КХ на рекавери.
Dash Cancel - убран; изменен тайминг.


( Бедмен )
f.S - увеличено окно для отмены; прорейт 90%.
5H - хитбокс второго удара увеличен вверх.
2S - отменяется в 2D.
2H - отменяется в прыжок; 2/3Н подбрасывают противника вперед при ударе; 2/3Н получили прорейт 90%.
j.S - отменяется в j.P.
j.D - прорейт 90%.
6H - стартап увеличен с 21 до 31; вторая половина удара неуязвима к броскам; стаггер на КХ.
Air Task B (j.236S) - антекаблы увеличены; отбрасывает дальше при ударе; меньше шансов пролететь через противника; урон уменьшен с 24 до 16.
Déjà Vu Task C (214Н) - проджектайл получил хитстоп; нисходящая часть удара дает наземный хитстан?
Déjà Vu (214P/K/S/H) - убран баг с активацией удара без метки.
Sinusoidal Helios (632146Н) - волстик в углу; отталкивает дальше; антекаблы увеличены.
Hemi Jack (632146S) - полная анимация уменьшена с 83 до 73; проджектайл ускорен; хитстан увеличен.
Forward Dash (66) - полная анимация уменьшена с 44 до 39; начало гард-поинта изменено с 4 на 3; рекавери на успешном гард-поинте уменьшено, дистанция появления увеличена.
Air Hang (j.8) - движение вверх после отмены удара увеличено; время ввода направления в обычном прыжке увеличено, легче парить.
Homing Dash (5D~6) - может быть отменено любым действием.


( Рамлетал )
5P - отменяется позже.
5K - подбрасывает ниже при ударе; стартап уменьшен с 8 до 6.
2D - прорейт 90%.
6P - стартап уменьшен с 10 до 9.
6K - прорейт изменен с 90 на 80.
3K - пригинается ниже.
j.8D - антекаблы уменьшены; урон уменьшен с 50 до 34; рекавери увеличено с 20 до 24.
j.D - волбаунс на КХ в углу; прорейт 80%; рекавери увеличено с 20 до 24.
j.2D - стартап уменьшен с 16 до 11; отбрасывает противника вниз при ударе; рекавери увеличено с 20 до 24.
j.6S/H - полная анимация увеличена с 29 до 35.
j.2S/H - полная анимация увеличена с 26 до 37.
All Giant Sword Attacks - добавлен хартбокс; добавлен хитстоп.
6S/H (Giant Sword Attack) - прорейт изменен с 90% на 85%.
2H (Giant Sword Attack) - урон уменьшен с 60 до 50.
Combination (P)P - хитбокс увеличен вверх.
Combination (PP)P - форс-прорейт 90%.
Combination (P)K - движение вперед увеличено; добавлен рут в 4К.
Combination (P)4K - антекаблы увеличены.
Combination (KP)P - дистанция до противника после удара меньше.
Combination (KP)K - антекаблы увеличены; отталкивание при ударе уменьшено.
Combination (K)K - движение вперед увеличено; подкидывает выше при ударе.
Combination (KK)K - антекаблы увеличены.
Combination (2)K - стаггер увеличен.
Glowing Daruo (623+P) - рекавери увеличено с 15 до 16; окно для ввода уменьшено; вводится только с завершением инпута на 3.
Slido Detruo (214К) - дает теншен при ударе.
Cassius (214Р) - дает теншен при ударе.
Furama Kaago (236К) - полная анимация (на промахе) увеличена с 41 до 45; отменяется PRC на активных кадрах.
Calvados (632146Н с мечами) - стартап уменьшен с 12+10 до 7+7; урон на первом ударе увеличен с 8 до 50, на остальных уменьшен с 8 до 6; рекавери увеличено с 29 до 31; хитбокс увеличен до земли.
Trance (632146Н без мечей) - количество ударов уменьшено с 40 до 30; исчезает если ударить Рам.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе.


( Син )
5P - урон увеличен с 8 до 12.
5H - второй удар отменяется в прыжок; рекавери уменьшено с 30 до 24; урон на первом ударе уменьшен с 30 до 25, на втором увеличен с 30 до 35.
2H - урон на первом и втором ударе уменьшены с 32 до 28.
j.S - активы увеличены с 3 до 6; рекавери уменьшено с 22 до 19.
j.D - волбаунс на КХ.
6P - отменяется в прыжок; рекавери увеличено с 15 до 18.
Hawk Baker (623S) - лаунчит даже при попадании на расстоянии; антекаблы при дальнем попадании такие как и на ближнем, отталкивание уменьшено.
Bull Bash (214S) - урон уменьшен с 60 до 50.
Elk Hunt (236K) - активы увеличены с 5 до 6; рекавери уменьшено с 12 до 11; хитбокс атаки и хартбокс после увеличены; прорейт 90%; подбрасывает выше при ударе.
Beak Driver (236H) - первый удар далеко отбрасывает противника.
Air Beak Driver (j.236H) - рекавери на земле убрано.
R.T.L (632146H) - убран баг, где Син зависал на месте при быстром вводе фоллоу-апов.
Calorie Gauge - меняет цвет ниже 1000.


( Эльфельт )
f.S - уровень удара уменьшен с 3 до 2.
2S - прорейт 90%; хартбокс увеличен вперед.
j.D - лаунчит стоящих на земле.
Pineberry (236P) - добавлен хартбокс, отскакивает при ударе противника; при встрече с проджектайлами взрывается; не взрывается при ударе по Эльфельт, когда граната у нее.
Bridal Express (214K/j.214K) - добавлен прорейт на наземную и воздушную версии; пушбек уменьшен на обоих версиях.
Miss Confire (236S) - подбрасывает выше на КХ; антекаблы на обычном ударе и КХ увеличены; урон обычного выстрела увеличен с 30 до 35; на заряженный выстрел добавлен хитстоп; перезарядка и РЦ разворачивают Эльфельт, если противник за ней.
Miss Travailler → Reload (236H~H~46H) - получаемый теншен уменьшен с 200 до 100.
Miss Travailler → Fire (236H~H) - урон обычного выстрела уменьешн с 40 до 35, заряженного и вплотную - с 70 до 60.
Miss Travailler → Demolish (236H~D) - отменяется PRC на активных кадрах; исправлен баг, где Эльфельт не разворачивалась при попадании по противнику за спиной.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане на земле и в воздухе.


( Лео )
5K - отменяется в 6Р.
c.S - хитбокс и хартбокс увеличены вверх.
5D - хитбокс слегка увеличен вперед.
2S - прорейт убран.
2H - хитбокс увеличен вперед.
6P - рекавери увеличено с 10 до 13.
j.K - вертикальный хитбокс и хартбокс увеличены.
j.S - вертикальный хитбокс увеличен.
j.H - вертикальный хитбокс и хартбокс увеличены; увеличено окно для отмены.
Throw - расстояние броска увеличено.
Dead Angle Attack - хитбокс слегка увеличен вперед.
Graviert Wurde S ([4]~6S) - летит через всю арену; длина полета увеличена; хитбокс увеличен вниз.
Graviert Wurde H ([4]~6Н) - скорость уменьшена; хитбокс увеличен вниз.
Eisen Strum ([4]~6S/Н) - первый удар подкидывает слегка выше.
Follow-up Zweit (236S~236H) - добалена неуязвимость к броскам.
Follow-up Dritt (236S~236H~214S) - пушбек уменьшен.
Brynhildr Stance → Kahn Schild (D) - урон увеличен с 60 до 90; может быть отменено только на стартапе.
Brynhildr Stance → Kaltes Gestöber Dritt (214S) - длительность ролла на КХ уменьшена; дает нокдаун.
Brynhildr Stance → Cancel (22) - полная анимация уменьшена с 17 до 12.
Siegesparade (j.236H) - противник не может бурстить; преимущество после удара увеличено с +2 до +3.
Leidenschaft Dirigen (632146H) - легче скомбить последний удар.
Windrad des Weltraum (632146S в Brynhildr Stance) - неуязвимость уменьшена.
Forward Dash (66) - дистанция увеличена.

Увеличен хартбокс на некоторых анимациях в хитстане в воздухе.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение A.T » 11 авг 2013, 22:25

- Можно джамп-инсталлить хайджампы как в #R (?)
Кажется, был такой тех. Мол, ты в прыжок буферишь прыжок. Или канселишь простой прыжок хайджампом. И за счет этого допрыг есть, лол.
Изображение

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Horo » 11 авг 2013, 22:45

A.T писал(а):Кажется, был такой тех. Мол, ты в прыжок буферишь прыжок. Или канселишь простой прыжок хайджампом. И за счет этого допрыг есть, лол.
Он в контексте немного странном стоит, что мол можно инсталлить прыжок в хайджамп и инсталлить бросок в ФД в воздухе как в Релоаде. Поэтому вопрос стоит, что надо уточнить по возможности, значит ли это то что значит или кто-то бросается умными словами, а допрыжка возможна без инсталла.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение A.T » 12 авг 2013, 02:37

- you can do HJ double-jump install and FD air-throw install (exactly same as #R)
Я не вижу здесь никакого контекста.

1) Можно инсталлить хайджамп
2) Можно делать ФД ОС с воздушным броском как в Релоаде.
Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 12 авг 2013, 02:57

Horo писал(а):- Если вы пропускаете оверхед, возникает желтый "!"
Не только. Малый жёлтый треугольник с черным воскл знаком появляется всегда, когда ты блочишь не тот уровень, которым атака приходит. В видео был этот знак когда человек стоя пропустил К от Потёмкина.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Meffodiy
atata!!!
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 27 сен 2006, 22:42
Карточка игрока: Meffodiy
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 4 раза
Gender:
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Meffodiy » 30 окт 2013, 13:16

Мб уже все видели, но один фиг ^^ http://ggxrd.com/character/slayer/

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 30 окт 2013, 13:36

Meffodiy это тема про систему а не персонажей, так что не "один фиг", а не офтопь, Слеера уже постили тут Guilty Gear Xrd -SIGN- (Arcade)

А по системе сюда можно написать:
- новая механика Blitz Shield - нажатие двух кнопок разом кроме даста активизирует на короткое время барьер, который оттолкнёт нанёсшего удар противника и откроет его для контр атаки. Делается не из блока, можно делать стоя, сидя и в прыжке. Стоит 25% теншена.
- у РК появилась уточнение что цена может быть 50 и 25 теншенеа, если судить по скриншотам - РК прожектайлов стоит как раз 25. Есть ли там специфическое окно или нет, возможно ли отменять за 25% что-то кроме прожектайлов - пока не известно.
- система клешей по сравнению с первым локтестом упрощена, теперь столкновение атак любых уровней приводит к обычному клешу имеющему небольшой шанс задействовать Danger Time.
Последний раз редактировалось RoBoBOBR 30 окт 2013, 13:36, всего редактировалось 1 раз.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Horo » 05 ноя 2013, 16:11

Дополнил инфой с 2 локтеста. Пока что без Фауста и Слеера.

http://shoryuken.com/2013/11/02/guilty- ... nd-images/
ES очень много написал по Фаусту

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 05 ноя 2013, 16:47

Длительность BS стойки ближе к четверти секунды по постам ДЛ и после кадров шилда идёт некое время СН стейта когда блочить незя.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 08 ноя 2013, 13:18

Horo писал(а):При попадании 5D происходит анимационная заставка. 5D продолжается в прыжок (8, как раньше) или в деш (6, новинка). Еще 5D дает прибивает к стене
"даёт прибивает"
плюс наскока я понял к стене он лепит только при канселе в деш.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 08 ноя 2013, 16:12

Можно ещё добавить что теперь из стаггера выкачивание идёт не направлениями а ударными кнопками (что видимо и объясняет "Стан не длится долго или японцы хорошо мешат") и бит может чернеть в стаггер комбах если совсем не выкачиваться.ц
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
TCD | Raven
2nd Sucks
Сообщения: 1387
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:32
Карточка игрока: Raven
Канал пользователя: BurstBait_TV
Откуда: Спб
Благодарил (а): 63 раза
Поблагодарили: 150 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение TCD | Raven » 09 ноя 2013, 17:29

YRC- не останавливает теншен пульс
RC - останавливает теншен пульс

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Horo » 10 дек 2013, 22:17

Изменения с третьего локтеста в первопосте. Если что пропущено, дайте знать.

Epsik
Новичок
Сообщения: 338
Зарегистрирован: 19 май 2011, 12:31
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Epsik » 11 дек 2013, 00:07

Ну напишите, что у Кая джамп кенсел на 2HS - не было его в #R. А я буду смотреть и радоваться.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение BioLogIn » 11 дек 2013, 00:17

Epsik писал(а):не было его в #R
Можно еще ченджлог относительно GGX писать... =)
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Epsik
Новичок
Сообщения: 338
Зарегистрирован: 19 май 2011, 12:31
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Epsik » 11 дек 2013, 00:38

Horo писал(а):Персонажи
Отличие от #R версии, раз уж у нас откат. Изменения идут в таком порядке: сначала визуальные, затем новые удары и спешлы, потом изменения старых ударов и спешлов и остальные данные с локтестов (вроде что с чем комбится или кто как чувствуется)
Ммм?

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Horo » 11 дек 2013, 01:29

Это по большей части касалось анимации, я не уточнил этого. Я не писал например, что у Кая его старый #R 6Н. В том же 2Н я написал, что он 2-хитовый как в #R, а не джампкенселится как в / и АЦ.
По свойствам большинство человек, так или иначе, сравнивает с АЦ.

Epsik
Новичок
Сообщения: 338
Зарегистрирован: 19 май 2011, 12:31
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Epsik » 11 дек 2013, 02:43

Horo писал(а):Это по большей части касалось анимации, я не уточнил этого. Я не писал например, что у Кая его старый #R 6Н. В том же 2Н я написал, что он 2-хитовый как в #R, а не джампкенселится как в / и АЦ.
По свойствам большинство человек, так или иначе, сравнивает с АЦ.
Не смотря на то, что это противоречит всему подряд и самому себе в том числе, логичный вопрос - где инфа на отсутствие грандбаунса у Грид Сивера и фоллоуапа у Вапор Траста? Да, я докапываюсь, но вы уж определитесь.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение RoBoBOBR » 11 дек 2013, 03:11

Epsik напиши лучче, добавим в первопост.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Guilty Gear Xrd - система и изменения

Сообщение Horo » 05 янв 2014, 08:02

ElvenShadow писал(а):ALL hits are mortal counter until Danger Time runs out
:slon: Такие дела :slon:

EDIT. Все оказывается не так плохо как казалось. Только первый удар к комбе идет в контер, но ДТ на это не кончается. Первый удар в следующей комбе тоже будет в контер итд. пока ДТ не кончится

Ответить