1 - 10 / 320 10>
2012-02-06 - The King of Fighters XIII Climax - Supreme

Анонсирована новая версия игры для аркадных автоматов. Судя по промо плакату с официального сайта, будут добавлены эксклюзивные персонажи с консольной версии: Saiki, Billy, NESTS Kyo, Iori "With The Power of Flames" и Mr. Karate.
В эти выходные, 11го и 12го числа, пройдет локтест в Японии.
Это все, что известно на данный момент о возвращение Короля на аркадную сцену. Скорее всего, эта версия будет копией более сбалансированной консольной.
Обсудить новую аркадную версию можно тут
2012-02-06 - Under Night In-Birth: новые герои - Septerra
Официальный сайт Under Night In-Birth – нового файтинга от создателей Melty Blood – пополнился биографиями еще двух персонажей. На данный момент только один боец остается в тени.
Перевод
Имя: Сет (Seth)
Рост: 169 см
Вес: 49 кг
Дата рождения: 7 января
Группа крови: 0
Биография:
Откуда появился этот юноша, неизвестно. Некоторые знают его как «Убийцу». Очевидно, Сет подчинялся чьим-то приказам, но его поведение изменилось, когда он услышал о Linne. С тех пор он рыщет в ночи, забыв о своих прежних приказах и пытаясь разыскать хоть что-то,что поможет ему найти Linne.
Перевод
Имя: Юдзуриха (Yuzuriha)
Рост: 169 см
Пропорции: 88/57/84
Вес: 53 кг
Дата рождения: 20 июля
Группа крови: В
Биография:
Юдзуриха – шумная молодая девушка из семьи Стражей, издревле защищающих Землю. Высокая и сильная, она скользит в ночи с мечом в руках в поисках развлечений и приключений.
Обсудить игру
2012-02-04 - Новые персонажи Street Fighter x Tekken - Septerra

Тайваньский игровой сайт Gamer опубликовал карточки списки приемов бойцов файтинга Street Fighter x Tekken, выход которого состоится чуть больше чем через месяц.
Помимо разнообразной полезной информации, из данных списков ясно, что в игре будут присутствовать персонажи M. Bison, Akuma, Jin и Ogre. До этого момента их нахождение в ростере было лишь слухами и не подтверждалось официально.
Обсудить игру
2012-02-03 - Mortal Kombat Kollection в Steam - Septerra

Сборник Mortal Kombat Kollection, включающий три первых игры знаменитой серии, появился в продаже в сервисе цифровой дистрибуции Steam.
Его стоимость составляет 249 рублей (в текущий момент доступна скидка 15%).
В Mortal Kombat Kollection, до этого момента доступного только в PlayStation Network и Xbox LIVE Arcade, входят три классический игры серии Mortal Kombat:
- Mortal Kombat
- Mortal Kombat 2
- Ultimate Mortal Kombat 3
Все три игры снабжены онлайновыми режимами, которые позволяют играть в классические файтинги по сети.
Приобрести сборник
Обсудить сборник
2012-02-03 - В команде консольных аниме-файтингов объявились новые бойцы - ScooloV
Нынешнее поколение консолей воистину стало вторым возрождением жанра файтингов. К анонсам серьезных файтингов от Capcom и Namco присоединились еще три.
Chaos Code
Выход данного файтинга анонсирован на платформе PS3, дата выхода - конец этого года.
Пока никаких подробностей не сообщается, но уже известно что есть рабочая версия, ибо её видели на выставке в Тайвани. Помогают с игрой и её релизом наши любимые Arc System, что обещает нам высокий класс как самой игры, так и онлайн составляющей (а также отсутствием быстрого Европейского релиза).
• Официальный сайт
• Источник новости
• Обсудить игру на форуме
Aquapazza

Анонс консольного релиза данного файтинга состоялся относительно давно - в конце прошлого года (а точнее 29 декабря), но я решил включить его в этот список. Создатели Examu известные по серии Arcana Heart (а также известные по штампованию игр и отсутствию серьезной поддержки дисциплин) представили своё новое детище еще в 2011 году. Тогда же она была включена в список дисциплин Tougeki '11 (Super Battle Opera / SBO). К сожалению никаких подробностей не было объявлено, но мы ждем аналогичный Arcana Heart 3 онлайн (который был не хуже, чем в BlazBlue, ибо издателем были сами Arc System). К сожалению поддержка файтинга возможно закончится сразу же, после того как игра выйдет на консолях, но будем надеяться на лучшее.
• Официальный сайт
• Источник новости
• Обсудить игру на форуме
Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena

Наконец-то стали известны подробности в дате релиза на консоли еще одного аниме файтинга, созданного на основе очень популярной линейки игр от Atlus - Persona. Выходит эта игра на платформах PS3 и Xbox360, пока стала известна информация лишь о японском релизе, состоится он почти сразу после аркадного релиза (на аркадах игра выходит весной) и произойдет выпуск летом 2012 года. К сожалению никаких больше подробностей не было сообщено. Но судя по трейлерам и создателям компаний Atlus и Ark System игра должна получиться неплохая, по крайней мере с онлайном там точно будет все хорошо, а остальное - покажет время.
Если вы хотите быть в курсе событий и разобраться в отношениях героев и почему они сражаются друг против друга - рекомендую начать проходить третью и четвертую часть Shin Megami Tensei Persona уже сейчас. Кстати напомню, что третья часть выходила помимо PS2 на портативной PSP, а четвертая часть появится на PSV уже этой весной.
• Официальный сайт
• Источник новости
• Обсудить игру на форуме
2012-02-02 - Большое интервью с Сетом Киллианом от Kotaku [перевод] - ScooloV
Сет Киллиан о соперничестве в играх и ценности гемов.
Если сравнивать буквально, не все созданные гемы равны. Некоторые более «крутые», другие не очень. Но здесь нету никакой единой системы оценок, и они не всегда схожи. И если и есть что-то, что особо ценится файтинг комьюнити в соревновательном моменте файтингов – так это логичность и согласованность.
Новая система гемов в SFxT вызвала очень неоднозначную и противоречивую реакцию от той части комьюнити, которая регулярно учавствует в турнирах и прочих соревнованиях. Для них привычным было оставить все как есть, когда соревнование – это тест только на уровень владения игрой. Если говорить проще, Capcom решила с помощью этой системы гемов расширить границы кастомизации вашего персонажа. То есть, скажем, вы выбираете Кена, а в итоге получаете Кена со специфическими способностями. Если поискать аналоги, то можно вспомнить Call of Duty с его loadout (системой настройки снаряжения) – возможность самому подстроить игру под вашу манеру и стиль игры. Есть гемы, которые автоматически ставят блок, гемы которые упрощают ввод супер-приемы.
Гемы возможно станут механизмом, который уменьшит планку для «входа» в СФхТ, позволив новичкам быстрее адаптироваться, в то же время напротив, усложнит серьезным игрокам возможность повысить свой уровень просто через тренировку.
Другими словами гемы в СФхТ привносят в игру то, что серьезные турнирные игроки просто не любят и не одобряют.
Так ли это?
Алмазы
Сет Киллиан думает что нет и он абсолютно в этом уверен. Нынешний управляющий по связям с общественностью от Capcom, Сет имеет большой опыт на СФ сцене. Помните это видео? Возможно самое знаменитое из истории игровых турниров. Так вот, его записал Сет. Он прочно укоренился в комьюнити и прекрасно понимает их беспокойство.
«Конечно, комьюнити очень переживает по поводу гемов», начал Сет. «Я сам нахожусь в их лагере, поэтому прекрасно их понимаю. Каждый раз как мы начинаем что-то менять, мы слышим что-то вроде КОЩУНСТВО! НЕПРИЕМЛЕМО!»
«Я сам чувствовал что-то похожее, когда впервые это увидел. Поначалу мне очень понравилась идея кастомизации персонажей, пока она была на бумаге, но как только я начал играть и увидел как это реализовывается, моей первой мыслью было “это какая-то полная фигня, а не поторопиться ли мне с поиском новой работы”»
«Но потом я начал играть в прототип игры и оно меня зацепило»
СФхТ построен вокруг этой системы гемов. Это основная черта игры, как фокус атака в СФ4 или пэрри в СФ3. Элементы системы гемов должна помочь новичкам быстрее и легче освоиться с игрой, в то же время, как считает Сет, это следующий шаг в развитии игр, система которая добавит к постоянно изменяющейся системе файтингов новую глубину.
«Я попытался начать с тех, которые мне показались уж слишком “дешевыми” – выбрал автоблок и быстрый набор полоски, затем взял зангиева и пытался победить всех его бросками. Но у меня ничего с этим билдом так и не вышло, поэтому пришлось его балансировать и развивать дальше. Как только ты начинаешь играть с гемами, поначалу ты с опаской и беспокойством задумываешься о тех возможностях, которые тебе открываются. А затем когда ты приходишь в себя, то сразу думаешь ЭВРИКА! Почему никто до этого не додумался раньше!»
«Я это не совсем так как я думал раньше, вроде того, когда новичок прочитает в интернете самую крутую раскачку какого-то персонажа и начнет играть против меня и легко меня сделает. Да ничего подобного – я разнесу его в клочья, это вам не кнопка с надписью [ПОБЕДА]!»
«Вот я играю в гольф раз в три года, и вы можете мне дать клюшки самого Тайгер Вудса и его тактики, думаю мне это чуть-чуть поможет, но скорее всего я мой результат не изменится вообще. Да лучше дайте мне возможность сделать муллиган (термин гольфа, возможность повтора неудачного удара) или что-нить похожее, будет намного лучше! Новичковые гемы – они для новичков. Наша цель не сделать игру нуб-френдли, мы всего лишь хотим протянуть им руку. Уменьшить барьер для входа настолько, насколько это возможно».
Баланс
Даже если гемы и удачная идея, то в любом случае она затрагивает неотъемлемую часть любого файтинга: баланс. Будут ли эти модификации достаточно честными? Или возможно сразу же найдется какой-нить недостаток в рассчетах? Появится одна оптимальная и единственная комбинация, которая напрочь уберёт равновесие в игре и её ценность на турнире. Именно об этом Сет Киллиан очень сильно беспокоится:
«Вполне возможно мы и упустим что-то. Но такие вещи как гемы скорее должны подчеркнуть вашу манеру игры, для которой вы выберете оптимальное сочетание»
«Например атакующие гемы – гемы, которые срабатывают только при достижения определенного условия. Такой гем 1го уровня срабатывает уже при 3х обычных нормалах. Думаю в любом матче это случится очень быстро, ну конечно если вы не проигрываете в сухую. Ну так вот, для более простых условий вы получите меньшую награду, ну например всего-лить 10% бонуса. Гем 3го уровня даст вам уже 30%, но он сбалансирован более трудными условиями для получения.
«Это очень интересно, так как это напрямую влияет на ваш стиль игры, к примеру вы начнёте использовать какие-то определенные комбо, потому что это поможет вам активировать гем»
Если гемы действительно сбалансированны, как надеется Сет, то эта система действительно поможет людям выделить свои сильные стороны как игроку.
«Конечно я думаю что какие-то вещи будут срабатывать лучше, чем другие – но это полностью зависит от вашего стиля игры. Даже если и придумают какую-либо крутую комбинацию, возможно для вас она просто не сработает»
«Даже в интернете люди согласны, что выбранный оптимальный набор возможно не подойдет для вашего стиля игры»
Гемы сами по себе дают игре очень интересный шаг в развитии, но Сет надеется, что это приведет к новому психологическому элементу в битвах и турнирах. Когда активируется гем, очень важно полностью использовать все плюсы новой возможности. Вот вы активировали атакующий гем, должны ли вы начать играть более агрессивно? А может из-за этого ваш оппонент чаще будет ловить на ваших ошибках? В таком смысле гемы добавят новую грань психологической драмы в бои.
«Как только вы активируете гем, это открывает новый этап для майнд-гейма. Вот я активировал гем на 30% больше атаки – это не значит что жизнь у врага начнёт автоматически уменьшаться. Мне все еще надо его ударить. То есть я начну более агрессивно нападать, что может привести к другим резальтатам»
«Мы лишь немного копнули на поверхности, начав тестировать игру внутри нашей студии, но мы уже заметили насколько гибкая эта система и ждем от неё очень интересных результатов».
Активация
Когда в игру добавляют новые элементы, это вполне инстинктивно попытаться убрать их. Ведь это естественно – очень тяжелая адаптация к новым элементам, особенно когда годами оттачиваешь своё мастерство в определенной дисциплине. Капком добавила возможность отключать гемы, но наша команда абсолютно уверена, что гемы – это не читы, они полноценная часть SFxT и нужно относиться к ней соответствтующе.
«Вы можете играть без гемов, просто отключив их», начинает Сет. «Но с другой стороны, мы ведь построили всю игру вокруг мысли о том, что гемы будут использоваться»
«На данный момент невозможно сказать кто играет с включенными гемами. Если комьюнити в последнствии отреагирует крайне негативно, мы добавим эту возможность с патчем»
В SSF4:3D на 3DS игроки могли видеть тех, кто использует преимущество управления через тач скрин. Изначально Сет думал что такая же опция будет присутствовать в игре для тех, кто хочет отключить эти гемы, но Йошинори Оно был абсолютно уверен в том, что гемы не дают никакого нечестного преимущества для игры. Поэтому SFxT не позволяет увидеть тех, кто использует гемы. Сет надеется что люди поверят в систему, в которую команда вложила столько усилий и безоговорочно верит.
«Оно-Сан очень огорчился, когда услышал что это своего рода чит – потому что вокруг этого построена игра. Над этим мы работали больше всего. Именно это мы постоянно балансировали, не покладая рук. Лично я не отрицаю, но все равно я считаю что возможно можно было бы добавить это как опцию»
«Я сам этого опасаюсь. Ведь я пришел из файтинг сцены и соответственно спросил, если им это не понравится, почему они не смогут это отключить? Но Оно-Сан сказал что-то тип “это часть игры, какой мы её создали”»
«Это будет очень познавательный опыт. Часть этого возможно будет работать просто блестяще, даже круче чем мы задумывались, а может и нет. Но это именно то, над чем мы хотим поэксперементировать».
Перспективы
Вера в такую непроверенную систему может показаться слишком самонадеянной, особенно в той части, которая относится к турнирам и чемпионатам, но Сет сам ведет себя сдержанно и просит немного терпения и веру в будущее.
«Иногда хочется остановиться и сказать “а давайте немного подумаем о перспективах”», говорит Сет. «Это не конец мира, мы в одной команде – и мы все ждем от этой идеи успеха»
«Если бы эти ребята были хотя бы наполовину такими же строгими и резкими к, ну например, внешней политике, как к новым особенностям игры, мы бы жили в намного лучшем мире! В любом случае я не сильно переживаю по этому поводу, ибо я сам пришел оттуда, и мы знаем как много комьюнити открывает и изобретает в этих играх»
«Если вы создаете игру, вы должны делать что-то сразу на века, и мне кажется лучше комплимента чем волнение людей быть не может. Это не всегда приятно, но в общем оно означает что мы движемся к чему-то хорошему».
Оригинал
Несколько вопросов с Йошинори Оно от GiantBomb [перевод]
Перевод интервью Йошинори Оно для портала Eurogamer.net
Более подробно о системе гемов на официальном сайте Capcom
2012-02-01 - Несколько вопросов с Йошинори Оно от GiantBomb [перевод] - ScooloV

Несколько вопросов с Йошинори Оно
Разработчик SFxT отвечает на вопросы о фильтрах на игроков, игровом буме 90х и куда же дальше будет развиваться Street Fighter 5, 6 и 7
Йошинори Оно стал лицом файтинг направления Capcom начиная со Street Fighter IV
Вместе с Street Fighter IV, Super Street Fighter IV, Marvel vs. Capcom 3 и Ultimate Marvel vs. Capcom 3 за последние несколько лет мы увидели достаточно большое количество файтингов от Capcom. И Street Fighter X Tekken присоединится к этому списку чуть позже в этом году. Не слишком ли их много, или может уже слишком поздно?
На помощь с самыми последними взглядами на происходящее к нам присоединился как всегда энергичный Йошинори Оно. На последней демонстрации игры у представителей игрового ресурса GiantBomb появился шанс задать ему несколько вопросов:
Giant Bomb: С этой противоречивой системой гемов, почему бы вам не разрешить игрокам фильтровать других, в зависимости от того используют они гемы, или нет?
Yoshinori Ono: Когда мы разрабатывали игру и собрали в кучу все концепты и наработки, и поняли, что у нас наверное получится самая амбициозная игра, которую мы когда либо делали. И система гемов определенно была частью этого. Если бы мы позволили игрокам начать фильтровать и отделять других игроков без гемов, то да, это был бы один из вариантов игры, но когда мы собрали все изначальные идеи и видения по поводу того, как в это надо играть, мы поняли что это слишком важная часть. Конечно вы можете играть без гемов – вас никто не заставляет их использовать – но я думаю это было бы глупо, потому что мы действительно считаем что они сделают игру лучше. И вообще – это очень важная часть игры.
GB: Файтинги в 90х годах переживали настоящий бум и были сверхпопулярны… а затем также быстро перестали. После того как вы создали столько игр, не думаете ли вы что может произойти что-либо подобное еще раз?
Ono: Как вы уже заметили, когда-то в 90х файтинги действительно были очень популярны, и рынок быстро заполонили файтинги всех видов. Как мы уже говорили, все они были сделаны в стиле аркадных игр, и несмотря на то, что их было очень много, по своей идее все они были просты и незамысловаты. Хотя да, некоторые из них имели и довольно сложные техники, например парирование в Third Strike и прочие элементы. В SFxT чего мы хотим добиться, так это баланса во всём. То есть надо привлечь и казуальную аудиторию, но также и иметь в запасе достаточно трюков и вещей для хардкорных фанатов, дабы те не только играли но и исследовали что-либо в тренировке. Что мы и попытались сделать в SFxT, совместив эти аспекты вместе, привлекая всех игроков особенностями вроде «cross rush» и таг битвами. Этими вещами казуальный пользователь может насладиться очень быстро, в то же время хардкорные игроки увидят в этом какую-то свою привлекательность. Конечно это очень сложно, но мы попытались в SFxT учесть вкусы всех игроков и создать то, от чего все будут получать удовольствие.
Еще одна вещь, которой не было в 90е года – это возможность игры в онлайне, именно этому мы уделяем очень много внимания. Во все режимы игры вы можете поиграть в онлайне, и даже создать смесь из онлайновых и оффлайновых элементов собрав команду из человека и компьютера. Мы хотим дать игрокам столько возможностей, сколько вообще возможно. Что в файтингах всех привлекает, так это сражения один-на-один, когда ты бросаешь вызов другому человеку, как это обычно бывает в аркадах. С онлайном нам представилась возможность привнести эти элементы аркады с помощью интернета, чтобы вы могли их попробовать. Хотя аркады уже не настолько популярны и эффективны, как это было раньше, все равно это тот опыт, который вы можете получить через онлайн режим. Мы хотим чтобы игроки поспособствовали созданию такой сети, которая поможет их взаимодействию друг с другом, дабы они могли делить своими идеями и стратегиями. Мы думаем что SFxT со своим новым сетевым кодом и этими элементами поможет реально насладить онлайном.
GB: Какой главный урок вы усвоили, когда работали с другими разработчиками и их персонажами?
Ono: Мы вообще думали что Кинг – это тигр. А оказывается нет! Он лев [смеется] У него есть пятна… да и выглядит он как тигр, но оказывается это не так. (Кинг – ягуар; прим. переводчика)
Сотрудничая с Namco Bandai мы увидели их философию при создании файтингов, хоть и частично, но мы пытались её понять и изучить. Хотя каждый разработчик по разному относится к этому, но все мы понимаем насколько важно постоянно организовывать чемпионаты, поддерживать комьюнити и файтинг-сцену в общем. Namco Bandai тоже очень крупный игрок среди файтингов и игроков, сотрудничая с ними мы поняли насколько действительно важно поддерживать комьюнити. Поэтому в будущем мы будем продолжать поддерживать игроков, помогая их всеми доступными способами, чтобы они продолжали организовывать и участвовать в крупных турнирах и помогали расти жанру в целом.
GB: Когда вы думаете о файтингах через 10, 20 лет, как по вашему они будут выглядеть?
Ono: Для меня ключевым моментом является возможность кастомизации. При создании SFxT это было действительно трудно. В первый раз мы делали вообще что-либо подобное, внося в игру систему гемов, и я думаю файтингам пойдет на пользу такого рода воздействие и изменения. Но возникает вопрос, как же я, как игрок, отнесусь к этому специфичному подходу? Через 10, 20 лет, я думаю это пойдет жанру только на пользу, если файтингам удастся достигнуть того, когда каждый имеет чуть-чуть своей индивидуальности в своём персонаже. Это то, над чем я действительно напряженно работаю.
Если рассматривать СФ5, СФ6 или даже СФ7, я хотел бы чтобы игроки могли сказать что-то вроде «О, ты знаешь этот Рю Джейсона в СФ6 реально крут!». Именно конкретно его персонаж, а не персонаж вообще, и даже не «О нет, Юн и Янг такие броукен!». Если я останусь работать в Capcom следующие 20 лет и меня еще не уволят [смеется], тогда это то, к чему я буду стремиться.
Оригинал
Перевод интервью Йошинори Оно для портала Eurogamer.net
2012-01-31 - The King of Fighters XIII: патч для PS3-версии - Septerra

В PlayStation Network стало доступно обновление для игры The King of Fighters XIII.
Патч вносит несколько значимых исправлений в геймплей. Вот некоторые из них:
- Ранговые матчи: Возможность создавать комнаты, к которым не смогут подключиться игроки с плохим соединением.
- Настраиваемые матчи: Игра будет сохранять настройка комнаты и выбранные фильтры.
- Индикатор качества связи: Улучшено отображение качества связи (Antenna’s level display).
- Сетевое соединение: Повышена стабильность сетевого соединения.
- Данные игрока: Исправлены ошибки в разделе “Player Data”.
- Повторы: Исправлены ошибки в разделе “Replay”.
- Разное: Исправлены ошибки в разделе “Customize”.
- Фильтры ранговых матчей: Игроки получили возможность выставлять требования к качеству соединения оппонента.
- Улучшенный фильтр: Значительно улучшен механизм фильтрации. Чтобы вступить в поединок, игрок должен точно соответствовать выставленным требованиям фильтра.
- Улучшенный индикатор связи: Изменен алгоритм оценки качества соединения, так что индикатор связи теперь показывает более точное значение.
- Сохранение настроек матча: Игроки могут подбирать себе оппонентов по однажды выбранным условиям на протяжении всего времени нахождения в меню PLAYER MATCH/RANKED MATCH.
- Исправления отдельный персонажей: Исправлению подверглись NESTS-Style Kyo и Iori в сочетании с Power of Flames.
- Прочие правки!
В данный момент обновление доступно только для пользователей PlayStation 3. Версия для Xbox 360 находится в разработке.
Обсудить игру
2012-01-31 - Ретроспектива Street Fighter (часть 2) - ScooloV


В новом эпизоде ретроспективы Street Fighter от портала Machinima в рубрике All Your History Are Belong to Us, рассматривается самая успешная из вышедших частей - серия Street Fighter II. Думаю практически каждый знает эту историю, но в этом видео затронуты некоторые интересные и не очень известные факты.
Например, знали ли вы что Зангиева поначалу хотели назвать "Водка"? И зачем они только решили сменить это имя...
Ретроспектива Street Fighter от Machinima (часть 1)
2012-01-29 - Ougon Musou Kyoku Cross - патч 2.01 - Septerra

Опубликован первый официальный патч для игры Ougon Musou Kyoku Cross.
Обновление добавляет возможность играть за персонажа-босса Black Battler в сетевых матчах. Несмотря на снижение количества НР, он остается весьма сильным противником.
Кроме того патч слегка изменяет фрейм дату, а так исправляет несколько минорных багов.
Скачать патч можно на официальном сайте игры.
Обсудить игру
1 - 10 / 320 10>








