Yun

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Yun
Chun-Li
Имя Yun
Дата рождения 9 сентября
Место рождения Китай
Рост 173 см
Вес 62 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Китайские боевые искусства, основанные на бацзицюань
Появление Street Fighter III

История

Юн и Янг - племянники Ли, который участвовал в первом турнире. Неизвестно, что случилось с ним после турнира, но он попросил Гена обучить их боевым искусствам.

Street Fighter III

Юн со своим братом вступают в третий турнир, чтобы показать своё мастерство. Позже они сражаются с Гиллом, который предлагает им стать управляющими в их городе. Они отвергают его предложение, т.к. и побеждают его, чтобы остановить его безумный план.


Super Street Fighter IV: Arcade Edition

В оригинальном Street Fighter IV появляется вместе с Янгом во вступительном ролике Чан-Ли. После того, как Чан-Ли внезапно уезжает с Гайлом на поимку преступника, Юн решает, что этот преступник должно быть очень опасен, поскольку из-за этого дела Чан-Ли вернулась в дело после увольнения. Ему кажется хорошей идеей пойти за ней следом в поисках приключений. Янг соглашается идти с ним, зная, что это связано с S.I.N. - дочерней организацией Shadaloo. Вернувшись со своего приключения, они встречают Хой Мей, которая очень недовольна поступком Юна.


Обзор персонажа

Юн вернулся в Super Street Fighter 4 со своим еще более сильным геней джином (супер). Очень сильный атакующий персонаж с большим кам бек потенциалом, сильными спешлами и быстрыми дав киками, но в настоящей версии оказался ослабленным ввиду баланса.

Он очень быстр и может легко начинать дамажащие комбы. Его нескончаемый раш даун позволяет ему быстро накопить метр, чтобы использовать свой смертельный геней джин.

К недостаткам можно отнести его слабую защиту. Юн обладает небольшим запасом здоровья и не имеет возможности ФАДЦать свой ДП мув (Dragon Kicks). Из-за этого единственный нокдаун может стать критическим для Юна.

Т.к. базой атакующей игры для Юна служит дайв кик, чтобы сблизиться с врагом и начать прессинг, персонаж испытывает проблемы против персонажей с хорошим ДП (Сагат, Кен) и с теми, кто может быстро сократить дистанцию (Вайпер, Фей Лонг)

Плюсы

  • Быстрая скорость передвижения.
  • Возможность сильно прессить.
  • Имеет сильные комбы с нокдауном.
  • Дайв кик сетапы и коммандный бросок тяжело контрить.
  • Безумно сильный супер.
  • Полезные таргет комбы.
  • Почти все его удары джаглят противника.

Минусы

  • Мало здоровья.
  • Наземные спешлы требуют хорошего тайминга и спейсинга, чтобы были безопасны.
  • Необходимо постоянно атаковать.
  • Нельзя ФАДЦать ДП мув.
  • Большинство инвульных ударов очень медленные.

Special Moves

Zesshou Hohou (Lunge Punch)

90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычная версия

  • Юн прыгает вперед со своим кулаком. От нажатой кнопки зависят дальность полёта (сильнее=дальше) и стартап (слабее=быстрее)
  • Все версии однохитовые, но при хите соперник всегда падает перед вами. Несмотря на версии, все они сейфовы почти ко всем атакам, если сделать с максимального рейнджа. Сложнее всего для лайтовой версии.
  • Вы должны использовать этот мув, чтобы подойти к противнику безопасно. Весьма быстрый удар с дальней дистанции, при этом можно выполнить сейфово, если рассчитали правильно длину до противника. Также этот мув хорошо подходит для джагл комб и может бысть вставлен после некоторых ударов, даже после первой ультры.
  • Можно сфадцать начало рекавери удара, если ошиблись с рейнджем для сейфовости.

EX версия

  • Лучший ЕХ мув из далека. Он не только безопасен на блоке, но и оставляет вас в приоритете (+1) для миксапа (Если сделать в упор, то будет -1). Если оба удара попадают на земле, то можно скомбить в ультру 1 в любой точке экрана. Если же ультры нет, то можно продолжить лайтовые лаунж панчем.

Kobokushi (Palm Strike)

-90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычная версия

  • У этой атаки на удивление большой рейндж, недурный дамаг и приличный актив (10 фреймов). Сам по себе мув является прожектайлом, поэтому может сбивать вражеские фаерболлы, а также безопасно чипать.
  • Лайтовая версия - фейк. Используйте её в двух случаях: кенсел в блокстрингах для сетапа Zenpou Tenshin или для бейта врага, которому на атаку вы можете ответить драгон киком или даже ультрой.
  • Средняя и сильная версии имеют одинаковый стартап, рекваери и одинаково безопасны на блоке. Используйте их на расстоянии, чтобы копить метр или сбивать вражеские фаерболлы, за что даётся ещё больше метра. Также используется на вейкапе, поскольку почти любая реверсал атака будет наказана палмом из-за его большого актива, также можно поймать некоторые бекдеши.
  • Палм - прожектайл, поэтому к нему невосприимчивы мувы с инвулом к прожектайлам, будьте осторожны, большинство чаров имеют ЕХ мувы и ультры ,проходящие через прожектайлы. С другой стороны вы можете бейтить врагов на как раз такие мувы и на блоке наказывать их.

EX версия

  • При попадании ЕХ палма, происходит волл баунс, из-за чего можно продолжить комбу с Light Lunge Punch или с Hard Dragon Kicks. Ансейф на блоке, но инвул на нижней части тела. У ЕХ версии мало применений, кроме большого паниша или пост стан комбо.

Nishokyaku (Dragon Kicks)

Dp.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • Главный AA спешл и его единственный с инвулом реверсал. У всех одинаково инвула на стартапе. Лайтовая версия быстрее всех, то есть лучший АА. К сожалению виффает по сидячим, из-за чего нельзя всегда использовать на вейке.
  • Когда дело доходит до реверсала, только хардовая версия может быть надёжной. Пусть она самая медленная, но попадает по сидячим.
  • Хардовую версию лучше также использовать для защиты от кроссапов, поскольку при виффе Юн улетает далеко от противника.
  • Хардовая версия - лучший комбо ендер, так как посе попадания противник окажется прямо перед вами. На некоторых персонажах лайтоваяверсия комбится в Ультру 1. Нельзя ФАДЦать.

ЕХ версия

  • Самая быстрая версия (4 фрейма стартап), но меньше инвула (5). Годится, чтобы наказывать неправильно стаймленные сэйф джамп. В отличие от лайтовой версии попадает по пригнувшимся персонажам.
  • Благодаря быстрому рекавери, после ЕХ версии можно сджаглить оппонента лаунж панчем.

Tetsuzankou (Shoulder)

Dp.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png

Обычные версии

  • Юн перемещается вперед, ударяя врага плечом. Ещё один полезный комбо ендер или паниш.
  • У лайтовой версии самый быстрый стартап, из-за чего очень легко комбится. К тому же он самый безопасные на блоке (-3), но некоторые могут наказать быстрыми ударами. Но в отличие от остальных версий не нокдаунит на хите (только в воздухе). Можно заканчивать блокстринги, если у соперника нету 3х фреймовых мувов.
  • Средняя и сильная версии очень ансейфовы на блоке, но могут проходить через прожектайлы в середине анимации. При попадании обеих версий можно джаглить лаунж панчем в углу, после хордовой средним лаунж панчем на мидскрине.
  • Все версии плеча кенселятся в супер. Неважно какую версию вы скенселели, после всех можно делать комбы под супером. Поскольку лайтовая версия комбится с нормалов, в основном она является стартером для супера.

ЕХ версия

  • Стартап быстрее, чем у лайтовой и инвул к прожектайлам на протяжении всего мува, начиная с 4го фрейма. Ансейф такой же плохой, как на медиум и хард версиях. Ударяет дважды, второй удар джагглит.

Flip Grab (Zenpou Tenshin)

-180.pngPlus.pngKick.png

  • Коммандный бросок - очень сильное оружие Юна. При захвате врагу не наносится дамаг, Юн перемещается за спину противника и модет выполнить удар, пока персонаж находится в хитстане от захвата. Хитстана достаточно, чтобы выполнить весьма дамажащие комбы. В 12ой версии сильно увеличили стартап обычного броска с 7 до 10.
  • Неплохой ренйдж для броска, примерно расстояние cr.lp/lk.
  • Нет разницы между обычными версиями. Нет никаких инвулов. Огромное рекавери на виффе, которое позволяет очень легко выполнить фул паниш.
  • Рейндж намного больше, чем у обычной версии. Стартап короче. В 12ой версии стартап змиенен с 5 фреймов на 8 фр.

Super и Ultra

Super — Genei Jin

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Этот супер не является ударом, а чем-то вроде бафом на некоторое время. В течение 7 секунд у Юна меняется фреймдата, а именно: стартап, рекавери некоторых ударов, кенсел свойства, джагл свойства, дамаг. Во время супера все удары не наносят стан дамага. Например, хардовый лаунж панч делает три хита под супером, а оверхед f+mk джаглит, если попал в воздухе. Сам супер имеет 0 фреймов стартапа.
  • Очевидно, из-за длинных комб происходит большой демедж редьюс. Поэтому вместо полной комбы можно выполнить резет, но за Юна редко применяют подобные действия.
  • Существует множество способов включить супер в комбе и начать джагл комбу:
    • lp.Shoulder xx Super -> f+hk xx Lunge Punch...
    • Target Combo 4 xx Super xx Lunge Punch...
    • Tenshin -> cl.mp xx lp.Shoulder xx Super ...
  • Во время использования ультры под супером, он не исчезает, так что можно продолжить джагл комбу после ультры, если ещё остался супер.
  • Существует огромное множество джагл комб под супером. Некоторые из них описаны в комбо разделе. В основном комбо под генй джином осуществляется с помощью gалма, лаунж панча, плеча, f+mk и st.hk.

Ultra 1 — Youhou

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • У ультры достаточно быстрый стартап, поэтому можно использовать как АА. После ультры везде комбится hp.Lunge Punch. На ультру существует большое число выходов:
    • EX Lunge Punch
    • HP Shoulder -FADC-
    • LK.Dragon Kicks (войти должен только второй хит)
    • HP Shoulder (В углу)
  • Самый популярный выбор игроков за Юна, потому что с неё очень просто получить дополнительный дамаг. Под супером не происходит полной анимации, но можно продолжить джагл комбу после неё.

Ultra 2 — Sourai Rengeki

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

  • Юн перемещается далеко вперед серией ударов. Полный инвул к прожектайлам. Отличная ультра для паниша фаерболлов на расстоянии.
  • К сожалению в неё нельзя комбить за исключением фокус атаки.

Нормалы

3.pngPlus.pngKick.pngINAIR.png
Raigeki Shuu (Dive Kick)

Дайв кик Юна - его главное оружие. Он быстрый и его легко сбить, с него можно начинать комбы, прессинг и миксапы. Этот удар используется довольно часто. Блочится стоя и сидя. Вы можете делать дайв кик только при нейтральном прыжке или прыжке вперед. Дайв киком можно кроссапить. Чтобы сделать этот удар сейфово на блоке или начать комбу при хите, нужно попасть дайв киком прямо в ноги. Лайтовая версия имеет самый острый угол падения, хардовая наоборот. Слабая версия отлично подходит для бейта на анти эйр, также для этого можно чуть-чуть делеить дайв кик (делать чуть позже). Средняя и сильная версии используются в основном для приближения к противнику и для начала комбы, но их проще сбить. Не стоит прыгать на противника с дайв киком просто так, намного безопаснее применять его после нокдауна, после вифа нормала, для миксапа и после блок стрингов.


6.pngPlus.pngMK.png
Senpuukyaku

Оверхед. Можно перепрыгивать некоторые лоу поки и через врага в нокдауне. Просто миксап мув. -1 на блоке. Под супером используется в джагл комбах.


MK.pngCLOSE.png
Лаунчер. Анти эйр опция Юна, но в этом плане она используется очень редко. При попадании подбрасывает противника. На хите и блоке можно кенселить в прыжок для сэйфа или для дальнейшего миксапа.


6.pngPlus.pngHP.png
Dakai

Юн выбрасывает обе руки вперед (хитбокс с обеих сторон). При попадании противиника выбрасывает в конце экрана. Сэйфово, если ужарить самым кончиком. Весьма медленный.


LK.png
Быстрый короткий нормал, также кенселится в спешл.


9.pngPlus.pngMK.png, 9.pngPlus.pngHP.png, 9.pngPlus.pngHk.png

j.mk имеет приличный рейдж, j.hk - неплохой ати эйр, а j.hp - хорошая впрыжка.

Target Combo

9.pngPlus.pngLP.pngW.png6.pngPlus.pngHP.png
Target Combo 1

Необходимо быть в воздухе после попадания первым ударом, чтобы сделать второй хит. Таргет комба хорошо, чтобы ломать фокус, который делают на вашу впрыжку.


2.pngPlus.pngMP.pngW.png2.pngPlus.pngHP.png
Target Combo 2

Бесполезная таргет комба.


6.pngPlus.pngHk.pngW.pngHk.png
Target Combo 3

Можно использовать эту таргет комбу как двух хитовую поку, но свип юна имеет небольшой рейндж и долгий стартап


MP.pngW.pngHP.pngW.png4.pngPlus.pngHP.png
Target Combo 4

Лучшая таргет комба Юна. st.mp имеет очень хороший рейндж, но последние 2 хита ансейф на блоке в 12ой версии. Отлично подходит для паниша виффов, а также легко конфермится. Очень часто используется для комбы в супер.


LP.pngW.pngLK.pngW.pngMP.png
Target Combo 5

Простая хитконферм таргет комбо, а также последний мув кенселится в спешлы, что очень удобно. Но из-за и без того хороших линков эта таргет комба используется довольно редко.

Комбы

  • cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Lunge Punch
  • cr.mp -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
  • cr.lp/lk -> cr.lp/lk -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
  • cr.lk -> cr.lp -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
  • cr.lp -> st.lp -> st.lp xx Dragon Kick
  • Tenshin -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
  • st.lp -> st.lk -> st.mp xx EX Lunge Punch -> LP Lunge Punch
  • Dive Kick -> cr.lk -> st.lp -> cr.mp -> st.mp xx Lunge Punch/Dragon Kick
  • Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.lp -> st.mp xx Shoulder
  • Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
  • Dive Kick -> cr.lp -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Lunge Punch
  • Dive Kick -> cr.mp -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
  • Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> st.lk xx LP Lunge Punch
  • Dive Kick -> cr.mp -> cr.mp -> cr.mk xx Lunge Punch

Ultra 1 Combo

  • EX Lunge Punch -> Ultra 1
  • Ultra 1 -> EX Shoulder (или EX Lunge)
  • HP Shoulder -> Ultra 1 (в углу)
  • Dive Kick -> cr.mp -> st.mp xx EX Lunge -> Ultra 1 -> EX Shoulder (или EX Lunge)

Genei Jin Combos

  • Стартер: Target Combo 5 или LP Shoulder xx Super
  • st.hk xx LP Lunge -> f+mk -> f+mk -> f+mk -> st.mp -> f+mk -> HP Palm -> LP Lunge -> st.mp -> f+mk -> f+mk -> f+hp -> LP Lunge -> cl.mk xx Jump Cancel Dive Kick Reset

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 +3 +6 -
Close Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 4 4 10 +2 +4 -
Close Hard Punch HL 70*50 80*120 30*30 Sp*Su 6 1*3 20 -5 0 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 3 7 +1 +4 -
Close Medium Kick HL 60 80 40 J 7 4 15 -5 - Juggles opponent
Close Hard Kick HL 110 200 60 - 12 4 21 -7 - Knocks down
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 +3 +6 -
Far Medium Punch HL 50 80 40 Sp*Su 5 5 14 -5 -2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 9 3 20 -5 -1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 3 7 +1 +4 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 13 -2 +1 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 12 4 16 -4 - Knocks down
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 8 +2 +4 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 4 6 +2 +6 -
Crouch Hard Punch HL 50*60 100*80 30*30 Sp*Su 6 2(4)4 17 -3 +1 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 8 +1 +4 Low block
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 3 14 -3 0 Low block
Crouch Hard Kick L 80 100 60 - 10 4 23 -12 - Low block
Jump Toward Light Punch H 35 50 20 - 3 13 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 60 - 4 6[8] - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 4 10 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 7 8 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 5 5 - - - -
Overhead H 70 100 40 - 20 4 13 -1 +2 6~23f low invuln, 7~23f airborne
Step Palm HL 110 200 60 - 14 6 20 -8 - -
Dive Kick (Light) HL 60 100 20 - 7 - 45 -3 +3 -
Dive Kick (Medium) HL 60 100 20 - 8 - 6 -3 +3 -
Dive Kick (Hard) HL 60 100 20 - 7 - 10 -4 +2 -
Target Combo 5 (LP -> LK) HL 30 50 20 - 4 2 17 +1 +4 -
Target Combo 5 (LP -> LK -> MP) HL 50 80 40 Sp*Su 5 5 7 -2 -1 -
Target Combo 4 (MP -> HP) HL 50 50 30 - 9 3 14 -3 +1 -
Target Combo 4 (MP -> HP -> B+HP) HL 75 62 30 Su 13 5 12 -8 - -
Target Combo 2 (cr.MP -> cr.HP) HL 40*50 50*100 30*30 Su 5 2(4)4 - -4 0 -
Target Combo 3 (cr.HK -> HK) HL 70 100 40 - 7 4 - -9 - -
Target Combo 1 (j.LP -> j.F+HP) H 90 150 60 - 3 5 - - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 UB 140 200 60 - 65 2 35 - - -
Forward Throw 0.9 110 150 40 - 3 2 20 - - Range 0.9
Back Throw 0.9 130 110 40 - 3 2 20 - - Range 0.9
Lunge Punch Light Punch HL 90 150 30/30 Su 9 7 44 -9 - 9~19f low invincible, 9~f airborne
Lunge Punch Medium Punch HL 110 150 30/30 Su 14 9 46 -7 - 14~22f low invincible, 14~f airborne
Lunge Punch Hard Punch HL 130 150 30/30 Su 17 11 48 -9 - 17~30f low invincible, 17~f airborne
Lunge Punch EX HL 80*60 100*100 -250/0 Su 17 7*2 40 +1 - 17~25f low invincible, 17~f airborne
Shoulder Light Punch HL 100 200 30/60 Su 16 6 22 -3 +2 4~18f high invincible
Shoulder Medium Punch HL 125 200 30/60 Su 21 5 23 -6 - 6~22f high invincible
Shoulder Hard Punch HL 140 200 30/60 Su 25 4 28 -7 - 4~13f high invincible, first hit can juggle
Shoulder EX HL 80*70 150*100 -250/0 Su 13 1(1)4 30 -6 - -
Palm Feint - - - - - - - - - - -
Palm HL 160 250 30/60 Su 23 15 - +1 - -
Palm EX HL 160 300 30/60 Su 23 13 - -13 - 1~20f low invincible
Up Kicks Light Kick HL 70*50 100*50 30/20*20 - 5 2(6)4 20 -5 - 1~7f invincible, 4~f airborne
Up Kicks Medium Kick HL 70*60 100*50 30/30*20 - 6 2(6)4 25 -23 - 1~7f lower body invuln, 5~f airborne
Up Kicks Hard Kick HL 70*70 100*100 30/30*30 - 8 2(6)4 27 -29 - 1~7f invincible, 7~f airborne
Up Kicks EX HL 60*40 100*100 -250/0 - 4 2(6)4 25 -23 - 1~5f invincible, 3~f airborne
Flip Grab 1.1 0 0 20/30 - 7 2 26 - +7 Forces stand
Flip Grab EX 1.3 0 0 -250/0 - 5 2 26 - +7 Forces stand, 1~6f throw invuln
Super - - - -1000/0 - 1+0 430 29 - - 1~3f invulnerable, changes move properties
Ultra 1 HL 105*45x2*135[375] 0 0/0 - 0+9 3(14) 3(20) 4(34) 3 50 -21 - 1~11f invincible
Ultra 2 HL 60*45x3*255 0 0/0 - 0+10 3(6) 3(7) 3(10) 3(9) 1 47 -26 - 1~12f invincible, 13~19f projectile invuln
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Фрейм дата Genei Jin

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 0 0 C*Sp*J 3 2 5 +7 +7 -
Close Medium Punch HL 40 0 0 C*Sp*J 4 2 7 +5 +8 -
Close Hard Punch HL 40*30 0 0 C*Sp*J 6 1*3 7 +8 +13 -
Close Light Kick HL 30 0 0 C*Sp*J 4 2 7 +5 +5 -
Close Medium Kick HL 50 0 0 C*Sp*J 5 4 15 -5 - -
Close Hard Kick HL 65 0 0 C*Sp*J 8 4 21 -7 - -
Far Light Punch HL 20 0 0 C*Sp*J 4 2 6 +6 +6 -
Far Medium Punch HL 40 0 0 C*Sp*J 5 4 7 +3 +6 -
Far Hard Punch HL 60 0 0 C*Sp*J 6 3 7 +8 +13 -
Far Light Kick HL 30 0 0 C*Sp*J 4 2 7 +5 +5 -
Far Medium Kick HL 50 0 0 C*Sp*J 6 3 15 -4 +1 -
Far Hard Kick HL 60 0 0 C*Sp*J 8 4 21 -7 - -
Crouch Light Punch HL 20 0 0 C*Sp*J 4 2 8 +4 +4 -
Crouch Medium Punch HL 40 0 0 C*Sp*J 4 3 6 +5 +8 -
Crouch Hard Punch HL 30*30 0 0 C*Sp*J 3 2(3)3 7 +4 +8 -
Crouch Light Kick L 20 0 0 C*Sp*J 3 2 8 +4 +4 -
Crouch Medium Kick L 50 0 0 C*Sp*J 4 3 14 -3 0 -
Crouch Hard Kick L 80 0 0 C*Sp*J 8 3 21 -6 - -
Jump Toward Light Punch H 30 0 0 - 3 13 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 60 0 0 - 4 6[8] - - - -
Jump Toward Hard Punch H 90 0 0 - 6 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 0 0 - 4 10 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 0 0 - 7 8 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 0 0 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 90 0 0 - 7 5 - - - -
Overhead H 85 0 0 C*Sp*J 13 6 9 +1 +2 6~9f low invuln, 6~17f airborne
Step Palm HL 65 0 0 - 10 3 12 +3 - -
Dive Kick (Light) HL 50 0 0 - 7 Until grounded 4 -1 +3 -
Dive Kick (Medium) HL 50 0 0 - 7 Until grounded 4 -1 +3 -
Dive Kick (Hard) HL 50 0 0 - 7 Until grounded 4 -2 +2 -
Target Combo 5 (LP -> LK) HL 30 0 0 - 4 2 8 +1 +4 -
Target Combo 5 (LP -> LK -> MP) HL 40 0 0 Sp*Su 5 5 10 0 +3 -
Target Combo 2 (cr.MP -> cr.HP) HL 30*30 0 0 Su 3 2(3)3 9 +2 +6 -
Target Combo 1 (j.LP -> j.F+HP) H 70 0 0 - 3 5 - - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 0 0 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 0 0 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 UB 140 0 0 - 65 2 34 - - -
Forward Throw 0.9 110 0 0 - 3 2 20 - - Range 0.9
Back Throw 0.9 130 0 0 - 3 2 20 - - Range 0.9
Lunge Punch Light Punch HL 25*25*10 0 0 - 7 4*3*4 5+5 -2 +2 7~17f low invuln, 7~f airborne
Lunge Punch Medium Punch HL 25*25*10 0 0 - 7 4*3*4 5+5 -2 +2 7~17f low invuln, 7~f airborne
Lunge Punch Hard Punch HL 25*25*10 0 0 - 7 4*3*4 5+5 -2 +2 7~17f low invuln, 7~f airborne
Shoulder Light Punch HL 40*30 0 0 - 9 2(1)4 13 +2 +1 -
Shoulder Medium Punch HL 40*30 0 0 - 11 2(1)5 14 0 - -
Shoulder Hard Punch HL 40*30 0 0 - 13 2(1)6 15 -3 - -
Palm Feint - - - - - - - 23 - - -
Palm HL 100 0 0 Su 11 10 5 +6 - -
Up Kicks Light Kick HL 40*40 0 0 - 6 2(4)4 14+11 -14 - 1~8f invincible, 5~f airborne
Up Kicks Medium Kick HL 40*60 0 0 - 6 2(4)4 19+10 -18 - 1~7f lower body invuln, 5~f airborne
Up Kicks Hard Kick HL 40*80 0 0 - 6 2(4)4 24+12 -25 - 1~5f invincible, 7~f airborne
Flip Grab 1.1 0 0 0 - 5 2 45 - +7 Forces stand
Ultra 1 HL 75*45x2*135 0 0 - 0+9 3(14)3(20)4(34)3 39 -21 - 1~11f invincible
Ultra 2 HL 60*45x3*75*45*45 0 0 - 0+10 3(6)3(7)3(10)3(9)1 46 -26 - 1~12f invincible, 13~19f projectile invuln
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data