Yun
Yun | ||
---|---|---|
Имя | Yun | |
Дата рождения | 9 сентября | |
Место рождения | Китай | |
Рост | 173 см | |
Вес | 62 кг | |
Цвет глаз | Карий | |
Цвет волос | Каштановый | |
Стиль | Китайские боевые искусства, основанные на бацзицюань | |
Появление | Street Fighter III | |
Содержание
История
Юн и Янг - племянники Ли, который участвовал в первом турнире. Неизвестно, что случилось с ним после турнира, но он попросил Гена обучить их боевым искусствам.
Street Fighter III
Юн со своим братом вступают в третий турнир, чтобы показать своё мастерство. Позже они сражаются с Гиллом, который предлагает им стать управляющими в их городе. Они отвергают его предложение, т.к. и побеждают его, чтобы остановить его безумный план.
Super Street Fighter IV: Arcade Edition
В оригинальном Street Fighter IV появляется вместе с Янгом во вступительном ролике Чан-Ли. После того, как Чан-Ли внезапно уезжает с Гайлом на поимку преступника, Юн решает, что этот преступник должно быть очень опасен, поскольку из-за этого дела Чан-Ли вернулась в дело после увольнения. Ему кажется хорошей идеей пойти за ней следом в поисках приключений. Янг соглашается идти с ним, зная, что это связано с S.I.N. - дочерней организацией Shadaloo. Вернувшись со своего приключения, они встречают Хой Мей, которая очень недовольна поступком Юна.
Обзор персонажа
Юн вернулся в Super Street Fighter 4 со своим еще более сильным геней джином (супер). Очень сильный атакующий персонаж с большим кам бек потенциалом, сильными спешлами и быстрыми дав киками, но в настоящей версии оказался ослабленным ввиду баланса.
Он очень быстр и может легко начинать дамажащие комбы. Его нескончаемый раш даун позволяет ему быстро накопить метр, чтобы использовать свой смертельный геней джин.
К недостаткам можно отнести его слабую защиту. Юн обладает небольшим запасом здоровья и не имеет возможности ФАДЦать свой ДП мув (Dragon Kicks). Из-за этого единственный нокдаун может стать критическим для Юна.
Т.к. базой атакующей игры для Юна служит дайв кик, чтобы сблизиться с врагом и начать прессинг, персонаж испытывает проблемы против персонажей с хорошим ДП (Сагат, Кен) и с теми, кто может быстро сократить дистанцию (Вайпер, Фей Лонг)
Плюсы
- Быстрая скорость передвижения.
- Возможность сильно прессить.
- Имеет сильные комбы с нокдауном.
- Дайв кик сетапы и коммандный бросок тяжело контрить.
- Безумно сильный супер.
- Полезные таргет комбы.
- Почти все его удары джаглят противника.
Минусы
- Мало здоровья.
- Наземные спешлы требуют хорошего тайминга и спейсинга, чтобы были безопасны.
- Необходимо постоянно атаковать.
- Нельзя ФАДЦать ДП мув.
- Большинство инвульных ударов очень медленные.
Special Moves
Zesshou Hohou (Lunge Punch)
Обычная версия
- Юн прыгает вперед со своим кулаком. От нажатой кнопки зависят дальность полёта (сильнее=дальше) и стартап (слабее=быстрее)
- Все версии однохитовые, но при хите соперник всегда падает перед вами. Несмотря на версии, все они сейфовы почти ко всем атакам, если сделать с максимального рейнджа. Сложнее всего для лайтовой версии.
- Вы должны использовать этот мув, чтобы подойти к противнику безопасно. Весьма быстрый удар с дальней дистанции, при этом можно выполнить сейфово, если рассчитали правильно длину до противника. Также этот мув хорошо подходит для джагл комб и может бысть вставлен после некоторых ударов, даже после первой ультры.
- Можно сфадцать начало рекавери удара, если ошиблись с рейнджем для сейфовости.
EX версия
- Лучший ЕХ мув из далека. Он не только безопасен на блоке, но и оставляет вас в приоритете (+1) для миксапа (Если сделать в упор, то будет -1). Если оба удара попадают на земле, то можно скомбить в ультру 1 в любой точке экрана. Если же ультры нет, то можно продолжить лайтовые лаунж панчем.
Kobokushi (Palm Strike)
Обычная версия
- У этой атаки на удивление большой рейндж, недурный дамаг и приличный актив (10 фреймов). Сам по себе мув является прожектайлом, поэтому может сбивать вражеские фаерболлы, а также безопасно чипать.
- Лайтовая версия - фейк. Используйте её в двух случаях: кенсел в блокстрингах для сетапа Zenpou Tenshin или для бейта врага, которому на атаку вы можете ответить драгон киком или даже ультрой.
- Средняя и сильная версии имеют одинаковый стартап, рекваери и одинаково безопасны на блоке. Используйте их на расстоянии, чтобы копить метр или сбивать вражеские фаерболлы, за что даётся ещё больше метра. Также используется на вейкапе, поскольку почти любая реверсал атака будет наказана палмом из-за его большого актива, также можно поймать некоторые бекдеши.
- Палм - прожектайл, поэтому к нему невосприимчивы мувы с инвулом к прожектайлам, будьте осторожны, большинство чаров имеют ЕХ мувы и ультры ,проходящие через прожектайлы. С другой стороны вы можете бейтить врагов на как раз такие мувы и на блоке наказывать их.
EX версия
- При попадании ЕХ палма, происходит волл баунс, из-за чего можно продолжить комбу с Light Lunge Punch или с Hard Dragon Kicks. Ансейф на блоке, но инвул на нижней части тела. У ЕХ версии мало применений, кроме большого паниша или пост стан комбо.
Nishokyaku (Dragon Kicks)
Обычные версии
- Главный AA спешл и его единственный с инвулом реверсал. У всех одинаково инвула на стартапе. Лайтовая версия быстрее всех, то есть лучший АА. К сожалению виффает по сидячим, из-за чего нельзя всегда использовать на вейке.
- Когда дело доходит до реверсала, только хардовая версия может быть надёжной. Пусть она самая медленная, но попадает по сидячим.
- Хардовую версию лучше также использовать для защиты от кроссапов, поскольку при виффе Юн улетает далеко от противника.
- Хардовая версия - лучший комбо ендер, так как посе попадания противник окажется прямо перед вами. На некоторых персонажах лайтоваяверсия комбится в Ультру 1. Нельзя ФАДЦать.
ЕХ версия
- Самая быстрая версия (4 фрейма стартап), но меньше инвула (5). Годится, чтобы наказывать неправильно стаймленные сэйф джамп. В отличие от лайтовой версии попадает по пригнувшимся персонажам.
- Благодаря быстрому рекавери, после ЕХ версии можно сджаглить оппонента лаунж панчем.
Tetsuzankou (Shoulder)
Обычные версии
- Юн перемещается вперед, ударяя врага плечом. Ещё один полезный комбо ендер или паниш.
- У лайтовой версии самый быстрый стартап, из-за чего очень легко комбится. К тому же он самый безопасные на блоке (-3), но некоторые могут наказать быстрыми ударами. Но в отличие от остальных версий не нокдаунит на хите (только в воздухе). Можно заканчивать блокстринги, если у соперника нету 3х фреймовых мувов.
- Средняя и сильная версии очень ансейфовы на блоке, но могут проходить через прожектайлы в середине анимации. При попадании обеих версий можно джаглить лаунж панчем в углу, после хордовой средним лаунж панчем на мидскрине.
- Все версии плеча кенселятся в супер. Неважно какую версию вы скенселели, после всех можно делать комбы под супером. Поскольку лайтовая версия комбится с нормалов, в основном она является стартером для супера.
ЕХ версия
- Стартап быстрее, чем у лайтовой и инвул к прожектайлам на протяжении всего мува, начиная с 4го фрейма. Ансейф такой же плохой, как на медиум и хард версиях. Ударяет дважды, второй удар джагглит.
Flip Grab (Zenpou Tenshin)
- Коммандный бросок - очень сильное оружие Юна. При захвате врагу не наносится дамаг, Юн перемещается за спину противника и модет выполнить удар, пока персонаж находится в хитстане от захвата. Хитстана достаточно, чтобы выполнить весьма дамажащие комбы. В 12ой версии сильно увеличили стартап обычного броска с 7 до 10.
- Неплохой ренйдж для броска, примерно расстояние cr.lp/lk.
- Нет разницы между обычными версиями. Нет никаких инвулов. Огромное рекавери на виффе, которое позволяет очень легко выполнить фул паниш.
- Рейндж намного больше, чем у обычной версии. Стартап короче. В 12ой версии стартап змиенен с 5 фреймов на 8 фр.
Super и Ultra
Super — Genei Jin
- Этот супер не является ударом, а чем-то вроде бафом на некоторое время. В течение 7 секунд у Юна меняется фреймдата, а именно: стартап, рекавери некоторых ударов, кенсел свойства, джагл свойства, дамаг. Во время супера все удары не наносят стан дамага. Например, хардовый лаунж панч делает три хита под супером, а оверхед f+mk джаглит, если попал в воздухе. Сам супер имеет 0 фреймов стартапа.
- Очевидно, из-за длинных комб происходит большой демедж редьюс. Поэтому вместо полной комбы можно выполнить резет, но за Юна редко применяют подобные действия.
- Существует множество способов включить супер в комбе и начать джагл комбу:
- lp.Shoulder xx Super -> f+hk xx Lunge Punch...
- Target Combo 4 xx Super xx Lunge Punch...
- Tenshin -> cl.mp xx lp.Shoulder xx Super ...
- Во время использования ультры под супером, он не исчезает, так что можно продолжить джагл комбу после ультры, если ещё остался супер.
- Существует огромное множество джагл комб под супером. Некоторые из них описаны в комбо разделе. В основном комбо под генй джином осуществляется с помощью gалма, лаунж панча, плеча, f+mk и st.hk.
Ultra 1 — Youhou
- У ультры достаточно быстрый стартап, поэтому можно использовать как АА. После ультры везде комбится hp.Lunge Punch. На ультру существует большое число выходов:
- EX Lunge Punch
- HP Shoulder -FADC-
- LK.Dragon Kicks (войти должен только второй хит)
- HP Shoulder (В углу)
- Самый популярный выбор игроков за Юна, потому что с неё очень просто получить дополнительный дамаг. Под супером не происходит полной анимации, но можно продолжить джагл комбу после неё.
Ultra 2 — Sourai Rengeki
- Юн перемещается далеко вперед серией ударов. Полный инвул к прожектайлам. Отличная ультра для паниша фаерболлов на расстоянии.
- К сожалению в неё нельзя комбить за исключением фокус атаки.
Нормалы
Дайв кик Юна - его главное оружие. Он быстрый и его легко сбить, с него можно начинать комбы, прессинг и миксапы. Этот удар используется довольно часто. Блочится стоя и сидя. Вы можете делать дайв кик только при нейтральном прыжке или прыжке вперед. Дайв киком можно кроссапить. Чтобы сделать этот удар сейфово на блоке или начать комбу при хите, нужно попасть дайв киком прямо в ноги. Лайтовая версия имеет самый острый угол падения, хардовая наоборот. Слабая версия отлично подходит для бейта на анти эйр, также для этого можно чуть-чуть делеить дайв кик (делать чуть позже). Средняя и сильная версии используются в основном для приближения к противнику и для начала комбы, но их проще сбить. Не стоит прыгать на противника с дайв киком просто так, намного безопаснее применять его после нокдауна, после вифа нормала, для миксапа и после блок стрингов.
Оверхед. Можно перепрыгивать некоторые лоу поки и через врага в нокдауне. Просто миксап мув. -1 на блоке. Под супером используется в джагл комбах.
Лаунчер. Анти эйр опция Юна, но в этом плане она используется очень редко. При попадании подбрасывает противника. На хите и блоке можно кенселить в прыжок для сэйфа или для дальнейшего миксапа.
Юн выбрасывает обе руки вперед (хитбокс с обеих сторон). При попадании противиника выбрасывает в конце экрана. Сэйфово, если ужарить самым кончиком. Весьма медленный.
Быстрый короткий нормал, также кенселится в спешл.
j.mk имеет приличный рейдж, j.hk - неплохой ати эйр, а j.hp - хорошая впрыжка.
Target Combo
Необходимо быть в воздухе после попадания первым ударом, чтобы сделать второй хит. Таргет комба хорошо, чтобы ломать фокус, который делают на вашу впрыжку.
Бесполезная таргет комба.
Можно использовать эту таргет комбу как двух хитовую поку, но свип юна имеет небольшой рейндж и долгий стартап
Лучшая таргет комба Юна. st.mp имеет очень хороший рейндж, но последние 2 хита ансейф на блоке в 12ой версии. Отлично подходит для паниша виффов, а также легко конфермится. Очень часто используется для комбы в супер.
Простая хитконферм таргет комбо, а также последний мув кенселится в спешлы, что очень удобно. Но из-за и без того хороших линков эта таргет комба используется довольно редко.
Комбы
- cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Lunge Punch
- cr.mp -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
- cr.lp/lk -> cr.lp/lk -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
- cr.lk -> cr.lp -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
- cr.lp -> st.lp -> st.lp xx Dragon Kick
- Tenshin -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
- st.lp -> st.lk -> st.mp xx EX Lunge Punch -> LP Lunge Punch
- Dive Kick -> cr.lk -> st.lp -> cr.mp -> st.mp xx Lunge Punch/Dragon Kick
- Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.lp -> st.mp xx Shoulder
- Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Dragon Kick
- Dive Kick -> cr.lp -> cr.lk -> st.lp -> st.mp xx Lunge Punch
- Dive Kick -> cr.mp -> cr.mp -> st.mp xx Dragon Kick
- Dive Kick -> cr.lk -> cr.lk -> cr.lk -> st.lk xx LP Lunge Punch
- Dive Kick -> cr.mp -> cr.mp -> cr.mk xx Lunge Punch
Ultra 1 Combo
- EX Lunge Punch -> Ultra 1
- Ultra 1 -> EX Shoulder (или EX Lunge)
- HP Shoulder -> Ultra 1 (в углу)
- Dive Kick -> cr.mp -> st.mp xx EX Lunge -> Ultra 1 -> EX Shoulder (или EX Lunge)
Genei Jin Combos
- Стартер: Target Combo 5 или LP Shoulder xx Super
- st.hk xx LP Lunge -> f+mk -> f+mk -> f+mk -> st.mp -> f+mk -> HP Palm -> LP Lunge -> st.mp -> f+mk -> f+mk -> f+hp -> LP Lunge -> cl.mk xx Jump Cancel Dive Kick Reset
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | +3 | +6 | - |
Close Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 4 | 10 | +2 | +4 | - |
Close Hard Punch | HL | 70*50 | 80*120 | 30*30 | Sp*Su | 6 | 1*3 | 20 | -5 | 0 | Forces stand |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | +1 | +4 | - |
Close Medium Kick | HL | 60 | 80 | 40 | J | 7 | 4 | 15 | -5 | - | Juggles opponent |
Close Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 12 | 4 | 21 | -7 | - | Knocks down |
Far Light Punch | HL | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 6 | +3 | +6 | - |
Far Medium Punch | HL | 50 | 80 | 40 | Sp*Su | 5 | 5 | 14 | -5 | -2 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 9 | 3 | 20 | -5 | -1 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 4 | 3 | 7 | +1 | +4 | - |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 3 | 13 | -2 | +1 | - |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | - | 12 | 4 | 16 | -4 | - | Knocks down |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 8 | +2 | +4 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 4 | 6 | +2 | +6 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 50*60 | 100*80 | 30*30 | Sp*Su | 6 | 2(4)4 | 17 | -3 | +1 | Forces stand |
Crouch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 2 | 8 | +1 | +4 | Low block |
Crouch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 3 | 14 | -3 | 0 | Low block |
Crouch Hard Kick | L | 80 | 100 | 60 | - | 10 | 4 | 23 | -12 | - | Low block |
Jump Toward Light Punch | H | 35 | 50 | 20 | - | 3 | 13 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 80 | 100 | 60 | - | 4 | 6[8] | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 110 | 200 | 60 | - | 5 | 5 | - | - | - | - |
Overhead | H | 70 | 100 | 40 | - | 20 | 4 | 13 | -1 | +2 | 6~23f low invuln, 7~23f airborne |
Step Palm | HL | 110 | 200 | 60 | - | 14 | 6 | 20 | -8 | - | - |
Dive Kick (Light) | HL | 60 | 100 | 20 | - | 7 | - | 45 | -3 | +3 | - |
Dive Kick (Medium) | HL | 60 | 100 | 20 | - | 8 | - | 6 | -3 | +3 | - |
Dive Kick (Hard) | HL | 60 | 100 | 20 | - | 7 | - | 10 | -4 | +2 | - |
Target Combo 5 (LP -> LK) | HL | 30 | 50 | 20 | - | 4 | 2 | 17 | +1 | +4 | - |
Target Combo 5 (LP -> LK -> MP) | HL | 50 | 80 | 40 | Sp*Su | 5 | 5 | 7 | -2 | -1 | - |
Target Combo 4 (MP -> HP) | HL | 50 | 50 | 30 | - | 9 | 3 | 14 | -3 | +1 | - |
Target Combo 4 (MP -> HP -> B+HP) | HL | 75 | 62 | 30 | Su | 13 | 5 | 12 | -8 | - | - |
Target Combo 2 (cr.MP -> cr.HP) | HL | 40*50 | 50*100 | 30*30 | Su | 5 | 2(4)4 | - | -4 | 0 | - |
Target Combo 3 (cr.HK -> HK) | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | - | -9 | - | - |
Target Combo 1 (j.LP -> j.F+HP) | H | 90 | 150 | 60 | - | 3 | 5 | - | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus Attack Level 3 | UB | 140 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | 0.9 | 110 | 150 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 130 | 110 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Range 0.9 |
Lunge Punch Light Punch | HL | 90 | 150 | 30/30 | Su | 9 | 7 | 44 | -9 | - | 9~19f low invincible, 9~f airborne |
Lunge Punch Medium Punch | HL | 110 | 150 | 30/30 | Su | 14 | 9 | 46 | -7 | - | 14~22f low invincible, 14~f airborne |
Lunge Punch Hard Punch | HL | 130 | 150 | 30/30 | Su | 17 | 11 | 48 | -9 | - | 17~30f low invincible, 17~f airborne |
Lunge Punch EX | HL | 80*60 | 100*100 | -250/0 | Su | 17 | 7*2 | 40 | +1 | - | 17~25f low invincible, 17~f airborne |
Shoulder Light Punch | HL | 100 | 200 | 30/60 | Su | 16 | 6 | 22 | -3 | +2 | 4~18f high invincible |
Shoulder Medium Punch | HL | 125 | 200 | 30/60 | Su | 21 | 5 | 23 | -6 | - | 6~22f high invincible |
Shoulder Hard Punch | HL | 140 | 200 | 30/60 | Su | 25 | 4 | 28 | -7 | - | 4~13f high invincible, first hit can juggle |
Shoulder EX | HL | 80*70 | 150*100 | -250/0 | Su | 13 | 1(1)4 | 30 | -6 | - | - |
Palm Feint | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Palm | HL | 160 | 250 | 30/60 | Su | 23 | 15 | - | +1 | - | - |
Palm EX | HL | 160 | 300 | 30/60 | Su | 23 | 13 | - | -13 | - | 1~20f low invincible |
Up Kicks Light Kick | HL | 70*50 | 100*50 | 30/20*20 | - | 5 | 2(6)4 | 20 | -5 | - | 1~7f invincible, 4~f airborne |
Up Kicks Medium Kick | HL | 70*60 | 100*50 | 30/30*20 | - | 6 | 2(6)4 | 25 | -23 | - | 1~7f lower body invuln, 5~f airborne |
Up Kicks Hard Kick | HL | 70*70 | 100*100 | 30/30*30 | - | 8 | 2(6)4 | 27 | -29 | - | 1~7f invincible, 7~f airborne |
Up Kicks EX | HL | 60*40 | 100*100 | -250/0 | - | 4 | 2(6)4 | 25 | -23 | - | 1~5f invincible, 3~f airborne |
Flip Grab | 1.1 | 0 | 0 | 20/30 | - | 7 | 2 | 26 | - | +7 | Forces stand |
Flip Grab EX | 1.3 | 0 | 0 | -250/0 | - | 5 | 2 | 26 | - | +7 | Forces stand, 1~6f throw invuln |
Super | - | - | - | -1000/0 | - | 1+0 | 430 | 29 | - | - | 1~3f invulnerable, changes move properties |
Ultra 1 | HL | 105*45x2*135[375] | 0 | 0/0 | - | 0+9 | 3(14) 3(20) 4(34) 3 | 50 | -21 | - | 1~11f invincible |
Ultra 2 | HL | 60*45x3*255 | 0 | 0/0 | - | 0+10 | 3(6) 3(7) 3(10) 3(9) 1 | 47 | -26 | - | 1~12f invincible, 13~19f projectile invuln |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Фрейм дата Genei Jin
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 20 | 0 | 0 | C*Sp*J | 3 | 2 | 5 | +7 | +7 | - |
Close Medium Punch | HL | 40 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 2 | 7 | +5 | +8 | - |
Close Hard Punch | HL | 40*30 | 0 | 0 | C*Sp*J | 6 | 1*3 | 7 | +8 | +13 | - |
Close Light Kick | HL | 30 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 2 | 7 | +5 | +5 | - |
Close Medium Kick | HL | 50 | 0 | 0 | C*Sp*J | 5 | 4 | 15 | -5 | - | - |
Close Hard Kick | HL | 65 | 0 | 0 | C*Sp*J | 8 | 4 | 21 | -7 | - | - |
Far Light Punch | HL | 20 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 2 | 6 | +6 | +6 | - |
Far Medium Punch | HL | 40 | 0 | 0 | C*Sp*J | 5 | 4 | 7 | +3 | +6 | - |
Far Hard Punch | HL | 60 | 0 | 0 | C*Sp*J | 6 | 3 | 7 | +8 | +13 | - |
Far Light Kick | HL | 30 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 2 | 7 | +5 | +5 | - |
Far Medium Kick | HL | 50 | 0 | 0 | C*Sp*J | 6 | 3 | 15 | -4 | +1 | - |
Far Hard Kick | HL | 60 | 0 | 0 | C*Sp*J | 8 | 4 | 21 | -7 | - | - |
Crouch Light Punch | HL | 20 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 2 | 8 | +4 | +4 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 40 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 3 | 6 | +5 | +8 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 30*30 | 0 | 0 | C*Sp*J | 3 | 2(3)3 | 7 | +4 | +8 | - |
Crouch Light Kick | L | 20 | 0 | 0 | C*Sp*J | 3 | 2 | 8 | +4 | +4 | - |
Crouch Medium Kick | L | 50 | 0 | 0 | C*Sp*J | 4 | 3 | 14 | -3 | 0 | - |
Crouch Hard Kick | L | 80 | 0 | 0 | C*Sp*J | 8 | 3 | 21 | -6 | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 30 | 0 | 0 | - | 3 | 13 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 60 | 0 | 0 | - | 4 | 6[8] | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 90 | 0 | 0 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 0 | 0 | - | 4 | 10 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 0 | 0 | - | 7 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 0 | 0 | - | 5 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 90 | 0 | 0 | - | 7 | 5 | - | - | - | - |
Overhead | H | 85 | 0 | 0 | C*Sp*J | 13 | 6 | 9 | +1 | +2 | 6~9f low invuln, 6~17f airborne |
Step Palm | HL | 65 | 0 | 0 | - | 10 | 3 | 12 | +3 | - | - |
Dive Kick (Light) | HL | 50 | 0 | 0 | - | 7 | Until grounded | 4 | -1 | +3 | - |
Dive Kick (Medium) | HL | 50 | 0 | 0 | - | 7 | Until grounded | 4 | -1 | +3 | - |
Dive Kick (Hard) | HL | 50 | 0 | 0 | - | 7 | Until grounded | 4 | -2 | +2 | - |
Target Combo 5 (LP -> LK) | HL | 30 | 0 | 0 | - | 4 | 2 | 8 | +1 | +4 | - |
Target Combo 5 (LP -> LK -> MP) | HL | 40 | 0 | 0 | Sp*Su | 5 | 5 | 10 | 0 | +3 | - |
Target Combo 2 (cr.MP -> cr.HP) | HL | 30*30 | 0 | 0 | Su | 3 | 2(3)3 | 9 | +2 | +6 | - |
Target Combo 1 (j.LP -> j.F+HP) | H | 70 | 0 | 0 | - | 3 | 5 | - | - | - | - |
Focus Attack Level 1 | HL | 60 | 0 | 0 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Level 2 | HL | 80 | 0 | 0 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus Attack Level 3 | UB | 140 | 0 | 0 | - | 65 | 2 | 34 | - | - | - |
Forward Throw | 0.9 | 110 | 0 | 0 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Range 0.9 |
Back Throw | 0.9 | 130 | 0 | 0 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | Range 0.9 |
Lunge Punch Light Punch | HL | 25*25*10 | 0 | 0 | - | 7 | 4*3*4 | 5+5 | -2 | +2 | 7~17f low invuln, 7~f airborne |
Lunge Punch Medium Punch | HL | 25*25*10 | 0 | 0 | - | 7 | 4*3*4 | 5+5 | -2 | +2 | 7~17f low invuln, 7~f airborne |
Lunge Punch Hard Punch | HL | 25*25*10 | 0 | 0 | - | 7 | 4*3*4 | 5+5 | -2 | +2 | 7~17f low invuln, 7~f airborne |
Shoulder Light Punch | HL | 40*30 | 0 | 0 | - | 9 | 2(1)4 | 13 | +2 | +1 | - |
Shoulder Medium Punch | HL | 40*30 | 0 | 0 | - | 11 | 2(1)5 | 14 | 0 | - | - |
Shoulder Hard Punch | HL | 40*30 | 0 | 0 | - | 13 | 2(1)6 | 15 | -3 | - | - |
Palm Feint | - | - | - | - | - | - | - | 23 | - | - | - |
Palm | HL | 100 | 0 | 0 | Su | 11 | 10 | 5 | +6 | - | - |
Up Kicks Light Kick | HL | 40*40 | 0 | 0 | - | 6 | 2(4)4 | 14+11 | -14 | - | 1~8f invincible, 5~f airborne |
Up Kicks Medium Kick | HL | 40*60 | 0 | 0 | - | 6 | 2(4)4 | 19+10 | -18 | - | 1~7f lower body invuln, 5~f airborne |
Up Kicks Hard Kick | HL | 40*80 | 0 | 0 | - | 6 | 2(4)4 | 24+12 | -25 | - | 1~5f invincible, 7~f airborne |
Flip Grab | 1.1 | 0 | 0 | 0 | - | 5 | 2 | 45 | - | +7 | Forces stand |
Ultra 1 | HL | 75*45x2*135 | 0 | 0 | - | 0+9 | 3(14)3(20)4(34)3 | 39 | -21 | - | 1~11f invincible |
Ultra 2 | HL | 60*45x3*75*45*45 | 0 | 0 | - | 0+10 | 3(6)3(7)3(10)3(9)1 | 46 | -26 | - | 1~12f invincible, 13~19f projectile invuln |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |