T. Hawk

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 21:22, 12 февраля 2012; Yappo (обсуждение | вклад) (Condor Spire (CS))
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
T. Hawk
Zangief
Имя Thunder Hawk
Дата рождения 21 июля
Место рождения Мексика
Рост 230 см
Вес 163 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Собственный
Появление Super Street Fighter II

История

Полное имя - Thunder Hawk (Громовой Орёл) - индеец из племени Грома в Мексике. Родился в пустыне Сонора и жил Монте-Альбан, крупнейшем поселении североамериканских индейцев. Его отец Arroyo Hawk был убит Байсоном, который в течении 30 лет вёл террор против мирных жителей поселения. В Street Fighter Alpha 3 Ти Хок ищет свою похищенную сестру Джулию. В конце концов, столкнувшись с Джули, одной из телохранительниц Байсона, он обнаруживает свою пропавшую сестру. Выяснилось, что Джулия была использована Байсоном в качестве передачи информации боевых данных Кэмми и ей была начисто стёрта вся память, в результате она стала своеобразным "клоном Кэмми" названным Джули. Во время событий Street Fighter 2 Ти Хок стремится отомстить Байсону за отца и за своё племя. Он открывает турнир на своей земле с целью победить на нём злого диктатора. Неизвестно, состоялась ли эта битва или нет, но племя было освобождено после гибели Байсона от рук Акумы. Ти Хок возвращается в 4 части, где противостоит Эль Фуэрте, который ранее сумел нанести могучему индейцу поражение. Неизвестно, чем закончилась их вторая битва.

Описание персонажа

Ещё один граплер в SF4. Многие считают его схожим с Зангиевым, но это не совсем верно. Они обладают разными преимуществами по ходу игры, что их сильно и различает.

Плюсы

Минусы

  • Ансейфовые спешлы. Большинство его спешлов наказываются на блоке и при виффе.
  • Сложные хитконфермы.
  • Медленная скорость, а деш и кондор дайв делать небезопасно.

Special Moves

Tomahawk Buster (DP)

Dp.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • ДП Хока. Обычные версии являются неплохими АА, если выполнять их заранее, когда оппонент находится в самой верхней точки арки. Если сделать позже, то можно стрейдиться или же вообще не попасть.
  • От версии зависит расположение хитбокса (у лайтовой он внизу, а в хардовой вверху), а также стартап (от 5 до 8) и наличие инвула.
  • Хардовая версия имеет верхний инвул на стартапе и полный инвул на активе. Для АА лучше использовать эту версию удара, хотя возможен трейд.
  • Желательно использовать шорткат для ДП, потому что в положении стоя у Хока очень большой хёртбокс.
  • Нокдаун при попадании.

EX версия

  • ЕХ версия похожа на хардовую, лишь только намного быстрее. Также больше инвула и никогда не происходит трейда и не проигрывает глубоким впрыжкам. После попадания ЕХ версии можно продолжить в EX Condor Dive
  • Можно использовать ДП в качестве реверсала на вейке. Также использовать ЕХ версию, чтобы избежать фрейм трапов или кроссапов на вейке. В этом плане есть схожесть с применением EX Flash Kick Гайла с целью уйти от Гиевского боди пресса.

Condor Dive (CD)

3xPunch.png и 3xKick.png для ЕХ INAIR.pngARMOR.png

Обычные версии

  • Воздушная атака Хока, которую он может выполнить при нейтральном и прыжке вперед.
  • Очень сильно наказывается на виффе и на блоке. На реакцию можно наказывать фаерболлы, но делать стоит это с большой опаской. Например, фаерболлы Гайла наказать очень сложно, но можно попробовать, если вы уже находитесь в прыжке в момент, когда Гайл кинул соник бум.
  • На виффе Хок проскальзывает вперед при приземлении. Если удалось обмануть противника, который ожидал удара в блок и он не успел среагировать на вифф, можно накрутить СПД или ультру. Этот прием очень рискованный против опытных оппонентов, не злоупотребляйте им.
  • Проигрывает воздушным броскам.
  • Можно крассапить. Некоторых персонажей из-за их хёртбокса кроссапить очень легко. В углу кроссапит.

EX версия

  • ЕХ может быть выполнен нажатием ККК или после попадания ЕХ DP (тратит два метра)
  • В отличие от обычной версии, может быть выполнен при прыжке назад.
  • Инвул к прожектайлам.

Mexican Typhoon (SPD/MT)

360.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Коммандный бросок Хока. Очень похож на Гиевский СПД, но есть различия.
  • Лайтовый СПД даёт меньше всего дамага, но после броска оставляет вас на рейдже для кроссапа, а также самый большой рейдж броска. Наоборот у хардовой версии.
  • У сильной версии дальность лучше, чем у Гиевского аналога.
  • После лайтовой версии можно сразу сделать сейф джамп. В результате боди пресса Хок приземлится спереди или сзади в зависимости от определенного матчапа.
  • Средняя версия расположит Хока подальше, но также даст некоторое время перед выполнением сейф джампа (Более долгое время вейкапа противника).
  • Сильная версия ставит Хока дальше всего, до вейка противника можно успеть сделать два деша или кондор дайв.
  • 2 фрейма стартапа, можно наказывать очень много вещей, а также можно "накрутить" в стринг или использовать для тик броска. Не забывайте, что в хит стане или блокстане противник не захватится.

EX версия

  • Стартап ЕХ версии 4 фрейма, но есть инвул к ударам и прожейтайлам. Можно использовать против мити атка.

Condor Spire (CS)

-dp.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычные версии

  • Горизонтальная атака. С помощью этого спешла Хок может избегать лоу медленных лоу атак (свипов).
  • От версии зависит дальность полёта. Все версии ансейфовы на блоке, если выполнить близко к сопернику, рассчитывайте аккуратно расстояние перед выполнением. Кроме того все версии не нокдаунят и при использовании в упор ансейф на хите.
  • CS является хорошей штукой для миксапов, так как стартап у всех версий одинаковый и невозможно определить, ккая версия выполнена, то есть долетит ли Хок до врага или нет.
  • Основная проблема удара - его инпут, обратное ДП движение, на которое нет шорткатов.

EX версия

  • ЕХ версия нокдаунит на хите.
  • Имеет инвул к прожектайлам и сейф на блоке, поэтому можно использовать на вейке против мити фаерболов.

Super и Ultra

Super - Double Typhoon

360.png360.pngPlus.pngPunch.png

  • Применения и особенности супера точно такие же, как и у первой ультры (читайте ниже).

Ultra 1 - Raging Typhoon

360.png360.pngPlus.png3xPunch.png

  • Стартап 1+0 (1 фрейм до вспышки и 0 после), то есть можно наказывать все мувы с -1.
  • не используйте её очень предсказуемо. Можно буфферить ультру в удары, деши.

Ultra 2 - Raging Slash

-180.png-180.pngPlus.png3xPunch.png

  • Отличная АА ультра. Хок прыгает вверх примерно, как с hp.DP, только намного быстрее (3 фрейма) c отличным хитюоксом.
  • Не попадает по противникам, которые на земле.
  • Ультра хороша для паниша джампов, воллджампов и даже виффнутых ДП.
  • Инвульна первые 8 фреймов, можно наказывать эйр фаерболлы Акумы и кунаи Ибуки.

Нормалы

2.pngPlus.pngHP.pngINAIR.png
Heavy Body Press (Splash)

Лучший кроссап мув Хока. Огромный хитбокс в длину, поэтому весьма может запутывать соперника, с какой стороны будет удар


2.pngPlus.pngMP.pngINAIR.png
Heavy Shoulder (HS)

Эйр ту эйр нормал. Не ударяет противников на земле. Очень хороший хитбокс, перебивает большинство ударов, но часто проигрывает эйр броскам.


3.pngPlus.pngLP.png
Thrust Peak (TP)

Неплохой быстрый АА. Маленький дамаг и частенько трейдится. Минус на блоке и на хите.

Инпут 360 и 720

Чтобы сделать Spinning Piledriver(SPD или 360) вам нужно пройти 6 точек на джойстике, вам не нужно делать точно 360 градусов, 225 будут работать, и вы можете начинать с любого направления. Это отлично от Street Fighter 2, где нужно было пройти 7 точек на джойстике.

То же самое и с 720 ультрами\суперами. Тут необходимо пройти 13 точек на джойстике, таким образом достаточно 540 градусов для зачета инпута.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 40 50 20 C*Sp*Su 3 2 6 3 7 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 5 4 10 0 6 -
Close Hard Punch HL 130 200 60 - 8 3 14 1 6 -
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 3 3 10 -2 1 -
Close Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 6 3 12 -1 2 -
Close Hard Kick HL 140 200 60 - 8 3 17 0 4 -
Far Light Punch HL 40 50 20 Sp*Su 4 2 7 3 6 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 - 6 3 12 -1 2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 8 2 21 -5 -1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 4 9 -2 1 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 11 0 3 -
Far Hard Kick HL 120 200 60 - 10 5 22 -7 -3 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 8 0 3 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 - 6 3 13 -2 1 -
Crouch Hard Punch HL 90*50 100*100 60*20 - 8 2*3 20 -5 -1 -
Crouch Light Kick L 40 50 20 Sp*Su 4 3 8 0 3 -
Crouch Medium Kick L 70 100 40 - 6 4 12 -2 1 -
Crouch Hard Kick L 120*50 100*100 20*20 - 11 2(9)2 20 -7 - -
Jump Up Light Punch H 60 50 20 Sp 4 4 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 6 5 - - - -
Jump Up Hard Punch H 140 200 60 - 10 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 4 3 - - - -
Jump Up Medium Kick H 90 100 40 - 7 3 - - - -
Jump Up Hard Kick H 120 200 60 - 10 4 - - - -
Jump Toward Light Punch H 60 50 20 - 4 6 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 90 100 40 - 8 4 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 120 200 60 - 10 3 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 90 100 40 - 7 6 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 120 200 60 - 10 4 - - - -
Heavy Body Press (D+Hard Punch Air) H 110 150 60 - 6 9 - - - -
Heavy Shoulder (D+Medium Punch Air) - 80 90 40 - 7 10 - - - -
Thrust Peak (DF+Light Punch) HL 40 50 20 Sp*Su 3 7 - -8 -5 -
Focus Attack Level 1 HL 90 100 20 - 23 5 32 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 120 150 40 - 17+16 5 32 -15 - -
Focus Attack Level 3 - 170 200 60 - 65 5 32 - - -
Forward Throw 0.9 130 140 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.9 160 140 40 - 3 2 20 - - -
Mexican Typhoon Light Punch 1.5 150 200 40/100 - 2 2 52 - - -
Mexican Typhoon Medium Punch 1.45 200 200 40/100 - 2 2 50 - - -
Mexican Typhoon Hard Punch 1.4 230 200 40/100 - 2 2 48 - - -
Mexican Typhoon EX 1.45 200 150 -250/0 - 4 2 47 - - -
Tomahawk Buster Light Punch HL 130 200 30/40 - 5 4*7 17+11 -14 - -
Tomahawk Buster Medium Punch HL 150 200 30/40 - 6 4*7 21+11 -18 - -
Tomahawk Buster Hard Punch HL 160 200 30/40 - 8 4*7 26+11 -23 - -
Tomahawk Buster EX HL 80*50 150*150 -250/0 - 5 4*7 29+11 -26 - -
Condor Dive HL 120 100 20/30 - 11 until ground 22 - - -
Condor Dive EX H 100[150] 50 -250/0 - 11 until ground 22 - - -
Condor Spire Light Punch HL 120 200 20/30 - 20 9 4+7 -7 -5 -
Condor Spire Medium Punch HL 120 200 20/30 - 20 10 4+7 -8 -6 -
Condor Spire Hard Punch HL 120 200 20/30 - 20 11 5+7 -10 -8 -
Condor Spire EX HL 150 150 -250/0 - 15 9 4+7 -3 - -
Super 1.35 430 0 -1000/0 - 1+0 2 41 - - -
Ultra 1 1.4 510 0 0/0 - 1+0 2 41 - - -
Ultra 2 1.1 450 0 0/0 - 0+3 6 18+26 - - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data