SkullGirls Basic Mechanics

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 17:28, 18 июля 2014; Keech (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Передвижение

Ходьба

Жмёте "вперёд" или "назад" - персонаж начнёт двигаться в выбранном направлении.

Скорость ходьбы (от самой быстрой к самой медленной):

  • Filia = Ms. Fortune = Painwheel = Peacock > Valentine > Parasoul > Double = Cerebella

Деш и бег

У некоторых персонажей есть деш или бег или оба движения сразу. Деш выполняется либо двойным нажатием направления "вперёд" (→→), либо нажатием PP (двух кнопок punch'а). ←← или ← + PP активирует бэкдеш. Для выполнения бега, нужно после деша (любой его вариации) зажать соответствующее направление. Все персонажи могут прервать свой наземный деш или бег блоком, прыжком или выполнением любой атаки. Персонажи с бегом могут мгновенно прервать его нажатием на любое направление "вниз" во время бега. Деши на ранней стадии (?) так прервать нельзя, поэтому они значительно более уязивимы к low-атакам. Когда деш/бег оканчивается атакой, персонаж движется некоторое время по инерции и может проскользить на короткое расстояние, одновременно исполняя приём.

  • Расстояние деша "вперёд" (от наибольшего к наименьшему): Double > Cerebella > Filia > Painwheel > Parasoul
  • Расстояние деша "назад" (от наибольшего к наименьшему): Ms. Fortune (max) > Double > Peacock > Cerebella > Parasoul > Valentine > Ms. Fortune (min) = Filia
  • Длительность деша (от наибольшей к наименьшей): Ms. Fortune (max) > Peacock > Cerebella > Double = Valentine = Painwheel > Parasoul = Ms. Fortune (min) = Filia
  • Скорость бега (от максимальной к минимальной): Valentine (forward) > Ms. Fortune (forward) > Peacock (forward) > Filia (forward)

Прыжки

Любое направление "вверх" (↖ или ↑ или ↗) активирует прыжок. Находясь в воздухе, персонаж может выполнить ещё один прыжок (его называют double jump), повторным нажатием любого направления "вверх". Удержание направления в конце любого другого действия, дабл джамп не активирует. Большинство наземных нормалов и все воздушные нормалы не могут быть отменены в прыжок.

У прыжка есть несколько кадров стартапа, перед тем как персонаж действительно оторвётся от земли. Если в течение этих кадров персонажа ударили, то он останется на земле. Стартапы и обычного прыжка и двойного неуязвимы к броскам. У всех персонажей одинаковое количество кадров стартапа и высота прыжка.

Суперпрыжок (Super Jump)

У всех персонажей есть суперпрыжок, который является более быстрым, дальним и высоким. Для его выполнения нужно щёлкнуть (т.е. кратковременно нажать) любое направление "вниз", затем любое направление "вверх". Во время super jump нельзя вызвать assist-атаку, но во всём остальном он схож с обычным прыжком. Лаунчеры (единственные нормалы, которые можно кенселить в прыжок) могут быть отменены в super jump нажатием и удержанием нужного направления во время атаки или кратковременным нажатием после того, как она попадёт.

Воздушные деши (Air Dash)

Во время прыжка, любая команда деша активирует эир деш. Его можно выполнить лишь один раз за прыжок и он есть не у всех персонажей. Эир деши могут быть прерваны только атаками, но не блоком или дабл джампом.

ИАД (Instant Air Dash)

Персонажи с эир дешем могу использовать IAD как часть наступательной стратегии и для увеличения общей мобильности. IAD выполняется быстрыми нажатиями сначала углового прыжка, а потом горизонтального направления (↗ затем →), либо нажатием PP (↗ затем PP). Результатом обоих действий будет эир деш, выполненный настолько низко к земле, насколько возможно. Каждый персонаж имеет свою минимальную высоту эир деша - период времени между прыжком и началом деша (так называемый lockout). Таким образом, ИАДы в игре различаются по скорости. Самый быстрый - это 5 фреймовый у Филии.

  • Размер локаута (от наибольшего к наименьшему): Peacock (8f) = Valentine > Ms. Fortune (6f) > Filia (5f)

Базовые элементы нападения

Нормалы (Normal Moves)

У каждого персонажа имеется набор из 18 нормалов: 6 наземных, 6 воздушных и 6, выполняемых "сидя". Нормалы могут чейн кенселиться, что делает их полезными в связке, чем по отдельности. Но, несмотря на то, что нормалы - это обычно какое-нибудь несложное действие (типа punch, kick), некоторые из них обладают необычными свойствами, которые могут пригодиться в бою.

Командные нормалы (Command Normals)

У некоторых персонажей есть командные нормалы - нормалы, требующие нажатия направления (например, →+K). В большинстве случаев, командный нормал может заменить в чейн комбо равный по силе нормал.

Обычные броски (Normal Throws)

Все персонажи могут выполнить обычный бросок (активируется нажатием LP+LK) на земле и в воздухе. Наземный бросок виффает по оппоненту, находящемуся в воздухе, а эир бросок виффает по противнику, стоящему на земле. Бросок назад (← + LP+LK) меняет стороны у персонажей. Является неблокируемым приёмом, имеет кадры стартапа, актива и рекавери на виффе. Если бросок попал, то начнётся анимация, которую нельзя прервать другими персонажами или атаками. Оба персонажа в это время неуязвимы, даже если это ассист бросает основного. Броски наносят 100% восстановимый дамаг и подчиняются тем же правилам скейлинга дамага и накопления метра, что и любая другая атака. Рекавери после броска или анимация после его попадания могут быть отменены в спешел или Blockbuster.

Все броски виффают на оппоненте, находящемся в хит/блок стане, так что в большинстве случаев комбить в броски невозможно. Но оппонент может быть брошен из crumple/stagger стана. Персонажи узвимы к броскам с первого фрейма после выхода из хит/блок стана: здесь нет никаких дополнительных фреймов неуязвимости, но удержание "вверх" поможет избежать наземного броска, попавшего на первый фрейм после хит стана.

Типичный бросок имеет 7 кадров стартапа, 3 кадра актива и 6-фреймовое окно разрыва броска. Персонажи с другими стартапами имеют то же самое количество кадров актива и разрыва броска.

  • Стартап наземного броска: Painwheel (6f) < Valentine (7f) = Filia = Ms. Fortune = Double < Parasoul (8f) < Peacock (9f) = Cerebella
  • Стартап воздушного броска: Painwheel (6f) < Valentine (7f) = Filia = Ms. Fortune = Double = Peacock = Cerebella < Parasoul (8f)

Игра позволяет отменять кадры стартапа нормала в бросок, но только LK и LP. Кадры актива и рекавери любого приёма кенселить в бросок нельзя.

Спешелы (Special Moves)

Сказать особо нечего: для активации спешела требуется не только нажатие на кнопку, но и определённая комбинация направлений.

Командные броски обычно имеют в своём составе LP+LK. Большинство из них разорвать нельзя, но если такая возможность имеется, то это делается всё той же комбинацией броска - LP+LK.

Есть много командных бросков, которые можно заблокировать (свойство Throw on Hit), а в некоторые из них даже можно комбить. Если два командных или Blockbuster броска сконнектились (т.е. попали активным кадром) одновременно, то успешный бросок будет выбран случайным образом.

SkullGirls2D-файтинг
Персонажи SkullGirls

FiliaCerebellaPeacockParasoulMs. FortunePainwheelValentineDoubleBloody Marie

Игровая механика SkullGirls HUDBasic MechanicsAdvanced Mechanics