Persona (Movement)

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 04:31, 27 октября 2014; Sora (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Передвижение по земле

Ходьба
Удерживайте Input 6.png(6)/Input 4.png(4), чтобы идти вперед/назад. Является самым медленным способом передвижения, впрочем, и самым безопасным.
Бег
Выполняется быстрым нажатием Input 6.pngInput 6.png(66). Для продолжения бега, удерживайте вторую вперед(вторую 6) зажатой . Когда вы перестаёте бежать, у персонажа начинается анимация остановки. Во время этой анимации можно блокировать атаки противника, либо отменить бег в атаку или прыжок, что соответственно отменит и анимацию остановки.
Backstep
Выполняется быстрым нажатием Input 4.pngInput 4.png(44). Бэкстеп у всех персонажей имеет 6 кадров неуязвимости в начале анимации, за исключением Айгис в Orgia режиме, которая имеет 7 кадров. С помощью него удается избежать многих атак противника, если, конечно, вы выполнили его в нужное время. Бэкстеп нельзя ни во что отменить, нужно обязательно ждать конца анимации, прежде чем вы сможете что-то сделать. Это также означает, что хотя бэкстеп позволяет избегать атаки, противник может вас сбэейтить, применив медленную атаку с длинным ренджем(расстоянием). Или даже предугадать ваш бэкстеп и выбить из кадров восстановления после него, пробежав вперед и атаковав.
Бэкстеп невозможно выполнить из вейкапа. Игровой движок отключает возможность бэкстепа для первых 5 кадров после восстановления от нокдауна.
Evasive Action(уворот, перекат)
P4ArenaQuick Escape.png
Нажав PA.png+PC.png вы выполните перекат вперед, спомощью которого можно избежать атаки противника и даже пройти мимо него. Похож на forward roll(уворот вперед) из серии файтингов King of Fighters. Избежать можно как атак противника, так и проджектайлов, но уворот уязвим к броскам. Уворот также имеет несколько кадров восстановления в конце анимации, которые можно наказать. Уворот также используется для прессинга оппонента. С помощью него делаются кроссап атаки, когда персона атакует с одной стороны, а персонаж — с другой; Хитрость в том, что противник должен блокировать такие кросапы со стороны атаки вашего персонажа, а не персоны. Также, уворот — один из немногих методов передвижения для вашего персонажа, когда он находится в состоянии shocked.
  • 1-2 кадра неуязвимы только для проджектайлов
  • 3-24 кадры неуязвимы для атак и проджектайлов, а также позволяют пройти мимо оппонента
  • Общая продолжительность — 33 кадра
  • С 3 кадра начинается состояние Counter Hit
Ground Ukemi (Ground Tech, укеми на земле, восстановление)
Восстановление можно отложить
Если ваш персонаж оказался на земле(нокдаун), нажмите любую кнопку, чтобы он быстро поднялся. Визуально отображается как свечение персонажа белым цветом. Анимация длится 33 кадра, которые полностью неуязвимы, но она достаточно медленная и противник может успеть подготовить миксап.
Вы можете намеренно откладывать укеми, чтобы сорвать противнику тайминг для атак, но это рисковая опция. Персонаж уязвим в лежачем положении и если откладывать укеми слишком долго, он автоматически начнет подниматься с земли. Анимация вставания совершенно безопасна, но пока персонаж не начал подниматься, он уязвим, что дает противнику время начать новое комбо!
Есть период времени продолжительностью в 30 кадров, когда вы не сможете восстановиться, если не сделать укеми сразу после того как вы коснулись земли. Противник может ударить вас в этот период, продолжая комбо, которое будет считаться неправильным, ибо вы могли его избежать. Прорейт из правильного куска комбо учитывается дальше.


Передвижение в воздухе

Jump/Double Jump(прыжок/двойной прыжок)
Нажмите 7/8/9 для прыжка влево/вверх/вправо соответственно. Все персонажи также в состоянии совершить двойной прыжок, нажав 7/8/9 уже находясь в воздухе. Первые три кадра анимации прыжка(стартап) игра считает, что вы находитесь на земле. В это время персонаж неуязвим к броскам, но не в состоянии защищаться. Игрок также может отменить стартап прыжка в Skill атаку. В первые 5 кадров нахождения в воздухе персонаж не в состоянии блокировать, поэтому прыжок считается рискованной опцией для уворота от атак противника.
Super Jump(супер прыжок)
Супер прыжок делается быстрым нажатием 2 и любого верхнего направления(7/8/9) из нейтральной позиции(5). Стартап супер прыжка аналогичен обычному. Используются главным образом для быстрого разрыва дистанции с противником и в комбо некоторых персонажей(к примеру Тедди). Заметьте, что вы не сможете сделать двойной прыжок после супер прыжка и единственной опцией после него является эйрдэш.
Hop(хоп, короткий прыжок)
Неуязвим на 1-ом кадре для лоу ударов и бросков!
Нажмите Input 2.pngPA.png+PC.png, чтобы совершить короткий прыжок вперед.

Короткие прыжки хороши для избежания лоу атак и бросков, так как неуязвимы на стартапе. К сожалению, вы не сможете ни эйрдэшится, ни совершить двойной прыжок. Вы должны будете подождать конца хопа. Правда, есть и исключение из этого правила — поворот в воздухе(PA.png+PC.png). В добавление ко всему, в течении короткого прыжка вы не сможете блокировать и будете находится в состоянии counter hit. Любая атака после короткого прыжка может быть сблокирована как в положении стоя, так и сидя.

Многие нормалы можно отменить в короткий прыжок. Поэтому, он полезен для нападения в качестве инструмента для комбо, позволяя резетить серии ударов.

В защите же короткие прыжки используются, чтобы уворачиваться от игрока, спамящего лоу атаки и броски. Доступен в состоянии shock!

Air Turn(поворот в воздухе)
P4ArenaAir Turn.png
Чтобы развернуть персонажа в воздухе, нажмите PA.png+PC.png. Можно использовать в ситуации, когда противник перебегает на другую сторону, пока вы находитесь в воздухе (вы приземлитесь лицом к нему), а также, когда вы перепрыгиваете противника, чтобы развернуться и быстрее атаковать. Полезен и для совершения эирдэша вперед от оппонента, потому что эирдэш вперед не только покрывает большую дистанцию, нежели эйрдэш назад, но и спасает вас от состояния Negative Penalty.
Однако, помните, что вы должны вводить направления для спешелов в зависимости от того, в какую сторону ваш персонаж смотрит.
К примеру, Наруками, повернутый к противнику спиной, должен ввести для Raging Lion не j.214A., а j.236A.


Эйрдэш вперед/назад
Пока вы находитесь в воздухе, введите 66/44 для эйрдэша вперед/назад соответственно. Хорош для приодоления большого расстояния, но уязвим во время стартапа.
Эйрдэш назад неуязвим на 1-5 кадрах анимации.
Распространенная тактика — использовать эйрдэш сразу после прыжка, чтобы быстро покрыть внушительное расстояние и избежать атак на земле. Тактика настолько распространена, что у неё имеется собственное название: Instant Air Dash (IAD, мгновенный эйрдэш). IAD делается нажатием 956/754 для эйрдеша вперед/назад . Дело в том, что прыжок с заданным направлением также считается вводом команды и для эйрдеша.


Air Ukemi (Air Tech, воздушное укеми, восстановление в воздухе)
Выберайте направление с помощью 7/8/9
После исчезновения синей линии внизу становится доступным воздушное укеми!
После того, как вы получили удар в воздухе, под счетчиком комбо противника появляется синяя линейка, которая показывает как долго вы еще пробудете в хитстане, а следовательно не сможете восстановиться(выполнить укеми). Удерживайте кнопку, пока вас бьют в воздухе и вы восстановитесь сразу же после после того как линейка полностью исчезнет(окончания хитстана). Вы можете задать воздушному укеми направление, удерживая 9/7.
Вы неуязвимы во время всей анимации воздушного укеми, которая составляет 15 кадров.
Если вы коснетесь земли прежде, чем выполните воздушное укеми, то сможете восстановиться на земле.
Обычно, все восстанавливаются сразу же, как укеми становиться доступным, но противник может извлечь из этого выгоду, делая миксап и заставить вас блокировать его атаки, сразу после укеми. Базовая тактика против таких ситуации — отложить свое укеми, чтобы сорвать оппоненту тайминг. Но и она имеет минусы. Противник может попасть по вам до того как вы выполните укеми продолжить комбо.
Восстановление воздушных опции.
После блока в воздухе, воздушного укеми или срыва воздушного броска(вашего или оппонента) вы сможете опять сделать эйрдэш или двойной прыжок. К примеру, вы можете сделать эйрдэш/двойной прыжок, попасть под удар, восстановиться и сделать эйрдэш/двойной прыжок второй раз. Или сделать супер джамп, порвать воздушный бросок и сделать дабл джамп.

Cancels(кэнселы, отмены)

Автокомбо
Каждый персонаж в игре обладает комбо, которое можно сделать многократным нажатием кнопки PA.png(не более 5 раз). Подробнее тут.
Special Cancel(спешал кэнсэл, отмена в спешал)
Многие нормал атаки можно отменить в спешалы, ДП или суперы. В основном используется для создания комбо, но существуют и другие применения.
Jump Cancel(джамп кэнсел, отмена в прыжок)
Некоторые нормалы можно отменить в прыжок, супер прыжок или короткий прыжок. Используется как в комбо, так и в миксапах и блокстрингах. Некоторые атаки при попадании в хит можно отменить только в прыжок.
One More! Cancel(ОМС)
Нажмите PA.png+PB.png+PC.png, чтобы отменить любую атаку, попавшую по противнику и вернуть персонажа в нейтрал. Очень мощный инструмент для создания фреймтрапов, комбо и их продолжения, а также для безболезненного выполнения небезопасных ударов. Подробнее тут.
Super Cancel(супер кэнселы, отмена в супер)
Отмените Skill или ДП в супер для продолжения комбо. Супер кэнсел конвертирует 6,5% вашего здоровья в синее.
Dash Cancel(дэш кэнсел)
Такие удары, как 5С Чие могут быть отменены в дэш вперед/назад. Такая отмена отличается от отмены в бег, по причине того, что дэш покрывает ограниченное расстояние и не может быть ни во что отменен, в отличие от бега.
P Combo
Нормалы могут быть отменены в другие нормалы или прыжок. У каждого персонажа свой набор определенных нормалов, которые можно отменить в определенные действия. Некоторые нормалы вообще не подлежат отмене. Все это очень схоже с Gatling в Guilty Gear/Revolver Action в BlazBlue. Основной порядок отмены нормалов - PA.png > PB.png > PC.png > PD.png. В чем вы можете убедиться, просмотрев фреймдату нужного вам персонажа.
Clash(клэш, столкновение атак)
P4Arena clash.png
Клэшы получаются, когда сталкиваются хитбоксы атак обоих персонажей. Во время клэшей каждый персонаж в состоянии отменить атаку в любое действие, в которое эта атака отменяется на блоке, чтобы всегда иметь возможность отменить атаку в бросок, подсечку, All Out Attack, спешал, ОМС или супер.

Окно(время для выполнения) очень маленькое, поэтому нужно быстро реагировать на клэши. Обычно, клэш случается либо неожиданно и игрок не успевает на него среагировать, либо игрок понимает действия атак достаточно хорошо и делает клэш специально, извлекая из него выгоду .

Input Buffer(Ввод команд заранее)

Advanced Input(продвинутый ввод команд)

Пока вы удерживаете кнопку атаки, игра запоминает ввод команды на 3 кадра(неточно) вперед. Это означает, что сложные связки ударов, можно облегчить, нажимая кнопку чуть раньше, чем обычно.

К примеру, Митсуру может сделать в углу Бросок > 5A, но тайминг довольно сложный. Удерживая кнопку чуть раньше конца анимации броска, вы сможете выполнить 5А сразу же как персонаж восстановится после броска.

Данная техника очень полезна для быстрого наказания сблокированных атак противника.

Тот же принцип действует и для ввода бега, бэкдэшей и эйрдэшей!

Если вы введете бег в пределах 3 кадров(неточно) от конца восстановления против атаки, то вы сделаете дэш сразу после конца восстановления. Эта техника очень полезна для связки комбо и контратак, потому что она безопасно увеличивает дальность атак. На самом деле, некоторые комбо, содержащие связки бега и 5А/B/C/D, напрямую зависят от этой особенности.

Super Flash Buffer(Ввод команды во время вспышки супера)

Когда противник выполняет свой супер все на экране на время замирает(вспышка супера) и вы можете ввести команду, которая будет выполнена сразу же после окончания этого времени. Таким образом, вам банально легче будет перебить супер оппонента своей атакой, если, конечно, противник уже не поймал вашу атаку своим супером.

Такой вид ввода команды также используется для выполнения неуязвимых атак(уворот, ДП или супер), которые помогут избежать атак противника. Все дело в том, что у супера все равно остается стартап даже ПОСЛЕ замирания экрана. Если вы успеете ввести атаку до активных кадров анимации супера противника, то вы избежите его!

У супер атак имеются два параметра стартапа и пишутся как стартап до вспышки + стартап после вспышки.

К примеру, супер со стартапом 5+5 значит, что атака будет иметь 5 кадров стартапа до вспышки, и 5 после неё.

Суперы без стартапа после вспышки
Ряд суперов не имеет стартапа после вспышки. Следовательно, вы не сможете использовать ввод команды во время вспышки супера, потому что атака будет в активной фазе анимации сразу же после замирания экрана.
Наглядным примером является супер Канджи(Burn to a Crisp!). То есть, если хотите перебить его, вам нужно будет принять ответные меры ДО вспышки супера.


Ссылки

Оригинальная статья на английском.

Persona 4 Arena2D-файтинг
Серия Persona 4 Arena Persona 4 ArenaPersona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold
Персонажи Persona 4 Arena

AigisAkihiko SanadaChie SatonakaElizabethKanji TatsumiLabrysMitsuru KirijoNaoto ShiroganeShadow LabrysTeddieYosuke HanamuraYu NarukamiYukiko Amagi

Игровая механика Persona Описание игровой механикиHUDУправлениеСистемная информацияПередвижениеНападениеЗащитаНанесение урона/КомбоAilmentsРазное