Makoto

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 14:34, 12 февраля 2012; Yappo (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Makoto
Makoto
Имя Makoto
Дата рождения 1 июля
Место рождения Япония
Рост 160 см
Вес 50 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Чёрный
Стиль Rindoukan Karate
Появление Street Fighter III: 3rd Strike

История

Макото выросла в сельской местности Японии Тоса. В детстве тренировалась карате. Жутко ненавидит, когда её путают с мальчиком.

Из-за смерти отца её додзё испытывает не лучшие времена, учитывая ещё тот факт, что старший брат ударился в бизнес и оставил вопрос о восстановлении додзё Макото. Лишний раз осознав дряхлость додзё, Макото решает участвовать в турнире, организованном S.I.N., чтобы выиграть денег для обновления своей школы. Во время турнира она встречает Фей Лонга. Макото пытается произвести на него хорошее впечатление в качестве бойца, чтобы сделать хоть какую-то рекламу своей школы. К сожалению, никаких денег выиграть ей не удалось, поскольку главный спонсор турнира Сэт был убит. В конце концов Макото решает восстановить додзё своими руками и заработать денег по-старому.

Внезапно она встречается с Рю в ходе событий Street Fighter 3rd strike и вызывает его на бой опять с той же целью: улучшить репутацию её школы. После этого боя происходит невиданный «наплыв» студентов.

Внешний вид

Макото носит Европейскую укороченную форму для карате, с заплатками в некоторых местах. Под ней красный спортивный топ. Вокруг шеи завязана длинная, жёлтая хичимаки (повязка), которая развивается сзади. Причёска — короткие, немного растрёпанные волосы. У Макоты сильно развитое для её возраста тело — большие руки, ноги, кисти и ступни.

Техника

Мокото обладает неистовым и агрессивным боевым стилем, характерной чертой которого являются мощные удары руками и ногами в сочетании с грозными техниками карате. В её арсенале есть такие мощные и жестокие приёмы как: удушающий, после которого противник моментально теряет сознание и даже удар в пах - один из её Супер приёмов. Она любит дух соперничества, всегда обвиняет противника в том, что он поддавался, если бой был слишком лёгким.

Прочее

  • Макото - так же зовут и сейю (человек который озвучивает персонажа) - Makoto Tsumura.
  • Озвучивание Макото на Английском считается очень сложной задачей, т.к. она говорит на особом Японском диалекте, диалекте Тосан.
  • Под кимоно Макото носит красный спортивный топ, однако его цвет может меняться в зависимости от того, костюм какого цвета выберет игрок.
  • У Макото самая медленная ходьба среди всех персонажей Super Street Fighter IV , и, возможно, во всей серии Street Fighter. В компенсацию этого скорость её деша выше обычной. В связи с этим Макото очень похожа на Hurricane Polymar из Tatsunoko vs. Capcom(обоих версий). У обоих персонажей медленная, как бы сосредоточенная ходьба в сочетании с мощными комбами и сильными одиночными атаками.
  • Возможно, Макото является внучкой или родственницей Рецу (персонаж Street Fighter , со схожим боевым стилем, включающим в себя традиционные Японские боевые искусства без фаерболов). В SSFIV после победы над Рю её победная фраза звучит примерно следующим образом: «Мой дедушка рассказывал про тебя. Ты действительно сильный соперник». Дедушкой, о котором она говорит, може быть Рецу, т.к. он бился с Рю во время первого турнира (World Warrior tournament).
  • Стиль боя Макото очень похож на реально существующий стиль Шотокан Карате.

Обзор персонажа

Макото — персонаж с огромным атакующим потенциалом. Как только у неё появляется шанс, она может быстро ввести противника в стан, нанося чрезвычайно большие повреждения. Имея в своём арсенале быстрейший деш и набор из фантастических нормалов, Макото может прессить множеством внезапных атак и бросать неожидающего противника своим командником (Karakusa)

Расплатой, за столь хорошие контроль пространства и паниши, стала защита Макото. Ей приходится полагаться на бекдеш, чтобы уйти от прессинга противника, что делает её открытой для ОС. Так же у неё самая медленная ходьба в игре, и для успешного передвижения ей приходится полагаться на свои нормалы.

Плюсы:

  • Может сбивать противника любым панишем.
  • Хорошая дальность атак и невероятная способность комб «дотаскивать» противника до угла.
  • Очень быстрый деш вперёд и назад.
  • Хороший набор нормалов для анти-эир игры и для контроля пространства.
  • Всё её ЕХ мувы полезны.

Минусы:

  • Очень тяжело вставать.
  • Самая медленная ходьба в игре.
  • Очень сложно убежать из угла.
  • Медленные лоу удары.

Special Moves

Hayate

90.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Удар выглядит так, как будто бы его надо абьюзить для горизонтального перемещения по арене. Но лучше бы вам его использовать только в комбах или как паниш, т.к. все версии Хаяте ансейф, и на высоком уровне игры любой персонаж может легко наказать его. Лайт Хаяте дикий ансейф.
  • Каждая версия этого удара имеет свою дистанцию, которую нужно знать для того чтобы успешно толкать противника до угла. Будьте внимательны т.к. стартап у сильной версии медленнее. Так же вы можете зажать кнопку панча чтобы зарядить и заделеить удар, что даёт вам возможность скенселить приём нажав кнопку кика.
  • Канселинг хаяте - важная составляющая прессинга персонажей, не обладающих хорошими ревёрсалами. Постоянно кенселя нормалы в Хаяте, и затем отменяя Хаяте вы быстро рекаверитесь и получаете возможность провести Каракусу или ресет. Техника достаточно рискованная поэтому не употребляется очень часто, но в любом случае лучше знать о ней.

EX версияARMOR.png

  • Один из самых лучших ударов Макото и один из самых лучших ЕХ приёмов в игре. Имеет армор брейк свойства, покрывает самое большое расстояние, джаглит противника и эта версия приёма самая сейфовая на блоке(-4).
  • ЕХ Хаяте можно использовать как неожиданную атаку ввиду её относительной сейфовости и хороших хитбоксов дающих «приоритет» в большинстве ситуаций.

Tsurugi (Axe Kick)

-90.pngPlus.pngKick.pngINAIR.png
Обычные версии

  • Использование этого удара позволяет вам подпрыгивать над лоу поками и бросками, при этом сейфово атакуя противника. Удар можно сделать только из нейтрального прыжка или прыжка вперёд, блочить его можно как верхним, так и нижним блоком.
  • Если вы никак не можете начать атаку, значит самое время начать использовать этот приём. Стартап Лайт версии самый быстрый, Хард версии самый медленный. Так же Лайт и Медиум версии можно комбить, а Хард версия даёт нокдаун.
  • Вы можете делать этот приём очень близко над землёй, что делает его ещё более мощным. Тренируйтесь прыгая и вводя команду так быстро как только можете. Очень важно знать рейндж этотого удара, чтобы не вифать или на близком расстоянии не перепрыгивать через противника.
  • Можно использовать на вейке противника, чтобы заставить его стоять на месте и не бекдешиться.

EX версия

  • Можно делать с земли (т. е. ТК Axe Kick), защищаться только верхним блоком. Состоит из двух ударов, это было сделано чтобы бороться с ФА.
  • Хороший приём, если вы хотите быстрым оверхедом нокдаунить противника. На стартапе имеет инвул к прожектайлам.

Oroshi (Karate Chop)

-90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Защищаться верхним блоком. Орочи — ещё один (медленный) миксап Макото. Все версии ансейф на блоке. Лайт версия меньше всего ансейф. Удар немного отталкивает, так что, возможно, иногда вас не смогут запанишить, но всё равно лучше быть поосторожней.
  • Если попадёте Лайт или Медиум версиями, то потом можно закомбить чем-нибудь быстрым, например cr.lk. Комбить из mp.oroshi легче, но не намного. hp.oroshi нокдаунит противника.
  • Кансельте Орочи из нормалов, чтобы противник не ушёл от удара, у него будет меньше времени, чтобы среагировать.

EX версия

  • Одна из самых быстрых нокдаунящих опций. Стартап быстрее чем у обычного Орочи. Если канселить, как говорилось ранее, из нормалов, то среагировать на него в блокстринге становится очень сложно.
  • На стартапе имеет инвиз к ударам, но он пропадает задолго до того, как она начинает бить. Так же Орочи не имеет инвула к броскам вообще.

Karakusa

-180.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • Макото знаменита своим командником и возможностями, которые он открывает. Лайт версия обладает самым быстрым стартапом, но самым маленьким рейнджем. Разница в рейндже и стартапе разных версий Каракусы крайне мала, но достаточна для того чтобы в разных ситуация делать разные версии.
  • Применение Каракусы впринципе простое: дождитесь пока противник перестанет контрить вас и бросайте. Таким образом единственное, о чём вам стоит беспокоиться — это ситуация, в которой стоит использовать командник.
  • Существует несколько тик сетапов с lp или cr.lk, которые позволяют обмануть противника, как будто бы командника не будет.
  • Самое популярное комбо после командника начинается с cl.hp.

EX версия

  • Имеет такой же рейндж как и медиум версия + имеет супер армор на один удар. Прекрасно подходит для ситуаций, когда вы не хотите, чтобы вас перебили мешем всяких лайт атак.
  • Так же у ЕХ версии самый быстрый стартап, таким образом этот приём можно назвать основой её миксап игры.

Fukiage (Upper Punch)

Dp.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Во время кадров стартапа удара верхняя чать тела Макото неуязвима, что делает этот приём великолепным АА. Попадает только по противникам которые находятся в воздухе.
  • У всех 3х версий Фукиаге очень медленный стартап, так что нужно предугадывать впрыжки противника, чтобы успешно антиэйрить этим приёмом. Чем сильнее версия, тем медленней стартап. От версии зависит расстояние при перемещении вперед перед выполнением удара.
  • Если любая из версий Фукияге попала, то Макото может скенселить рекавери прыжком и продолжить атаку. Вы можете сделать в воздухе ресет с помощью нормала, снокдаунить противника с помощью комбы Axe Kick или ударить ещё одним Фукияге и продолжить в Axe Kick.
  • Если вы видите, что противник постоянно выпрыгивает из вашего прессинга и не знаете, что с этим делать, то самое время воспользоваться Фукиаге, этот приём остановит выпрыжки. Движение вперёд, которое делает Макото во время Сильного Фукиаге, позволяет вам атаковать противников отпрыгивающих от вас. Но это можно только угадать, причём очень рискованно.
  • В целом следует юзать Фукиаге только в комбах или против совсем уж очевидных впрыжек.

EX версия

  • Стартап как у медиум версии, но наносит больше дамага и проходит вперёд дальше всех.
  • Можно ловить бекдеши, т.к. считается что противник находится в воздухе, но только если вы смогли очень хорошо прочитать противника или использовали ОС.

Super и Ultra

Super — Tanden Renki

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Увеличивает демедж Макото на 25%. Им можно кенселить нормалы и спешалы и тем самым продолжать комбы. Нельзя делать ЕХ Приёмы, пока длится Супер.
  • В принципе, увеличение дамага не стоит того, чтобы сжигать все 4 метра. Лучше делать ставку на гарантированный дамаг.
  • На стартапе и некоторых кадрах рекавери есть неуязвимость, так что можно использовать Супер как последний-решающий отчаянный контр.
  • Большой дамаг получается в том случае, если вы скенселили что-то в супер, и у вас хватает времени продолжить в первую ультру.

Ultra 1 — Seichuzen Godanzuki

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • Комбящаяся ультра Макото. Благодаря быстрому стартапу, обманчивому рейнджу и полной неуязвимости вы можете использовать её как паниш или АА. Линкуется после супера и Каракусы.
  • Лучше всего сохранить ультру для ситуации, когда вам понадобится быстрый, неуязвимый ответ на атаки противника на клоуз рейндже.

Ultra 2 — Abare Tosanami

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

  • Имеет неуязвимость до касания со стеной. После того как Макото отталкивается от стены, неуязвимость пропадает, но угол, под которым она бьёт, позволяет избежать большинства атак противника.
  • До прыжка от стены вы должны выбрать один из ударов ногой, чтобы определить куда приземлится Макото. Времени на это отводится не много, так что лучше всего нажимать на удар сразу после того как ввели ультру.
  • Эта Ультра не комбится, но, благодаря хорошей скорости и рейнджу, вполне себе юзабельна. Ей можно наказывать фаерболлы и слишком безрассудную атаку противника, если сможете предугадать.
  • Так же с помощью этой ультры можно убегать из угла. Вообще, Макото испытывает большие трудности, когда сражается спиной к стене, так что ультра 2 - хорошее рещение подобных проблем. Только будьте уверены, что противник не сможет вас наказать какой-нибудь атакой с большим рейнджем, прежде чем использовать ультру.
  • После того, как Макото попала Ультрой, вы можете закомбить по-разному, подробно об этом написано в пункте про Комбы. Дамаг нанести тем самым можно просто огромный.

Нормалы

6.pngPlus.pngLP.png

Хороший рейндж для лайт атаки, так же приоритет над поками верхнего и среднего уровня. Канселится в спешалы.


6.pngPlus.pngMP.png

Один из лучших ударов для перемещения. Сейф на блоке, на хите даёт преимущество и вводит в рейндж для командного броска. Благодаря хорошим хитбоксам даёт возможность перебивать наземные атаки.


6.pngPlus.pngLK.png

Этим ударом можно передвигать Макото на небольшие расстояния. Также можно канселить стартап этого приёма в Каракусу, для увеличения рейнджа командника


6.pngPlus.pngMK.png

Макото делает огромный шаг вперёд во время этого удара, он сейф на блоке, наказать можно только бросковыми суперами. Отличный приём для того чтобы сокращать дистанцию с противником.


6.pngPlus.pngHk.png

Похож на Naruto, Макото делает во время выполнения этого приёма большой шаг вперёд для того чтобы ударом ногой сбить проивника с ног. Это одна из её сбивающих с ног опций с самым большим рейнджем, однако у неё медленный стартап и большое рекавери. Лучше всего использовать её, только если абсолютно уверены, что удар попадёт (если противник регулярно отходит назад или блочит верх на средней дистанции).

Ели зажать кнопку атаки, то Макото сделает фейк - просто шагнёт вперёд, без удара. Лучше всего это использовать против игроков которые ничего не делают, когда видят, что началась анимация удара, т.к. рекавери большое.

Фейк позволяет вам перешагивать через лежащего на земле противника. Это очень важно когда играете против чарджевых персонажей.


LP.png

Перебивает многие атаки, так же с помощью него можно делать тик в Каракусу.


MP.png

Лучшая пока для прессинга. Абьюзьте её, чтобы заставить противника уважать ваше пространство.


2.pngPlus.pngHP.png

Подсечка Макото. Очень хорошее сочетание рейнджа и силы для лоу поки. Ансейф на блоке, так что использовать только с максимального рейнджа.


2.pngPlus.pngLK.png

Хороший ОС нормал против противников, которые постоянно пытаются прессить. В него легко буферится EX Хаяте чтобы сбивать деши и разные спешалы.

Антиэйры

MK.png

Cамый слабый АА Макото.


2.pngPlus.pngMK.png

Фантастический АА, но противник должен приземляться немного перед вами.


6.pngPlus.pngHk.png

Более медленный, но более мощный АА, юзать если противник приземляется перед вами, но не близко.

Таргет комбы

6.pngPlus.pngMK.pngW.pngHk.png
Target Combo 1

Хорошая комба, если противник пытается зафокусить f+mk. Вторая часть комбы вполне безопасна на блоке и оставляет вас вне рейнджа противника. Делает хороший дамаг, но не даёт сетапов.


LK.pngW.pngMK.png
Target Combo 2

Ещё одна хорошая комба, чтобы ломать фокус. К сожалению, ансейф на блоке и не кенселится Суперами или Ультрами.


6.pngPlus.pngHP.pngW.pngHP.png
Shimaki, Yamase

Этот приём обладает очень очень хорошим рейнджем. При попадании всех 3х ударов наносится огромный дамаг. Рекомендуется использовать как поку на средней дистанции, т.к. он сильно продвигает Макото вперёд.

Комбы

1) st.hp xx hp.hayate

Одна из онсовных паниш комб


2) cr.lk xx lp.hayate

Намного более быстрая паниш комба


3) cr.lp → st.lp → cr.lk xx ex.hayate

Первая БнБ Макото. Только на близком рейндже.


4) cr.lp → st.lp → st.mp xx ex.oroshi

Вторая БнБ. Естественно, вместо ex.oroshi можете выбрать ex.hayate


5) karakuse → st.hp xx ex.hayate

БнБ с каракусой


6) mk.axe kick → cr.mp xx mp.hayate


7) karakuse → U1

Простая и очень опасная (для врага) комба за Макото.


8) st.hp xx ex.hayate → lp.upper punch xx jump xx ex.axe kick

Только в углу. Безумно болезненная комба


9) U2 xx jump xx mk.axe kick → ex.hayate

Фоллоуап для У2. Сильно толкает врага в угол.


10) U2 → dash → lp.upper punch xx jump xx ex.axe kick

Более дамажащий фоллоуап. Порой приходится вводить lp.upper punch в другую сторону, т. к. Макото пробегает под врагом, пока он падает

11) FA2 xx dash (ждать эйрборна) → lk.axe kick xx jump xx mk.axe kick → ex.hayate

Хороший урон после фокуса


12) FA2 xx dash (ждать эйрборна) → mp.upper punch → lp.upper punch xx jump xx ex.upper punch (???)

только в углу

Советы по игре

Макото — персонаж, который находится постоянно в движении и постоянно создаёт угрозу, благодаря впрыжкам, нейтрал джампам, нормалам и дешам. Всё это делает её атаку непредсказуемой.

Из-за прекрасного прессинга на клоуз рейндже появляется возможность попадать по противнику каждым ревёрсалом. Для успешной игры за Макото вам необходимо постоянно читать противника и его скрипты, в противном случае он всегда будет убегать из под вашего прессинга.

The Kara-Karakusa

Техника, позволяющая увеличить рейндж обычной Каракусы. Суть: вы можете скенселить во время стартапа нормал мув, для того, чтобы приблизиться к противнику и схватить его каракусой. Вы должны сделать это до того, как нормал попадёт по противнику.

Самым подходящим и простым нормалом для этого является st.lk. Команда, которую вы должны ввести (очень быстро) выглядит следующим образом:

st.lk hcb+k

Чтобы предотвратить попадание st.lk по противнику, нужно запомнить специфику рейнджа или делать приём, когда противник встаёт, чтобы lk вифнул.

В принципе, можно спокойно обходиться и без Кары, но в любом случае наличие такой техники не помешает, особенно в некоторых очень неприятных матчапах.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Stand Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 4 4 5 2 5 -
Stand Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 7 7 2 5 -
Stand Hard Punch HL 80 200 60 Sp*Su 6 3 24 -9 -5 -
Stand Light Kick HL 40 50 20 Sp*Su 5 3 8 0 3 -
Stand Medium Kick HL 70 100 40 Sp*Su 6 4 12 -2 1 -
Stand Hard Kick HL 100 250 60 Su 8 8 12 -2 2 -
F+Light Punch HL 30 50 20 Sp*Su 3 4 7 0 3 -
F+Medium Punch HL 90 100 40 Su 7 6 8 0 3 -
F+Hard Punch HL 90 200 60 - 13 8 18 -8 -4 -
F+Light Kick HL 40 50 20 - 7 3 12 -4 -1 -
F+Medium Kick HL 90 100 40 - 15 3 16 -1 2 -
F+Hard Kick L 110 200 60 - 19 3 23 -8 - -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 4 6 1 4 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 7 6 9 -1 2 -
Crouch Hard Punch L 90 100 60 - 7 3 24 -9 - -
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 4 4 7 0 3 -
Crouch Medium Kick HL 70 100 40 - 7 6 8 0 3 -
Crouch Hard Kick HL 90 100 60 - 9 4 17 -18 -1 -
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 250 60 - 8 2 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 7 5 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 -- 4 9 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 6 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 5 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 80 100 40 - 7 5 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 9 5 - - - -
Lunge Punches (F+Hard Punch - Hard Punch) HL 50*80 50*100 20*20 - 7 3(3)5 18 -5 -1 -
Light Kick - Medium Kick HL 50 100 40 - 2 4 14 -4 -1 -
F+Medium Kick - Hard Kick HL 100 200 60 - 8 7 14 -3 1 -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 64 2 35 - - -
Forward Throw 0.9 100 200 40 - 3 2 20 - 1 -
Back Throw 0.9 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Upwards Punch Light Punch HL 100 160 30/40 Su 8 8 31 - - -
Upwards Punch Medium Punch HL 100 160 30/40 Su 10 8 32 - - -
Upwards Punch Hard Punch HL 100 160 30/40 Su 13 8 32 - - -
Upwards Punch EX HL 140 200 -250/0 Su 10 8 32 - - -
Dash Punch Light Punch Level 1 HL 90 120 20/40 Su 8 5 23 -8 0 -
Dash Punch Light Punch Level 2 HL 105 135 20/40 Su 4+8 5 23 -7 1 -
Dash Punch Light Punch Level 3 HL 120 150 20/40 Su 24+8 5 23 -6 2 -
Dash Punch Light Punch Level 4 HL 135 165 20/40 Su 44+8 5 23 -5 - -
Dash Punch Light Punch Level 5 HL 150 180 20/40 Su 64+8 5 23 -4 - -
Dash Punch Medium Punch Level 1 HL 100 120 20/40 Su 15 5 21 -7 1 -
Dash Punch Medium Punch Level 2 HL 115 135 20/40 Su 4+15 5 21 -6 2 -
Dash Punch Medium Punch Level 3 HL 130 150 20/40 Su 24+15 5 21 -5 3 -
Dash Punch Medium Punch Level 4 HL 145 165 20/40 Su 44+15 5 21 -4 - -
Dash Punch Medium Punch Level 5 HL 160 180 20/40 Su 64+15 5 21 -3 - -
Dash Punch Hard Punch Level 1 HL 110 120 20/40 Su 20 5 19 -6 2 -
Dash Punch Hard Punch Level 2 HL 125 135 20/40 Su 4+20 5 19 -5 3 -
Dash Punch Hard Punch Level 3 HL 140 150 20/40 Su 24+20 5 19 -4 4 -
Dash Punch Hard Punch Level 4 HL 155 165 20/40 Su 44+20 5 19 -3 - -
Dash Punch Hard Punch Level 5 HL 170 180 20/40 Su 64+20 5 19 -2 - -
Dash Punch EX HL 120 150 -250/0 Su 13 6 16 -4 - -
Dash Punch Cancel - - - - - - - 12 - - -
Overhead Chop Light Punch H 90 200 30/30 Su 22 6 16 -4 4 -
Overhead Chop Medium Punch H 100 200 30/30 Su 23 6 15 -5 5 -
Overhead Chop Hard Punch H 150 200 30/30 Su 24 6 14 -5 - -
Overhead Chop EX H 120 200 -250/0 Su 18 6 19 -4 - 1~12f immune to strikes and projectiles
Karakusa Light Punch 0.93 40 80 20/40 - 7 2 47 - +12 Forces stand
Karakusa Light Punch 0.99 40 80 20/40 - 8 2 47 - +12 Forces stand
Karakusa Hard Punch 1.06 40 80 20/40 - 9 2 47 - +12 Forces stand
Grab and Choke EX (Karakusa) 0.98 60 120 -250/0 - 5 2 47 - 12 -
Aerial Axe Kick Light Kick HL 90 120 10/40 - 11 4 After Grounded 11 - - -
Aerial Axe Kick Medium Kick HL 100 140 10/40 - 13 4 After Grounded 11 - - -
Aerial Axe Kick Hard Kick HL 150 200 10/40 - 15 4 After Grounded 11 - - -
Aerial Axe Kick EX H 60*100 100*120 -250/0 - 15 1*4 After Grounded 11 - - 1~15f immune to projectiles
Super HL - - -1000/0 - 1+0 720 11 - - -
Ultra 1 HL 75*405 0 0/0 - 0+6 3 47 -29 - 1~8f Invincible
Ultra 2 HL 105 * 75 * 60 * 150 [60 * 45 * 45 * 60] 0 0/0 After Wall Jump 0 Until Grounded After Grounded 26 -28 - - Invincible until wall
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data