M. Bison

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
M.Bison
Bisontitle.jpg
Имя M.Bison
Дата рождения 17 апреля
Место рождения неизвестно
Рост 182 см
Вес 80 кг
Цвет глаз Белый
Цвет волос Тёмный
Стиль Psycho Power
Появление Street Fighter II

M.Bison (Master Bison) - злодей вселенной Street Fighter, является боссом во многих частях данной серии. В японской версии игры именуется Вегой.

История

М. Байсон (полное имя неизвестно, возможно "Маркус", или, что более реалистично, военное звание "майор"), известен как Вега в Японии, один из первичных боссов в играх Стрит Файтер. М. Байсон был создан под вдохновлением от Yasunori Kato, главного злодея фантастического фильма, Токио: Последний мегаполис.

Его первое хронологическое появление было в Street Fighter Alpha, где он предстаёт как глава неуловимой криминальной и военной организации, известной как Шадало. Наряду со своим стремлением к завоеванию мира, М. Байсон работал над усовершенствованием смертельной энергии, которая будет экспоненциально увеличивать его боевые способности, зло по своей сути, которое он нарёк Psycho Power. После событий Street Fighter Alpha, Шадало попало во внимание интерпола, который послал Чан-Ли (оперативника с личной вендеттой против криминального лорда, убившего её отца), чтобы расстроить планы Байсона. В конечном счёте, Чан-Ли и Байсон встречаются и сражаются, Байсон побеждает и сбегает на своём вертолёте, насмешливо пообещав, что убьёт её в той же манере, что убил её отца, если она снова встанет на его пути (только в этот момент Чан-Ли узнала, что это Байсон убил её отца).

Во время событий Street Fighter Alpha 2 Байсон вступил в конфликт с Роуз, таинственной женщиной, которая обладала Soul Power (силой души), противоположной Psycho Power Байсона. Этот факт, а также то, что её поиски были c целью прекратить все злые планы Байсона, свидетельствуют о сложной связи между ними, которая позже откроется в Street Fighter Alpha 3.

К моменту Street Fighter Alpha 3, психо-силы начали выходить за пределы его тела. Предсказав такой вариант событий, М. Байсон приказал своим учёным сконструировать ему тело, чтобы он мог перенести туда свою сущность, однако это тело, Кэмми, сбежало из организации Шадало. М. Байсон затем повернул свой выбор на Рю, одного из самых мощных бойцов в мире, а также личного врага его правой руки Сагата. Байсон нанёс ему поражение, захватил Рю и подверг его интенсивному психическому воздействию. Когда ему попытался помешать Сагат, М. Байсон приказал Рю атаковать его, сказав, что он может, наконец, совершить свой матч-реванш. Пока Сагат сражался с Рю, друзья Рю, Кен и Сакура, боролись с Байсоном. С помощью Сагата Рю пришёл в себя и заставил М. Байсона отступить к Psycho Drive, которые восстановили его силы.

В Street Fighter Alpha 3 офицеры ВВС США Чарли и Гайл получили задание остановить диктатора и его новый проект по запуску спутника, который может повысить его психо-способности. К Гайлу и Чарли присоединилась Чан-Ли. Для того, чтобы убить лидера Шадало, Чарли продолжает бороться с ним в то время, как база начинает взрываться, и в конечном итоге приносит в жертву свою собственную жизнь. Душа Байсона, однако, сохранилась до взрыва, и взяла под свой контроль Роуз. Оказывается, что, пытаясь овладеть психо-силой, Байсон выпустил всё человеческое и хорошее в его душе для того, чтобы разместить в себе и подменить энергией, которая дает ему силу, и что Роуз фактически является совокупностью всех хороших качеств Байсона. Она находился внутри тела Роуз, пока учёные Шадало создавали новое тело для него, которое появляется в Street Fighter II. Это тело, однако, было значительно слабее, так как имело свои "хорошие стороны". Он сохранил свои добрые и злые силы за период времени, как он был переведён в новое тело, делая его психо-силы значительно менее эффективными. Байсон появился на втором турнире, чтобы отомстить людям, которые уничтожили Psycho-drive. В конце концов, он был побеждён в короткой борьбе Акумой, который добил его с помощью Raging Demon. Байсон возвращается в Street Fighter IV, опять же переселившись в новое тело, и снова же не такое сильное как в период Street Fighter Alpha. Хотя его учёные пытались отговорить его (по причине, что скоро они воссоздадут, тело способное полностью выразить мощь Psycho-drive), Байсон предпочёл более слабое тело, чем дальше оставаться мёртвым, пояснив это тем, что "это будет лишь вопрос времени, когда он получит своё тело". Затем Байсон принимает участие в новом турнире, основанном Сэтом. В любом случае, о Байсоне ничего не слышно в Street Fighter III и диалог Чан-Ли с её серединным боссом Уриеном позволяет предположить, что Шадало было уничтожено.

Описание персонажа

Байсон имеет хорошие поки для контроля пространства и быструю скорость ходьбы. Кроме того, у него чуть ли не самый сильный прессинг в углу. Байсон обладает неплохими опциями для защиты, а так же 5 инвульных ударов.

Но, как и любой другой персонаж, Байсон имеет свои недостатки. Он не может нанести ощутимый дамаг на расстоянии (только вплотную). Ультры применимы в малом числе случаев, а также отсутствуют сильные анти эйры. Прыжок Байсона весьма плавный, поэтому его легко выбить из прыжка.

Плюсы

Минусы

  • Медленный прыжок.
  • Мало дамага на средней дистанции.
  • Отсутствие универсального анти эира.
  • Средний рейндж FA.
  • Мало сетапов/комб в ультру.

Special Moves

Psycho Crusher (Flaming Torpedo)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычные версии

  • Все версии не сейфовы на блоке, даже если ударять кончиком лайтовой версии, быстрые удары могу успеть наказать вас, но при этом тяжело запанишить, если входят глубоко и Байсон успевает улететь от врага (исключаю ситуацию в углу). Спешл является арморбреком, дает нокдаун. Используется как анти эир, окончание комб, средство передвижения (побег из угла), кенселится в супер (не юзабельно).
  • Можно использовать, как кроссап, но только на вейке противника. Для этого надо сделать псайхо крашер заранее так, чтобы Байсон оказался уже за спиной в тот момент, когда враг встал на ноги. Такой приём тяжело панишится на блоке и порой проблемно угадать, в какую сторону нужно блочить.
  • Другая схожая техника заключается в использовании этого удара в углу на нокдауне противника. В результате чего опять же трудно понять, с какой стороны Байсон остановится. Эта техника становится намного более опасной при использовании ЕХ версии, так как в этом случае меньше рекавери.
  • Не используется в качестве анти эйра.

ЕХ версия

  • Неплохая вейк ап опция Байсона, поскольку имеет 11 фреймов инвула из-за своего весьма долгого стартапа. В отличие от скиссоров проходит через врага при блоке.
  • Нужно осторожно выполнять этот удар, поскольку легко панишится при неправильном спейсинге.
  • Используйте этот удар только в качестве реверсала против тех персонажей, у которых нет быстрых ударов по горизонтали, а также можно панишить фаерболлы.
  • Удар является 2х хитовым прожектайлом. То есть, если вы собъёте им какой-нибудь ЕХовый прожектайл, то, долетев до противника после этого, вы не ударите его.

Double Knee Press (Scissor Kicks)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • Главное орудие атаки Байсона. Используется в комбах, для накопления метра и просто для чипа.
  • Лайт версия является основой прессинга. Полностью безопасна на блоке (кроме Зангиева и Хока) и, благодаря быстрому стартапу, противнику тяжело среагировать на него. Несмотря на небольшой дамаг, является хорошей опцией, чтобы загнать противник в угол.
  • Медиум и хард версии не безопасны на блоке, если попадают двумя хитами. Используются в основном в комбо. Если попадают только кончиком, то из-за пушбека наказать практически невозможно.
  • В качестве прессинга можно совмещать лайт ножницы с поками (st.hk, например) или такой опцией, как деш вперед-бросок. Соперник должен боятся ваших лайтовых скиссоров, поэтому старайтесь делать их непредсказуемо.
  • Все версии очень плохи как АА, что делает их уязвимыми к нейтральным прыжкам. Кроме того, инвул на нижней части тела появляется далеко не сразу, поэтому старайтесь делать ножницы с расстояния, где вас маловероятно достанут лоу ударами.

ЕХ версия

  • 12 фреймов инвула, проходит через фаерболлы. Одна из реверсал опций Байсона. Возможно использовать как антаиэир, потому что имеет очень большой рейдж. Опытные игроки стараются не бросать фаерболлы, когда видят, что Байсон заряжен и имеет ЕХ полоску.
  • Используйте этот мув в качестве реверсала, если уверены, что он не попадёт по противнику в блок, поскольку ЕХ версия имеет большой минус на блоке (-8).

Head Press & Somersault Skull Diver (Head Stomp and Body Splash)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngKick.pngW.pngPunch.png

Обычные версии

  • Диктатор летит на голову противника и атакует ногами. Спешал является оверхедом. Весьма легко контрится со стороны противника эйр атаками. Также уязвим к бекдешам и просто можно попасть в неловкую ситуацию, если враг отойдет назад и вы промахнетесь.
  • После попадания этим ударом, можно контролировать полёт джойстиком, это очень важно, потому что враг успеет отрекавериться после хед стомпа до того, как вы приземлитесь.
  • Также после попадания ногами можно нажать кнопку удара рукой, в результате выполнится Skull Diver. Эта атака очень уязвима к фокусу и к инвульным атакам.
  • Лучше ограничить себя от использовании этого мува, потому что для чипа есть намного более безопасный скиссор.
  • Нет разницы в версиях.

ЕХ версия

  • Делает очень много дамага (чип дамага), очень опасно абзорбить этот удар. Кроме того инвул на стартапе.
  • Старайтесь не использовать на [[Wake Up_(Street_Fighter_4)|вейке в реверсал, это очень просто блочится и избегается. Можно попробовать избежать поздний кроссап, но это очень рискованно.
  • Благодаря более быстрому полету и большему хитбоксу, можно использовать как АА.
  • Лучшее применение – когда противник в углу. Ему будет тяжело избежать его, к тому же, если попасть по нему в воздухе, можно продолжить в EX Skull Diver.
  • ЕХ Skull Diver тоже нежелательно использовать на в комбах, поскольку так же легко контрится ударами с инвулом и вариантом FA -> Back dash.

Devil's Reverse (Aerial Fist Dive)

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngPunch.png

Обычные версии

  • Диктатор летит к персонажу противника. Анимация похожа на Head Stomp. При нажатии P полет кенселится в Devil's Reverse, траекторию которого можно контролировать. При попадании сейфово на блоке, но противник может очень просто запанишить фокус атакой.
  • Лучшее использование для этой атаки - копить метр. Делаете в углу Devil's Reverse, нажимаете удар и держите назад. Но стоит быть осторожным с этим, поскольку если враг недалеко от вас, то он легко может запанишить ваши попытки халявно копить метр (возможно ультрой).
  • Также этим ударом можно разводить врага, например, намеренно виффнуть, а затем сразу бросить. Звук и начало анимации точно такое же, как у хед стомпа, это сильно запутывает врага. Единственный способ, как можно различить то, что было выполнено - это смотреть на метр. Шкала супера увеличивается у Devil's Reverse только после нажатия кнопки удара, а у хед стомпа увеличивается сразу.

ЕХ версия

  • Отличная вейкап опция, имеет большое количество инвульных фреймов на стартапе, позволяя вам улететь от противника.
  • Все же этот реверсал испытывает те же проблемы, что и псайко крашер. То есть если у варга есть в наличие дальние быстрые опции, то вряд ли он ими не воспользуется против вас. Кроме того, поскольку этот мув сначала не является нормалом, оппонент возможно будет использовать ОС против вас.
  • Если в полете нажать два панча, то Devil Reverse будет двум хитовым. Благодаря этому можно наказывать противника, если тот злоупотребляет фокус атакой или делает ее в ожидании когда вы подлетите к нему. опять же её можно избежать FA -> Back Dash

Bison Warp (Teleport)

Dp.png или -dp.pngPlus.png3xKick.png или 3xPunch.png

  • Диктатор телепортируется в различные точки на экране, которые определяются направлением и версией (ППП или ККК). Инвулен с первого кадра анимации очень долгое время, но инвул не покрывает полностью всю анимацию телепорта. Зависимость версии телепорта:
    • PPP, Forward DP: за спину противнику;
    • PPP, Backwards DP: на пол экрана назад от противника;
    • KKK, Forward DP: вплотную перед противником;
    • KKK, Backwards DP: на экран назад от противника;
  • Самая юзабельная версия четвертая, используется для побега.
  • Не стоит часто использовать, противник предугадав может наказывать. Кроме того очень легко контрится ОСами.

Super и Ultra

Super — Knee Press Nightmare

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngKick.png

  • Полная неуязвимость на стартапе. Проходит через прожектайлы, делая его просто убийственным оружием против шотосов. Лайтовая версия быстрее всех, но самая короткая.
  • Легко кенселится из ножниц или cr.hk.
  • Из-за потребности Диктатора в экс мувах полоска супера накапливается очень редко.

Ultra 1 - Nightmire Booster

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xKick.png

  • Самый сильный удар Байсона. Большой сатртап, поэтому скомбить можно только после ФА или Hell Attack. Из-за очень долго инвула можно использовать в качестве АА, но по причине долгого стартапа на реакцию сделать практически невозможно.
  • Очень много чип дамага. Используйте ультру, если враг почти добит и у него нет шансов выбраться от вас.

Ultra 2 - Psycho Punisher

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • Ультра полностью инвульна на стартапе и инвульна к прожектайлам на спуске. Это делает её отличным панишем прожектайлов. Блочится стоя.
  • Можно контролировать длину полёта направлением контроллера. Таким образом можно даже закроссапить врага.
  • Из-за возможности кроссапа ультрой можно попытаться засетапить её, например, после броска, заставив врага угадывать, с какой стороны придёт удар, но такая игра очень рискованна, потому что легко накзывается на блоке. Но все же этот вариант остаётся хорошим приёмом против персонажей с плохим вейком.
  • Комбится так же, как и первая ультра, но меньше дамага.

Нормалы

MK.png или Hk.png

Лучшие поки Байсона, чтобы держать врага на расстоянии безопасно. Очень трудно панишить при правильном спейсинге. На максимально расстоянии если противник попытается перепрыгнуть, то вы успеете отрекавериться и выполнить нейтрал джамп, чтобы остановить его. Кроме того, трудно наказывать при виффе, можно покаться. st.hk можно ещё использовать в качества АА. Но хитбокс не самый лучший для этого.


2.pngPlus.pngHk.png
Slide

Безумный ансейф на блоке, но это единственный способ получить хард нокдаун (кроме ультр и супера). Если вы видете, что враг не блочит сидя, а постоянно ходит, то можете попытать счастье и сбить его слайдом, так как на него очень сложно среагировать, но злоупотреблять этим явно не стоит. К счастью, этот удар можно ФАДЦать, чтобы безопасно окночить в случае блока или даже смиксапить.


9.pngPlus.pngMP.pngW.pngMP.png
Hell Attack

Один из немногих ударов, который джаглит. Очень хорошие хитбоксы для эйр ту эйр. Атака состоит из двух ударов, если ударить только первым из них, то на земле можно продолжить st.hp и hp.Psycho Crusher. Если же попало оба удара, то можно скомбить в EX Psycho Crusher, EX Scissor Kicks и в обе ультры. Если у вас не накоплена ультра, то лучше сделать 1 удар и закончить обычной версии ножниц или крашшера.


9.pngPlus.pngMK.png
Легендарный кроссап Байсона. Очень тяжело определить, будет кроссап или нет.


9.pngPlus.pngHP.png
Отличная впрыжка. Некоторые пресонажи вообще ничего не могут противопоставить ей, находясь на земле.


2.pngPlus.pngHP.png
Единственный "настоящий" анти эйр, но очень медленный, работает только персонажей с плохими впрыжками.


2.pngPlus.pngLK.png
3х фреймовый лоу удар, несильный пушбек, после легко бросать.

Комбы

sk — Scissor Kicks (Double Knee Press);
pc — Psycho Crusher;
  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC
  • cl.HP xx HP PC
  • cl.HP xx HK SK xx Super
  • cr.MP xx HP PC
  • cr.MP xx HK SK xx Super
  • (1-3) cr.LP ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cr.LP, cl.LP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MK xx SK/PC
  • cr.MP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) cr.MK xx SK/PC
  • cl.HP, cr.LK xx SK (LK, MK, EX)
  • cr.MP, ->(1fr) s.HK
  • cr.MP, ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s. LK x xx SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.HK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK ->(1fr) s.MK
  • cr.LP, cl.LP, s.MK


  • FA 2/3 -> Dash Forward -> throw
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> U1/U2 (обе ультры входят без деша польностью)
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HP PC
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cl.HP xx HK SK xx Super
  • FA 2/3 -> Dash Forward -> cr.LP, cl.LP, cr.MK xx SK/PC
  • j. mp -> land -> s. HP
  • j. mp -> land -> s. HK
  • j. mp -> land -> любой нормал
  • j. mp -> land -> SK
  • j. mp x2 -> land -> PC/SK (EX)
  • j. mp x2 -> land -> Super
  • j. mp (x2) -> land -> U1/U2
  • ... xx SK xx Super - Попадают все хиты супера.
  • ... xx PC xx Super - Попадает 3 хита.
  • cr.НР хх Super
  • cl.HP хх Super

Блок-стринги

  • (1-4)cr.LK xx LK SK
  • (1-3)cr.LP, cr. LK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, cr.MK xx LK SK
  • cr.LP, cl.LP, (2)s.LK, s.HK

Фрейм дата

Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 6 2 5 4 7 -
Close Medium Punch HL 90 100 40 Sp*Su 7 3 12 -1 2 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 8 3 16 -1 4 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Su 7 3 9 2 5 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 5 2 7 2 5 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 8 3 11 0 3 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 11 2 19 -3 1 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 6 3 14 -3 0 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 6 3 16 -1 3 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 7 2 9 3 6 -
Crouch Hard Punch HL 110 200 60 Su 12 4 21 -7 -2 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 2 8 1 4 Low attack
Crouch Medium Kick L 65 100 40 Sp*Su 5 4 11 -1 2 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 200 60 Su 15 12 16 -10 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 6 6 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 7 7 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 6 8 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 6 12 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 7 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 10 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 6 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50 50 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 8 8 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 14 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 6 - - - -
Jump Medium Punch(during Jump Medium Punch) H 30 50 20 - 6 4 - - - Pursuit Property
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 22 2 34 -20 -20 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+13 2 34 -14 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 66 2 34 D D -
Forward Throw 0.9 140 130 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 140 150 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Psycho Crusher Light Punch HL 120*100 100 30/40 Su 14 12*11 12+6 -8 D 37~48f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Medium Punch HL 130*100 150 30/40 Su 14 12*15 12+10 -14 D 41~52f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher Hard Punch HL 140*100 200 30/40 Su 14 12*21 12+10 -17 D 47~58f cannot be thrown, Armor Break, , charge 55f
Psycho Crusher EX HL 75*75 100*100 -250/0 Su 14 23 12+6 -16 D 1~13f invincible, 37~48 cannot be throw, Pursuit Property, Armor Break, , , charge 55f
Scissor Kicks Light Kick HL 60*30 50*50 20/16*16 Su 10 2(1)4 17 0 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Medium Kick HL 60*50 50*50 20/16*16 Su 13 2(1)4 22 -5 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks Hard Kick HL 70*60 100*50 20/16*16 Su 16 2(1)4 25 -8 D 1st hit cancellable, charge 55f
Scissor Kicks EX HL 70*70 100*50 -250/0 Su 13 2(1)4 25 -8 D 1~12f invincible, Pursuit Property, charge 55f
Headstomp HL 120 100 20/30 - 22 Until ground 16 - - Mid attack, , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp EX HL 180 200 -250/0 - 22 Until ground 16 - D , Mid attack, , , Flies toward opponent, charge 55f
Headstomp - - - 0/0 - - - 4 - - -
Headstomp Punch follow up HL 120 100 20/30 - 35+7 3 13 10 13 Mid attack, ,
Headstomp EX Punch follow up HL 80*80 100*100 -250/0 - 35+7 3 13 10 13 Pursuit Property, Mid attack, ,
Devil's Reverse HL - - 0/0 - - - 48 - - EX 1~13f invincible, Flies toward opponent
Devil's Reverse HL 110 150 20/30 - 13+34 Until ground 16 - - Mid attack, , charge 55f
Devil's Reverse EX HL 80*80 100*100 -250/0 - 13+34 Until ground 16 - - Pursuit Property, mMid attack, , charge 55f
Teleport - - - 0/0 - - - 42 - - 1~29f invincible
Super Light Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+6 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~7f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Medium Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+11 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~10f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Super Hard Kick HLx4*L 60x4*100 0 -1000/0 - 1+15 2(1) 2(11) 2 * 2(8) 18 30 -27 D 1~12f invincible, Pursuit Property, Low attack(5th hit), (5th hit), charge 55f
Ultra 1 HL 48x4*60*240 0 0/0 - 0+12 4 * 2(12) 2 * 2(16) 12x3 30+18 -35 D 1~16f invincible
Ultra 2 H 90*330 0 0/0 - 0+22 2 43 -23 - 1~3f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data