Jam Kuradoberi

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Jam
Jam
Имя Jam Kuradoberi
Дата рождения 8 февраля
Место рождения Китай
Рост 163 см
Вес неизвестен
Цвет глаз карий
Группа крови III группа
Хобби готовка, наблюдение, исследования
Появление Guilty Gear X

О персонаже

Биография

Хума и Ханагата - два лучших ресторана Китая, но их принципы работы полностью различны. Хума гордится тем, что радует посетителей приготовленными с любовью блюдами, а Ханагата делает упор на эсклюзивных блюдах, приготовленных из самых высококачественных ингредиентов. Хотя они схожи не больше, чем огонь и вода, у обоих ресторанов очень высокая репутация и каждый повар мечтает работать в одном их них. Но оба этих подхода кажутся Jam полным бредом. Она верит, что все эти принципы лишь мешают ресторанам выполнять свою главную задачу - радовать посетителей изысканными блюдами. Для доказательства своей правоты ей требуется открыть свой ресторан. Надеясь получить награду за уничтожение опасного Gear'а, Jam вступает в турнир.

Характер

Хотя у Jam и замечательные цели (совершенствование своих способностей как повара и открытие ресторана), наряду с этим она обладает довольно-таки паршивым характером. Jam уверена, что то, каким образом она добивается своих целей (будь то готовка или боевое искусство), - есть единственный (а значит, и лучший) способ их достижения, и эта уверенность сделала ее, мягко говоря, несколько самовлюбленной. Плюс к всему, ее феноменальные физические способности превратили ее в чересчур высокомерную и откровенно тяжелую в общении особу. Эгоистичная, раздражающая, капризная.

Архивы Бюро Послевоенного Устройства

Дело #7403

Имя: Jam Kuradoberi

Объект является поваром, но вместе с тем и одной из тех немногих в мире, кто способен использовать энергию ki. Из всех пяти основных элементов магии, использование энергии ki все еще нуждается в тщательном изучении, и тех, кому оно доступно, до сих пор совсем немного. Они обычно имеют азиатское происхождение, так что, возможно, здесь наличествует некоторая связь с генетикой. Целью объекта является стать великим поваром, а потому в ее случае не из-за чего особо беспокоиться. Сама по себе объект ничем особенно не примечательна, но было бы полезно заполучить ее для изучения. Располагая данной информацией, мы приписываем ей рейтинг Риска C.

Основная информация

Итак, вы решили играть на Джем, что же отличает её от остальных персонажей, и за счет чего она может побеждать?

  • Она очень маневренный и быстрый персонаж, она может догнать кого угодно, и поймать где угодно. Так же она очень легко может как увеличить расстояние между персонажами, так и наоборот, резко его сократить, в зависимости от необходимости.
  • У неё есть парирование, которое позволяет наказывать вещи ненаказуемые другими персонажами(например 2HS – 6HS Акселя, если 6HS заблочить, то там +на блоке и наказать там нельзя, тогда как после перри его на запчасти порвать можно), и заставлять страдать тех, кто думал, что можно делать очевидное гавно.
  • К сожалению, у неё небольшой рейндж атак, но с другой стороны, её скорость и урон с этих ударов это компенсирует.
  • У неё огромное количество миксапов(только у Миллии, наверное больше), шанс гадания у противника на своем вейке один к 6, если не один к 7. Урон с любого из них огромен.

Итак, как можно себе представить, Джем это персонаж, основная сила которого в нападении и давлении противника, а как от этого играть(какие удары использовать, как обманывать и т.д.). вы сможете прочитать в этом гайде

Нормалы

(Описание будет идти в таком виде: Название удара, в скобках: (стартап, активные кадры, рекавери, уровень атаки, и плюсы\минусы на блоке)

Наземные нормалы

P (startup 3, active 3, recovery 4, 1 lvl, adv +3)

Коротенький, но обладающий относительно неплохим хитбоксом удар, ОЧЕНЬ быстрый, используется, как правило, после паррирования, или на чужом вейкапе, как сейф (вкупе с 2Р). Дает очень приятный плюс на блоке. Имеется гатлинг сам в себя.


К (startup 5, active 4, recovery 7, 2 lvl, adv +1, prorate 90%)

Один из быстрейших лоу ударов в этой игре, дает маленький плюс на блоке, Используется почти везде: Миксапы, Прессинг, переходы в комбах... Еще можно ОТГ пинать противника.


S(close) (startup 6, active 8, recovery 12, 3 lvl, adv -6)

Быстрый на стартапе, однако, увы, чуть медленный на рекавери, поэтому его использование на противнике обладающим Бурстом несколько ограничено, Jump Cancel`ится, используется в миксах, прессе, комбах.. Не перебиваем ударами типа 6Р Сола.


S(far) (startup 6, active 5, recovery 10, 3 lvl, adv -1)

Также как и S.c - очень быстр на стартапе, имеет относительно большой(для Джем) рейндж, и ведет с любого расстояния в комбу через ТК 236К(об этом позже), используется в комбах, прессинге и миксапах, т.к. имеет джамп кансел, и гатлинги в лоу. На контре можно комбить с IAD - P.


HS (startup 13, active 3(3)3(3)3, recovery 15, lvl 4,4,5 , adv +1)

Весьма медленный удар, на 25-33 кадрах имеет нижнию стойку(пригинается под бурстом и сакурой Байкен), на хите заставляет врага сесть. Используется, как правило, в комбах и блокстрингах, ибо сам по себе очень медленный. У последнего удара вакуум эффект. Дает маленький плюс на блоке. Мелочь - а приятно.


D (startup 24, active 4, recovery 12, lvl 3, adv -2)

Один из самых быстрых дастов в игре, незаметен, легко миксуется, также обладает очень небольшим минусом на блоке. Один недостаток - коротенький. Как и все дасты - является оверхедом.


6Р (startup 7, active 1(10)3), recovery 12, lvl 3,4 , adv +2, prorate 85%)

Очень странный 6Р, много хорошего инвула(инвул выше колен на 1-7 кадрах. Верхний инвул на 8-20 кадрах), очень хорошие опции на контре - стаггер на первом хите до 41 кадра максимум, и на втором - до 45, дает плюс на блоке, но у этого 6Р несколько низок хитбокс обоих хитов, поэтому ловить надо с умом. Используется для перебивки _некоторых_ ударов(бандит револьвер(второй удар), горизонтальные дельфины Мей(если стаймить), Риот Стамп Сола), в прессинге. Как антиэир.


6К (startup 6, active 4(6)8, recovery 20, lvl 3,3, adv -11)

Как правило, его используют только в комбах, т.к. он "поднимает" противника из сидячего положения. ИМХО, совершенно непригодно для перебивки атак с воздуха, 6+4+6 = 16 кадров стартапа для анти-эира слишком долго, чтобы это использовать, хотя хитбокс там хороший. Имеет Jump Cancel.


6HS (startup 18, active 6, recovery 10, lvl 5, adv +5(20frames blockstun, hitstun 22)

Новый нормал Джем в АС, заменивший старый. Имеет 1-23 кадры неуязвимости к броскам. 24-31 кадры верхняя неуязвимость.1-20 (28 и до конца) неуязвимости к нижним ударам (кроме задней ноги), 23 кадра антечебла. В некоторых матчапах(например, с Робо-Ку), может использоваться как пок(на примере матчапа с Р-Ку, чтобы не давать ему спамить его 2К, который, в данном случае, будет упираться в лоу-инвулы 6ХС Джем), ну и просто иногда можно помахать. Основное предназначение в антитроу, прессинге и комбах. Имеет повышенный блокстан и хитстан, страшный звук на блоке, а так же ужасающе греет. С 19 кадра может продолжаться в >HS.


>HS(после 6HS(startup 10, active 7, recovery 23, lvl 5, adv -11))

1-6 неуязвимость выше ног, 7 кадр верхне-неуязвим. Лаунчит и дает на хите воллслеп.(24 кадра прилипания), 48 кадров антеча, можно им на вейке ловить бекдеши, например Потёмкина. Делаем 6ХС на вейк, видим бекдеш, жмешь ХС и По улетает к стене, ну и иногда правильно сделав можно во время лупа у стены пробить бурст, но это редко получается. Антеч на 48 кадров, клеет к стене на 48. Его не всегда можно наказать будучи заблоченным(зависит от расстояния), поэтому иногда после инстант блока 6ХС можно продолжить в фоллоуап, заставляя страдать тех, кто бездумно долбит кнопку.


2Р (startup 4, active 2, recovery 4, lvl 1, adv +4, prorate 90%)

Хороший, быстрый, почти пок. Омрачает только то, что он коротенький. Его можно использовать на вейке противника. Используется почти везде, кроме комб. Очень жирный плюс на блоке. Имеется гатлинг сам в себя.


2К (startup 5, active 3, recovery 9, lvl 1, adv -2, prorate 80%)

Относительно длинный лоу, используется, как правило, в лоу-миксах. И немножко в прессуре по персонажам без ДП. Дает маленький минус на блоке. На хите или блоке имеет гатлинг сам в себя.


2S (startup 6, active 5, recovery 9, lvl 3, adv 0, prorate 80%)

Очень хороший пок, с относительно хорошим ренджом и хитбоксом. Комбиться в 2D, и на контре дает 39 кадров стаггера максимум. Юзать почаще.


2HS (startup 9, active 4,4, recovery 25, lvl 4, adv -12)

Если был хоть небольшой инвул верхней части - цены ему бы как антиэиру небыло. А так... Используется РЕДКО как антиэир(vs Сол, Мей, ОС в определённых ситуациях.), в комбах, и в Hyappo-loop`е. Минус на блоке достаточно большой, поэтому просто так им не стоит бить(впринцепе он в спешалы канселебен, поэтому основная задача им не промахнуться, иначе Джем будет больно). На эирхите вакуум эффект.


2D (startup 6, active 4, recovery 16, lvl 3, adv -6)

Во-первых, дает на хите КД, во-вторых, имеет Jump Cancel, что позволяет уматывать, или продолжать прессить, в-третьих! Есть точка ФРЦ, которую хоть и называют бесполезной, но, на мой, взгляд, очень важна, хоть ей и не стоит злоупотреблять. А что еще для счастья надо? Только то, что он комбится с 236S->К по 95% персонажей(несколько кривовато по Потёмкину и Роботу), и, следовательно, с заряженным 236К В АС было увеличено время того, сколько весит в воздухе противник, поэтому после 2Д по лёгким(Мей, Миллия), или "воздушным" (Фауст, Чипп) персонажам можно делать IAD 623К, ну и комбы с инстант эир деша после 2Д стали проще.

Воздушные нормалы

jP (startup 5, active 4, recovery 14, lvl 1, adv - )

Идеальный удар для нападения на противника через IAD. Быстрый, гатлинг кансел сам в себя, в воздухе анти-бросковый, комбится с jS, удар просто чудо. Используется в нападении, как анти-бросок в воздухе. Есть один большой минус - ОГРОМНОЕ рекавери для подобного удара.


jK (startup 5, active 8, recovery 11, lvl 1, adv - )

Довольно неплохой хитбокс, можно использовать как пок при прыжках на среднем\дальнем расстоянии, даже если никуда не попадешь, всегда можно сделать дабл джамп\эирдеш. Комбится с jD. Используется как пок, и в некоторых комбах. Иногда им можно что-нибудь контрить. Например Р продолжение Фуджина Анжи.


jS (startup 4, active 5, recovery 9, lvl 3, adv -)

  • Это один из самых быстрых воздушных ударов в игре. Быстрее наверное только броски.
  • Подбрасывает в воздух(16 кадров противник не течится)
  • используется в воздушном прессинге и эир комбах
  • При прыжке вблизи от противнике, имеет смысл прыгать именно с ним.
  • Имеет замечательный вертикальный хитбокс, очень немногие персонажи из-за этого, даже отрекаверившись в воздухе после её комб, могут этот её удар перебить.
  • Есть Jump Cancel.


jHS (startup 7, active 10, recovery 16, lvl 3, adv -)

Раньше(в Релоаде) его можно было относительно спамить в воздухе из-за хорошего хитбокса, теперь же, будучи куда более медленным, увы, это делать нельзя. Но осталось его применение в прессинге, кроссапах и комбах. Чему и будем радоваться.


jD (startup 7, active 3(4)6, recovery 16+4land, lvl 3,3)

Оооочень большой для Джем хитбокс, настолько хороший, что иногда можно наглеть, и делать AD - jD на воздушного противника. Не каждый пунч перебъет. Второй хит подбрасывает воздух, противник не течится 24 кадров. На контрхите - воллбаунс, и не течится 60 кадров. Используется в комбах,.как наглый пок, изредка - в прессинге.


Особые приемы

Throw ( - - - - )

Подбрасывает в воздух, не течится 38 фрейма. Дальность броска - 43 точки. после подброса прорейтит 70%, после удара ногами прорейтит 50%, после удара можно допрыгнуть и немножко покомбить. Есть точка ФРЦ, до удара ногами, после этого ФРЦ, можно вставить комбу, либо получить нокдаун, ничего не делая.


AirThrow ( - - - - )

Не течится 50 кадров. Прорейтит 50%.Дальность броска 88 точек. Я как правило ловлю на эирбросок после рекавери противника. DAA(startup 13, active 6, recovery 12, lvl 3, adv -4) 1-18 Полный инвул. 19-27 Инвул к броскам. КД на наземном хите. Прорейтит 50%. Добавить собственно мне больше и нечего, я так и не нашел область его применения в защите. Хитбокс как у 2S, возможно зачем-то иногда его использовать его и надо.. Разве что уж совсем прижали.


Вифф-Канселы

Джем может канселить 6Р, 6К, К в 2Р, что дает дополнительный плюс(+3-4 для 6Р(на втором хите, +6) и 6К, +1-2 для К) на блоке и расширяет прессинг, например: 6Р(1) - 2Р (вифф или попал, всеравно +3-4) - 66, 2Р\К(можно 2С, чтобы наказывать тех, кто лезет) - ... ... - ХС(1) - 6К - 2Р - ... К - 2Р - .... Полезно.


Спешиалы

Зарядки

Зарядок у нас четыре, выполняются они как 22K, 22S, 22HS и 22D. Первая заряжает Ryuujin (22К), вторая заряжает Gekirin (22S), третья - Kenroukaku (22HS), последняя является ФБ зарядкой и дает две карточки на выбор.

Длятся зарядки 57 кадров.

Заряжаться стоит после не-фыркнутого броска (изредка), можно после эирброска сделанного низкого над землей. Но в основном имеет смысл заряжаться только после 2D.

Иногда стоит и наглеть: если враг далеко, можно встать и начать заряжаться. Если он прошляпит этот момент, вы получите халявную зарядку. Ну а если нет, то вам конец.

ФБ зарядка длится 64 кадра и с 5-52 кадра можно выбирать, какие зарядки вам нужны: (Взято с японской вики. K заряжает Рюджин, S Гукирин, H Кенрокаку. Первые две нажатые кнопки выбирают зарядки, кроме двух случаев.

Examples:

Если у вас зарядок нет: Нажимание K, K, S (в таком порядке) Даст вам две зарядки Рюджина (S кнопка игнорируется.) Если у вас есть две зарядки Рюджина, и нет других, то Нажимание K,K,S Дает вам одну зарядку Рюджина (всего 3) и одну зарядку Гекирина. Если же у вас было 3 зарядки Рюджина, то нажимание K,K,S,S зарядок не дает. Будьте внимательны)


«Ноги» (Kicks)

«Ногами» называют три её спешела - Ryuujin, Gekirin, и Kenroukaku, в честь традиции из Релоада и Слеша, когда они могли переходить из одного в другой и при этом все делались через кнопочку "К". Разберем их подробнее.

Примечание: Все «Ноги» на рекавери приземляются в сидячем положении Если сделать AD и одну из «ног», то ноги немного меняются, так, например, Гекирин, который обычно бъет дугой (Джем подлетает и бъет) идет резко вниз и бъет ногой уже почти около земли. Это дает очевидные преимущества, как в скорости атаки, так и в плюсах и минусах на блоке.

В АС заряженные ноги делаются ТОЛЬКО после 236S->K, 236S->D или любой простой ноги! (Заряженные ноги можно делать два раза, т.е., например, 236К - 236[K] - 236[K], или 236S->K - 623[K] - 214[K])


Ryuujin (236K)

Ryuujin (land - 236K)(Startup 17, active 6, recovery 25+11land, lvl 5, adv -23)

1-4 инвулы к ударам, 7-8 положение сидя, в воздухе с 9-ого фрейма, воллбаунс, антеч 36 кадров. Из-за огромного минуса на блоке используется только в комбах.


Charged (startup 16, active 16, recovery 19+13land, lvl 5, adv -)

1-9 инвул к ударам, в воздухе с 1-ого кадра, лепит к стене(35 кадров, антечебл 80 кадров), съедает зарядку с первого кадра. Вообщем-то, тут всё ясно=) Большой дамаг, нет рекавери у противника, как правило можно комбить у стены(в стену, если говорим о Джем-лупе) без затрат теньшена, т.к. вызвать его иначе как через одну из ног или 236S->K нельзя, то он замечательно комбиться с дальним слешом, S.f - TK 236K - 236K[PO] - ... Иногда можно делать 236S->[K] - 236K если вам зачем-то потребовались его инвулы. Например, чтобы пробить "защитное" татами Байкен.


aerial Ryuujin (Aerial - j236K) (startup 9, active 6, recovery 11land, lvl 5, adv - )

Не делается низко над землей, подбрасывает противника в воздух, не течится 38 кадра, воллбаунс. Используется в комбах. И иногда как ВТФ эффект, из-за того, что летит он далеко и достаточно быстро(не все могут наказать). Будучи сделанный как ТК - комбиться с S.f, из-за его скорости им можно время от времени покать. Если сожрут в контерхит, то получается очень хорошо.


Gekirin (214К)

Gekirin (land - 214K) (startup 19, active 13, recovery 3+10land, lvl 3, adv -9 )

В воздухе с 4-ого кадра. Подбрасывает врага, если он на земле. Является Оверхедом. Не течится 28 кадров. =) Очень хороший удар, хотя его и немножко трудно комбить. Являсь оверхедом, используется в разнообразных миксапах. По сидячему противнику попадает на 21ый(тестилось на Соле) кадр.


Charged (startup 12, active 3,4,6, recovery 12 land, lvl 3, adv - )

В воздухе с 4-ого кадра. Подбрасывает в воздух.. Является Оверхедом. Не течится 60 кадров. Как правило, сейчас используется только в миксапах. Попадает посидячему противнику(будучи сделанным очень близко), с 18ого кадра(тестилось на сидячем Соле).


aerial Gekirin (aerial - j236K) (startup 16, active 13,recovery 10land, lvl 3, adv - )

На хите делает отскок от земли(ground bounce), антеч 35 кадров. Использую чаще всего его IAD версию, которая, будучи сделанная вовремя, идет не с "подскоком вверх" как обычно, а сразу вниз, впрочем, иногда делаю и эирдеш - подождали, ножка. Не все ждут, поэтому жрут. IAD версия, кстати, дает "+" на блоке по некоторым невысоким персонажам(небольшой, но все же).

Kenroukaku(623K)

Kenroukaku (land - 623К) (startup 7, active, 4,4,5,10, recovery 21+6land, lvl 3, adv -36)

1-10 инвул к ударам, в воздухе с 3-ого фрейма, подбрасывает в воздух, и не течится 22 фрейма, хитстоп 6 кадров, стан модификатор 0.375. Ну, собственно это какое-никакое, но дп=), наземную версию можно делать как реверсал, либо внаглую с разбега, когда на тебя нападают с воздуха. Большой шанс попасть и успеть смотаться.


Charged (startup 5, active 2*6,11 , recovery 11land, lvl 3, adv -)

1-17 инвул к ударам, в воздухе с 1-ого фрейма, подбрасывает в воздух, и не течится 60 фреймов, хитстоп 6 кадров, стан модификатор 0.375 К сожалению, потерял практически всю свою замечательность.

aerial Kenroukaku (aerial - j623K) (startup 5, active, 4,4,5,10, recovery 6land, lvl 3, adv - )

2-3 инвул к ударам, подбрасывает в воздух, и не течится 22 фрейма, хитстоп 6 кадров, стан модификатор 0.375. Как правило, ныне используется либо как разводка(IAD - DP, которое идет вниз, и не имеет такого минуса на блоке, как сделаное просто в воздухе, им можно кроссапить и больно комбить)или в ситуациях когда хочется выжать из эир комбы побольше урона, но Рюджин не достает, т.к. противник над вами..


Прочие спешалы

Bakushuu (236S) ( 46frames )

8-23 только нижния уязвимость, 24-31 сидячее положение. С 6 по 24 фрейм можно сделать фоллоуап. Вообщем-то и всё что я могу сказать. Без фоллоуапа не используется.


Mawarikomu (236S -> P) ( 26frames)

2-15, и 21-26 только нижния уязвимость, 2-14 проходит сквозь врага. Используется как уход от некоторых воздушных атак, можно проходить сквозь "свечки" Кая и хватать на рекавери свечек=) Еще можно использовать на вейкапе противника. Главное за спину лежачему заехать.


Ashiharai (236S -> K) (startup 9, active 8, recovery 22, lvl 3, adv -16)

Вешает стаггер на 35 кадров максимум, 10-31 нижния стойка, Все попавшие удары будут считать контерами, Со 3 по 38 фрейм можно делать кансел в любую из заряженных ног. Это лоу удар. Отсюда рождаются очень интерестные миксапы с хай\лоу игры(поди угадай, что ударит в итоге, заряженный Гекирин, или ножка


Hyappo Shinsou (236S -> S) (startup 17, active 3, recovery 15, lvl 5, adv +1, prorate 75%)

Подбрасывает в воздух, и не течится 26 кадров, на каунтере воллбаунс и не течится 64 кадра. Как правило, его стоит использовать "На авось", и в окончании блокстрингов. Именно он используется в Hyappo-loop`е. (в старом без теньши)


Senri Shinsou (236S -> HS) (startup 23, active 3, recovery 12, lvl 5, adv +4, prorate 75%)

14-19 кадры нижния стойка, Волбаунсит и не течится 40 фреймов, проходит сквозь врага с 2 по 11 фрейм(приэтом делается другая версия, которая будет описана чуть ниже), стан модификатор 1.375 Впринцепе, хороший удар. Не будь таким заметным, был бы совсем классным. Имеет точку фрц, до удара, и 1 фреймовую точку во время удара.Можно использовать как анти-эир против некоторых чарактеров, после Hyappo в контер, после перебивки какого-нибудь дальнего или не очень удара с помощью 6Р, или если ФБ шарик попал и противник улетел далеко(но к стене таки прилепился), можно им догонять.


Senri Shinsou (за спину) (startup (зависит от расстояния), active 3, recovery 15, lvl 5, prorate 75%)

Разный стартап в зависимости от расстояния, 6 кадров нижней стойки, пока Джем разворачивается, на хите дает воллбаунс и противник не рекаверится 32 кадра, стан модификатор 1.5 Простенький миксап стаф. Еще эта штука используется для наказания некоторых ударов, типа Грид Сейбера Кая. (при условие, что вы изначально ушли от него, а не заблочили – тогда ничего не выйдет).


Hyappo Shinsou (236S->D) (startup 14, active 3, recovery 15, lvl 5, adv +1, prorate 85%)

Нижняя стойка на 2ом кадре, 3-13 инвульны к ударам, лепит к стене(60 кадров антеч, 30 кадров прилипания), стан модификатор 1.25. Удар абсолютной победы, учитывая стартап Бакушю(236S), то до инвулов надо дотянуть всего 7 кадров. Уничтожает просто поразительное количество опций противника и является одним из самых безопасных способов добраться до него. На хите идёт комба которая делает чрезвычайно больно. Чтобы его сделать, необходимо 25% теньшена как минимум. Есть кансел в заряженные ноги. Можно таким образом наказывать Сакуру.


Houeikyaku (j.2K) (startup 10, active -(пока не приземлишься), 6land, lvl 5,1*3, adv -(зависит от высоты, до +8, будучи сделанный как (8,2K резко), но стартап при этом - 14 кадров)prorate 80%)

У всех ударов кроме 2ого хитстоп 5 кадров. Остальные удары выполняются только если первый удар попал в хит. Классный удар. Его стоит использовать в миксапах хай\лоу(только осторожно, угол атаки очень небольшой), если есть при этом РЦ - можно комбить дальше. Еще его используют чтобы остановить сильное отталкивание от ФД(т.е. Джем начинает уносить, тут же надо прыгнуть и сделать этот удар. тогда отталкивание прекратится, а Джем "заземлиться") Используется на вейкапе противника вместе с Mawarikomi. (236S - P - за спину противнику, отрекавериться, и тут же сделать 2К. Тогда он не сможет вас бросить, а если захочет сделать ДП, вы успеете его сблочить, ну или помиксапить тут его можно )


Choujin (land) (236P на земле) (startup x, active -, recovery (весь мув 41+2land, lvl -, adv - )

В воздухе с 1 фрейма. Инвул ног с 6ого кадра. В КХ состоянии с кадров 1-5. На фреймах 1-17 проходит сквозь врага. С 20 кадра можно делать любые действия кроме блока или ФД. Автоджампинстал. При ФРЦ АвтоДжампинстал не работает, так что инстальте в ударах. ФРЦ 1-3 фреймы. Можно делать после Bakushuu(236S) набрав 236Р. Используется, как правило, в миксапах.


Choujin (aerial) (j.236P) (startup x, active -, recovery х+2land, lvl -, adv - )

На кадрах 1-18 проходит сквозь противник и находится в КХ состоянии. С 20ого кадра можно делать любые действия кроме блока и ФД. ФРЦ 1-3 фреймы, нельзя использовать, если Джем делала второй прыжок. В АС после эирдеша он стал «падать» вниз (как Гекирин, например). В связи, с чем появились различные вариации на тему «сделать чоужин и лоу, или чоужин-ФРЦ и j.S», довольно интересно и полезно. Используется как правило для передвижения по воздуху, т.к. о-о-очень(даже слишком) высоко Джем подпрыгивает.


Hochifu (N46)

Будет парировать любую атаку которая может быть заблочена "стоя" в течении 8 кадров после ввода парирования. Ввод любого направления кроме как "вперёд" или нейтрального положения немедленно прекратит перри. После перри вы не может вводить следующее перри в течении 15 кадров(не относится к удачному парированию), любые удары введённые после парирования, будут сделаны после окончания хитстопа.


Овердрайвы

Ну, вот мы и подошли к Овердрайвам. Что это такое, я думаю, знаете (прием, требующий для выполнения 50% теньши), а вот надо ли оно…


Renhoukyaku (632146HS) (startup 10+0, active 32, recovery 17, lvl 3, adv -7)

-10 инвул, 11-20 инвул к ударам, подбрасывает, нет рекавери 27 кадров, вакуум эффект. Ещё один изменённый в АС удар, к сожалению, потерял огромную толику своей привлекательности, хотя все ещё юзабелен против наглого противника на некотором расстоянии.


Choukyaku Hououshou (632146S) (startup 7+0, active 19, recovery 24, lvl 1, 12 и 13 - 5, 2-11 - 3, adv -26)

1-8 инвул к ударам, 9-29 неуявзимость ног, 30-40 нижняя стойка, 12-13 удары подбрасывают в воздух, не рекаверится в воздухе от ударов 2-11 - 40 фреймов, от 12 - 80, 13 - 114. Удары 2-11 имеют хитстоп 6 кадров, 13 удар стан модификатор 0.25, остальные удары - 0. Инпут противника заморожен после вспышки супера до второго активного кадра. Можно пробегать сквозь экран Потемкина и свечки Кая, можно иногда использовать как реверсал. Можно еще использовать как анти бурст.


Geki: Saishinshou (236236HS) (startup 1+2, active 3,3, recovery 36, lvl 5, adv -20)

1-8 инвул к ударам, первый хит стаггерит(35 фреймов максимум), прорейтит 150%. Второй хит подбрасывает, всегда снижает урон до 75% Оба удара на эирхите не дают течить 90 кадров. Хороший овер, имеет ФРЦ на первом хите, которое можно использовать для не_паниша, и в качестве лаунчера высоко-дамаговых комб. Из-за быстрого стартапа можно наказывать с его помощью разные ДП на рекавери. И другие подобные удары. Чтобы не наглели=)


Tousai Hyakuretsuken (64641236PK) (startup 7+29, active 14, recovery 27, lvl 5, adv -22)

1-6 неуязвимость к ударам, 36-51 неуязвимость ног, 52-67 нижняя стойка, дает КД на хите. 2 и остальные удары срабатывают, только если первый удар попал в хит. Требует 100%

Чистой воды Хокуто Но Кен, жаль, что бесполезно.

В целом, овердрайвы, как я считаю, стоит использовать в игре на наглость. Ну и что бы некоторые особо не зарывались на вашем вейкапе.


Парирование

Вначале вкратце о том, что езмь Пэрри:

Parry(оно же Futsuno)(46 перед ударом противника, не делается из блокстана) позволяет избежать досадного явления, известного как «блокстан», и позволяет перейти в контратаку(в большинстве случаев). К сожалению, пэррить можно только удары, бьющие по среднему и верхнему блоку, в воздухе пэрри делать нельзя. После парирования делается Жёлтый бурст, а не синий, как обычно.

Есть два известных способов использования перри:

  • Пэрри на реакции. Вы парируете то, что уже знаете как.(Кит Мей, Бандит Брингер Сола), как правило, в таких случаях у вас есть уже заготовленное «наказание» за использование спешила, который вы заперрили. Но бывает и так, что вы перрите просто, чтобы сорвать блокстринг, или не получать лишнию порцию гарда, например, шарики Венома на своем вейкапе стоит пэррить именно из-за этого.
  • Пэрри «рандомное». Когда к вам бежит противник,(или наоборот, вы к нему, или оба друг к другу) имеет смысл иногда перрить просто так, грубо говоря, в «воздух». Как правило, после такого парирования, сразу делается бросок. Как пример можно привести Заппу, когда вы к нему подбегаете, он может попробывать перебить вас(если нет духов, или других «чудес») своим 236Р. Если же «подбегать с пэрри»(66 + 4 - PK - 6), то вы успешно сможете его бросить после удачного парирования(ну или отпинать как следует),.Однако, не стоит этим увлекаться, любая лоу-атака вас пробъет.

Важно отметить, что в АС теперь нельзя парировать «из блока», т.е. переводя с 4 на 6 в появившемся окне. Необходимо отпустить блок (перевести в нейтральное положение стик\пад\клавиатуру) и уже тогда набирать 46.

Бурст Кансел

ВНИМАНИЕ! ВСЕ ЧТО БУДЕТ НАПИСАНО ПРО БУРСТ КАНСЕЛ, ЯВЛЯЕТСЯ ИНФОРМАЦИЕЙ ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ, ЖЕЛАЮЩИХ УПРОСТИТЬ СВОЮ ЖИЗНЬ! НОВИЧКАМ НЕ СТОИТ ПО НЕМУ ЗАМОРАЧИВАТЬСЯ!

Бурст-кансел выполняется как - Parry - Burst - 4+FD - 66

Внимание, это достаточно сложно, и шанс сделать что-то не так - огромен. Поэтому, эта вещь используется только в "гарантированных" случаях, заученных до автоматизма. Как пример, бабочка Анжи, и CSE Кая. Бурст кансел как ясно из названия, отменяет бурст(приэтом он не расходуется), и дает 19 кадров неуязвимости Джем. В чем смысл Бурст-Кансела, так это в том, чтобы выходить из прессинга противника, а то и переходить в контрнападение. Например, если Кай на ваш вейкап кидает CSE БЕЗ FRC(впрочем, это не так важно), вы можете сделать Бурст-Кансел, пробежать сквозь CSE, и бросить негодяя. Очень сложная техника, только для настоящих про за Джем.

БекДеш Кансел

У Джем после парирования есть возможность сделать БДЦ, конечно, оно не такое как у Слеера, но тоже есть свое применение. Выполняется он как (Parry - 4+PK - 4\44 очень быстро). При удачном исполнении Джем мигнёт ФД и прокрутиться на месте. Суть состоит в том, что пока она крутится, она в инвулах с бекдеша, но т.к. крутится она недолго(7 кадров), то и инвулы с бекдеша кончиться не успевают и поймать её невозможно на бекдеше ударами которые обычно его (бекдеш) ловят. Неплохо помогает против персонажей которые на ваш вейкап кидают прожектайлы, как правило после БДК можно их или бросить, или перехватить инициативу.


Комбо-серии,Блокстринги, лупы

Комбо-стартеры

Комбы у Джем могут в принципе начинаться с чего угодно, т.к. у неё есть К - быстрый лоу-удар, есть 6Р с верхним инвулом, есть 2S, который весьма быстр, и у него хороший хитбокс. Начать комбу можно впринцепе и с S.с(в качестве начала наказания, например) и так далее, я буду писать комбы с одним из лаунчеров, но вы можете поэксперементировать дома, и узнать как та или иная комба может еще начинаться.

Базовые

К - S.c - 2S - 2D - charge

Как вариацию этой комбы, можно делать два слеша (S.c - S.f). На некоторых больших персонажах можно сделать еще и так - (S.c - S.f - 2S). K – S.c – 2S – K – S.f – 2D – charge – как более продвинутый вариант той же комбы.

K - S - HS - 6HS -> HS - Базовая ленд комба на урон. K - S - HS - 6HS - 6P - HS - 6HS - 2D\->HS\* 6P - HS - 6HS - 2D\->HS -> чуть более продвинутая наземная комба

  • зависит от расстояния.

K - S - HS - 236S->K - 236K[PO] - ... K - S - HS(3) - 236S->D - ...

236S->HS - 66 - S.f - j9 – jD(2) - 214K - land - ... Работает не на всех расстояниях. (Если очень далеко было, когда слеш попал, то делаете допрыг и j.K - 236K\или просто сразу TK236K)

Можно зарядку ещё получать следующим образом:

2D - 66 - (otg)K - S.c - S.f - charge противник даже рекаверясь, улетает очень далеко, разумеется, близко у стены не стоит делать.

Эиркомбы

... j.S - jc - j.S - j.HS - 236K - отсюда иногда убирается второй j.S, или изменяется первая часть комбы, например: j.S - j.P - j.S - jc - j.S - j.Hs - 236K

или: j.S - j.P - j.S - jc - j.HS - 236K Используется если противник прямо над вами.

... j.K - 236K - базовая, если больше ничего не достает. ... j.D(2) - 214K - Как правило, релаунч, но иногда делают и просто чтобы противник ближе к земле был. ... j.K - j.D(1) - 236K - чуть более нестабильная базовая на расстоянии.

IAD+jD

Если вы почили IAD+jD и он прошел, самый простой способ продолжить комбу – land – j9+jS, однако, советую поизучать дома, можно ли, и на какой высоте добавить пару наземных слешей к комбе, а так же можно ли на том расстоянии на котором вы обычно выхватываете им зацепить 2HS.

По воздушному всё проще – делаете Гекирин(214К) и пробуете продолжить.

Gekirin`ы

Gekirin - 2Р - S.f - jK - jD - 214К - s.f - j.K - 236K Простенькая такая комба.

Gekirin – 2P – S.f – 2HS – 236S->D Как вариант стандартного выхода на луп у стены, можно еще вместо этого сделать зарядку, антечабл тайм после 2ХС должен дать нокдаун, в крайнем случае можно помочь шариком: .... 2HS - 236S->S.

IAD Gekirin - 66 - S.f - j.D - 214K - land - S.f - jc - j.K - 236K Комба после попавшего ИАД Гекирина.

IAD Gekirin - 66 - S.f - 2HS - 236S->D Ещё один вариант выхода на луп у стены. Можно добегать просто с 2ХС, можно заменить ФБ шарик на 6HS->HS

IAD Gekirin – 2HS – 6HS->HS - charge Как вариант зарядиться

IAD Gekirin - 966 - j.D - (чуть-чуть поделеить) - 214K - 66 - j.9 - j.S - jc - j.S - j.HS - 236K

Ещё есть релаунчи через Гекирин. - ... - j.D - 214K - land - S.f - TK236K \ j9 - j.K - 236K ... - j.D - 214K - land - P - j9 - j.S - j.c - j.HS - 236K

Ещё можно делать IAD Gekirin - 236S->D, но это сложно.

Counter

236S->S(ch) - 66 - S.c - S.f - j9 - jS - jc - jHS - 236K Простая комба после попавшего в контер Hyappo Shinshou

Еще вариант комбы с того-же стартера:

236S->S(ch) – 236S->HS – 236S->D - луп у стены\236S->HS - луп у стены..

Если нет теньшена 236S->S(ch) – 236S->HS - 66 - S.f - j.D(2) - 214K - land - S.f - j.K - 236K

236S-HS(ch) – 66 – S.c – S.f – j9 – jS – jc – jS – jHS – 236K. В зависимости от чаров, придеться либо второй слеш убирать, либо вовсе все заменять на jD(1)

Ещё вариант: 236S-HS(ch) - 236S->D - ... луп у стены 236S-HS(ch) - 66 - S.c - S.f - j.D - 214K - land - S.f - j.K - 236K

2S(ch) – link 66 – 2S – 2D – charge

Комба на урон после попавшего в контер 2S 2S(ch) – 66 6K - S.f – TK236K – RC – wait – jHS – land – hj9 – jS – jHS - 236K 2S(ch) – 66 6K - S.f – TK236K - 236K[PO] - 236S->D - луп у стены

S.c(ch) – 2D – FRC – S.c – 2S – S.c – S.f – 2D\TK236K – etc

Попавший в контерхит воздушный Гекирин комбиться IAD Gekirin`ом.

Комбы из броска

Бросок - хайджамп + j.D – 214K (на всех кроме легких персонажей(за исключением И-но), хайджамп + j.S - j.HS + 623K\j.2K(для того чтобы быстрее приземляться)

Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jP – jS – jc – jS – jHS – 236k Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jP – jS – jc7(назад!) - jHS – 236К - По Бабайкен

Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jc – jHS – 236k – по легким типа Мей

Хочу сказать, что иногда надо не сразу бить слешами, иногда надо чуть-чуть постоять, и подождать пока противник попуститься. Например, по Солу надо бить спустя пару кадров, а по Анжи – надо стоять относительно долго.

Бросок – ФРЦ - S.c – 2HS – 236S->S – дает нокдаун и возможность зарядиться. В углу, и по некоторым персонажам можно продолжить в что-то вроде ... – 236S->S – link K – 2HS – 236S->S - 2D - TK236K.

Если есть 100% теньши и жизненно важно убить противника после броска (внимание, следите за бурстом противника) –

Бросок – ФРЦ – 236236HS – ФРЦ – шажком подходим поближе, и делаем выход через S.c на эиркомбу. С зарядками правила такие же как и для простых комб.

Бросок – ФРЦ – S.c – S.f – j9 – jD(2) – 214K – land – relaunch.

Выход на луп

В углу, ФРЦ - S.c - 2HS(2) - 6HS->HS...

По Байкен, Мей, Миллии и прочим надо 2HS(1) сурово делеить, так, чтобы Джем не успела ударить вторым ударом. По Солу надо делать 2HS(2) Если вы запоганили по лёгким персонажам выход на луп(2HS сделал два удара), то чуть делейте и делайте 6HS - j9 - j.S - jc - j.HS - 236K

Можно так же эту комбу: Throw - frc - S.c - 2HS(2) - 2HS - 6HS - j.S - jc - j.HS - 236K использовать и просто повседневно, после Гекирина или ещё как-нибудь и конкретно после броска где-нибудь в центре экрана.

С зарядкой - throw - FRC - S.c - S.f - j9 - j.D(1) - 236K - 236K[PO] - land - loop\236S-> - loop

С заряженным гекирином можно чуть поделеить.

С заряженным ДП только занокдаунить можно. Бе.

Даст комбы

D - /\ - [HS – HS] – S – jc – S – HS – kicks – стандартная даст комба. D - /\ - [HS-HS-HS] – S – jc – S – HS – kicks – чуть посложнее, входит не во всех, например в Анжи она идет крайне криво. Но в основном исользуется именно она. D - /\ - [HS] – FD – S – HS – land – 66 – S.c(JI) – S.f – hj9 – S – jc – S – Hs – 236К – Импоссибл даст-комба на дмг. Если первый HS выполнять с инпутом +6(делать бросок, вообщем), то она бурст-сейфная\бурст-байтная. D - /\ - [HS] – FD – S – HS – land – 66 S.c – 2HS – 236S->D –... Импоссибл даст комба на выход в луп, в углу можно просто со слеша сразу на луп выходить, без ФБ. D - /\ - HS – 214K – land – 66 – S.c – S.f – aircombo – простая импоссибл даст комба.

2D

В коротких комбах с 2D(к примеру, K – S.c – 2S – 2D) – можно делать RC(или однофреймовое FRC) 2D и добегать, чтобы поднять противника на эиркомбу или вывести на стенной луп. Особенно это имеет смысл на таких персонажах как Байкен. Которые очень легкие, и слишком маленькие, чтобы лишний раз рисковать, и пытаться выйти на комбу через 2HS(что единственным выходом (т.к. ТК236К после S.f не попадает) на дамаговые комбы по описываемой выше Байкен). -> 2D – RC – 66 – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jc – jS – jHS – 236K(по легким чарам убрать второй jS)

Ещё есть вариации с выходом на луп у стены, если рядом или через ФБ шар.

В контерхит, по некоторым персонажам (например, Сол) можно комбить дальше через ТК236К. По Заппе, Миллии, Фаусту и Мей это можно делать и без контерхита.

В Фауста после 2D можно комбить через jK,т.е. – 2D – j9 – jK – jD – kicks. Вблизи (почти в упор) jK – jD заменяются комбой из эир-слешей(jS-jc-jS-jHs-kicks) Чиппа, Мей, Фауста и Миллию можно поднимать в воздух повыше после 2Д (на определенном расстоянии, впринцепе, там, чем дальше – тем надежнее) с помощью связки – IAD – P – D, или IAD – DP. Но это может быть немного сложно, для начала=) Еще как вариант на средних дистанциях можно использовать IAD – jS – jHS – land – j9 – jS – jc – jHS – kicks.

Для бурст-бейта(бурст-сейфа), можно использовать следующие вещи:

К большему сожалению, из-за изменений в скорости синего бурста, теперь бурстбейт выглядит только как череда 2Р и К =( Иногда можно успеть заблочить после j.S в воздухе, но в основной массе, бурстбейт ещё можно делать через инвульные ФБшары или 236S->P\236Р. Можно ещё делать 2Д фрц, но как правило, остается только страдать.

Фреймтрапы, тектрапы

Фреймтрапы это оставление "окон" в прессинге\комбах для того чтобы наказать мешащего противника. (например, K - 2P - 66HS это фреймтрап для любителей побросать, а K - 2P - 66P - помешить панчи) Тектрапы, это ловушки рассчитанные на рекавери противника(... j.D(2) - delay - 236P + throw, как пример). На практике, и фреймтрапы и тектрапы могут называть "фреймтрапами" для простоты.

Я здесь приведу несколько примеров фреймтрапов, а вы лучше всего придумайте свои на базе данных примеров, т.к. противники у нас с вами разные и необязательно они будут делать 2Р там же.

throw - hj9 - j.D(2) - немного ждем - 236P - 4\6HS(бросок) - стандартная обманка для тех кто любит быстро-быстро рекавериться назад. throw - hj9 - j.S - j.HS - 66 - 623К - Не гарантированно, но как правило неожиданно.

К - 2Р - 66HS (для любителей побросать) K - 2P - 66P (для любителей помешить панчи или ещё что-нибудь в этом роде)

В углу во время лупа можно ещё так же делать 2HS(1-2, важна высота и возможность рекавери) - 236P + airthrow.

Блокстринги

Блокстрингов и прессинга у Джем как таковых нет. Очень много дыр, нет какого-нибудь проджектайла с ФРЦ(и вообще проджектайлов нет), нет очень хорошо дающих + на блоке ударов. Поэтому блокстрингов как таковых и нет, обычно Джем миксапит. Однако...

Пример наземного блокстринга: K – S.c – 2S – K – S.c – S.f – IAD – PP – HS – land – 2P – 6 – throw То что подчеркнуто – один из вариантов того, что может быть. Можно сделать 2D, и уже тогда лететь догонять (иногда без S.f не дотянуться 2Д, потому он тоже подчеркнут, хотя можно его специально не делать.), или, например, так. Основная часть – TK2K. Очень быстрое рекавери получается, останавливает Джем (даже ФД отталкивание не спасает, она всеравно останется там, где начался её ТК2К)

236S->S(делать с места, от розовой бурды максимум на шаг она должна успеть отъехать) Дает +1 на блоке. Если кто попытается влезть – огребет по полной. Да и после самого удара, влезть очень сложно. Приемущество в один кадр, всетаки, очень существенно. 236S->K – чтобы не привыкали к предыдущему варианту. Можно миксовать еще и так 236S->[K]->214([K] означает, что набирать надо тут же, чтобы нижнего удара ножкой небыло, сразу же накрывало сверху, но разумеется, если зарядки нет Гекирина, то ничего у вас не выйдет)), обычно пытаются влезть в эту «ногу» с помощью нижних ударов, вследствие чего и гребут. 2D – FRC. Делайте что хотите. Есть варианты – подбежать и бросить, подбежать и попытаться пробить, подбежать и прессить. Пробить можно пытаться либо через 4K\2K, либо через D\IAD – 214K. Ну или через IAD – crossup DP . Но я хотел бы сказать следующее: Из-за специфичности такого микса, делать его надо с небольшого расстояния. Воздушный прессинг. Состоит, как правило, из jS – jP – jS – jP – jS связки. Например, после броска(бек рекавери) – Бросок – 66 j9 – jK – jS – jP – jS – jP – jS… недалеко от земли – jHS – падаем и пытаемся бросить\ или дальше прессим. Если почили с jD и он был заблочен, делайте j2К, иначе накажут. Если бить кончиком 2S можно делать вифф кансел в К, тогда 2С дает +1 на блоке. Главное никого не ждать, а нестись дальше прессить, например, побежали, сделали еще один 2С, или кончиком 2Р задели противника. 2Р дает +4 на блоке, поэтому некоторое время противника можно прессить чисто пунчами, можно делать 6Р – 2Р – 66 – 6Р – 2Р - … повторить. Пресс можно продолжать и после 2D фрц, миксуя с бросками и дастами. Ессественно, надо миксовать блокстринги, т.е. не должно быть одной и той же комбы, делайте K – S.c – 6P – 2P, или K – S.c – 2S – K и так далее вариации, главное, ни в коем случае НЕ ПОВТОРЯТЬСЯ. Избавляйтесь от скриптов на комбах, иначе вас начнут «читать» - инстант блочить, перебивать, и всеми другими способами мешать жить, вследствие чего, в лучшем случае - вы будете терять инициативу, в худшем – будет очень больно.

Так же можно сказать о К - 2К - К - 2К - ... блокстрингах, как правило люди не ждут столько лоу. И о 6Р + 2Р - 66 - 6Р - 2Р - ..., которые подпихивают противника к углу и потихоньку его греют. Можно так же делать "очевидные" 236Р на небольшом расстоянии. КА2 ещё использует вариант с 236Р - ФРЦ(например, K - S.c - S.f - S.c и S.f взяли в ФД, он делает 236Р фрц и эирпанчами дотягивается до противника. Как правило это вариант по высоким персонажам) После ФД ударов третьего уровня(любые слеши) можно делать 236S->HS.

Hyppo Shinshou – Hyappo-loop

1 вариация

Throw – frc – S.c – 2HS(1) – 236S->S – 66 – K – 2HS – 236S->S – 66 – 2D – TK 236K

2 вариация

...- 236S->D – 236S->HS – S.c - 2HS (цепляем противника когда он залетает вам за спину) – 236S->D – 236S->HS - … - окончание либо 2HS – 6HS->HS или 66 – S.c – S.f – j9 – j.S – jc – j.HS – 236K. Работает по широким персонажам.

Лупы с 6HS

Первый, наземный луп. K – 6P – HS(3) – 6HS – 6P – HS – 6HS – 6P – HS – 6HS – 2D\->HS – Разумеется можно его стартовать и с S.c и с 6P. Количество секций зависит от противника и расстояния. Можно добавлять секцию добегая с P после 6HS Ходят слухи о том, что робота через 6ХС – добежка Панч можно аж до стены.

У стены .S.c – HS(3) – 236S->D – 66 – 2HS(1) – 6HS->HS – 66 – K – 2HS(1) – 6HS->HS – 66 – K – 2HS – 6HS->HS. По лёгким персонажам делать через 2HS, без кика. По Солу первая секция должна делаться через 2HS, предварительно подбросив посильнее(Кик или 2С катят), чуть делей, и лупим.

Окончание можно делать поднимая повыше 2HS – 236S->D – 236S->HS это роняет(можно, впрочем, немного покомбить), и дает выход на угловые сетапы. Ещё можно немного позаморачиваться и делать так. K – 6P – HS(3) – 236S->D – 66 -2HS(1) – 6HS->HS – 66 – 2HS(1)(цепляем пониже) – 236S->P И тем самым выходим на угловые сетапы. Можно и в зарядку отменять.

Выход на луп с угловых окиземе Если вы выбили из блока противника после 236Р - 44 + j.D, то ловите на 2ХС и пытаетесь попасть ФБ шариком таким образом, чтобы противник полетел к стене(вам надо за него заехать, шар ударить должен задним хитбоксом) Если же вы выбили его после 236S->P - 44 - 214K, то вам ещё придётся немного пробежать за противником, и подцепить 2ХС, суть таже - надо заехать и попасть ФБ шаром таким образом, чтобы он улетел в стену. После 236S->P - 944 - 236P - FRC - j.S - надо сразу же допрыгивать с j.D - 214К, тогда(возможно) получиться выйти на луп через P - 2HS\ S.c - 2HS. Впрочем это выходит далеко не всегда и единственное, что получается, это покомбить -> ... frc - j.S - j9 - j.D - 214K - land - P - j9 - j.S - jc - jHS - 236K, что впрочем тоже очень неплохо.

Миксапы

Определение: миксап, это определенная последовательность ударов\приемов, после которой противнику приходится угадывать ваш следующий шаг. Простейший пример миксапа: K-D K-2D K-6+throw

Это очень простенький миксап, построенный на идее, что противник будет сидеть и блочить, надеясь угадать ваш микс, если он угадывает его, он либо выпрыгнет(из бросковых миксов), либо попытается перебить, либо заблочит. Миксапы Джем с дастами, очень сейфовые, дело в том, что её D дает очень маленький минус на блоке(-2, если быть точным), поэтому наказать её очень тяжело, а видно его хреново, и он весьма, быстр для такого сорта ударов. На миксапах, наглости и скорости их проведения строится вся игра Джем в нападении, очень важно быстро перехватить инициативу, чтобы не дать противнику опомниться. Если он потеряет нить происходящего на экране – вы уже сделали больше трех четвертей для победы.

Простые

K – S.c – D K – S.c – delay – 2D K – S.c – 6+throw K – S.c – 214K K – Throw K – 2D K – D K – 6+throw К - 2Р - D\ Throw\ K K - 2P - 6HS это фреймтрап для тех кто пытается вас перебросать. Можно использовать после любого удара с которого вы обычно бросаете, можно даже после 2Д - ФРЦ бежать с ним. Вместо К можно делать 2Р, или Р.

Продвинутые

С чего можно миксовать – на S.c , S.f и 2D есть джампканселы, это позволяет начать хай\кроссап\лоу игру, либо, можно использовать джампкансел в качестве остановки через TK2K. Дабы подбежать и продолжить прессинг. Или же, на очень близком расстоянии(примерно после как К – S.c, если почти в упор быть), можно использовать как инстант оверхед. Который, к тому же, еще и сейфовый на блоке(+8). На 2D есть FRC точка(до удара), с помощью чего, можно разнообразить немного свои миксапы, главное часто это НЕ использовать, иначе противник привыкнет, и начнет попытки туда влезть. Противник должен бояться синих кружочков, запомните это. Бросать можно впринцепе с любого удара попавшего в упор по блоку, ведь, как правило, в блокстринги Джем неглупый народ не лезет, может кончиться очень плачевно(для них)

Не стесняйтесь поначалу добавлять в свою игру много D – он плохо наказуемый, и хреново-видный, потом потихоньку меняйте ещё на что-нибудь.

Чоужин можно использовать как на вейкапе противника, так и во время блокстрингов для миксапа. Возможно это из-за того, что Чоужин контролируем в воздухе, т.е. можно двигать себя влево-вправо(4 или 6, соответственно) некоторое время. Если это делать на вейкап противника, то, при миксе «заспину» не попадают такие злые, надоедливые вещи как – Лампа Сола, ВТ Кая. Т.е. после того, как противник пару раз сожрет паниш за эти вещи, он их делать на Чоужин перестанет, и миксить станет немного легкче. Так же, если вы уронили врага с 2D, то можно сделать 236S->P – TK2K(wiff) – 4(если ничего не произошло, то, либо 6+бросок, либо 6+4К+комба(если попал), или миксим\прессим(если заблокали).

Окиземе

Окиземе это майндгейм игра на вейкапе противника. Данные здесь описания это вариации окиземе. Пользуйте на здоровье.

Базовые

2D - j9(чуть-чуть подождать) - 66(эирдеш) - j.P - j.HS\j.D(по какой-нибудь кривой Абе, как вариант, сразу j.HS делать) 2D - j9(чуть-чуть подождать) - land - K 2D - j9(чуть-чуть подождать) - land - D(он похож и на кик и на 6ХС) 2D - j9(чуть-чуть подождать) - land - 6HS(для любителей побросать, не работает на Каях, Фаустах и прочих персонажах с очень быстрым 4ХС) 2D - 6 - throw 2D - 66 - 6HS 2D - 66 - D 2D - 66 - 2P\K -> throw\D или прессинг.

Продвинутые

2D - 236S->P - TKj.2K(whiff) - throw 2D - 236S->P - TKj.2K(whiff) - 4 - 4K 2D - 236S->P - TKj.2K 2D - 236S->P - 236P 2D - 236S->P - 2K-2K-2K 2D - 236S->P - D 2D - 236S->P - 236S->P

Можно ещё подтягивать HSом(сразу после заезда делаете ХС, если все правильно, то третий хит должен попасть. По потёмкину можно так: 2D - 236S->P - TKj.214K

2D - 6 - TKj.2K(повыше) - 66 - land K\j.P - j.HS Лучше всего использовать на персонажах, которых после подножки можно комбить, (аля Миллия, Мей, Чипп)или с зарядкой Рюджина.

2D - j9(очень сильно подождать) - j.P(падаем с ним, сейфово от ДП, если попал, делаем j2K, если нет, блочим. Как вариант, можно им попасть и комбить на земле с 2Р, сложно)

2D - 6 - 236P+6 - j.HS(кроссап) 2D - 6 - 236P+4 - j.HS 2D - 6 - 236P+6 - land - K 2D - 6 - 236P+4 - land - K

2D - hj9 - j.HS(whiff) - 66(эирдеш) j.P - j.HS\j.D(или сразу j.HS для кривых чаров) 2D - hj9 - j.HS(whiff) - land - K j.HS делается в вифф для того, чтобы было удобнее контролировать высоту.

2D - j9(Немного подождать) - 66+623K(кроссап\некроссап) 2D - 236S->236P - 6623K(тоже самое что и выше) 2D - 236S->236P - 214K(в зависимости от времени исполнения, попадает в кроссап или не попадает. Не работает на некоторых персонажах и наглых людях) 2D - 66 - j9 - 44+214K(если уметь контролировать время исполнения, то попадает в кроссап или нет) 2D - 66 - j9 - 44+236P - throw 2D - 66 - j9 - 44+236P - frc - j.S 2D - 66 - j9 - 44+236P - frc - land - K

Угловые

Работают только если занокдаунить в углу с помощью 2HS или 236S->HS. Буду писать как будто вы занокдаунили с 2ХС ... 2HS(1) - 236S->236P(доезжаем прямо до противника и уже тогда делаем) - 44+j.D\44+214K ... 2HS(1) - 236S->236P - 44 - land - throw ... 2HS(1) - 236S->236P - land - 6HS ... 2HS(1) - 236S->236P - land - K ... 2HS(1) - 236S->Р - TKj.214K(только по потёмкину) ... 2HS(1) - 236S->Р - 944 - 236Р - FRC - j.S\land K ... 2HS(1) - 236S->P - 944 - 214K

Тактика

Нападение

  • Против каждого персонажа есть «дистанция воздушной атаки», это когда вы можете достать противника через эирдеш+удар, а у него будет мало опций\шансов среагировать. Приэтом вы не теряете гибкости и на земле. Против Поти например, это примерно дальность его 6ХС, против Кая – S.f и тд. Всё это постигается опытом, конечно, но советую помнить об этом, и такие дистанции искать=)
  • Лишний раз не ломиться. Заставьте противника угадывать ваш следующий ход, шаг вперед, шаг назад, деш назад, с jS просто попрыгайте, пусть начнет думать о том, что за глупости вы выделываете – а вы в этот момент просто рашите его и ломаете ему хел бар.
  • Если играете против мешера на вейке – делайте ему тогда на этот самый вейк 2Р. Будучи правильно стаймленным, даже Вулканик Вайпер Сола не успеет вам что-либо сделать, ибо вы сможете заблочиться. Главное быть вне дальности броска противника.
  • Дополнение к пункту 3 – правильно сделанный чоужин на вейк противника так же спасает от любых проблем с ДП и практически со всеми овердрайвами =)
  • Возвращаясь к пункту 2 – используйте такую замечательную вещь как МОЗГ. Задройчи и прочее – это о-о-о-очень круто, но на Джем надо как правило обманывать противника, а не делать скрипт ради скрипта)
  • Можно использовать инвулы ФБ шара, чтобы прорываться сквозь удары противника. И т.к. он оставляет +1 и может канселиться в заряженные ноги, то это практически идеальный удар чтобы сближаться с противниками, которые в ближнем бою не очень сильны(Фауст, Аксель и т.д.).

Оборона

  • Меньше перри – больше блока.

Перри в большинстве ситуаций никакого адвантажа вам не дает. Или оно не имеет смысла (например, заведомо парировать маленькие стан эджи Кая). Стоит парировать только то, что вы стабильно сможете потом наказать(маленькое исключение – дабы вам не набили лишний гвард\выйти из пресса(как пример этого – бабочка Анжи)) . Бандит Брингер Сола, Хаммер Фолл Потемкина – и другие подобные удары. Еще можно обламывать прессинг некоторых персонажей(в пример беру Кая: S.c – 6K по блоку – 6К можно перрить и вламывать, или 6ХС там же в прессинге)

  • НЕ ЖАДНИЧАТЬ. Если вас давят – не держите тенш в себе – сделайте ДАА и перехватите инициативу.
  • НЕЛЬЗЯ БОЯТЬСЯ. Джем жмущаяся в блоке и молящая о пощаде – жалкое зрелище. Попробуйте влезть, лучше жалеть о содеянном, чем о не сделанном. Другое дело, что и лишний раз пытаться влезть не стоит. Постарайтесь узнать, где у противника дырки в прессинге, или как вы их можете сделать, и лезьте туда всякими панчами, овердрайвами, и прочим адом. Со стороны люди будут конечно же говорить, что вы мешер и гавно, но если вы осознанно пользуетесь чужими дырами – то это очень здорово.
  • Не использовать Бурст Кансел – исключение, если вы 100% УВЕРЕНЫ, что он сработает, вы должны быть АБСОЛЮТНО спокойны, а также вы должны быть предельно сосредоточены. Это очень сложная техника, которая дает огромные преимущества для Джем, но она слишком сложная – а потери от неправильно сделанного бурста в целом достаточно высоки.

Подводя итог: Несмотря на все преимущества парирования и Бурст Кансела в целом – надо постараться забыть про это, и чаще стандартно блочиться, как это не прискорбно. Ну и конечно же – лучшая защита – нападение.

Матчапы

Vs Джонни(в процессе доработки)

Небольшое ЧАВО по матчапу Jam vs Johnny от Raven (Источник Мудрости) и A.Т(глупый вопросчик и редактор)

Q: Мистер Квадратная Шляпа рвет меня на запчасти! Что делать? A: Почитать этот FAQ.

Q: Чем можно "прощупать" Джонни? A: Основной пок в этом матчапе это 2С, иногда хорошо влетается с 6Р, К не столь юзабелен, ибо Джонни редко настолько близко, да и своего кика (которым тоже может почить)в он немного отгибается, что мешает в использовании.

Наземный антиэир это дальний слеш и перри. И упаси вас Господь пытаться ловить Джо каким-нибудь 6Р или чем-нибудь, когда он ровно над вами. Если так хочется нажать кнопку(так спокойнее, да), нажмите панч - он быстрый, вы не умрёте(скорее всего).

В воздухе надо быть или над Джонни, или под ним, так можно наказать его j.S, махать часто панчами, ибо это сейфово (прим. от А.Т: 14 кадров рекавери не могут быть сейфовыми, так что учитывая то, что обычно Джо будет над нами, лучше j.S бить, имхо) ТК 236К цепляет Джо за очень много различных ударов и большую(?) часть его поков, ХС, монетка (со слов Равина, так же вытаскивает Енсенгу) и тому подобное. В АС Джо ещё боится ФБ шарика.

Q: Омг, Джо летит, я дохну, что делать? A: Ну, надо на глаз различать киллерджок и дивайнблейд транспорты, ДБ лучше блочить, тогда как киллерджок перрить(только в случае, если это не кроссап и Джонни влетел в Джем) одновременно нажимая Р.

Q: Гавно игра, Джо делает облако, я дохну, что делать? A: На ХС\3ХС (в АС) можно делать перри и S\2S(если он достаточно близко), на лоу (2К, 2S и т.д.) можно делать бекдеш. Если сожрали удар в блок, очень хорошо спасает ДАА, главное таймьте его так, чтобы МФ промахнулся.

Vs Кай(в процессе доработки)

В начале раунда его 2D перебивает большинство ваших опций, притом он сам перебивается с помощью IAD-Gekirin. Остальные его опции (HS\2S\6P еще какой ад из наземных нормалов) сбивается либо 2S, либо 2D. Так же он может начать раунд с Грид Сейбера или (если впал в бешенство) стан дипера. Реже он делает бекдеш в начале раунда, Из-за того что ваш 2D сбивает его стрелки, эта опция в начале раунда будет очень редкой. Так же он может сделать 2HS чем убьет любую вашу эир игру в начале боя. Ваши варианты на начало раунда: ИАД + 214К, 2S, 2D, бекдеш.(их может быть больше, но всё зависит от Кая с которым приходиться играть, так, если он любит ГС в начале боя, можно добавить 236S-HS дабы заезжать за спину уроду и заставить его чувствовать боль от комбы после шарика в контерхит) Зонинг Кая через наземные стрелки абсорбируется с помощью 236S->S(ХС не использовать, сожрете стрелку в контер), или, в качестве варианта - 236S->P(осторожно, могут схватить). Если Кай ставит звездочки, то 236S->S малоюзабелен, зато заезд за спину очень поможет. Кай долго тупит на земле - схватить вы успеете. Его прессура на вейкапе с помощью 6ХС уничтожается через пэрри(делаете пэрри и готовите нижний блок, чтобы стандипер не мешил), он может прыгнуть и начать прессить с воздуха(сбиваем 6Р\2ХС\236S->S) или сделать Грид Сейбер - который стоит запэррить и вломить Каю по самое нихочу. Если он это не делает(и он очень близко) делаем 2Р, если он сделает Грид Сейбер - то успеваем заблочить\запэррить. Если ничего не делает - то попадаем в блок\в хит, исходя из чего и действуем. (Примечание: в АС 6HS на вейкапе стали делать очень редко, поэтому все что тут написано относится как правило к 6ХС в прессинге)

КСЕ прессинг лучше всего особо не парировать, если не умеете делать Бурст Кансел. Тут гораздо надежнее будет его Инстант Блочить по возможности. Его бросковые сетапы надо учить и перебивать с помощью 2Р. Самые основные - 6ХС - подбежать и бросить, К - бросок, Стандипер - ФРЦ - бросок, КСЕ - фрц - бросок и тд. Ну и стандартные разводы аля 2Р\Р, есть еще адовый сетап броска через 236236Р ФРЦ. Просто знайте о нём.

Еще про парирование: Если умеем, пэррим 2ой хит Стандипера(если не умеем, инстант блочим, и наказываем через деш+2S-2D). 6К в связке S.c - 6K. (по блоку, разумеется). Можно еще парировать Dust, но бесполезно, помоему. Лучше блочить и ронять через 2D. Стрелки парировать только если среагировали поздно и тут же FDC делать парирования, дабы не терять в маневренности ни кадра. Еще про комбы: Кай тяжело-вредный по хитбоксу чар. Поэтому комбить его надо гарантией, это лучше чем потерять шанс его грохнуть. Его рейндж больше вашего, и запоротая комба может закрыть вам путь к победе, т.к. Кай начнет прессуру с миксапами. В этом матче юзабелен 6Р как анти-эир. Очень хорошо сбивает эирнападения Кая. Так же, если он близко, и совсем уж зарвался что кидает стрелку, то можно на реакции сделать 6Р - станэдж пройдет сквозь вас, а Кай сожрет контер от 6Р.

Еще момент - больше наглости. Каи очень не любят маленьких наглых Джем, что очень быстро до них добираются и начинают делать какой-то ад, который снимает им очень много.

И особенно следите за бурстом противника. Каи очень любят бурстить, как показывает практика.

Осторожнее с ФБ Сферой, он может её использовать как защиту от ваших эирдешей. ФБ шар он в теории может перебить 6Р, не абьюзьте и старайтесь миксовать с 236Р.


Vs Mей(в процессе доработки)

Начало раунда со стороны Мей - вообще варьируется, но в последнее время стало популярно делать слеши. S.f, 2S, что-то вроде того. Ещё может сделать 2HS, или какого-либо(как правило, вертикального) дельфина. Я нашёл для себя умиротворение в 66+S.f\резком эирдеше назад со слешом, можно ещё постоять поблочить. Есть Индивидумы которые делают 3К, да.

Итак, Мей. Мей,это тоже персонаж акцентированный на нападении и давлении противника, единственное что, у неё чуть-чуть больший рейндж, есть проджектайлы(ФБ дельфины, дельфины из кольца) и командный захват, приэтом она потеряла в скорости своих атак и миксапе.

Матчап Мей-Джем примерно равный(с небольшим перевесом в сторону Джем), у Мей довольно простые и очень дамаговые комбы, хорошие поки и длинные удары. Тогда как на стороне Джем перри и приемущество на расстоянии её 2S. Мей будет вас держать на некотором расстоянии, ожидая возможности начать прессинг или вашей ошибки. Она скорее всего будет махать S.f, HS или 2S\2HS для достижения этих целей. Если вы будете прыгать в вас скорее всего полетит дельфин. (Не считая дельфинов, кстати говоря, по моему мнению антиэир у неё гавно(6Р очень-очень долгий)), будет ставить кольца чтобы начать прессинг(несмотря на то, что вы вроде как можете их перрить, это не помогает.).

HS это удар какого-то безумия. Во фреймдате Мей написано, что он 13 кадров, но в игре он ощущается как очень быстрый, очень приоритетный. Мей его будет использовать против вас так же, как вы использовать против неё 2S, который перебивает практически все, что есть у Мей на своем расстоянии. 2D так же достает неплохо Мей(+т.к. Мей лёгкая, то после него её можно и комбить, что замечательно), но любые дельфины или какой-нибудь рандомный 3К(или заранее сделанный 2HS)из него вас выбьют, будет больно, я смотрел много боев КА2(отличного игрока на Джем) против, кажется, Ефута(Так же крайне сильной Мей), и КА2 как правило приближался с 2Р. Если что, он успевал заблочиться, но тем не менее постепенно подходил на нужное ему расстояние, к тому же, если Мей внезапно сделать своего кита вы успеете его заперрить. Так же полезно иногда делать 66+S.f.

Можно иногда махать 6HS, там лоу инвулы и большой хитбокс, время от времени он достает 2HS Мей. Если Мей где-то с воздуха(не на вейкапе) падает на вас с j.2HS, можно делать туда 2HS, он как правило перебивает её, хотя бы в обоюдный контерхит(трейд в БОЛЬШУЮ пользу для Джем).

Старайтесь её прессинг(после того как чуть-чуть оттолкнули Мей с помощью ФД) брать в инстант блок и "внезапных" дельфинов перрить. Горизонтальных(обычных, не ФБ) дельфинов можно так же брать в 6Р, тех что заперрили наказывайте через обычное S.f - TK236K.

На своем вейкапе вначале приучите Мей, что 5К не вариант, что он перрится и Мей ломают хребет. Потом она начнёт делать 2К и миксуйте 46+1(для лоу блока если что) перри и ФД блок первого удара Мей, делается это для того, чтобы избегать её командного броска, который делает МНОГО боли. Осторожнее с её D, есть лоу-версия. Я бы советовал там бекдешиться. Кита перрьте, делайте FD кансел перри и бегите наказывать. Мей тупит довольно долго, так что если в вас кита бросили не через весь экран, то вы в безопастности. Если у Мей есть 50%, используйте _всегда_, безопасные паттерны игры на вейкапе. Она запросто может взять и сделать овердрайв, т.к. у нас почему-то далеко не все знают, что все из них наказуемы, да и не ждут от неё ничего такого(У Мей нет ДП! В некотором смысле, заблуждение), ну и приближайтесь к ней осторожнее. Съесть в халяву кита как правило очень обидно.

Мей просто замечательно комбиться в углу. Из лёгких персонажей принести страдания для Мей - наверное, проще всего, старайтесь зарядиться пораньше, т.к. в Мей запросто входит 2D - 236K(без ТК!) - 236K[PO] и она прилипает к стене. С нею так же комбить 2D - IAD + Р и 2D - IAD DP. А вот наземный луп по ней идёт довольно паршиво, но это впрочем не страшно.

Vs Фауст(в процессе доработки)

Фауст будет начинать раунд с одной из следующих вещей: Чаще всего: К\2Р\бекдеш Более или менее: Р\прыжок назад с пакетом\иногда 4ХС, но это редко. Безумие пакетоголового: 6ХС\Пого\подбежать и бросить

Из чего можно сделать вывод, что 66+2С\С довольно хороший выбор для начала раунда, разумеется, не стоит делать только их одних, можно и поблочить Фауста вначале раунда, это не страшно. Основная сложность игры с Фаустом состоит как правило в том, что может держать Джем на расстоянии не давая подойти, и приэтом у него замечательные антиэиры(FDC+j.HS, K, 2K, 2S, 6P... много чего вообщем), которые канселятся в сейфовую дрянь, которая(кроме шоколадок и грязных пончиков), мешает так же и по земле. Но как правило, если удаётся до него добраться, то подыхает он очень быстро, ему нечего противопоставить Джем на "её" расстоянии. Из гроундпоков у Фауста есть S.f, 2HS, K и Р\2Р. Их стоит брать в инстант блок(если реакция от бога, или предугадали, делайте 6Р в S.f\K)и подбегать(немного)или нашаманив предсказание, что Фауст сделает S.f\K\2HS, перебить с помощью ФБ шарика.

Из этого следует: выпал шоколад\пончик - НЕ БРАТЬ. Если ему нечего выкинуть это вам же на пользу идёт. На дастлупе ещё писали, что 2ХС и все лоу поки Фауста перебиваются TKj.2K, в теории это так, на практике выходит, что гребёт Джем, правда не от лоу поков, а от рандомного S.f .

У Фауста очень быстрый 4ХС и сам он маааленький весь такой, поэтому вейкать его лучше на земле, не прыгая в воздух для стандартной land\IAD разводки, т.к. она работает из рук вон плохо, и всеравно Фауст может попытаться вас бросить(и 6ХС не спасает, он просто не успевает ударить, к сожалению), угловых окиземе это(как и 236Р(в большей степени) разводок), слава Господу, не касается. Пользуйте на здоровье.

В воздух лучше вообще не прыгать, или прыгать с чётким планом действий, и вариантом который спасёт вас от(хотя бы) большинства его антиэиров. Хочу сказать, что когда он просто сидит, вы со своими иадами пролетаете над ним. У Фауста более слабая эир ту эир игра, чем у Джем(не считая зонинга с FDC + j.HS), как мне кажется(т.к. j.S выбивает все его эир удары, пока достаёт), единственная вещь которой стоит бояться это внезапный ФБ эирПого который может неприятно удивить. 6HS блочить, ради Господа Бога - блочьте чертов 6ХС. Это больно, по-настоящему больно. Если можете - перьте и делайте S.f. На вейкапе в реверсал стоит делать _только_ 632146S овердрайв или бекдеш. Все остальное Фауст эвейдит с помощью мити 2Р или 2К. Внимательнее за 2К! Если не попал никак, тут же делайте бекдеш(или 1фрейм выпрыг), Фауст скорее всего попробует вас бросить. Можно конечно и панчи помешить.

В скальпель вставляется 6Р + 236S->HS. Разумеется, если на дороге бежит маленькое быдло или дымит яд, лучше попробывать дотянуться с ФБ шаром, но это редко получается. Пакет ловите в воздухе и блочьте, Джем в отличии от Солов редко под ним пробежать может.

Осторожнее с его 5D. В нем есть какое-то количество инвулов, поэтому повнимательнее, даже ваш D он им не перебьет, но можно самому улететь, если проспать. Инстант Блочьте, а лучше перьте.

Фауста относительно просто комбить. Если луп в углу идёт немного кривова-то(самое начало, зато потом он и замечательно кладётся на землю), то в целом он комбится после 2Д на ура, IAD DP, IAD P+D, (вблизи) j9 - j.S - j.S - j.HS, (если далеко) j.9 - j.K, вообщем, бить его можно просто на ура.

Да, ещё момент, ФБ рука. Удар последней надежды(как и ДАА) у Фауста. Просто помните о нем и не делайте особенно долгих на рекавери ударов которые в него не попадают, или уворачиваются(Лоу-профиль нормалы и спешалы, такие как 2D или 236S->P уворачиваются от его ДАА), приэтом руку старайтесь перрить(по возможности), т.к. она +1 на блоке(его рекавери кончается в воздухе, поэтому не спите и ломайте хребет Фаусту сразу).


Автор статьи: A.T

Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal