Guy

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Guy
Guy
Имя Guy
Дата рождения 12 апреля
Место рождения США
Рост 179 см
Вес 72 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Каштановый
Стиль Bushin Ryū Ninpō
Появление Final Fight, Street Fighter Alpha

Guy – персонаж серий Street Fighter и Final Fight. Мастер ниндзюцу с японским происхождением. Впервые появляется в игре Street Fighter Alpha.


История

В молодости Гай был мелким японским преступником, до тех пор пока не встретил мастера Zeku, который сделал его своим учеником.

В событиях Street Fighter Alpha 2 Гай продолжает свое обучение, и оно близится к завершению. В итоге, гроссмейстер стиля Bushinryu, Zeku, признает его как достойного потенциального преемника искусства. Тем не менее, может быть только один гроссмейстер, и Zeku утверждает, что этот вопрос можно решить только в бою. Гай соглашается, и побеждает наставника. Zeku объявляет Гая как 39-го наследника искусства Bushinryu, и, прежде чем исчезнуть, предупреждает его о злой силе, которой угрожает коррумпированный мир. Сам же Гай решает победить то зло, о котором его предупредил предшественник.

В сюжетной линии Street Fighter Alpha 3 Гай приходит к выводу, что зло, о котором говорил Zeku, это Shadaloo, и стремится его уничтожить. В своих поисках он сталкивается с таинственной женщиной по имени Роза, которая полна решимости уничтожить Байсона, лидера Shadaloo. Гай пытался отговорить её, чтобы уберечь от опасности, но это ему не удалось. Продолжая разыскивать Shadaloo, он сталкивается с Коди. Впрочем, воссоединение с бывшим товарищем не удаётся: Коди, большой любитель подраться, не смог приспособиться к мирной жизни. Побывав в тюрьме, он стал апатичным и равнодушным. Гай понимает, что борьба Коди с преступностью была мотивирована не поиском справедливости, а тягой к драке. Позже Гай сталкивается с Маки, которая бросает ему вызов в погоне за его титулом. Гай не признаёт её достойной и побеждает в поединке. Маки вынуждена признать своё поражение, но она утверждает, что не собирается сдаваться. В конце концов, Гай выслеживает Байсона, но уже слишком поздно; Байсон и Роза сошлись в бою, и Роза оказалась серьёзно ранена. Он уносит потерявшую сознание Розу с места действия, а Байсон оказался побеждён без участия Гая. Тем не менее, Роза жива, и всё будет хорошо, пока Байсон не вернётся.

В событиях Super Street Fighter IV S.I.N. наводняет оружием Metro City. Гай решает спасти город ещё раз и вскоре встречает Коди, который снова сбежал из тюрьмы. После короткой схватки, результат которой остается неизвестным, Коди продолжает свой путь, покидая Гая со словами "люди меняются – я изменился, ты изменился". Гай попадает на турнир S.I.N., и в конце концов находит штаб-квартиру организации, откуда Байсон скрывается, унося потерявшую сознание Розу. Гай появляется на самолёте и угрожает его уничтожением вместе со всеми пассажирами в случае, если Байсон откажется отдать Розу. Что случилось дальше, не показано, но ясно, что либо Гай победил Байсона, либо тот отдал Розу сам, будучи не в состоянии бороться с Гаем. Роза, придя в чувство, с удивлением видит перед собой Гая. Позже Гай снова встречает Коди и спрашивает, готов ли тот вернуться в город, но Коди отвечает, что намерен вернуться обратно в свою тюремную камеру.

Обзор персонажа

Гай — быстрый персонаж, обладающий хорошими миксапами, неоднозначными кроссапами, оверхедом и хорошими возможостями для бейта. Также, он имеет неплохие возможности для паниша, благодаря таким атакам, как подкат и Hozanto. За Гая можно играть по-разному, но, наверное, лучшим стилем будет простой просчитанный рашдаун.

Проблемы Гая имеются в его слабости на вейкапе. У него есть всего лишь один неплохой реверсал, да и тот требует EX-шкалу и не является сейфовым. А его длинный прыжок не так просто использовать для сближения с противником, поскольку он легко сбивается нормалами. Кроме того, скорость ходьбы не так велика, как хотелось бы, что уменьшает шансы на проведение бросков и мешает держаться постоянно на близком к противнику расстоянии.

Плюсы

  • Может наказывать многие мувы с помощью фоллоуапов (продолжений) своего бега (Run).
  • Отличные возможности для бейта с использованием Elbow Drop и Run > Stop.
  • Хороший прессинг в углу.
  • Неплохой прессинг длинными нормалами на мидскрине.

Минусы

  • Плохой бэкдеш.
  • Трудно играть против оборонительных персонажей.
  • Проблемы в игре против персонажей низкого роста.
  • Не быстрая ходьба.

Special Moves

Bushin Izuna Otoshi (Flip Grab or Elbow Drop)

90.pngPlus.pngPunch.pngW.pngPunch.png

Обычные версии

  • В зависимости от нажатой кнопки зависит дальность полета, что позволяет сближаться с оппонентом и/или атаковать его. Прерывая полет с помощью Elbow Drop или пролетая над головой противника на его вейке можно довольно эффективно бейтить.
  • Если кнопка панча нажата, когда Гай в полете находится достаточно близко к противнику, то выполняется бросок (Flip Grab), который наносит приличный урон. Однако, на сидящем противнике Flip Grab выполняться не будет и всегда будет получаться Elbow Drop.
  • Если во время полета не нажимать кнопку панча, то мув будет иметь огромный рекавери после приземления. Но, поскольку Elbow Drop не имеет рекавери после приземления, то имеет смысл атаковать этим продолжением мува, отказываясь от «пустых» прыжков. Комбить попавший Elbow Drop довольно тяжело, если только он не войдет достаточно глубоко, но и в таком случае пытаться линковать его с нормалами довольно рискованно.
  • Имеются три самых частых применения для этого мува. Во-первых, можно бейтить противника на антиэйры с долгим рекавери, чтобы их затем панишить. Во-вторых, этим мувом легко сближаться с персонажами, которые не имеют хороших антиэйров. В-третьих, можно пытаться делать ресеты на противниках, которые блочат блокстринги стоя.

EX версия

  • Отличается от обычных версий автоопределением дистанции до оппонента, а также летит немного медленнее, что может стать неприятным сюрпризом для противника.


Hozanto (Shoulder Slam)

-90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычные версии

  • LP-версия является самой быстрой, и в неё можно комбить, хотя Гай имеет и более удачные концовки для комбо вне угла. MP и HP версии медленнее, но делают больше урона.
  • LP-версия безопасна на блоке. А вот MP и HP версии таковыми не являются, но и они не всегда легко наказываются.

EX версия

  • Имеет смысл использовать разве что в джагглах. Довольно легко используется после Target Combo 1. Не имеет инвула к прожектайлам, но так же, как и обычные версии, позволяет сделать FADC в Ultra-1 в углу.

Bushin Senpukyaku (Hurricane Kick)

-90.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • LK-версия на стартапе имеет инвул к броскам и лоу-ударам.
  • MK-версия инвульна на стартапе к прожектайлам и лоу-ударам.
  • HK-версия инвульна только к лоу-ударам. Вифает как по сидячим, так и по стоячим. Позволяет джагглить оппонента после Targer Combo 1 или LP-Hozanto в углу.

EX-версия:

  • Лучший реверсал Гая, а также антиэйр. Является не только самой дамажной версией мува, но ещё и обладает хорошим инвулом ко всем атакам. Плохо то, что использовать в качестве реверсала очень рискованно, и годится только при полной уверенности, что противник будет атаковать.
  • Также может использоваться в джагглах, подобно HK-версии.


Run

90.pngPlus.pngKick.pngW.pngKick.png
Обычные версии

  • Хороший способ для приближения к занокдауненному противнику. Используется в ресетах и концовках для комбо. Дает следующие три опции после начала бега.
  • 1. Stop (LK): Гай останавливается, не выполняя атак. Имеет рекавери, но будучи выполненным из блокстринга трудно наказывается, однако приближает к противнику на расстояние свипа или даже броска.
  • 2. Slide (MK): подкат. Небезопасен на блоке, но может быть отменен в FADC. Может использоваться в качестве концовки комбо для хард нокдауна. Также, является наилучшим панишем с большого расстояния. Не проходит под прожектайлами.
  • 3. Overhead (HK): атака-оверхед. По сидячим попадает одним хитом, по стоячим - двумя. Эта атака небезопасна на блоке, но при правильном спейсинге трудно наказывается.

EX версия

  • Имеет супер-армор, позволяющий прорваться через 2 хита атаки оппонента. Хороший способ преодоления прожектайлов.
  • Не является хорошим вариантом для использования на вейкапе.


Kaizen Izuna Otoshi (Air Izuna Drop)

90.pngPlus.pngPunch.pngINAIR.png

Обычные версии

  • Единственное различие между версиями имеется в том, откуда можно выхватить противника. LP-версия бросает противника, когда он находится ниже, MP-версия работает на противнике, когда он находится в воздухе примерно на одном уровне с Гаем, HP-версия позволяет схватить противника, если он находится выше.
  • Наносит хороший урон. Может выполняться с техникой instant-air, но следует помнить об отсутствии инвула на всех обычных версиях этого мува, из-за чего он не годится в качестве антиэйра.

EX версия

Имеет полностью инвульный стартап, позволяя выхватывать противника из воздушных атак. Наносит немного меньше урона, чем обычные версии, но позволяет контрить антиэйр-спешелы.


Super и Ultra

Super — Bushin Hasoken

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Имеет полностью инвульный стартап, но вифает по сидячим. Может использоваться в качестве антиэйра.
  • Наносит хороший урон. В него легко скенселить Hozanto, а также им можно проджагглить в углу после Target Combo 1.

Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin

90.png90.pngPlus.png3xKick.pngARMOR.png

  • В эту ультру можно комбить в углу после таких атак, как Ninja Sickle (df+HK), LP/EX Hozanto, Target Combo 1 и Run > Overhead. Вне угла не комбится. Для джаггла после Hozanto требуется строгий тайминг. Впрочем, если проджагглить оппонента c помощью EX Hozanto после Target Combo 1, то затем продолжить джаггл в Ultra 1 уже не получится.


Ultra 2 — Bushin Muso Renge

-180.png-180.pngPlus.png3xPunch.png

  • В отличие от большинства Супер- и Ультра- командных бросков в этой игре, имеет ощутимый по продолжительности стартап. Это означает, что противник легко может отпрыгнуть, если не сделает чего-нибудь такого, что помешает «побегу» от этой ультры.
  • Есть несколько стратегий для применения этой ультры. Во-первых, она годится против персонажей, у которых есть небезопасные на блоке мувы, приближающие к оппоненту. Другой способ — это бейтинг оппонента с целью заставить его рвать бросок, после чего применить к нему эту Ультру вместо броска. Это сработает, поскольку стартап ультры полностью инвульный.
  • Эта ультра имеет хороший рейндж, на 10% больше чем у обычных бросков, а также наносит очень хороший урон.


Нормалы

LP.pngW.pngMP.pngW.pngHP.pngW.pngHk.png
Target Combo 1

Довольно полезное комбо с неплохим уроном, но st.LP вифает по сидячим. Джагглит оппонента, позволяя добавить EX Hozanto в любом месте экрана, или Hurricane Kick в углу. Все нормалы, входящие в это таргет-комбо (за исключением st.LP) небезопасны на блоке, поэтому оно не может использоваться в качестве пока.


LP.pngW.pngMP.pngW.pngHP.pngW.png2.pngPlus.pngHk.png
Отличается концовкой — Гай выполняет бросок назад. Полезно при использовании из угла, чтобы «переместить» в угол оппонента. Не хард нокдаун. Если бросать в угол, то можно продолжить с EX.Hurricane Kick


MP.pngW.pngHP.png
Target Combo 2

Плюс этого комбо в том, что не вифает по сидячим. В отличие от Target Combo 1, концовка может быть отменена не только в Super, но и в спешелы.


MK.png
Лучший пок на средних расстояниях. Быстрый и безопасный на блоке. Меняет хитбокс персонажа, что ограничивает противника в возможности сконтрить лоу-атакой.


Hk.pngCLOSE.png
Хорошо увеличивает урон комбо, если из него линковать в Target Combo 1. Вифает по сидячим. Может использоваться против плохо стаймленных кроссапов.


2.pngPlus.pngHk.png
Подкат Гая с уникальным набором особенностей. Если входит на последних активных кадрах, то не делает нокдауна, а также будет в этом случае безопасным на блоке. Не проходит под прожектайлами. Неплохо подходит для того, чтобы ловить персонажей на бекдеше, используя |option select. Иногда помогает "укатиться" от кроссапа.


2.pngPlus.pngMK.png
Свип, делает 2 хита. Неплох в качестве мити-атаки, в силу достойного количества активных кадров. Безопасен на блоке. Позволяет «пригибаться» под некоторыми вражескими атаками.


2.pngPlus.pngMP.png
Лучший антиэйр Гая. Кенселится в спешелы, что позволяет, например, сделать Run->Stop в случае удачного антиэйра для сближения с противником.


9.pngPlus.pngMK.png
Кроссап Гая. Из-за особенностей прыжка требует осторожного обращения и хорошего тайминга.


6.pngPlus.pngMP.png
Оверхед, делает 2 хита. Со среднего расстояния безопасен на блоке. Хорошее средство для прессинга. На стартапе кенселится в любой спешел.


3.pngPlus.pngHk.png или 8.pngPlus.pngHk.png
Наземная версия имеет более долгий стартап, но также обладает инвулом к лоу атакам. Второй хит мува запускает противника в воздух, позволяя джагглить в углу стандартными продолжениями.


2.pngPlus.pngMP.pngINAIR.png
Один из лучших мувов Гая. Так же, как и версия, входящая в Bushin Izuna Otoshi, останавливает прыжок и направляет Гая к земле, но комбить после него гораздо проще.


9.pngINAIR.png (у стены)
Wall Jump

Гай отталкивается от стены, меняя траекторию прыжка. Траектория «нового» прыжка также может быть изменена с помощью Elbow Drop.

Комбы

tatsu = Bushin Senpukyaku
TC1 = Target Combo 1
TC2 = Target Combo 2

1) TC1 -> EX.Hozanto

Простой паниш-комбо.


2) cr.lk -> cr.lk -> TC1 -> EX.Hozanto

Рядовое комбо. Работает только на стоячем оппоненте.


3) cr.lp -> cr.lp -> TC2 xx Run > Slide

Второе рядовое комбо. Работает на сидячих. Хард нокдаун.


4) TC2 xx lp.Hozanto xx hk.tatsu

Комбо с джагглом и хорошим наполнением EX-метра. Работает только в углу.


5) cl.hk -> TC1 -> hk.tatsu

Входит полностью только в углу, однако без джаггла работает везде.


6) cr.hp (CH) -> cr.mp xx EX Hozanto (-> ex.tatsu)

Комбо для использования во фрейм-трапах.


Общая стратегия

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Close Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 2 16 1 5 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 5 2 19 -3 2 -
Close Light Kick HL 20 50 20 Sp*Su 5 3 11 -3 0 -
Close Medium Kick HL 80 100 40 Sp*Su 7 2 11 3 6 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 Su 7 3 13 2 8 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 3 6 -
Far Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 2 16 -4 -1 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 7 2 13 3 7 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 6 2 9 0 3 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 8 2 12 -1 3 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 8 3 16 -1 3 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 6 2 5 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 6 3 9 3 5 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 - 9 2 13 3 8 -
Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 3 2 7 2 5 -
Crouch Medium Kick L 30*40 30*40 40*20 - 6 2(2)2 12 0 - -
Crouch Hard Kick L 90[50] 100[80] 60 - 7 11 15 -10[-5] -[-3] -
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 3 - - - -
Jump Up Hard Kick H 50*50 50*50 60*20 - 5 2(6)4 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 5 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 6 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 8 3 - - - -
Ninja Sickle (DF+Hard Kick) HL 40*60 100*100 60*20 - 11 2(3)2 12+13 -9 - -
Neck Breaker (F+Medium Punch) H 30*30 50*50 10*10 - 15 2*2 16 -2 2 -
Elbow Drop (D+Medium Punch Air) HL 80 100 40 - 8 until ground - - - -
Medium Punch - Hard Punch HL 40 60 20 Sp*Su 7 2 23 -5 -2 -
Wall Jump - - - - - - - - - - -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Level 3 - 140 200 60 - 65 2 35 - - -
Forward Throw 0.8 130 160 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw 0.8 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Dashing Elbow Light Punch HL 80 140 10/20 Su 19 3 21 -1 - -
Dashing Elbow Medium Punch HL 130 160 10/30 Su 23 3 22 -2 - -
Dashing Elbow Hard Punch HL 160 200 20/40 Su 30 3 22 -6 - -
Dashing Elbow EX HL 120 200 -250/0 Su 10 3 24 -6 - -
Hurricane Kick Light Kick HL 40x3 100*50x2 20/12x3 - 10 2(6) 1(7) 1 11+19 -18 - -
Hurricane Kick Medium Kick HL 50x3 100*50x2 20/12x3 - 9 2(6) 2(6) 2 16+19 -15 - -
Hurricane Kick Hard Kick - 50*20*20*70 50x4 20/12*10x3 - 6 3(6) 1(7) 1(6) 16+19 - - -
Hurricane Kick EX HL 50x3*30 50x4 -250/0 - 4 1(6) 1(6) 1(5) 2 16+19 -20 - -
Flip Throw 0.8 180 150 0/40 - 1 1 8 - - -
Flying Elbow HL 80 100 0/40 - 13 until ground 8 - - -
Run - - - 0 - - - - - -
Sudden Stop - - - 0 - - - 17 - - -
Shadow Kick L 110 100 10/60 Su 4+9 6 22 -10 - -
Neck Flip HL*H 100*70 100*100 10/40*40 - 4+22 2*3 20 -6 2 -
Air Grab 1 180 180 10/80 - 3 2 - - - -
EX-Air Grab 1 170 180 -250/0 - 3 3 - - - -
Super HL 80*40x5*100 0 -1000/0 - 1+7 2 10+18 -15 - -
Ultra 1 HL 29*27x3*350 0 0 - 12 2(11) 2(16) 2(17) 1 40 -20 - -
Ultra 2 0.9 500 0 0 - 0+1 2 38 - - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data