Fei Long

Материал из Fighting.ru Wiki
Версия от 20:24, 28 февраля 2012; Yappo (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Fei Long
Fei Long
Имя Fei Long
Дата рождения 23 апреля
Место рождения Гонконг
Рост 172 см
Вес 84 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Черный
Стиль Jeet Kune Do
Появление Super Street Fighter II

Fei Long – персонаж серии Street Fighter, прототипом которого является мастер боевых искусств Брюс Ли. Более того, Фей Лонг использует тот же боевой стиль (Jeet Kune Do) и имеет похожий боевой клич. Впервые появляется в игре Super Street Fighter II (1993).

История

Молодой и талантливый парень из Гонконга начинает изучать Кунг Фу с 6 лет, изобретая впоследствии свой собственный стиль. Дерётся на улицах до тех пор, пока его не заметил один режиссер, который сделал из него кинозвезду.

В Street Fighter Alpha 3 Фей Лонг привлекает внимание криминальной организации Shadaloo, лидером которой является Байсон. Байсон отправляет Вегу и Балрога для поимки Фей Лонга, но безуспешно. После разрушения Psycho Drive на основе этих событий снимается сенсационный фильм с Фей Лонгом в главной роли.

После Фей Лонг продолжает свою кинокарьеру до тех пор, как наткнулся на Второй World Warrior турнир (Super Street Fighter II). Он останавливает свою работу в кинематографе на некоторое время, почувствовав вкус настоящей битвы, но все же возвращается в кино, спустя время.

В событиях Super Street Fighter IV Фей Лонг обнаруживает похищение своей команды. Зная, что зачинщиком всего является Shadaloo, он принимает участие в новом World Warrior турнире, организованном тем же Shadaloo. По ходу туринра Фей Лонг встречает много разных бойцов. Первым таким становится Макото, которая просит помочь в рекламе её додзё. После сталкивается с Абелем, который является поклонником звезды и просит у него поединка. В конце концов Фей Лонг побеждает организатора турнира и похитителя его команды — Сэта. На требование дать ответ на все эти безрассудства Сэт говорит : «Порой кино очень близко к правде». Но разговор прерывает то, что кунай убивает Сэта в горло. Фей Лонг покидает здание S.I.N. без ответов. Вернувшись, Фей Лонг снова сталкивается с Абелем. Абель хочет помочь кумиру в поиске его команды и предупреждает его об опасности, но Фей Лонг отвечает, что это «не проблема».

Обзор персонажа

Фей Лонг есть такой персонаж, игра которого базируется на контроле воздушного пространства и на земле поками и путем панишей вифнутых ударов. Имеет зверский контроль хода игры и опаснейшие опции в углу. В общем плане главная цель Фея — загнать противника в угол поками, комбами и держать его там столько, сколько это возможно. 

Но у него есть и свои недостатки, например, он не имеет длинных поков, которые можно кенселить в спешлы, что заставляет его подходить к противнику вплотную для нокдауна и дамага. Его лоу игра тоже слаба, тяжело заставить противника уйти в лоу блок. Имеет очень плохие ответы на фокус противника

Плюсы

  • Возможность панишить вифнутые нормалы с большого рейнджа.
  • Может убить одними панишами.
  • Комбы сильно отбрасывают врага в угол.
  • Сильные поки для контроля пространства.
  • Большой рейндж на ФА.

Минусы

  • Имеет проблемы с защитными стратегиями на средней дистанции и дальше.
  • Против фаербольные ЕХ мувы очень медленные и неэффективные.
  • Отсутствие кенселящихся лоу ударов.
  • Низкая скорость передвижения.
  • Рекка несет большой риск при неаккуратном использовании.

Special Moves

Rekka Kens

90.pngPlus.pngPunch.png
Обычные версии

  • Рекка — главное оружие нападения, потому что все её версии нокдаунят противника и сильно отбрасывают его в угол. Для более безопасной игры используется лайт рекку, т. к. безопаснее на блоке. Чтобы обезопасить себя от возможных быстрых панишей, старайтесь бить самым кончиком. Другие рейнджы очень опасны.
  • Средняя и сильная рекка используются только в случае комбо и паниша. Не пытайтесь ими покать, ибо они имеют огромное рекавери и небезопасна даже при хорошом спейсинге. Несмотря на версию рекки, никогда не кенсельте во второй хит рекку в блок, если не пытаетесь сделать разводку. Все обычные версии рекки ансэйфовы на втором ударе в блок.
  • Не вифайте рекку. Реквери у рекки очень долгое у всех обычных версий. Если вы делаете комбо с помощью рекки, то можете менять версию каждого следующего удара рекки, поэтому при попадания, скажем, слабой версии в хит продолжайте комбо с помощью сильных версий.
  • Чтобы сломать фокус, необходимо кенселлить рекку очень быстро и в лайтовую версию, потому что она обладает наименьшим стартапом.
  • С другой стороны, "трех ступенчатость" рекки позволяет разводить противника. Например, если соперник полез панишить виффнутый или попавший в блок удар рекки, можно сделать быстро следующий удар, чтобы не позволить ему этого.

ЕХ версия

  • Первые два хита абсолютно безопасны и отличны для покинга. Обладает рейнджем средней рекки и стартапом слабой. Может сбивать прожектайлы, если попадает кулаком, но на деле это никто не использует.
  • Мув отлично работает в качестве паниша, если не достаёт лайтовая рекка. Легко с ней подойти к персонажу, но так как есть небольшой минус на блоке, то может быть рискованно сразу продолжить прессинг.

Shiekyaku (Flame Kick)

-dp.pngPlus.pngKick.png
Обычные версии

  • ДП Фея, все версии инвульны на стартапе и фадцаются при попадании в хит и в блок.
  • Лайт версия бесполезна, потому что кадры инвула не покрывают кадры атаки, трейд в лучшем случае. Средняя версия лучше всего подходит для АА из-за наличия дополнительного фрейма инвула. Также даёт больше дамага, в итоге медиум версия — лучшая для использования в реверсал.
  • Хардовая версия имеет самый большой дамаг, но состоит из 2х ударов, из которых фадцается только первый, это означает, что в комбах Flame Kick FADC больший дамаг все же будет со средней версии.
  • Сильная версия — лучший завершитель комб без метра, но не лучший АА. Причиной этого то, что есть персонажи,  по которым второй удар не попадает, поэтому лучше ограничиться панишами.

EX версии

  • ЕХ версия имеет дополнительный фрейм неуязвимости и является самым дамажащим его ЕХ мувом. Если вы играете матчап, в котором не так важно наличие метра, то заканчивайте комбы ЕХом и используйте его для АА.

Rekkuyaku (Chicken Wing)

Bandit.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png
Обычные версии

  • Очень опасный мув, но имеет свои сложности и требует знания тонкостей для определенного использования. Все три версии обладают медленным стартапом и требуют разного спэйсинга для получения максимально эффективного результата.
  • Чикен винг имеет неприятную особенность перелетать некоторых сидячих персонажей. Если ваш враг имеет очень маленький хитбокс в положении сидя, то вероятно, что вы не попадёте по нему первыми двумя ударами. Это не очень здорово, так как фокус ломает только первый удар, оппонент может сабзорбить хорошо рассчитанный чикен винг и наказать вас фокусом.
  • Лайтовая и средняя весрии обладают инвульным стартапом и достаточно быстры для прессинга. Лайтовая версия небезоасна на блоке и если вы приземляетесь близко к врагу, то он просто может вас наказать. Используйте данную версию, чтобы сбить фокус на близком расстоянии и старайтесь делать так, чтобы быстрые удары не доставали вас.
  • Срений чикен винг обладает приятным рейнджем и безопасен на блоке за исключением грэбов типа тайфун Т Хока. Вы можете использовать эту версию для сближения, но незначительный минус на блоке означает, что тяжело будет продолжать прессинг, если враг сблочил мув. Если вы попали, то имеете кадровое преимущество и можете продолжить атаку.
  • Хардовый чикен винг обладает самым долгим стартапом и пролетает самое далекое расстояние, также отсутствует инвул на стартапе. При попадании может быть продолжен в ряд мувов: cl.hp, st.lp, cr.lp. Это очень помогает Фей Лонгу получить дополнительный дамаг, но отсутствие инвула и долгий стартап сильно делают данный мув хуже.

ЕХ версии

  • Обладает таким же долгим стартапом, что и сильная версия, но летит под более низкой аркой, тяжелее пригнуться под мувом. Обладает инвулом к прожектайлам в течение всего мува минус некоторые кадры рекавери.Можно комбить при попадании так же, как и с хардовой версии, но дамаг будет меньше. Отличный шанс, чтобы получить экстра дамаг в игре с шотосами и проч.
  • ЕХ чикен винг летит дальше, чем хардовая версия, отличный потенциал, чтобы использовать в качестве реверсала при игре на средней дистанции. Если вас прессят с помощью слабых кроссапов, то можете улететь на другой конец экрана.

Tenshin (Flip Grab)

-180.pngPlus.pngKick.pngTHROW.png
Обычные версии

  • Самый медленный командник в игре, труднее сетапить. Это в 7 раз медленнее СПД Зангиева и в 3 раза Абелевского ТТ. Нету никаких инвулов и рейндж примерно как у обычного броска.
  • Если вы уверены, что оппонент не будет атаковать, то можете использовать его, так как теншин даёт вам кучу фреймов, чтобы комбить с cl.hp или cl.mp, которые вырастают в огромный дамаг.
  • Другой фишкой схватить теншином — скенселить нормал в командник. В то время как большинство командников не имеют такой способности. Стартап теншина настолько медленный, что вы можете скенселить в него st.lp, чтобы покрыть некоторую часть стартапа. Очень тяжело противостоять этой технике, если делать с правильного рейнджа. Не забывайте, что st.lp вифает по доброй половине персонажей.

ЕХ версии

  • ЕХ теншин немного быстрее и имеет НАМНОГО лучший рейндж, чем обычные версии. Из-за увеличенного рейнджа можете кенселить в теншин из cr.lp в углу, что даёт противнику мало времени на реакцию.
  • Та же техника для попадания ЕХ теншином, что и обычным. Непременно, один метр стоит того, если вы играете против защищающегося противника.

Super и Ultra

Super - Rekkashinken

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • Фей лонг делает серию из 5 ударов рекки подряд. Один из тех суперов, которые легко хитконфермить и имеет способность проходить через прожектайлы. Дамаг выше среднего, поэтому неплохо использовать в комбах.
  • От версии удара зависит только то, какое расстояние Фей Лонг проходит между ударами, все версии имеют одинаковый стартап, поэтому всегда используйте сильную версию. Очень маленький стартап, поэтому можете наказывать некоторые мувы (подсечка Акумы).
  • Супер не армор брейкер, поэтому не используйте его, чтобы сломать фокус.

Ultra 1 – Rekkashingeki

90.png90.pngPlus.png3xPunch.png

  • Неоднозначная ультра, очень долгий стартап не позволяет вам наказывать много мувов и тяжело использовать при попадании чего-нибудь в контр хит. Имеет инвул на стартапе, но недостаточный, чтобы проходить через шары уверенно.
  • Ультра комбится в Juggle_(Street_Fighter_4)джаглах. Большой дамаг с таких комб: Flame Kick -FADC- U1. Также можно джаглить после чикен винга в эйр комбе, но даёт очень незначительный дамаг, поэтому лучше не тратить ультру, если она его не убьёт.
  • Как и супер, не ломает фокус.

Ultra 2 — Gekirinken

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

  • Очень полезная ультра в некоторых матчапах. Контрит все мувы, кроме армор брейкеров. Контрит даже те, что являются армор брейкером в случае реверсала. то есть EX Messiah kick Руфуса если используется в реверсал будет обладать свойством арморбрейка, но ультра все равно сконтрит его.
  • Когда ультра накоплена, вы можете использовать её, чтобы защитить себя от впрыжек и дайв киков, но в то же время это заставит противника иногда совершать эмпти джампы. Бывает очень полезной тогда, когда вы находитесь в нокдауне. Если вы получили хард нокдаун, то противник сильно ограничивается в опциях, т. к. ультра имеет 0 фреймов стартапа (не работают сейф джампы). Другими словами, ультра очень полезна в тех матчапах, где противник силён на вашем вейке: Юн, Янг, Кен.

Нормалы

6.pngPlus.pngMK.png
Оверхед, имеет хорошую скорость выполнения. Может перепрыгивать лоу удары при случае. Может панишится только броском, если сделали слишком вплотную.


6.pngPlus.pngHk.png
Фей Лонг делает два удара ногой. Несмотря на то, что делается два удара, все же это не помогает использовать против фокусов, так как между ударами большая дыра по времени, в которую можно отпустить фокус. Сэйф на блоке и 150 дамага


MP.png
Один из лучших нормалов Фея. Легко линкуется в cr.lp и cr.hk


Hk.png
Лучший нормал для АА. Используется против очевидных впрыжек. Close версия тоже работает как АА.


2.pngPlus.pngHP.png
Хорошая пока, легко контролировать пространство. Хорошо панишит вифнутые нормалы на мидскрине. Фей Лонг сильно пригибается во время удара, что позволяет использовать для футсиса.


9.pngPlus.pngMK.png
Кроссап, но весьма специфический.


9.pngPlus.pngMP.png
Лучший джамп-ин, старайтесь попасть в самую верхушку врага, потому что собьёт большинство неинвульных АА. Возможно использование в качестве фейк кроссапа.

Комбы

1) cl.hp xx hp.rekka

Идеальный паниш, если ваш противник спорол что-то перед вами, сильно отбрасывает в угол


2) cr.lk → cr.lk → cr.lp xx hp.rekka

cr.lk → cr.lp – однофреймовый, но это единственная возможность скомбить в рекку, если st.lp не попадает по пригнувшемуся.


3) cr.lk → cr.lk → st.lp → cr.lp xx hp.rekka

БнБ Фея


4) hk.CW → cl.hp xx hp.rekka

очень дамажащая комбо, но с тяжёлым линком.


5) cl.mp → cr.hk (?)

Настолько большой хитстан после mp, что сунуть можно почти всё. Комбить в подножку очень неплохой выбор.


6) mk.flame kick -FADC- U1

Очень сильная комбо при фадцнутом ДП, можно делать чикен винг, если нету ультры.


7) tenshin → cr.mk xx super

Теншин даёт много кадров преимущества для почти любого удара. Наличие супера делает теншин очень опасным.


8) cl.mp xx hk.CW → cl.hp xx mk.flame kick -FADC- hk.CW

Безумная комба, которая работает только на 8 персонажах: Зангиеф, Т Хок, Кэмми, Макото, Чан-Ли, Дадли, Джури, Роуз и Сагат. Нельзя скомбить на Т Хоке и Зангиевес хитконферма типа j.hk. Все же стоит знать, на ком это работает, потому что легко выйти на эту комбу с теншина или фокуса.

Общая стратегия

Фей Лонгом можно отыгрывать множество разных стилей. Вы можете играть футсис с осторожным спэйсингом и наказывать вифнутые мувы, а также неожиданно атаковать по ситуации, или же жёстко прессить оппонента, пытаться вынудить его на такие действия, которые при блоке дали бы вам шанс сильно наказать его за это

Когда вы атакуете, вы должны использовать оверхед. Это заставит противника менять блок, что ослабляет его оборону. Не покайте излишне, это тоже может быть опасно и не столь востребовано. Ваша цель — загнать противника в угол и держать его там как можно дольше.

Если оппонент пытаться занять ваше пространство, то пытайтесь делать cr.lp xx lp.rekka, чтобы остановить его давление. cr.mp – очень быстрая пока, которая заставит противника подумать, прежде чем идти на вас вплотную. Необходимо контролировать воздушное пространство над вами. Можете постараться буфферить Flame Kick, если ожидаете, что противник прыгнет на вас.

Фрэйм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 +2 +6 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 5 2 16 +3 +7 -
Close Hard Punch HL 100[80] 200[150] 60 Sp*Su 4 5 25 -12 -7 Forces stand
Close Light Kick HL 30 50 20 - 4 2 9 0 +3 -
Close Medium Kick HL 75 100 40 Sp*Su 4 2 18 -6 -3 -
Close Hard Kick HL 120 200 60 Su 6 3 24 -9 -5 -
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 +2 +6 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Su 5 2 16 -4 -1 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 7 3 18 -3 +1 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 4 2 11 -2 +1 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 2 18 -6 -3 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 9 4 20 -6 -2 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 9 0 +3 -
Crouch Medium Punch HL 65 100 40 Su 4 3 9 +2 +5 -
Crouch Hard Punch HL 100 200 60 - 8 3 20 -5 0 Forces stand
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Su 3 3 8 0 +3 Low attack
Crouch Medium Kick L 80 100 40 Su 5 4 13 -3 0 Low attack
Crouch Hard Kick L 100 150 60 - 6 2 25 -9 KD Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 4 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 5 3 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 6 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 6 5 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 5 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 5 5 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 6 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 6 7 - - - -
Overhead H 60 100 40 - 18 2 2+14 -4 +1 6th frame onward airborne, high attack
Forward + Hard Kick HL 90*60 150*50 60*20 - 15 2(7)2 15 -1 +3 -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 UB 140 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.88 130 130 40 - 3 2 20 - D Knockdown, Range 0.88
Back Throw 0.88 140 140 40 - 3 2 20 - D Knockdown, Range 0.88
Rekka Ken Light Punch (1) HL 50 50 10/10 - 7 2 21 -4 0 16 frames to cancel into second rekka
Rekka Ken Medium Punch (1) HL 55 50 10/10 - 9 2 23 -6 -2 18 frames to cancel into second rekka
Rekka Ken Hard Punch (1) HL 60 50 10/10 - 10 2 25 -8 -4 19 frames to cancel into second rekka
Rekka Ken Light Punch (2) HL 50 50 10/10 - 7 2 23 -6 -2 17 frames to cancel into third rekka
Rekka Ken Medium Punch (2) HL 55 50 10/10 - 7 2 25 -8 -4 17 frames to cancel into third rekka
Rekka Ken Hard Punch (2) HL 60 50 10/10 - 7 2 27 -10 -6 17 frames to cancel into third rekka
Rekka Ken Light Punch (3) HL 60 50 10/10 - 7 2 36 -19 D -
Rekka Ken Medium Punch (3) HL 60 50 10/10 - 9 2 36 -19 D -
Rekka Ken Hard Punch (3) HL 60 50 10/10 - 9 2 40 -23 D -
Rekka Ken EX (1) HL 65 50 -250/0 - 7 2 25 0 +2 -
Rekka Ken EX (2) HL 65 50 0/0 - 7 2 27 -1 0 -
Rekka Ken EX (3) HL 70 50 0/0 - 9 2 40 -23 D -
Flame Kick Light Kick HL 120[70] 200[100] 30/40 Su 5 12 16+22 -29 D 1~4f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne
Flame Kick Medium Kick HL 140*90 200[100] 30/40 Su 5 12 20+22 -31 D 1~5f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne
Flame Kick Hard Kick HL 100*60 100*100 30/40*20 Su 5 2*10 24+22 -35 D 1~5f invincible, 6f unthrowable, 7~f airborne, 2 hit pursuit property
Flame Kick EX HL 100*50x2 100*50x2 -250/0 Su 5 2*8*11 18+22 -38 D 1~6f invincible, 7~f airborne, 2~3 hit pursuit property
Flying Kick Light Kick HL 30*30*40 50x3 10/30*20*20 - 14 2(5)4(6)2 5+16 -4 0 1~8f invincible, 9~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break
Flying Kick Medium Kick HL 30*30*50 50x3 10/30*20*20 - 16 2(5)4(6)2 5+14 -2 +2 1~10f invincible, 11~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break
Flying Kick Hard Kick HL 40*40*60 50x3 10/30*20*20 - 18 2(5)4(6)2 4+13 0 +4 13~f airborne, pursuit property, 1st hit armor break
Flying Kick EX HL 30*30*40 50x3 -250/0 - 18 2(5)4(6)2 4+13 0 +4 1~12f invincible, 13~36f projectile invincible, pursuit property, 1st hit armor break
Flip Grab 0.92 0 0 10/40 - 14 2 51 - +7 Range 0.9
Flip Grab EX 1.23 0 0 -250/0 - 12 2 51 - +7 Range 1.2
Super HL 50x4*170 0 -1000/0 - 1+5 2(10) 2(12) 2(11) 2(20) 2 57 -38 D 1~6f invincible, pursuit property
Ultra 1 HL 60x4*165[375] 0 0/0 - 0+10 2(11) 2(12) 2(10) 2(21) 2 57 -38 D 1~10f invincible
Ultra 2 - 470 0 0/0 - 0+1 35 61 - D -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes


Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data