Evil Ryu

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Evil Ryu
Evil Ryu
Имя Ryu
Дата рождения 21 июля
Место рождения Япония
Рост 175 см
Вес 68 кг
Цвет глаз Красные или белые
Цвет волос Каштановый или красный
Стиль Satsui no Hadou
Появление Street Fighter Alpha 2


Злой Рю - альтернативный вариант классического персонажа серии Рю, который не смог противостоять жажде убийства, вызванной Satsui no Hado. Имеет множество сходств с Акумой. Является чем-то вроде альтернативной истории Рю.

История

На первом турнире Street Fighter, Рю внезапно захотелось любой ценой победить Сагата. Этим желанием было Satsui no Hado. Рю, находясь под его влиянием, поднялся с пола и исполнил Метсу Шорюкен, поставив Сагату его знаменитый шрам. После встречи с Акумой, Satsui no Hado только укреплялось в Рю. В конечном итоге Рю перешёл черту и дал злому Hado полностью завладеть собой. Злой Рю скитается по свету с одной целью – найти соперников, достойных драки на смерть.

На своём пути, состоящим из постоянных побед, герой снова встречает Сагата. Злой Рю вызывает Сагата на бой. Сагат призывает Рю посмотреть на себя, потому что он теперь стал совсем другим человеком и у Сагата нет никакого желания драться с ним сейчас. Разъярённый Злой Рю велит ему заткнуться и драться. Одолев Сагата, он спрашивает его, почему тот не сражался в полную силу. Сагат отвечает, что это не тот Рю, который оставил ему шрам, и говорит, что настоящий воин никогда не увлечётся «дешёвыми уловками». После этого добавляет, что будет ждать настоящего Рю, чтобы провести реванш.

Продолжая одерживать верх над своими противникам, Злой Рю встречает Байсона. Байсон говорит Рю, что он проделал долгий путь, и в насмешку называет его ребёнком. Он говорит Злому Рю, что он всего лишь человек, и что ему не удастся противостоять злой силе внутри, Satsui no Hadou, и что чем дальше, тем больше его будет утягивать во тьму. Злой Рю кричит «Никогда!» и говорит Байсону, что у него ничего не выйдет.

Победив Байсона, герой приходит к Shin Akuma. Оба бойца применяют друг на друге Shun Goku Satsu, их атаки перебиваются друг другом, тем самым спасая бойцам жизнь. Злой Рю спрашивает у Shin Akuma, знает ли он, что их ждёт впереди, и куда приведёт эта злая сила. Shina Akuma, разозлённый, отвечает: «Слова не имеют для нас никакого значения», после чего призывает Рю удовлетворить свою ярость и злость в драке с ним, заявив, что только победитель узнает правду.

Одолев в конечном итоге Shin Akuma, Злой Рю пребывает в прострации, гордый за свою победу над своим самым главным противником. Сгорбившись и коснувшись своей груди, он говорит, что только настоящий мастер единоборств может владеть этой непобедимой силой. Но внезапно перед его глазами проносится сцена той самой драки, когда он победил Сагата Шорюкеном. После слов о том, что его кулаки запятнаны кровью смерти, его глаза краснеют и Рю издаёт крик.

Последняя сцена в режиме истории показывает Злого Рю со спины, смотрящего на побеждённых соперников и кричащего в последний раз. Когда он подходит к локации Акумы, называя себя «лучшим мастером боя», на его кимоно появляется кандзи «Metsu». Завершают историю его слова: «Где?.. Где мне найти того, кто сможет победить меня?»

Описание персонажа

Злой Рю – персонаж с большим количеством сильных опций на любых расстояних. У него отличные возможности вблизи - Hop Kick и Axe Kick, а также оверхед. Он может отлично зонить своими фаерболлами, имеющими очень быстрое рекавери. В углу он превращается в настоящую машину убийства. Так же, как и у Рю, Кена и Акумы, у Злого Рю есть отличный ревёрсал – Шорюкен.

У Злого Рю низкое здоровье и стан как у Акумы, поэтому за него надо играть очень осторожно, не оставляя никаких брешей в атаке. У него ужасный телепорт, что тоже сказывается на его защите. Персонажи, которые хорошо справляются с фаерболлами, способны доставить Злому Рю немало хлопот, поскольку фаерболлы – важная часть его защитной игры.

Можно считать Злого Рю обычным Рю с элементами Акумы. Его сила заключается в Axe Kick, и этот же удар отделяет его от этих двух персонажей.

Плюсы

Минусы

  • Низкие показатели здоровья и стана.
  • Медленные лоу-поки.
  • Короткий бэкдэш.
  • Абсолютно бесполезный телепорт.
  • Комбы в нокдаун только с использованием метра.

Special Moves

Hadouken (Fireball)

90.pngPlus.pngPunch.png

УРОН:
Light 60
Medium 60
Hard 60
EX 100

Обычные версии

  • Отличный файерболл, который используется в блокстрингах или в зонинге на средних дистанциях. Время стартапа не самое быстрое, но моментальное рекавери всё компенсирует. Быстрое рекавери позволяет перебивать впрыжки, если фаерболл был применён с правильного расстояния.
  • Слабая версия летит медленнее всех, сильная – быстрее всех. Из-за быстрого рекавери, заблоченный фаерболл сейфовый, позволяя вам продолжить прессинг вне зоны попадания вашего Axe Kick.

EX версия

  • Бьёт два раза, но не нокдаунит. Можно таким образом наносить дополнительные повреждения, но её основное применение – это комба во вторую ультру через фадц.

Shakunetsu Hadouken (Red Fireball)

-180.pngPlus.pngPunch.png

Урон:
Light 50 
Medium 70 
Hard 99
EX 141

Обычные версии

  • Полная копия красного фаерболла Акумы. Слабая версия бьёт один раз и имеет самое быстрое рекавери, сильная бьёт три раза и имеет самое долго рекавери. Применяется редко, за исключением случаев, когда:
    • Вы пытается выиграть войну фаерболлов с такими персонажами, как Сагат или Кен.
    • Вы хотите зачипать оппонента на вэйке.
    • Вы хотите получить максимальный дамаг в комбе с шорюкен -> фадц.
  • Из-за долгих стартапа и рекавери, его легко перепрыгнуть на реакцию. Не используйте его нигде, кроме как на самых больших расстояниях.

EX версия

  • EX Red fireball бьёт три раза и имеет быстрое рекавери. Кроме как ситуаций, когда вы хотите убить чип-дамагом на вейке, больше применений нет.

Tatsumaki Zankuukyaku (Hurricane Kick)

-90.pngPlus.pngKick.png

Урон:
Light 70 
Medium 120 
Hard 160 
EX 160

Обычные версии

  • Похоже на аналогичный приём у Акумы – джагглит оппонентов на несколько хитов как в воздухе, так и на земле. Слабая версия наиболее важна – она позволяет скомбить в шорюкен для дополнительного урона.
  • В этот спешл можно легко скомбить и он даёт нокдаун. Также он проходит сквозь прожектайлы. Не попадает по сидячим.
  • Воздушную версию Hurricane Kick можно применять как кроссап. Слабая версия обладает самым острым углом, поэтому лучше всего использовать её. В случае успеха вам будет нечем продолжить атаку, так как оппонент окажется очень далеко.

EX версия

  • Злой Рю крутится на месте. Отличный завершающий приём в комбах, а в углу комбится в Ультру 1 и 2. В воздухе Злой Рю просто зависает, по окончании приёма опускается вниз. Особенного применения нет, только если вы не пытаетесь избежать какую-то ловушку на земле.

Shoryuken (Dragon Punch)

Dp.pngPlus.pngPunch.png

Урон:
Light 100 
Medium 100+30 
Hard 90+60 
EX 80+60+50

Обычные версии

  • Отличный анти-эйр. Средняя и сильная версии бьют два раза и хорошо работают в джагглах. Сильная версия имеет наибольщий инвул, поэтому в качестве АА годится лучше всего.
  • Попав или стрейдившись слабой версией по оппоненту в воздухе, можно легко скомбить в Ультру 1.


EX версия

  • Имеет огромный хитбокс, что позволяет перебивать множество атак. Также во время исполнения Злой Рю, как и Сагат, делает большой шаг вперёд. Бьёт три раза, что позволяет легко сделать фадц.

Ryusokyaku (Axe Kick)

180.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png

Урон: 
Light 100 
Medium 80 
Hard 140 
EX 160

Обычные версии

  • Злой Рю с широким взмахом опускает ногу. Обычная версия этого приёма не является оверхедом и только сильная даёт нокдаун.
  • Слабая версия самая быстрая и самая ансейфовая. Но запанишить всё равно трудно, потому что Злой Рю очень далеко отодвигает оппонента. На хите +1, Злой Рю оказывается прямо перед противником, что даёт возможность использовать Raging Demon с делеем в 1 фрейм.
  • Средняя версия намного более сейфовая на блоке, хотя и стартап у неё больше. Если вы ей попали, можно дальше делать комбу, вне зависимости от вашего положения на экране. Именно на эту версию в основном и должен падать ваш выбор.
  • В сильную версию нельзя скомбить, но зато она нокдаунит. Лучше всего её использовать против людей, которые намэшивают троу-тек. Достаточно будет скенселить в этот приём из cr.lp.

EX версия

  • Оверхед, нокдаунит, по скорости равна средней версии. Используется в блокстрингах. Одна из популярных стратегий – канселить cr.mk в EX Axe Kick, т.е. канселить дальнюю лоу-поку в дальний оверхед.

Ashura Senkuu (Teleport)

Dp.png или -dp.pngPlus.png3xKick.png или 3xPunch.png

  • Телепорт хорош для избежания миксапа, когда за вашей спиной много открытого пространства, но в любых других случаях использовать его – самоубийство. У него медленный стартап, долгое перемещение и он панишится любым персонажем, если его предугадать. Разные версии:
    • PPP, Forward DP: Почти на весь экран в сторону противника.
    • PPP, Backwards DP: Почти на весь экран в сторону от противника.
    • KKK, Forward DP: На пол-экрана в сторону противника.
    • KKK, Backwards DP: На пол-экрана в сторону от противника.
  • Из всех них какое-то применение имеет только второй. Не делайте телепорт, если вы зажаты в угол. Вам может захотеться позлоупотреблять этим приёмом из-за его полного инвула на стартапе, но за его большое рекавери вас обязательно накажут.


Super и Ultra

Super — Raging Demon

LP.pngLP.png6.pngLK.pngHP.pngTHROW.png

Урон: 350
  • Этот супер – бросок с нулевым стартапом, т.е. если оппонент не выпрыгнул до начала анимации, то он обязательно будет схвачен, если он находится в нужном радиусе, который, к слову, очень большой. К сожалению, отсутствие инвула на стартапе не даёт использовать его как анти-эйр.
  • Есть несколько сетапов в супер, такие как пустой прыжок, кара кенсел f+mp в супер и намеренный вифф Hop Kick. Помните, что поскольку стартап нулевой, то враг не может ничем перебить супер после начала анимации. Если же враг сделает удар с инвулом до запуска супера, то он вас перебьёт.

Ultra 1 — Messatsu Gohadou

90.png90.pngPlus.png3xPunch.png (Держать PPP для чарджа)

Урон: 341 /403 / 431
  • Ультра-фаерболл, в которую очень легко скомбить. Низкий урон для ультры компенсирует богатство возможностей, когда её можно применить. Вот список потенциальных ситуаций:
    • Jumping Medium Punch
    • Shoryuken FADC
    • Light Shoryuken (на земле)
    • Light Shoryuken (как АА)
    • Light Shoryuken (после трейда)
    • EX Hurricane Kick (в углу)
  • Ультру можно заряжать, держа нажатыми панчи. Чем дольше вы их держите, тем больше дамага нанесётся. К сожалению, единственный гарантированный способ попасть полностью заряженной ультрой – это после успешной фокус атаки до крампл стана.

Ultra 2 — Messatsu Goshoryu

90.png90.pngPlus.png3xKick.png

Урон: 501
  • Действует как анти-эйр и в неё очень легко скомбить. Имеет некоторые кадры инвула в начале и быстрый стартап, позволяющий панишить впрыжки на реакцию. Можно легко разводить людей, вынуждая их прыгать после фаерболла, и пользуясь его быстрым рекавери, тут же перебивать их этой ультрой. Также в неё можно скомбить из:
    • Jumping Medium Punch
    • Shoryuken FADC
    • EX Hurricane Kick (в углу)
    • EX Hadouken FADC
  • Чтобы Messatsu Goshoryu скомбился полностью, нужно удостовериться, что первый удар попал. Если нет, то Злой Рю проджагглит противника три раза, но всё равно нанесёт неплохой дамаг.

Нормалы

MP.pngW.pngHP.png
Target Combo

Не кенселится в спешл и является ансейфом. Нокдаун на втором хите.


4.pngPlus.pngLK.png

Огромный рейндж, бьёт лоу. Кенселится в спешл. Если отменять в файерболл, то Злой Рю пододвигается к противнику. Важно для попадания в зону действия Axe Kick.


6.pngPlus.pngMK.png
Senbukyaku (Hop Kick)

Злой Рю совершает прыжок к оппоненту, в течение которого может перепрыгивать лоу атаки, но из этого состояния его всё равно можно бросить. Блочится как верхним, так и нижним блоком. Сейф на блоке только при условии попадания самым краешком приёма. Намеренный вифф приёма – популярная тактика для сокращения дистанции. Кенселится в ex.tatsu.


6.pngPlus.pngMP.png
Zugai Hasatsu (Overhead Chop)

Двух-хитовый оверхед, как у Акумы. Испльзуйте его и cr.mk для миксапа. Кара кеселится в супер.


2.pngPlus.pngMK.pngINAIR.png
Tenma Kuujinkyaku (Manual Dive Kick)

Дайв-кик, меняющий вашу траекторию в воздухе. Скомбить после него можно только если попали очень низко. Если попали высоко, вас могут запросто наказать.


9.pngPlus.pngMK.png или LK.png
Кроссапы. j.lk более интересен, как кроссап, но из него трудней скомбить.

Шорткат для Raging Demon

Также как и Акумы, инпут можно упростить с

LP.png, LP.png, 6.png, LK.png, HP.png
На

LP.png, LP.png, 6.pngPlus.pngLK.pngPlus.pngHP.png

Комбы

DP - Shoryuken
tatsu - Tatsumaki
  • сr.mk xx hp.Hadouken (Базовая серия для прессинга).
  • cr.lp -> cr.lp -> cr.mp xx ex.tatsu
  • cr.lk -> cr.lp -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP
  • st.hp xx lk.tatsu -> hp.DP (Самый простой паниш)
  • st.hp xx mk.Axe Kick -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP (Паниш без метра)
  • cl.hp xx lp.Hadouken -FADC- cl.hp xx lp.Hadouken -FADC- cr.hp xx mk.Axe Kick -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP (Паниш на весь метр)
  • сr.mp xx ex.Hadouken -FADC- U2 (Сложно делается, если не в углу)
  • lp.DP -FADC- U2/U1

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 6 (+)2 (+)5 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 3 3 21 -3 (+)3 -
Close Hard Punch HL 100 200 60 Sp*Su 5 4 22 -7 -3 -
Close Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 5 5 7 -1 (+)3 -
Close Medium Kick HL 80 100 40 Sp*Su 3 5 16 -7 -2 -
Close Hard Kick HL 40~70 125~75 60~20 Su 8 8 (2) 4 17 -3 (+)2 -
Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 6 (+)2 (+)5 -
Far Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 5 4 14 -2 (+)2 -
Far Hard Punch HL 120 200 60 - 7 3 18 0 (+)3 -
Far Light Kick HL 40 50 20 - 5 6 6 -1 (+)2 -
Far Medium Kick HL 70 100 40 - 7 4 16 -4 (+)1 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 Su 8 4 22 -8 -4 -
Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 (+)2 (+)5 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 4 4 8 (+)2 (+)5 -
Crouch Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 6 6 23 -10 -5 -
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 4 3 9 -1 (+)2 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 7 3 14 -4 0 -
Crouch Hard Kick L 90 100 60 Su 7 2 27 -11 D -
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Up Medium Punch H 80 100 40 - 4 5 - - - -
Jump Up Hard Punch H 100 200 60 - 4 4 - - - -
Jump Up Light Kick H 40 50 20 - 5 9 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 10 - - - -
Jump Up Hard Kick H 100 200 60 - 4 4 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 9 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 50~30 50~50 40~20 - 7 3~4 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 - 6 4 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 - 4 8 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 - 6 6 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 7 4 - - - -
Target Combo HL 30~50 50~50 40~20 - 17 2 (1) 2 18 -6 (+)4 -
Forward + Medium Kick HL 70 100 40 - 16 2 17 -2 0 -
Dive Kick H 70 100 40 - 13 - 4 - - -
Forward + Medium Punch H 90 100 60 Su 8 3 20 -5 0 -
Focus Attack Lv 1 HL 60 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Lv 2 HL 80 150 40 - 17+12 2 35 -15 - -
Focus Attack Lv 3 - 140 200 60 - 65 2 35 - - -
Forward Throw - 130 140 40 - 3 2 20 - - -
Back Throw - 130 120 40 - 3 2 20 - - -
Fireball HL 60 100 20 Su 13 - 45 -6 -2 -
Fireball Ex HL 50~50 50~50 0 Su 12 - 42 0 3 -
Red Fireball Light Punch HL 50 200 30 Su 25 - 53 -7 - -
Red Fireball Medium Punch HL 35~35 50~100 16~16 Su 25 - 61 -7 - -
Red Fireball Hard Punch HL 33x3 35x3 16 ~ 16 ~ 16 Su 25 - 69 -7 - -
Red Fireball Ex HL 47x3 70~70~100 0 Su 25 - 53 (+)9 - -
Dragon Punch Light Punch HL 100[70] 100 40 Su 3 14 14+10 -17 - -
Dragon Punch Medium Punch HL 100~30 100~50 20~20 Su 3 2~12 25+18 -34 - -
Dragon Punch Hard Punch HL 90~60 150~50 20~20 Su 3 2~12 28+18 -37 - -
Dragon Punch Ex HL 80 ~ 60 ~ 50 100 ~ 50 ~ 50 0 Su 3 2~2~12 30+18 -29 - -
Hurricane Kick Light kick HL 70 50 30 - 11 2 (6) 2 12+8 -9 - -
Hurricane Kick Medium Kick HL 80~40 100~50 20~10 Su - - 5 2 (5) [2 (5) 2] (5) 1 16+12 -8 - -
Hurricane Kick Hard Kick HL 80 ~ 40 ~ 40 200 30 Su - - 5 2 (5) [1 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5) 1 13+8 -1 - -
Hurricane Kick Ex HL 30x4~40 40x5 0 - 11 1 (3) 1 (3) 1 (3) 1 (3) 1 18+3 -1 - -
Hurricane Kick Light Kick (Air) H 60 50 30 - 9 2 (6) 2 (6) 2 10 - - -
Hurricane Kick Medium Kick (Air) H 70 50 30 - 9 2 (6) 2 (6) 2 10 - - -
Hurricane Kick Hard Kick (Air) H 80 50 30 - 9 2 (6) 2 (6) 2 10 - - -
Hurricane Kick Ex (Air) H 40x5 50x5 0 - 7 [1 (3)] x 4~1 4 - - -
Axe Kick Light Kick HL 100 200 40 Su 17 2 22 -7 0 -
Axe Kick Medium Kick HL 80 100 40 Su 20 2 20 -2 (+) 4 -
Axe Kick Hard Kick HL 140 200 40 Su 27 2 18 (+)1 D -
Axe Kick Ex H 160 200 0 Su 22 2 22 -4 D -
Teleport P. - - - - - - - 61 - - -
Teleport K. - - - - - - - 53 - - -
Raging Demon - 350 0 0 - 1+0 37 13 - - -
Messatsu Gohadou HL 38x7 ~ 75 (53x7 ~ 60) 0 0 - 0+11 - 125 -30 - -
Messatsu Goshoryu HL 30~15x3 ~75~35x4 [501] 0 0 - 0+7 4~6 (26) 4~4~4 (37) 2~2~ 3~3~3 31+62 -78 - -
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data