Evil Ryu
Evil Ryu | ||
---|---|---|
Имя | Ryu | |
Дата рождения | 21 июля | |
Место рождения | Япония | |
Рост | 175 см | |
Вес | 68 кг | |
Цвет глаз | Красные или белые | |
Цвет волос | Каштановый или красный | |
Стиль | Satsui no Hadou | |
Появление | Street Fighter Alpha 2 | |
Злой Рю - альтернативный вариант классического персонажа серии Рю, который не смог противостоять жажде убийства, вызванной Satsui no Hado. Имеет множество сходств с Акумой. Является чем-то вроде альтернативной истории Рю.
Содержание
История
На первом турнире Street Fighter, Рю внезапно захотелось любой ценой победить Сагата. Этим желанием было Satsui no Hado. Рю, находясь под его влиянием, поднялся с пола и исполнил Метсу Шорюкен, поставив Сагату его знаменитый шрам. После встречи с Акумой, Satsui no Hado только укреплялось в Рю. В конечном итоге Рю перешёл черту и дал злому Hado полностью завладеть собой. Злой Рю скитается по свету с одной целью – найти соперников, достойных драки на смерть.
На своём пути, состоящим из постоянных побед, герой снова встречает Сагата. Злой Рю вызывает Сагата на бой. Сагат призывает Рю посмотреть на себя, потому что он теперь стал совсем другим человеком и у Сагата нет никакого желания драться с ним сейчас. Разъярённый Злой Рю велит ему заткнуться и драться. Одолев Сагата, он спрашивает его, почему тот не сражался в полную силу. Сагат отвечает, что это не тот Рю, который оставил ему шрам, и говорит, что настоящий воин никогда не увлечётся «дешёвыми уловками». После этого добавляет, что будет ждать настоящего Рю, чтобы провести реванш.
Продолжая одерживать верх над своими противникам, Злой Рю встречает Байсона. Байсон говорит Рю, что он проделал долгий путь, и в насмешку называет его ребёнком. Он говорит Злому Рю, что он всего лишь человек, и что ему не удастся противостоять злой силе внутри, Satsui no Hadou, и что чем дальше, тем больше его будет утягивать во тьму. Злой Рю кричит «Никогда!» и говорит Байсону, что у него ничего не выйдет.
Победив Байсона, герой приходит к Shin Akuma. Оба бойца применяют друг на друге Shun Goku Satsu, их атаки перебиваются друг другом, тем самым спасая бойцам жизнь. Злой Рю спрашивает у Shin Akuma, знает ли он, что их ждёт впереди, и куда приведёт эта злая сила. Shina Akuma, разозлённый, отвечает: «Слова не имеют для нас никакого значения», после чего призывает Рю удовлетворить свою ярость и злость в драке с ним, заявив, что только победитель узнает правду.
Одолев в конечном итоге Shin Akuma, Злой Рю пребывает в прострации, гордый за свою победу над своим самым главным противником. Сгорбившись и коснувшись своей груди, он говорит, что только настоящий мастер единоборств может владеть этой непобедимой силой. Но внезапно перед его глазами проносится сцена той самой драки, когда он победил Сагата Шорюкеном. После слов о том, что его кулаки запятнаны кровью смерти, его глаза краснеют и Рю издаёт крик.
Последняя сцена в режиме истории показывает Злого Рю со спины, смотрящего на побеждённых соперников и кричащего в последний раз. Когда он подходит к локации Акумы, называя себя «лучшим мастером боя», на его кимоно появляется кандзи «Metsu». Завершают историю его слова: «Где?.. Где мне найти того, кто сможет победить меня?»
Описание персонажа
Злой Рю – персонаж с большим количеством сильных опций на любых расстояних. У него отличные возможности вблизи - Hop Kick и Axe Kick, а также оверхед. Он может отлично зонить своими фаерболлами, имеющими очень быстрое рекавери. В углу он превращается в настоящую машину убийства. Так же, как и у Рю, Кена и Акумы, у Злого Рю есть отличный ревёрсал – Шорюкен.
У Злого Рю низкое здоровье и стан как у Акумы, поэтому за него надо играть очень осторожно, не оставляя никаких брешей в атаке. У него ужасный телепорт, что тоже сказывается на его защите. Персонажи, которые хорошо справляются с фаерболлами, способны доставить Злому Рю немало хлопот, поскольку фаерболлы – важная часть его защитной игры.
Можно считать Злого Рю обычным Рю с элементами Акумы. Его сила заключается в Axe Kick, и этот же удар отделяет его от этих двух персонажей.
Плюсы
- Мощные комбо с хорошим станом.
- Быстрый стартап и рекавери фаерболлов.
- Шорюкен как анти-эйр.
- Без проблем комбит в любую ультру.
- Огромный рейндж на фокус атаке.
- Отличные кара-кенселы в бросок и фокус атаку.
Минусы
- Низкие показатели здоровья и стана.
- Медленные лоу-поки.
- Короткий бэкдэш.
- Абсолютно бесполезный телепорт.
- Комбы в нокдаун только с использованием метра.
Special Moves
Hadouken (Fireball)
УРОН: Light 60 Medium 60 Hard 60 EX 100
Обычные версии
- Отличный файерболл, который используется в блокстрингах или в зонинге на средних дистанциях. Время стартапа не самое быстрое, но моментальное рекавери всё компенсирует. Быстрое рекавери позволяет перебивать впрыжки, если фаерболл был применён с правильного расстояния.
- Слабая версия летит медленнее всех, сильная – быстрее всех. Из-за быстрого рекавери, заблоченный фаерболл сейфовый, позволяя вам продолжить прессинг вне зоны попадания вашего Axe Kick.
EX версия
- Бьёт два раза, но не нокдаунит. Можно таким образом наносить дополнительные повреждения, но её основное применение – это комба во вторую ультру через фадц.
Shakunetsu Hadouken (Red Fireball)
Урон: Light 50 Medium 70 Hard 99 EX 141
Обычные версии
- Полная копия красного фаерболла Акумы. Слабая версия бьёт один раз и имеет самое быстрое рекавери, сильная бьёт три раза и имеет самое долго рекавери. Применяется редко, за исключением случаев, когда:
- Из-за долгих стартапа и рекавери, его легко перепрыгнуть на реакцию. Не используйте его нигде, кроме как на самых больших расстояниях.
EX версия
- EX Red fireball бьёт три раза и имеет быстрое рекавери. Кроме как ситуаций, когда вы хотите убить чип-дамагом на вейке, больше применений нет.
Tatsumaki Zankuukyaku (Hurricane Kick)
Урон: Light 70 Medium 120 Hard 160 EX 160
Обычные версии
- Похоже на аналогичный приём у Акумы – джагглит оппонентов на несколько хитов как в воздухе, так и на земле. Слабая версия наиболее важна – она позволяет скомбить в шорюкен для дополнительного урона.
- В этот спешл можно легко скомбить и он даёт нокдаун. Также он проходит сквозь прожектайлы. Не попадает по сидячим.
- Воздушную версию Hurricane Kick можно применять как кроссап. Слабая версия обладает самым острым углом, поэтому лучше всего использовать её. В случае успеха вам будет нечем продолжить атаку, так как оппонент окажется очень далеко.
EX версия
- Злой Рю крутится на месте. Отличный завершающий приём в комбах, а в углу комбится в Ультру 1 и 2. В воздухе Злой Рю просто зависает, по окончании приёма опускается вниз. Особенного применения нет, только если вы не пытаетесь избежать какую-то ловушку на земле.
Shoryuken (Dragon Punch)
Урон: Light 100 Medium 100+30 Hard 90+60 EX 80+60+50
Обычные версии
- Отличный анти-эйр. Средняя и сильная версии бьют два раза и хорошо работают в джагглах. Сильная версия имеет наибольщий инвул, поэтому в качестве АА годится лучше всего.
- Попав или стрейдившись слабой версией по оппоненту в воздухе, можно легко скомбить в Ультру 1.
EX версия
- Имеет огромный хитбокс, что позволяет перебивать множество атак. Также во время исполнения Злой Рю, как и Сагат, делает большой шаг вперёд. Бьёт три раза, что позволяет легко сделать фадц.
Ryusokyaku (Axe Kick)
Урон: Light 100 Medium 80 Hard 140 EX 160
Обычные версии
- Злой Рю с широким взмахом опускает ногу. Обычная версия этого приёма не является оверхедом и только сильная даёт нокдаун.
- Слабая версия самая быстрая и самая ансейфовая. Но запанишить всё равно трудно, потому что Злой Рю очень далеко отодвигает оппонента. На хите +1, Злой Рю оказывается прямо перед противником, что даёт возможность использовать Raging Demon с делеем в 1 фрейм.
- Средняя версия намного более сейфовая на блоке, хотя и стартап у неё больше. Если вы ей попали, можно дальше делать комбу, вне зависимости от вашего положения на экране. Именно на эту версию в основном и должен падать ваш выбор.
- В сильную версию нельзя скомбить, но зато она нокдаунит. Лучше всего её использовать против людей, которые намэшивают троу-тек. Достаточно будет скенселить в этот приём из cr.lp.
EX версия
- Оверхед, нокдаунит, по скорости равна средней версии. Используется в блокстрингах. Одна из популярных стратегий – канселить cr.mk в EX Axe Kick, т.е. канселить дальнюю лоу-поку в дальний оверхед.
Ashura Senkuu (Teleport)
- Телепорт хорош для избежания миксапа, когда за вашей спиной много открытого пространства, но в любых других случаях использовать его – самоубийство. У него медленный стартап, долгое перемещение и он панишится любым персонажем, если его предугадать. Разные версии:
- PPP, Forward DP: Почти на весь экран в сторону противника.
- PPP, Backwards DP: Почти на весь экран в сторону от противника.
- KKK, Forward DP: На пол-экрана в сторону противника.
- KKK, Backwards DP: На пол-экрана в сторону от противника.
- Из всех них какое-то применение имеет только второй. Не делайте телепорт, если вы зажаты в угол. Вам может захотеться позлоупотреблять этим приёмом из-за его полного инвула на стартапе, но за его большое рекавери вас обязательно накажут.
Super и Ultra
Super — Raging Demon
Урон: 350
- Этот супер – бросок с нулевым стартапом, т.е. если оппонент не выпрыгнул до начала анимации, то он обязательно будет схвачен, если он находится в нужном радиусе, который, к слову, очень большой. К сожалению, отсутствие инвула на стартапе не даёт использовать его как анти-эйр.
- Есть несколько сетапов в супер, такие как пустой прыжок, кара кенсел f+mp в супер и намеренный вифф Hop Kick. Помните, что поскольку стартап нулевой, то враг не может ничем перебить супер после начала анимации. Если же враг сделает удар с инвулом до запуска супера, то он вас перебьёт.
Ultra 1 — Messatsu Gohadou
Урон: 341 /403 / 431
- Ультра-фаерболл, в которую очень легко скомбить. Низкий урон для ультры компенсирует богатство возможностей, когда её можно применить. Вот список потенциальных ситуаций:
- Jumping Medium Punch
- Shoryuken FADC
- Light Shoryuken (на земле)
- Light Shoryuken (как АА)
- Light Shoryuken (после трейда)
- EX Hurricane Kick (в углу)
- Ультру можно заряжать, держа нажатыми панчи. Чем дольше вы их держите, тем больше дамага нанесётся. К сожалению, единственный гарантированный способ попасть полностью заряженной ультрой – это после успешной фокус атаки до крампл стана.
Ultra 2 — Messatsu Goshoryu
Урон: 501
- Действует как анти-эйр и в неё очень легко скомбить. Имеет некоторые кадры инвула в начале и быстрый стартап, позволяющий панишить впрыжки на реакцию. Можно легко разводить людей, вынуждая их прыгать после фаерболла, и пользуясь его быстрым рекавери, тут же перебивать их этой ультрой. Также в неё можно скомбить из:
- Jumping Medium Punch
- Shoryuken FADC
- EX Hurricane Kick (в углу)
- EX Hadouken FADC
- Чтобы Messatsu Goshoryu скомбился полностью, нужно удостовериться, что первый удар попал. Если нет, то Злой Рю проджагглит противника три раза, но всё равно нанесёт неплохой дамаг.
Нормалы
Не кенселится в спешл и является ансейфом. Нокдаун на втором хите.
Огромный рейндж, бьёт лоу. Кенселится в спешл. Если отменять в файерболл, то Злой Рю пододвигается к противнику. Важно для попадания в зону действия Axe Kick.
Злой Рю совершает прыжок к оппоненту, в течение которого может перепрыгивать лоу атаки, но из этого состояния его всё равно можно бросить. Блочится как верхним, так и нижним блоком. Сейф на блоке только при условии попадания самым краешком приёма. Намеренный вифф приёма – популярная тактика для сокращения дистанции. Кенселится в ex.tatsu.
Двух-хитовый оверхед, как у Акумы. Испльзуйте его и cr.mk для миксапа. Кара кеселится в супер.
Tenma Kuujinkyaku (Manual Dive Kick)
Дайв-кик, меняющий вашу траекторию в воздухе. Скомбить после него можно только если попали очень низко. Если попали высоко, вас могут запросто наказать.
или
Кроссапы. j.lk более интересен, как кроссап, но из него трудней скомбить.
Шорткат для Raging Demon
Также как и Акумы, инпут можно упростить с
Комбы
DP - Shoryuken tatsu - Tatsumaki
- сr.mk xx hp.Hadouken (Базовая серия для прессинга).
- cr.lp -> cr.lp -> cr.mp xx ex.tatsu
- cr.lk -> cr.lp -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP
- st.hp xx lk.tatsu -> hp.DP (Самый простой паниш)
- st.hp xx mk.Axe Kick -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP (Паниш без метра)
- cl.hp xx lp.Hadouken -FADC- cl.hp xx lp.Hadouken -FADC- cr.hp xx mk.Axe Kick -> cr.mp xx lk.tatsu -> hp.DP (Паниш на весь метр)
- сr.mp xx ex.Hadouken -FADC- U2 (Сложно делается, если не в углу)
- lp.DP -FADC- U2/U1
Фрейм дата
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 3 | 6 | (+)2 | (+)5 | - |
Close Medium Punch | HL | 70 | 100 | 40 | Sp*Su | 3 | 3 | 21 | -3 | (+)3 | - |
Close Hard Punch | HL | 100 | 200 | 60 | Sp*Su | 5 | 4 | 22 | -7 | -3 | - |
Close Light Kick | HL | 30 | 50 | 20 | Sp*Su | 5 | 5 | 7 | -1 | (+)3 | - |
Close Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | Sp*Su | 3 | 5 | 16 | -7 | -2 | - |
Close Hard Kick | HL | 40~70 | 125~75 | 60~20 | Su | 8 | 8 (2) 4 | 17 | -3 | (+)2 | - |
Far Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 6 | (+)2 | (+)5 | - |
Far Medium Punch | HL | 80 | 100 | 40 | Sp*Su | 5 | 4 | 14 | -2 | (+)2 | - |
Far Hard Punch | HL | 120 | 200 | 60 | - | 7 | 3 | 18 | 0 | (+)3 | - |
Far Light Kick | HL | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 6 | 6 | -1 | (+)2 | - |
Far Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 7 | 4 | 16 | -4 | (+)1 | - |
Far Hard Kick | HL | 110 | 200 | 60 | Su | 8 | 4 | 22 | -8 | -4 | - |
Crouch Light Punch | HL | 30 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 3 | 2 | 7 | (+)2 | (+)5 | - |
Crouch Medium Punch | HL | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 4 | 4 | 8 | (+)2 | (+)5 | - |
Crouch Hard Punch | HL | 90 | 200 | 60 | Sp*Su | 6 | 6 | 23 | -10 | -5 | - |
Crouch Light Kick | L | 20 | 50 | 20 | C*Sp*Su | 4 | 3 | 9 | -1 | (+)2 | - |
Crouch Medium Kick | L | 60 | 100 | 40 | Sp*Su | 7 | 3 | 14 | -4 | 0 | - |
Crouch Hard Kick | L | 90 | 100 | 60 | Su | 7 | 2 | 27 | -11 | D | - |
Jump Up Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Punch | H | 80 | 100 | 40 | - | 4 | 5 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 4 | 4 | - | - | - | - |
Jump Up Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 5 | 9 | - | - | - | - |
Jump Up Medium Kick | H | 80 | 100 | 40 | - | 6 | 10 | - | - | - | - |
Jump Up Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 4 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Punch | H | 50 | 50 | 20 | - | 4 | 9 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Punch | H | 50~30 | 50~50 | 40~20 | - | 7 | 3~4 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Punch | H | 100 | 200 | 60 | - | 6 | 4 | - | - | - | - |
Jump Toward Light Kick | H | 40 | 50 | 20 | - | 4 | 8 | - | - | - | - |
Jump Toward Medium Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 6 | 6 | - | - | - | - |
Jump Toward Hard Kick | H | 100 | 200 | 60 | - | 7 | 4 | - | - | - | - |
Target Combo | HL | 30~50 | 50~50 | 40~20 | - | 17 | 2 (1) 2 | 18 | -6 | (+)4 | - |
Forward + Medium Kick | HL | 70 | 100 | 40 | - | 16 | 2 | 17 | -2 | 0 | - |
Dive Kick | H | 70 | 100 | 40 | - | 13 | - | 4 | - | - | - |
Forward + Medium Punch | H | 90 | 100 | 60 | Su | 8 | 3 | 20 | -5 | 0 | - |
Focus Attack Lv 1 | HL | 60 | 100 | 20 | - | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | - |
Focus Attack Lv 2 | HL | 80 | 150 | 40 | - | 17+12 | 2 | 35 | -15 | - | - |
Focus Attack Lv 3 | - | 140 | 200 | 60 | - | 65 | 2 | 35 | - | - | - |
Forward Throw | - | 130 | 140 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Back Throw | - | 130 | 120 | 40 | - | 3 | 2 | 20 | - | - | - |
Fireball | HL | 60 | 100 | 20 | Su | 13 | - | 45 | -6 | -2 | - |
Fireball Ex | HL | 50~50 | 50~50 | 0 | Su | 12 | - | 42 | 0 | 3 | - |
Red Fireball Light Punch | HL | 50 | 200 | 30 | Su | 25 | - | 53 | -7 | - | - |
Red Fireball Medium Punch | HL | 35~35 | 50~100 | 16~16 | Su | 25 | - | 61 | -7 | - | - |
Red Fireball Hard Punch | HL | 33x3 | 35x3 | 16 ~ 16 ~ 16 | Su | 25 | - | 69 | -7 | - | - |
Red Fireball Ex | HL | 47x3 | 70~70~100 | 0 | Su | 25 | - | 53 | (+)9 | - | - |
Dragon Punch Light Punch | HL | 100[70] | 100 | 40 | Su | 3 | 14 | 14+10 | -17 | - | - |
Dragon Punch Medium Punch | HL | 100~30 | 100~50 | 20~20 | Su | 3 | 2~12 | 25+18 | -34 | - | - |
Dragon Punch Hard Punch | HL | 90~60 | 150~50 | 20~20 | Su | 3 | 2~12 | 28+18 | -37 | - | - |
Dragon Punch Ex | HL | 80 ~ 60 ~ 50 | 100 ~ 50 ~ 50 | 0 | Su | 3 | 2~2~12 | 30+18 | -29 | - | - |
Hurricane Kick Light kick | HL | 70 | 50 | 30 | - | 11 | 2 (6) 2 | 12+8 | -9 | - | - |
Hurricane Kick Medium Kick | HL | 80~40 | 100~50 | 20~10 | Su - - | 5 | 2 (5) [2 (5) 2] (5) 1 | 16+12 | -8 | - | - |
Hurricane Kick Hard Kick | HL | 80 ~ 40 ~ 40 | 200 | 30 | Su - - | 5 | 2 (5) [1 (5) 1] (5) [1 (5) 1] (5) 1 | 13+8 | -1 | - | - |
Hurricane Kick Ex | HL | 30x4~40 | 40x5 | 0 | - | 11 | 1 (3) 1 (3) 1 (3) 1 (3) 1 | 18+3 | -1 | - | - |
Hurricane Kick Light Kick (Air) | H | 60 | 50 | 30 | - | 9 | 2 (6) 2 (6) 2 | 10 | - | - | - |
Hurricane Kick Medium Kick (Air) | H | 70 | 50 | 30 | - | 9 | 2 (6) 2 (6) 2 | 10 | - | - | - |
Hurricane Kick Hard Kick (Air) | H | 80 | 50 | 30 | - | 9 | 2 (6) 2 (6) 2 | 10 | - | - | - |
Hurricane Kick Ex (Air) | H | 40x5 | 50x5 | 0 | - | 7 | [1 (3)] x 4~1 | 4 | - | - | - |
Axe Kick Light Kick | HL | 100 | 200 | 40 | Su | 17 | 2 | 22 | -7 | 0 | - |
Axe Kick Medium Kick | HL | 80 | 100 | 40 | Su | 20 | 2 | 20 | -2 | (+) 4 | - |
Axe Kick Hard Kick | HL | 140 | 200 | 40 | Su | 27 | 2 | 18 | (+)1 | D | - |
Axe Kick Ex | H | 160 | 200 | 0 | Su | 22 | 2 | 22 | -4 | D | - |
Teleport P. | - | - | - | - | - | - | - | 61 | - | - | - |
Teleport K. | - | - | - | - | - | - | - | 53 | - | - | - |
Raging Demon | - | 350 | 0 | 0 | - | 1+0 | 37 | 13 | - | - | - |
Messatsu Gohadou | HL | 38x7 ~ 75 (53x7 ~ 60) | 0 | 0 | - | 0+11 | - | 125 | -30 | - | - |
Messatsu Goshoryu | HL | 30~15x3 ~75~35x4 [501] | 0 | 0 | - | 0+7 | 4~6 (26) 4~4~4 (37) 2~2~ 3~3~3 | 31+62 | -78 | - | - |
Move | Block | Damage | Stun | Meter Gain | Cancel Ability | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Notes |
Серия Street Fighter | Street Fighter • Street Fighter II (Super Street Fighter II • Turbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2 • Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact • 3rd strike) • Street Fighter IV • Super Street Fighter IV • Super Street Fighter IV: Arcade Edition |
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition |
Abel • Adon • Akuma • Balrog • Blanka • C. Viper • Cammy • Chun-Li • Cody • Dan • Dee Jay • Dhalsim • Dudley • E. Honda • Evil Ryu • El Fuerte • Fei Long • Gen • Gouken • Guile • Guy • Hakan • Ibuki • Juri • Ken • M. Bison • Makoto • Oni • Rose • Rufus • Ryu • Sagat • Sakura • Seth • T. Hawk • Vega • Yang • Yun • Zangief |
Игровая механика Street Fighter IV |
Список сокращений • Термины •Описание игровой механики • System Data • Frame Data |