C. Viper

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
C.Viper
C.Viper
Имя Crimson Viper
Дата рождения 18 июля
Место рождения США
Рост 175 см
Вес 56 кг
Цвет глаз Зелёный
Цвет волос Красный
Стиль Использование боевых гаджетов
Появление Street Fighter IV

История

Хоть она и рекрутирована S.I.N., она на самом деле агент, работающий на американскую Федеральную службу (скорее всего ЦРУ),и исследует проект «BLECE». Как оперативник S.I.N. она отвечает за проект «Battle Suit», и в последствии она вступает в турнир, который они проводят, чтобы тестировать прототип. В случае успеха ее переназначат в проект «BLECE» .К тому же ее цель искать потенциальных рекрутов, из листа рекомендованных, который ей был выдан, одним из которых является Хакан, которого она отвергает как кандидата. До турнира Вайпер нападает на Рю из-за приказа Сета c целью оценить его навыки, но в бой вмешалась Кэмми. Вайпер побеждает Кэмми и жестоко ее пытает? чтобы с помощью ярости Рю выманить у него «Satsui No Hado». У нее это удается, но мощная волна силы разрушает ее снаряжение для мониторинга, и она вынуждена бежать. Перед турниром ее информируют, что все члены бригады ЦРУ, которые изучали связь между S.I.N. и Shadaloo, были убиты. Понимая, что она одна должна довести свою миссию до конца, Вайпер вламывается в штаб квартиру S.I.N. в поисках информации. Там она встречает раненого Сета, который узнает ее как агента ЦРУ. Она его убивает. К сожелению, вся информация, касающаяся проекта BLECE, была уничтожена Кэмми до того, как у Вайпер был шанс ее скопировать, результатом чего является несколько лет исследований Вайпер растворенных в воздухе. Но информация, связывающая Shadaloo и S.I.N., еще существует, и она была взята Чан-Ли до того, как было разрушенно помещение. Вернувшись в ЦРУ она сообщает своим начальникам, что №15 (Сет) был уничтожен, и что оставшиеся 26 в ее поле зрения. После всего этого она возвращается домой к своей дочки Лоурен, которая наконец-то была замечена и подтверждена после многочисленных подсказках о ее существование в "Street Fighter 4 The Tie That Binds Anime Special", который был заявлен неканоном.

Описание персонажа

Вайпер - персонаж с безумно сильной миксап и кроссап игрой, а также имеет в наличии широкий спектр опций для нападения почти на любом расстоянии. Самый сложный персонаж в SF4 в плане игры. Её сила заключается в её каунтерах и фейках, в способности постоянно "тащить" врага в угол, и в большом количестве сетапов на удьтры. Имеет супер джамп, что делает её ещё более мобильной.

К её недостаткам можно отнести отсутствие сильных нормалов. У Вайпер нет такого удара, которым бы она могла бы уверенно обороняться/нападать. Из-за этого она проигрывает в клоуз рейдж игре, в особенности таким персонажам, как Кэмми, Абель, Байсон. Имеет мало стамины и плохие вейкап опции, от чего возникают проблемы при игре от обороны. Плохая ФА и деши. И наконец, последствия ошибки при выполнении комб или миксапов намного страшнее, чем у любых других персонажей.

Плюсы

  • Большой дамаг за минимальную трату метра.
  • Врагу очень трудно приходится в углу.
  • Быстро станит врагов.
  • Её БнБ отбрасывают врага к стене очень сильно.
  • Сильные и просто комбящиеся ультры.
  • Прессинг с любого места экрана.
  • Хорошие кроссапы и оверхед.

Минусы

  • Мало здоровья и стан рейтинга.
  • На Вайпер очень просто выполнить сэйф джампы.
  • Очень сложна в освоении и исполнении комб и прочих техник.
  • Отсутствуют АА нормалы.

Special Moves

Thunder Knuckle

-90.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

Обычная версия

  • Вайпер перемещается вперед или по диагонали с наэлектризованным кулаком. Все блочатся стоя и сидя. При лайт версии Вайпер пригибается, но стартап самый большой. Медиум версия - стандартный комбо эндер. Хард версия для анти эйра и для реверсала.
  • Средняя версия лучше всего подходит для чипа. В неё можно кеселить с cr.mp или cr.mk. Кроме этого, это самый просто способ ломать армор, из-за чего становится очень трудно использовать ФА на близком расстоянии с Вайпер. Лайтовая версия во многом похожа на среднюю версию. Во время выполнения Вайпер пригибается, благодаря чему может "проскальзывать" под высокими ударами. Как уже было сказано, медленнее стартап.
  • Хардовая версия Джаглит, можно ударять дважды, если попали в воздухе. Если попали очень высоко, то можно успеть скомбить первую ультру в углу. инвул на стартапе делает этот мув хорошим АА. Стартап у этого удара весьма медленный ,по сравнению с АА других персонажей, будьте осторожны.
  • Если вы используете сильную версию в качестве реверсала, не забывайе, что она всегда проигрывает кроссапам из-за стартапа в 7 фреймов.
  • Можно отменять Thunder Knuckle в нейтральную стойку нажатием 2х любых панчей на стартапе. Этим вы можете обманывать врага, например, на блок, а вместо этого просто бросить его. Также эта техника помогает уменьшить рекавери после какого-нибудь нормала, чтобы продолжить комбу (cr.hp xx TK feint ...). Всегда используйте хардовую версию для этого, так как она имеет самое меньшее рекавери на фейке.

ЕХ версия

  • Вайпер "проезжает" весь экран. При попадании оппонент получает крампл стан, после которого вы можете продолжить комбу. Это самый простой способ скомбить У1, но ввиду огромного стартапа, бессмысленно пытаться сделать это. Единственно может быть это возможно в ситуации виффнутого удара с огромным рекавери на большом расстоянии (ультра, например). Чем ближе вы используете мув к сопернику, тем сложнее скомбить при хите после него.

Burning Kick (Ground version)

-90.pngPlus.pngKick.png

Обычные версии

  • Вайпер выполняет удар ногами в небольшом прыжке, который может преодолевать прожектайлы. Использование на земле этого мува весьма опасно из-за долгого стартапа и отсутствия свойства ломать армор. Небольшой минус на блоке, то есть грапплеры могут легко панишить. Большой стартап не позволяет использовать бёрнинг кик в комбах, а высота прыжка кроссапить. Лучшее применение для этого мува - копить метр.
  • С помощью бёрнинг кика можно перепрыгивать лоу удары, поскольку Вайпер становится эйрборн (в воздухе) очень быстро во в время удара.
  • Несмотря на картинку, которую мы видим, хитбокс от удара появляется только перед Вайпер в сторону врага.

EX версии

  • Стартап в три раза быстрее, чем у обычной версии, а так же много инвула на стратапе, если вы отчаянный, то можете попытаться использовать во время прессинга. Как и обычная версия, способна перепрыгивать лоу удары, но при этом имеет намного более большой минус на блоке.

Burning Kick (Air Version)

-90.pngPlus.pngKick.pngINAIR.pngARMOR.png

Обычная версия

  • Эйр версия сильно отличается от граунд версии. Все три версии быстрее своих граунд аналогов, а также хитбокс намного больше и актив дольше. При использовании лайтовой версии, Вайпер останавливается на месте удара, а при хардовой летит дальше.
  • Эйр бернинг кик комбится после Seismic Hammer xx Super Jump. Кроме комб этот удар можно использовать для кроссапов (не только не вейке). Хардовая версия может кроссапить, если сделать её близко над землей.
  • Можно кенселить в берниг как с эйр нормалов с момента попадания по врагу. Так как блок стан не перекрывает время стартапа бернинг кика, то противнику приходится угадывать, в какую сторону блочить удар (зависит от версии бернинг кика).
  • Из-за того, что хитбокс располагается выше, чем у наземной версии удара, мув может промазать по сидячим. Не забывайте об этом, если делаете бернинг кик без какого-то сетапа.

EX версия

  • Стартап становится намного быстрее, но не появляется инвула, как в наземной версии. Особенностью этой версии становится то, что удар подбрасывает противника выше, позволяя сджаглить ещё раз (например ,тем же ex.Air BK).

Seismic Hammer

Dp.pngPlus.pngPunch.png

Обычная версия

  • Вайпер бьёт кулаком по земле, из-за чего происходит удар в другой части арены. От нажатой кнопки зависит место удара. Можно кенселить этот удар на хите или блоке в супер джамп, чтобы избежать реквери или продолжить комбу с бернинг киком. Блочится только нижним блоком.
  • Годится на случай, если вас начинают закидывать шарами, но против некоторых чаров это вовсе невыгодно, так как трейд, например, против Сагата происходит не в вашу сторону (У Вайпер мало ХП).
  • Чтобы сделать фейк, нужно нажать любые две кнопки панча во время стартапа. Чем сильнее сейсмик хаммер, тем быстрее его можно скенселить. Это не сильно помогает в комбах, поскольку инпут сложнее, нежели если использовать Thunder Knuckle, но это может сильно запутывать противника, так как нельзя понять по анимации, в какую точку будет произведен удар (версия хаммера) или же вообще будет может будет применен EX версия.

ЕХ версия

  • ЕХ версия покрывает около 70% видимого экрана. Это один из лучших ЕХ спешлов в игре, который имеет очень много фреймов инвула. Удар безопасен на блоке против любого персонажа, потому что его же можно кенселить в супер джамп от врага, пока он находится в блок стане. Стартап быстрее, чем у обычных версий, тяжело среагировать. Из-за быстрого стартапа можно комбить в этот мув.
  • Хороший мув для реверсала из-за очень долгого инвула (нет инвула к броскам), но легко выполнять сэйф джамп. Легко реагировать на удар, когда инвул уже закончился. Если вы хотите использовать все возможности Вайпер, то можете попробовать делайть фейк ЕХ сейсмик хаммер, чтобы избежать кроссапа.

Super и Ultra

Super — Emergency Combination

90.png90.pngPlus.pngPunch.png

  • У Вайпер очень простой хит конферм в супер с cr.mk или с mp.Thunder Knuckle. Проблема в том, что ex.Seismic Hammer и FADC - главные составляющие её нападения. Поэтому используйте супер, если это добьёт врага.
  • Лайтовая версия летит дальше, но медленнее остальных. Хардовая во всем наоборот. Для кенсела лучше использовать хардовую версию, поскольку дамаг одинаковый. Есть немного кадров инвула на стартапе.

Ultra 1 - Burst Time

90.png90.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

  • При попадании первого удара джаглит оппонента и входит полная анимация ультры. Можно сбивать впрыжки, но не столь эффективно. Чтобы скомбить после эйр джагла, дождитесь, когда спина вражеского персонажа поравняется с плечом Вайпер и выполните ультру.
  • Существует огромнейшее количество выходво в ультру:
    • Burning Kick в воздухе и на земле в углу.
    • SJC в ультру.
    • hp.Thunder Knuckle -FADC- (в углу)
    • hp.Thunder Knuckle в воздухе
    • Трэйд hp.Thunder Knuckle, сразу деш и ультра.
    • ex.Seismic Hammer (вблизи)
    • ex.Seismic Hammer -FADC-
    • ex.Seismic Hammer Meterless FADC

Ultra 2 - Burning Dance

-90.png-90.pngPlus.png3xKick.pngINAIR.pngARMOR.png

  • Несмотря на то, что эта ультра выполняется в воздухе и является чем-то вроде дайв кика, на самом деле очень похожа на У1, только комбится намного проще, например, вместо SJC нормала можно просто сделать супер джамп и только после сделать ультру.
  • Другой пример с EX Seismic Hammer. Вместо того, чтобы делать какую-то более сложную комбу и возможно тратить метр, можно просто скенселить сейсмик хаммер в супер джамп и выполнить ультру (комбится в любой точке экрана). Но вы так же можете продолжать комбить вторую ультру той же техникой, что и первую.
  • Минусом этой ультры является её дамаг по сравнению с первой ультрой. В основном вторую ультру используют новички.

Нормалы

2.png8.png (Все вариации)
Super Jump

Вайпер может прыгать намного выше и быстрее во все направления (вперед, назад, нейтрально). Комбинирование техники супер джампа с Burning Kick становится опасной смесью для врагов. Возможности супер джампа гораздо шире, чем просто высокий прыжок. Вайпер может использовать супер джамп, чтобы кенселить удары. При этом можно выполнить удар (Ультру, например) на первых кадрах супер джампа. Таким образом происходит сначала кенсел удара в супер джамп, а прыжок на первых кадрах отменяется в удар. Такая техника называется Super Jump Cancel


6.pngPlus.pngHk.png
Double Kick

Ударяет дважды. Т.к. у Вайпер уже есть хроший мув против фокуса (Thunder Knuckle), то этот удар не сильно юзабелен. Также является клоуз версией hk.


6.pngPlus.pngMP.png
Viper Elbow (Overhead)

Оверхед, сэйф на блоке за исключением грапплеров. Действительно очень хороший удар, потому что кроме свойства хай удара с ним персонаж перепрыгивает лоу удары полностью и весьма быстро. Следует постоянно держать этот удар в голове, чтобы миксапить противника, иначе враг будет постоянно блочить сидя весь ваш наземный прессинг.


9.pngPlus.pngHk.png

Основной эйр нормал, который следует использовать в прыжке. Отличный хитбокс и приличный актив - главные причины его полезности. Даёт много хитстана, а также может кроссапить. В целом, безумно хороший удар.


2.pngPlus.pngHP.png

Главный нормал для зонинга. Практически все дамажащие комбы начинаются с этого нормала.


Hk.png

Хард нокдаун, если попали по врагу в воздухе.

Комбы

  • cr.mk/cr.mp xx mp.knuckle - 180 dm 300 stun
    • cr.mp/cr.mk xx mp.knuckle xx super - 420 dm 300 stun
  • cr.lk -> st.lk -> cr.mp xx mp.knuckle - 172 dm 320
  • st.mp -> cr.mp xx mp.knuckle - 216 dm 588 stun
  • AA hp.knuckle -> hp.knuckle - 140 dm 300 stun
  • AA hp.knuckle -> ex.Flame Kick - 190 dm 350 stun
  • AA hp.knuckle -> Super - 370 dm 150 stun
  • AA hp.knuckle -> Ultra 1 - 505 dm 150 stun


  • Flame Kick -> Super - 400 dm 100 stun
  • Flame Kick -> Ultra 1 - 535 dm 100 stun


  • Seismo -SJC- Flame Kick - 220 dm 200 stun
  • Seismo -SJC- Flame Kick -> hp.knuckle - 276 dm 320 stun
  • Seismo -> mp.knuckle - 240 dm 300 stun
  • Seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 296 dm 420 stun
  • Seismo -SJC- Flame Kick -> Super - 460 dm 200 stun
  • Seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 596 dm 200 stun


  • ex.seismo -SJC- flamekick - 220 dm 200 stun
  • ex.seismo -SJC- flamekick -> hp.knuckle - 276 dm 320 stun
  • ex.seismo -> mp.knuckle - 240 dm 300
  • ex.seismo -> Ultra 1 - 555 dm 100 stun
  • ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 596 dm 200 stun


  • cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 290 dm 380 stun
    • cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> hp.knuckles - 339 dm 485 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 366 dm 490 stun
  • cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 612 dm 380 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick -> Ultra 1 - 584 dm 490 stun
  • cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp knuckle - 306 dm 520 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 378 dm 550 stun
  • cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 365 dm 565 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 413 dm 625 stun
  • cr,hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 625 dm 460 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 594 dm 550 stun


  • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx mp.knuckle - 276 dm 460 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx Super - 420 dm 400 stun
    • FA3 -> cr.hp/cl.hp xx fient -> cr.hp xx Super - 465 dm 500 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx mp.knuckle xx Super - 486 dm 560 stun
  • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - 346 dm 550 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -SJC- Flame Kick - Ultra 1 - 612 dm 550 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle - 360 dm 620 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> hp.knuckle - 402 dm 710 stun
    • cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 626 dm 720 stun
    • j.hk -> cr.hp/cl.hp xx feint -> cr.hp xx ex.seismo -> mp.knuckle -> Ultra 1 - 624 dm 794 stun

Instant Aerial Burning Kicks

Так как воздушая версия флейм кика во всем лучше наземной, стоит научиться делать воздушную версию сразу над землей (инстант). Для этого просто вводите обычную четверть круга назад для BK, а потом тут же прыгайте вперед и нажимайте кик. также можно ввести 180 гр. назад и нажать вперед-вверх + кик. Оба варианта предложены ниже.

-90.png9.pngPlus.pngKick.png

или

-90.png7.png8.png9.pngPlus.pngKick.png

Эта фишка очень годится для выполнения комб после сейсмик хаммера в супер джамп. Это даёт Вайпер больше времени, чтобы подойти к врагу, потому что бёрнинг кик выполняется низко. Наконец, если вы собираетесь кроссапить противника на земле с флейм киком, то данная техника - единственный надёжный и быстрый вариант для этого.

Super Jump Cancel в Ultra Combo

Чтобы скомбить ультру после нормала, делайте SJC следующим образом: вводите сперва qcf с положением вверх (это джамп кенсел), а потом ещё одну четверть + удар. Или же наоборот, можно сперва ввести qcf во время удара, а потом qcf+uf+удар для ультры. То есть вы должны нажать кнопки удара для ультры в момент, когда удар уже скенселился в прыжок, но персонаж, грубо говоря, не оторвался от земли. Большинство плееров за Вайпер редко кенселят нормал в ультру через SJC, в основном используют техники, описанные в секции первой ультры. Ниже приведены оба инпута.

Так

90.png9.png2.pngPlus.png3xPunch.png

или так

90.png90.png9.pngPlus.png3xPunch.png

При использовании первой последовательности инпута, могут возникнуть проблемы с кенселом из краунч нормала. Стоя выполнять намного проще по первому инпуту, т.к. можно нажать кнопку удара во время выполнения первой из двух четверти в положении вперед.

Для ультры два нужно подождать немного перед тем, как нажимать кнопки удара для ультры, чтобы Вайпер успела подняться в воздух.

Meterless FADC

Meterless FADC - техника, которая позволяет скенселить удар в деш без использование метра. Например, можно ФАДЦать ex.Seismic Hammer, чтобы комбить в ультру. Но на это тратится 3(!) метра. Суть данной техники заключается в следующем: делаем удар, затем его отменяем в супер джамп, а прыжок на пре-джамп фреймах отменяем в фокус, который, наконец, кенселим в деш. Чем-то данная техника напоминает SJC в ультру, но только здесь вместо того, чтобы вбивать ультру, нужно выполнить фокус атаку.

http://www.youtube.com/watch?v=PPh3T0nMqzQ

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Close Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 2 9 3 6 -
Close Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 9 2 16 0 5 Forces stand
Close Light Kick HL 20 50 20 C*Sp*Su 5 1 7 3 6 -
Close Medium Kick HL 60 100 40 Sp*Su 7 4 11 -1 2 -
Close Hard Kick HL 40*60 125*75 60*20 Su 12 1(8)3 17 -2 3 Forces stand
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 6 2 7 2 5 -
Far Medium Punch HL 70 100 40 Su 7 2 12 0 3 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 14 4 16 -2 3 -
Far Light Kick HL 30 50 20 Sp*Su 6 2 8 1 4 -
Far Medium Kick HL 60 100 40 - 8 3 11 0 3 -
Far Hard Kick HL 100 200 60 - 11 6 15 -2 2 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 10 -1 2 -
Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 5 3 9 2 5 -
Crouch Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 8 2 18 -2 2 -
Crouch Light Kick L 20 50 20 C*Sp*Su 5 2 12 -3 0 -
Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 7 3 16 -5 -2 -
Crouch Hard Kick L 100 200 60 - 12 3 18 -3 - Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 40 50 20 - 5 7 - - - -
Jump Up Medium Punch H 70 100 40 Sp 7 6 - - - -
Jump Up Hard Punch H 90 200 60 Sp 8 6 - - - -
Jump Up Light Kick H 30 50 20 Sp 6 5 - - - -
Jump Up Medium Kick H 70 100 40 - 9 5 - - - -
Jump Up Hard Kick H 90 200 60 - 7 7 - - - -
Jump Toward Light Punch H 40 50 20 - 7 6 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 70 100 40 Sp 8 5 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 90 200 60 - 8 5 - - - -
Jump Toward Light Kick H 40 50 20 Sp 7 7 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 60 100 40 - 7 4 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 90 200 60 Sp 6 7 - - - -
F+Medium Punch H 70 100 40 - 20 5 3+8 -2 1 Mid attack
F+Hard Kick HL 40*60 125*75 60*20 Su 12 1(8)3 17 -2 3 1~11f , Forces stand, 1st hit cancellable
Super Jump - - - - - - - - - 1~3 ( -
Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 - 26 2 40 -26 -26 -
Focus Attack Level 2 HL 90 150 40 - 17+17 2 40 -20 D -
Focus Attack Level 3 - 150 200 60 - 70 2 40 D D -
Forward Throw 0.9 130 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 120 160 60 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Thunder Knuckle Light Punch HL 100 150 20/30 Su 16 6 21 -2 2 1~15f , 16~21f , Armor Break
Thunder Knuckle Medium Punch HL 120 200 20/30 Su 14 4 20 -1 3 Armor Break
Thunder Knuckle Hard Punch HL 70 150 30/40 Su 7 16 14+13 -22 D 1~6f invincible, Pursuit Property, Armor Break
Thunder Knuckle EX HL 60*60 100*100 -250/0 Su 27 17 38 -5 D Pursuit Property, Armor Break, , ,
Burning Kick Light Kick HL 100 100 20/30 - 23 4 17 -2 D -
Burning Kick Medium Kick HL 100 100 20/30 - 25 3 17 -1 D -
Burning Kick Hard Kick HL 100 100 20/30 - 27 2 17 0 D -
Burning Kick EX HL 20x3*80 50x3*100 -250/0 - 9 2 * 1 * 2(11) 10 23 -12 D 1~8f invincible, Pursuit Property, 4th hit
Burning Kick Light Kick (Air) HL 100 100 10/30 - 21 8 12 6 D -
Burning Kick Medium Kick (Air) HL 100 100 10/30 - 19 8 12 4 D -
Burning Kick Hard Kick (Air) HL 100 100 10/30 - 17 9 12 2 D -
Burning Kick EX (Air) HL 20x3*80 50x3*100 -250/0 - 6 2 * 1 * 2(10) 8 15 2 D Pursuit Property, 4th hit,
Seismo Hammer L 120 100 20/30 Su 24 8 31 -18 D , Low attack
Seismo Hammer EX L 120 100 -250/0 Su 19 5 18 -2 D 1~13f invincible, , Low attack
HL - - 0/0 - - - 6 - - -
Super Light Punch HL 80*80*140 0 -1000/0 - 1+13 1(33) 1(19) 2 59+56 -96 D 1~5f invincible, Pursuit Property, 3rd hit
Super Medium Punch HL 80*80*140 0 -1000/0 - 1+7 1(15) 1(21) 2 59+56 -96 - 1~5f invincible, Pursuit Property, 3rd hit
Super Hard Punch HL 80*80*140 0 -1000/0 - 1+5 1(8) 1(29) 2 36+35 -52 D 1~4f invincible, Pursuit Property, 3rd hit
Ultra 1 HL 60 * 98x3 * 126 0 0/0 - 0+6 3(53) 5(8) 5(10) 5(10) 5 59+59 -201 D 1~10f invincible
Ultra 2 HL 38*342 0 0/0 - 0+10 until ground - - - 1~11f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data