Balrog

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Balrog
Balrog
Имя Balrog (M. Bison в Японии)
Дата рождения 4 сентября
Место рождения США
Рост 198 см
Вес 102 кг
Цвет глаз Карий
Цвет волос Чёрный
Стиль Уличный бокс
Появление Street Fighter II

История

Балрог вырос в бедной семье, но стал известен, благодаря боксу. Раньше он был чемпионом и обладателем многих титулов, но из-за убийства одного из оппонентов, сильных увечий, которые наносил соперникам, и запрещенных приемов ему запретили дальнейшее продолжение карьеры боксера. В связи с чем ушёл работать на Байсона в преступную организацию Шадало.

Выполняя одно из поручений Байсона, убил слона Дальсима одним ударом. Во время событий Street Fighter Alpha 3 был послан убить Бёрди, не зная даже причины для этого. При встрече Бёрди рассказал ему о Psycho Drive, тем самым убедив его помочь. После уничтожения Psycho Drive, Балрог осознал, что не был вознагражден.

После убийства Байсона Акумой, права на владение организацией Шадало перешли Балрогу. После моментального банкротства Балрог вернулся на улицу, работая охранником казино.

Когда Байсон обрёл новое тело, Балрог незамедлительно вернулся к нему на службу, поручившись охранять "пустые" тела Байсона. Боксер недоволен этим, из-за чего вместе с Вегой направляется в здание S.I.N., чтобы найти чем поживиться. Во время своих поисков Балрог натыкается на девочку, которая просит его помочь. Она была вся перебинтована, а на её руке светился знак Шадало. Поняв, что она может чего-нибудь стоить, Балрог забирает её с собой. Девочка говорит, что сама по себе она не обладает никакой силой, что расстраивает Балрога, но он не бросает её, рассчитывая на хоть какую-то прибыль от девочки.

Смена имён

В Японии данный персонаж именуется как M. Bison, а в Америке (как и в остальном мире) Balrog, аналогично Barlog (яп.) = Vega (ам.) для "Клешни(Claw)" и Vega (яп.) = M.Bison (ам.) для "Диктатора(Dictator)". Это связано с тем, что у CAPCOM могли возникнуть проблемы в С.Ш.А., оставив герою имя Mike Bison.

Описание персонажа

Балрог один из самых сильных персонажей в Street_Fighter_4. Он обладает хорошей стаминой(1050), имеет хороший набор нормалов и спешлов и отличные анти эйры. Также у него есть хорошие мувы с армором и хорошие арморбрейкеры. Его поки очень трудно наказать, а его джебы, возможно, являются лучшими в игре. Сложите это с хорошей скоростью ходьбы, коротким и низким прыжком и комбо в ультру, для которого не нужен метр, и вы сразу поймете насколько силен Балрог.

Слабость Балрога в его вейкап игре. В большинстве случаев ему приходится тратить EX метр для того, чтобы избежать прессинга на вейке. Также у Балрога одна из худших фокус атак в игре. У него есть несколько миксапов, но почти все они наказываются. И если противник реагирует на них верно, то это вынуждает Балрога играть очень линейно, что делает его более читаемым. Также у Балрога нет кроссапа.

Плюсы

  • Большое количество ударов с армором.
  • Простая и не требующая метра комбо в ультру.
  • Благодаря быстрой ходьбе и большому плюсу от джебов на блоке у Балрога очень сильная тик-троу игра.
  • Анти-эйр нормалы очень хороши.
  • Быстрый деш.
  • Большое количество способов контрить прожектайлы.
  • Отличные паниши.
  • Может хорошо прессить оппонента.
  • Получает большое преимущество над соперником в углу.

Минусы

  • Нет двух-хитовых нормалов.
  • Нужно делать ресеты или тратить метр, чтобы нанести много дамага.
  • Только один длинный нормал с кенселом и у него достаточно большой стартап.
  • Не лучшая вейкап игра.
  • Широкий хитбокс, Балрога легче кроссапить.
  • Не очень хороший бекдеш.

Special Moves

Dashing Punch (Running Straight)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngPunch.png

УРОН:
LP - 100
MP - 110
HP - 120
EX – 120

Обычные версии

  • Базовый спешл Балрога. Вы можете использовать его для прессинга, особенно lp версию, которую достаточно трудно наказать на блоке, а иногда и вовсе невозможно, если вы правильно спейсите деш панч. Однако спамить этот спешл против хороших игроков не лучшая идея, т.к. он очень уязвим для ФА. Чтобы избежать этого кенселите деш панч из нормала с хорошим ренжем, например из cr.mp или из cr.lp или st.lp.
  • Помните также, что на блоке у этой атаки -3, так что если вы делаете его слишком близко, то шотосы могут наказать его ДП, а другие персонажи и просто броском.

EX версия

  • Появляется армор во время выполнения данного приёма. Дает плюс на хите, но недостаточный для того, чтобы комбить после него. Сейф на блоке против большинства чаров, независимо от спейсинга, за исключением Хока и Зангиева.

Dashing Uppercut (Running Upper)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngKick.png

УРОН:
LK – 100
MK – 110
HK – 120
EX - 120

Обычные версии

  • Этот спешл вифает по сидячим. lk версия Деш Аппера как и lp деш панч имеет -3 на блоке. Т.к. большинство игроков будут пытаться блокировать обычные деш панчи, они могут не успеть среагировать на виф аппера, однако не стоит злоупотреблять подобной тактикой. Деш аппер хорошо работает как антиэйр против игроков, которые пытаются контрить деш панчи нейтрал джампами или пытаются часто прыгать назад.
  • Т.к. вы не можете комбить после обычных версий и аппер вифает по сидячим этот спешл не то, что стоит использовать против опытных игроков.

EX версия

  • Гораздо более часто используема, чем обычная. Вы можете комбить после нее, т.к. на хите +4 и это сейф на блоке, кроме опять-таки грапплеровХока и Зангиева. Но так или иначе экс аппер также вифает по сидячим. Использование этого спешла подразумевается почти во всех больших панишах Балрога.
  • Еще одно полезное применение экс аппера – т.к. у него очень маленькое рекавери, его можно использовать на вейкапе, чтобы избегать кросапов.
  • Есть армор

Dashing Low Punch (Running Low Straight)

CHARGE.png4.png3.pngPlus.pngPunch.png

УРОН:
LP – 90
MP – 100
HP – 110
EX - 110

Обычные версии

  • Похож на обычный деш панч Балрога внешне, однако его нужно блокировать сидя. Иногда подходит для миксапов, хотя большинство игроков предпочитает блочить все деш панчи Балрога сидя. Все версии полный ансейф на блоке. Однако если вы правильно спейсите этот спешл, то можно оттолкнуть оппонента за рейндж его возможного паниша.

EX версия

  • По сравнению с обычными версиями гораздо более сейф на блоке -3. Используйте этот мув для того, чтобы заставить вашего оппонента смотреть, как стоит блочится – сидя или стоя, таким образом сетапя оверхед.
  • Есть армор

Dashing Overhead Punch (Running Swing Blow)

CHARGE.png4.png3.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

УРОН:
LP — 80
MP – 90
HP – 100
EX – 100

Обычные версии

  • Балрог размахивается и затем бьет по земле.
  • Этот спешл – оверхед и его надо блочить стоя. Все версии наказываются на блоке. Очень неплохой миксап с большим демеджем, один из лучших у Балрога, т.к. зачастую даже опытные игроки не успевают его заблочить. Нужно быть очень непредсказуемым с этой атакой, если вы хотите ее залендить, т.к. если ее ждать, то заблочить ее проще.
  • Большинство Балрогов заканчивает свои блокстринги lp деш панчем, чтобы получить немного чип демеджа, используйте больше опций, переключаясь между деш панчами, лоу панчами(предпочтительно EX версией) и оверхедом, чтобы сбивать соперников с толку и не быть слишком предсказуемым.
  • Если оверхед используется рандомно, без какого-либо сетапа на него, то большинство игроков просто выбьют вас из него каким-нибудь реверсалом или просто накажут через нейтрал джамп. Если у вас получилось попасть Оверхед панчем, то вы должны продолжить его карактер специфик комбой, в зависимости от чара, против которого играете:

EX версия

  • ЭКС оверхед панч настолько же ансейф на блоке, как и lp версия, но имеет армор, что может спасти вас, если оппонент попробует сбить армор каким-нибудь мувом с медленным стартапом.

Dashing Low Uppercut (Running Low Smash)

CHARGE.png4.png6.pngPlus.pngKick.pngARMOR.png

УРОН :
LK – 100
MK – 110
HK – 120
EX – 120

Обычные версии

  • Балрог делает шаг в сторону и выбрасывает кулак.
  • Арморбрейкер. Все версии ансейф на блоке, но lk версию сложно наказать, если вы спейсите ее правильно. Этот спешл далеко отбрасывает оппонента, помогая вам загнать его в угол.
  • Если противник слишком часто использует ФА, пытаясь поймать ваши деш панчи, то этот спешл поможет вам заставить его подумать дважды, прежде чем делать ФА.


EX версия

  • EX Low Smash наказывается только грапплерами( Хок и Зангиев), так что это неплохая трата EX метра, если вы хотите, чтобы соперник боялся делать ФА. Даже если оппонент отпустит ФА 2 уровня, вы поглотите хит и выбьете его из ФА из-за армора. А ФА 3 уровня слишком медленная, чтобы сбить армор с Low Smash.

Turn Punch (TAP)

3xPunch.png или 3xKick.pngARMOR.png (зажать и отпустить)

УРОН :
Level 1 – 130
Level 2 – 150
Level 3 – 180
Level 4 – 210

Обычные версии

  • Балрог разворачивается на месте и затем двигается вперед ударом, похожим на его обычный Dash Punch.
  • Армор брейкер.
  • Turn punch инвулен на стартапе для атак и прожектайлов.
  • Чем дольше вы держите кнопки, тем мощнее становится Turn Punch. Балрог выкрикивает уровень, когда разворачивается, чтобы вы знали до какого уровня зачарджили атаку. Если вы продержите кнопки достаточно долго, то сможете нанести 1 ударом огромный урон, но это практически невозможно сделать в реальном бою.
  • Также, чем дольше вы держите Turn Punch тем более ансейф он становится на блоке.
  • Этот спешл имеет довольно большой стартап, так что зачастую вас будут просто выбивать из него. Следует использовать Turn Punch против прожектайлов, также у него есть свое специфическое применение в некоторых матчапах.
  • Не забывайте, что вы можете чарджить во время Turn Punch, это часто используется для накопления метра.

Buffalo Headbutt

CHARGE.png2.png8.pngPlus.pngPunch.png

УРОН :
LP  - 80
MP – 100
HP – 120
EX – 130 

Обычные версии

  • Хедбат во время стартапа инвулен к броскам, атакам и прожектайлам. lp версия обладает самым быстрым стартапом и покрывает самое маленькое расстояние по горизонтали. Это неплохой антиэйр благодаря инвулу на стартапе, но большинство оппонентов не будут прыгать на Балрога в чардже.
  • Из-за хитбокса достаточно трудно попасть по оппоненту, который делает лоу удар вам на вейке. Также на Хедбат очень простой тайминг сейф джампа из-за его огромного стартапа, что снижает возможности использования хедбата как реверсала с вейка. Инвул кончается еще до того, как Headbutt получает airborn state, поэтому правильно стаймленные кросапы перебивают голову и Балрог получает полный паниш.
  • Рекавери на вифе на этом муве очень большое, поэтому пытаться залезть хедбатом в стринг не лучшая идея. Если вы хотите попробовать влезть в стринг, то используйте EX хедбат.
  • Если вы попали любой версией хедбата в хит, то делайте комбо в ультру 1. Это работает даже в углу. Для этого инпут выглядит следующим образом: db, ub + P (Хедбат), db, Ultra 1. В таком случае вы не потеряете чардж назад во время выполнения хедбата.

EX версия Обладает инвулом не только на стартапе, но и на активных кадрах, поэтому никогда не трейдится, если используется в качестве анти эйра. Также ЭКС хедбат продвигает Балрога дальше всего по горизонтали и обладает лучшим хитбоксом, чем обычные версии, что позволяет лучше контрить атаки на земле.

Super и Ultra

Super — Crazy Buffalo

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.pngPunch.pngARMOR.png

УРОН :
345
  • Балрог обладает большим количеством хит-конфермов. Вы можете кенселить в Супер из большого количества мувов, например, из его Деш панча.
  • В зависимости от того кик или панч вы держите во время супера, Балрог будет делать панчи или апперкоты.
  • Супер полностью инвулен к прожектайлам во время первого удара, что делает его очень полезным в матчапах, где Балрогу приходится иметь дело с фаерболами. Распоряжайтесь супер метром в зависимости от вашего стиля игры и матчапа.
  • EX спешлы Балрога очень хороши в сравнении с большинством чаров, благодаря арморам и улучшенным свойствам.

Ultra 1 — Violent Buffalo

CHARGE.png4.png6.png4.png6.pngPlus.png3xPunch.pngARMOR.png

УРОН :
336 - 491
  • Также как и супер, У1 инвульна к прожектайлам во время стартапа. Большинство оппонентов не будут кидать шары, если увидят, что вы в чардже, либо будут кидать их очень экономно, если чарджа нет. Балрог может комбить в ультру из хедбата и, т.к. это простое комбо, вы будете делать его почти в каждом раунде, если у вас не будет проблем с сокращением расстояния между вами и оппонентом.
  • После хедбата важно, какую комбинацию кнопок вы используете во время ультры. В большинстве случаев они выглядят так:
    • Мидскрин: KPKKK.
    • В углу, оппонент в джагле достаточно высоко: PPKKK.
    • Анти эйр трейд: PPKKK.
  • Эти джаглы могут меняться в зависимости от силы хедбата, так что это не всегда автономно. Для hp хедбата лучший вариант из перечисленных – первый.

Ultra 2 — Dirty Buffalo

-180.png-180.pngPlus.png3xPunch.pngTHROW.png

УРОН :
205 - 300
  • Эта ультра – командный бросок, что не так часто встречается у чардж чаров. Она не делает много демеджа, но вешает очень большое количество

стана.

  • Из этой ультры нельзя выпрыгнуть как только началась анимация. Обратная сторона – рейндж ультры не очень велик.
  • Т.к. демедж с ультры невелик, а Балрог не тот чар, который ищет возможность застанить оппонента, большинство игроков выбирают У1, которую легче сетапить.

Нормалы

LP.png или 2.pngPlus.pngLP.png
Джебы Балрога очень хороши, не только потому, что сбивают большую часть атак из-за своей скорости и хитбокса, но и потому, что дают Балрогу огромные плюсы на хите и блоке. Джеб – один их лучших путей сетапа тик троу. cr.lp лучше подходит для тик сетапов, т.к. в отличие от st.lp он не вифает по сидячим, так что используйте его для того, чтобы помешать противнику сбежать и для того, чтобы сбивать спешлы без инвула.


2.pngPlus.pngHk.png
Свип Балрога имеет много преимуществ – хороший стартап, умеренное для сильного удара рекавери, очень хороший рейндж и хард нокдаун на хите, также его очень сложно наказать на блоке, несмотря на приличный минус(-6), свип имеет достаточный рейндж и вдобавок отодвигает оппонента. Однако стоит помнить об этом и не делать свип вплотную. Комбится из фар джеба. Помните, что свип можно наказать фокусом. Один из лучших нормалов Балрога.


9.pngPlus.pngHk.png или 9.pngPlus.pngHk.png
Лучшие впрыжки Балрога. j.hk часто сбивает анти эйры соперников, из-за великолепного хитбокса. j.hp также очень хорошая атака из воздуха. Из-за нестандартной арки прыжка Балрога очень трудно наказать, если он прыгает назад с этим нормалом, чтобы уйти из-под прессинга. Также увеличивают хитбокс Балрога вперед, что позволяет крушить мозги оппоненту, миксуя другие впрыжки или эмпти джампы с j.hp или j.hk.


Anti Airs

2.pngPlus.pngHP.png или MP.png
Анти эйр нормалы Балрога. Обладают очень хорошими хитбоксами, но st.mp немного быстрее cr.hp и бьет выше, что позволяет сбивать кросапы и близкие впрыжки.

Комбы

cr.mp xx hp.HeadButt

cr.lp → cr.lp → st.lp → cr.hk (1 фрейм, хард нокдаун)

j.hk → cl.hk → cr.lk xx hp.DashPunch

OverheadPunch → cr.lk xx hp.DashPunch

cr.lk → cr.lp xx ex.RushPunch → cr.lp → cr,lk xx hp.HeadButt

cr.lp → cr.lk xx hp.HeadButt → U1

cr.mp xx hp.DashPunch xx Super

Советы по игре

Если вы часто оказываетесь в крампл стейте от ФА, начните чарджить Turn Punch 1 lvl и миксуйте их с деш лоу апперами, которые ломают армор. Если вы не хотите рисковать, используя эти спешлы, то кенселите деш панчи из cr.lp или cr.mp для двуххитового сейфового комбо, которое также ломает Армор.

Также помогает просто чейн двух lp.

Не забывайте, что во время любого спешла, Балрог может сохранять чардж для других атак. Простой пример – это Turn Punch Балрога, которая позволяет чарджить во время него вниз и назад. После того как вы уронили оппонента вы можете использовать накопленный чардж для деш панча или чего-то еще, чтобы пододвинуться к оппоненту и накопить немного метра, пока оппонент не встал.

Другой пример подобной тактики накопления метра – после того как вы заджаглили оппонента Ультрой 1, вы можете сделать Turn Punch и деш стрейт панч после него, и вы все еще будете способны сделать какой-либо миксап.

Сохранение чарджа

Балрог может сохранять чардж во время исполнения некоторых спешлов. Также во время его деш лоу панча: вы можете делать его, зачарджив вниз назад, и потом выполнить удар, нажав вниз-вперед. Таким образом вы сохраните чардж для Хедбата, т.к. вы не переводите стик вверх или в нейтрал.

Эта штука дает большое количество гиммиков Балрогу. Он может использовать Лоу Деш Панч для того, чтобы чипить, либо использовать хедбат, чтобы проходить через прожектайлы или контрить какие-либо мувы.

Наличие чарджа на несколько видов мувов делает Балрога более опасным и непредсказуемым. Это требует игры в рисковом стиле, но демедж аутпут может покрыть это.

Фрейм дата

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes
Close Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 7 2 5 -
Close Medium Punch HL 70 100 40 Su 6 4 12 -2 4 -
Close Hard Punch HL 120 200 60 Su 5 5 16 -3 2 Forces stand
Close Light Kick HL 40 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 2 5 -
Close Medium Kick HL 90 100 40 Sp*Su 5 4 13 -3 0 -
Close Hard Kick HL 100 200 60 Su 7 2 13 3 7 -
Far Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 4 2 4 5 8 -
Far Medium Punch HL 90 100 40 Su 7 2 16 -4 1 -
Far Hard Punch HL 100 200 60 - 9 4 21 -7 -3 -
Far Light Kick HL 40 50 20 ch/Su 4 2 10 -1 2 -
Far Medium Kick HL 90 100 40 Su 9 3 12 -1 2 -
Far Hard Kick HL 110 200 60 - 8 2 20 -4 0 -
Crouch Light Punch HL 20 50 20 C*Sp*Su 3 2 5 4 7 -
Crouch Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 7 4 12 -2 1 -
Crouch Hard Punch HL 90 200 60 Su 7 5 21 -8 -3 Forces stand
Crouch Light Kick L 30 50 20 Sp*Su 4 2 9 0 3 Low attack
Crouch Medium Kick L 70 100 40 Su 8 2 8 4 7 Low attack
Crouch Hard Kick L 90 120 60 Su 8 2 22 -6 D Low attack, cannot fast recover
Jump Up Light Punch H 50 50 20 - 5 2 - - - -
Jump Up Medium Punch H 90 100 40 - 5 4 - - - -
Jump Up Hard Punch H 110 200 60 - 5 9 - - - -
Jump Up Light Kick H 50 50 20 - 5 3 - - - -
Jump Up Medium Kick H 80 100 40 - 6 2 - - - -
Jump Up Hard Kick H 110 200 60 - 5 2 - - - -
Jump Toward Light Punch H 50 50 20 - 4 3 - - - -
Jump Toward Medium Punch H 80 100 40 - 7 3 - - - -
Jump Toward Hard Punch H 110 200 60 - 6 7 - - - -
Jump Toward Light Kick H 50 50 20 - 5 6 - - - -
Jump Toward Medium Kick H 80 100 40 - 7 2 - - - -
Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 - 8 6 - - - -
Focus Attack Level 1 HL 90 100 20 - 21 2 35 -21 -21 -
Focus Attack Level 2 HL 120 150 40 - 17+12 2 35 -15 D -
Focus Attack Level 3 - 170 200 60 - 65 2 35 D D -
Forward Throw 0.9 130 160 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Back Throw 0.9 130 100 40 - 3 2 20 - D Throw range 0.9
Dashing Punch Light Punch HL 100 100 20/30 Su 13[4] 7 17 -3 -2 Forces stand, charge 55f
Dashing Punch Medium Punch HL 110 150 20/30 Su 22[7] 6 19 -6 -1 Forces stand, charge 55f
Dashing Punch Hard Punch HL 120 200 20/30 Su 35[7] 6 20 -8 -1 Forces stand, charge 55f
Dashing Punch EX HL 120 200 -250/0 Su 35[7] 6 17 -2 2 Forces stand, body armor, charge 55f
Dashing Uppercut Light Kick HL 100 100 20/30 Su 14[5] 4 20 -3 -1 Forces stand, charge 55f
Dashing Uppercut Medium Kick HL 110 150 20/30 Su 22[7] 4 20 -5 1 Forces stand, charge 55f
Dashing Uppercut Hard Kick HL 120 200 20/30 Su 35[7] 4 21 -7 -1 Forces stand, charge 55f
Dashing Uppercut EX HL 120 200 -250/0 Su 35[7] 4 18 -1 4 body armor, charge 55f
Dashing Low Punch Light Punch L 90 100 20/30 Su 22[13] 8 21 -8 D Low attack, cannot fast recover, charge 55f
Dashing Low Punch Medium Punch L 100 150 20/30 Su 29[14] 8 21 -9 D Low attack, cannot fast recover, charge 55f
Dashing Low Punch Hard Punch L 110 200 20/30 Su 42[14] 8 21 -11 D Low attack, cannot fast recover, charge 55f
Dashing Low Punch EX L 110 200 -250/0 Su 42[14] 8 17 -3 D Low attack, body armor, charge 55f
Dashing Overhead Punch Light Punch H 80 100 20/30 Su 31[22] 5 21 -5 10 Mid attack, Armor Break, charge 55f
Dashing Overhead Punch Medium Punch H 90 150 20/30 Su 38[23] 5 21 -7 10 Mid attack, Armor Break, charge 55f
Dashing Overhead Punch Hard Punch H 100 200 20/30 Su 51[23] 5 21 -8 10 Mid attack, Armor Break, charge 55f
Dashing Overhead Punch EX H 100 200 -250/0 Su 51[23] 5 21 -5 10 Mid attack, Armor Break, body armor, charge 55f
Dashing Low Uppercut Light Kick HL 100 100 20/30 Su 21[12] 8 20 -5 D Armor Break, charge 55f
Dashing Low Uppercut Medium Kick HL 110 150 20/30 Su 28[13] 8 20 -7 D Armor Break, charge 55f
Dashing Low Uppercut Hard Kick HL 120 200 20/30 Su 41[13] 8 20 -9 D Armor Break, charge 55f
Dashing Low Uppercut EX HL 120 200 -250/0 Su 41[13] 8 16 -3 D Armor Break, body armor, charge 55f
Buffalo Headbutt Light Punch HL 100 200 30/40 - 8 11 10+22 -22 D 1~7f invincible, 1~18f cannot be thrown, 8f~ airborne , charge 55f
Buffalo Headbutt Medium Punch HL 100 200 30/40 - 10 11 10+22 -22 D 1~9f invincible, 1~20f cannot be thrown, 10f~ , charge 55f
Buffalo Headbutt Hard Punch HL 100 200 30/40 - 12 11 9+22 -21 D 1~11f invincible, 1~22f cannot be thrown, 12f~airborne , charge 55f
Buffalo Headbutt EX HL 100 200 -250/0 - 12 11 9+22 -21 D 1~15f invincible, 12f~ airborne, charge 55f
Turn Punch Level 1 HL 130 200 30/40 Su 30 7 13 -2 2 1~18f invincible, Armor Break, charge 32f (0.5s)
Turn Punch Level 2 HL 150 210 30/40 Su 30 7 16 -5 -1 1~18f invincible, Armor Break, charge 121f (2s)
Turn Punch Level 3 HL 180 220 30/40 Su 30 8 18 -8 -4 1~18f invincible, Armor Break, charge 241f (4s)
Turn Punch Level 4 HL 210 230 30/40 Su 30 9 21 -12 -8 1~18f invincible, Armor Break, charge 481f (8s)
Turn Punch Level 5 HL 250 240 30/40 Su 30 10 22 -14 -10 1~18f invincible, Armor Break, charge 961f (16s)
Turn Punch Level 6 HL 280 250 30/40 Su 30 11 24 -17 -13 1~18f invincible, Armor Break, charge 1441f (24s)
Turn Punch Level 7 HL 410 260 30/40 Su 30 12 26 -20 -16 1~18f invincible, Armor Break, charge 1921f (32s)
Turn Punch Level 8 HL 460 270 30/40 Su 30 13 29 -24 -20 1~18f invincible, Armor Break, charge 2401f (40s)
Turn Punch Level 9 HL 510 280 30/40 Su 30 15 32 -29 -25 1~18f invincible, Armor Break, charge 2881f (48s)
Turn Punch Final HL 560 290 30/40 Su 30 16 36 -34 -30 1~18f invincible, Armor Break, charge 3380f (56s)
Super HL 60x4*105 0 -1000/0 - 1+9 6(8) 6(7) 6(8) 6(15) 3 31 -14 - 1~10f invincible, charge 55f
Super (KKK) HL 60x4*105 0 -1000/0 - 1+7 6(8) 6(8) 6(8) 6(16) 3 31 -14 - 1~9f invincible, charge 55f
Ultra 1 HL 45x2 * 38x2 * 45x2 * 38x2 * 53x3 0 0/0 - 0+11 3 * 3(8)3 * 3(7)3 * 3(8)3 * 3(15) x3 39 -26 D 1~12f invincible
Ultra 1 (KKK) HL 45x2 * 38x2 * 45x2 * 38x2 * 53x3 0 0/0 - 0+8 3 * 3(8)3 * 3(7)3 * 3(8)3 * 3(16) x3 39 -26 - 1~12f invincible
Ultra 2 1.09 300 700 0/0 - 0+1 3 58 - - 1f invincible
Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes



Street Fighter 4 — 2D-файтинг
Серия Street Fighter Street FighterStreet Fighter II (Super Street Fighter IITurbo HD Remix) • Street Fighter Alpha (Alpha 2Alpha 3) • Street Fighter III (2nd Impact3rd strike) • Street Fighter IVSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade Edition
Персонажи Super Street Fighter IV Arcade Edition

AbelAdonAkumaBalrogBlankaC. ViperCammyChun-LiCodyDanDee JayDhalsimDudleyE. HondaEvil RyuEl FuerteFei LongGenGoukenGuileGuyHakanIbukiJuriKenM. BisonMakotoOniRoseRufusRyuSagatSakuraSethT. HawkVegaYangYunZangief

Игровая механика Street Fighter IV

Список сокращенийТерминыОписание игровой механикиSystem DataFrame Data