Sonya

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Плюсы:

  • Хорошие повреждения без траты шкалы
  • Наличие Антивейкап Комбо

Минусы:

  • Все стринги на втором ударе хай
  • Нету нерушимых комб

Хорошие нормалы:

  • 1,1,2 (ХХМ) - сейф на блоке.
  • 1,1,4 (ХХМ) - джаглит, сейф на блоке.
  • 2,1 (МХ) - если первый хит попал по стоящему блоку - присесть под вторым нельзя. Если попал по сидячему - можно присесть под вторым ударом.
  • b+2,1,f+2 (ХММ) - лаунчит, сейф на блоке.
  • f+2,2,4 (ХХМ_оверхэд) - по сути бесполезный стринг как для джаглов, так и для прессинга,но после попадения f+2,2 в хит и уходя в MS,дают нам гарантированный instant Dive Kick и соответственно больше повреждения в комбо.
  • f+4 (М_оверхэд) - на хите даёт сейф джамп-ин. на блоке сейф.
  • 4,4 (МХ) - если первый хит попал по стоящему блоку - присесть под вторым нельзя. Если попал по сидячему - можно присесть под вторым ударом.
  • d+4 (Л) - плюс на хите.
  • d,b+2 - Military stance (в дальнейшем MS), можно отменять дешем вперед/назад а так же в спешлы,добавляет Ex шкалу, не у всех персоонажей со стойкой есть такая привилегия.
  • в MS f+1 (ЛЛ) - сейф лоу,из которого можно переходить в спешлы.На стене в хит дает гарантию Leg Grab
  • в MS b+2 (Х) - сейфовый лаунчер.Используется еще и для релаунча в комбах.
  • в MS 1+3~1+2 (М_оверхэд) - таран.
  • в MS b+4 (Л) - быстрая сейф подсечка.
  • в MS 4 (ММ) - откидывает на хите, в углу продолжается комбой. Сейф на блоке.
  • в MS 3 (M) - откидывает на хите, в углу продолжается комбой.Сейф на блоке

Спешалы:

  • Kiss d,b+1 (Х) - ведет в комбу, сейф на стоящем блоке, после блока сидя наказуем апперкотом. ЕХ - чуть быстрее рекавери, потому после сидячего блока могут наказать только быстрые апперкоты. Можно чарджить держа 1, и каселить дешем вперед/назад, удерживая 1.
  • Dive Kick d+4 в воздухе (М) - имеет приоритет над большинством приемов. На хите ведет в комбу, на блоке наказывается фулл комбой. ЕХ - не комбится, на блоке при попадании в грудь и ниже наказывается только быстрым спешалом. При попадании в голову - фулл комбой.
  • Cartwheel d, f+3 (М) - сейфовый лаунчер. ЕХ - есть армор.
  • Leg Grab b,f+4 (М) - очень ансейф, в основном используется для завершения комб,является нерушимым,что может омочь выиграть раунд. ЕХ - больше урона.
  • Rings b,f+2 (Х) - прожектайл, сейф на блоке даже вплотную. ЕХ - бьёт дважды.
  • Arc Kick d,b+4 (М) - летит почти через весь экран, нокдаун на хите. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - быстрее и дамажнее имеет армор по преземлению.Так же омогает в антисетейпинге против спамящих зонеров(с дальнеишим наказанием),но будьте аккуратны.
  • Air Throw 1+3 в воздухе - имеет приоритет над воздушными ударами, на виффе наказывается фулл комбой.

Паниши

  • 1,1,4 - самый быстрый и надежный паниш,минус только в повреждениях которые вы можете из него извлечь
  • 2,1 -
  • 4 - актуален из за того что поднимает сидячих, и комбится в Carthweel
  • iDK - это один из хардкоров ее арсенала панишей,т.к. из него идет самое большое повреждение из панишей.Конечно не во всех ситуациях нужен инпут именно инстант Dive Kick,но сам факт есть
  • b+2,1,f+2 - самый медленный и из за этошо не актуальный паниш,но ему есть применение и поэтому он попадает в список

Страты:

  • У Сони низкий хитбокс, что значит что некоторые мид атаки не попадут по ней сидящей с/без блока.
  • Лучше всего входить в MS из 1 1 4 / 4 4 / b+2 1 / d+4 / 2 1. После кансела любой из этих атак, попавших в блок, в MS, можно использовать b+2 для перебивания попыток оппонента влезть. Тех, кто пытается присесть под MS b+2 отловит MS 1+3. После приучения блочить после кансела в MS, можно сканселить стойку дешем и бросить, или ещё раз сделать блокстрнг в MS. Пока оппонент не рыпается, можно повторять стринг-MS-dash-стринг (например 2 1~MS~f f, 2 1~MS~f f), как попытается перебить - задействовать MS b+2.

Как альтернативу оверхэда из MS, можно использовать деш кансел стойки в f+4 (MS~ f f, f+4). Можно сетапить 50/50 миксап из MS f+1 (сейф лоу) / MS 1+3 (сейф оверхэд). d+4~MS - сейф лоу, дающий достаточный плюс для возврата в MS трепы. Можно миксить с f+4 оверхэдом.

  • Вторые удары в стрингах 2 1 и 4 4 - хаи. Что бы присесть под ними, нужно блочить первый хит сидя, что даёт вариант для применения оверхэда f+4 после первого хита, против пытающихся присесть под вторым хитом.
  • После f+4 в хит Соня получает сейф джамп-ин. С джамп-ин панча в блок можно сделать бросок или d+4~MS / f+4 / 2 1~MS, а затем в MS трепы. Это относится к любым попавшим в блок джамп-ин панчам, не только после f+4.
  • После броска у Сони преимущество, достаточное для вдеша для перссинга или кросс овер джамп-ин прессинга.
  • Cartwheel (ЕХ тоже) сейф на блоке. После блока можно прыгнуть назад и сделать Dive Kick, который перебьёт набигающего/напрыгивающего оппонента. ЕХ так же имеет армор, что пригодится для выхода из под прессинга и из фрейм трепов.
  • ЕХ версия дайв кика бесполезна. Обычная хороша для наказания виффнутых с дистанции атак и прожектайлов. Угроза дайв кика так же облегчает сетап джамп-ин панчей.
  • Так же в комбо с некоторыми персоонажами можно исльзовать d,b+4, это сближает Соню с противником,и в некоторых случаях путает инпут веков ротивника,так как он риземляется ровно по середине противника
  • Находясь на дистанции от 1/4 до 1/2 от оппонента нужно активно юзать Kiss. Это предотвращает бездумное приближение оппонента, и работает как антиэйр.
  • Окончание комб хорошо потаймленным 1 1 2 опускает оппонента на землю без нокдауна (что не позволяет оппоненту воспользоваться вейк-ап атакой) и даёт Соне большое преимущество. Его можно использовать для попытки броска или сетапа 2 1~MS и дальнейших трепов.Так же осле попадения 1,1,2 идет гарантироанный чип демаг(6%),если посл 1,1,2 мы входим в MS и делаем f+1~d,f+3, иногда можно исользовать Ex Cathweel чтобы отсечь все опытки перебивание этой опции,и вариаты влезания противноком спешлами с Армором
  • Для более простого попадания NJP в комбах (например, псоле b+2 1 f+2 и MS~b+2 в углу) Надо зажать вверх и перекатить палец с 1 на 2. Если и это не помогает - перекатывать несколько раз.
  • Вейк-ап атаки: Leg grab и Arc kick получают инвулы, при выполнении как вейк-ап атака.
  • Хрей Сони плохо подходит для выполнения больших комб ибо сильно скейлится. На блоке сейф, что позволяет использовать его для перебивания атак, поглощая их армором. Наносит неплохой гард дамаг.Так же может быть исользован в качестве нерушимого повреждения.

Комбы:

MidScreen без использования 1,1,2:

  • •b+2,1,f+2 => NJP => dash => Kiss => DK~4~Cartwheel => b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 48%[if, after the "DK" press 4 then get all the combo is guaranteed and we do not lose damage.]
  • •DK~2,1~Cartwheel => MS~b+2 => b+1,2~MS~f+1~Leg grab - 43%
  • •2,1~Cartwheel => MS~b+2 => b+2,1~MS~f+1~Leg grab - 36%
  • •MS~b+2 => b+2,1~Cartwheel => 2~Leg grab - 26%
  • •1,1,4~MS~b+2 => b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 30%
  • •FJK => dash => 2~Cartwheel => b+2,1~MS~R1,1+2 - 33%

Corner без использования 1,1,2:

  • •b+2,1,f+2 => NJP => dash => Kiss => DK~4~Cartwheel => b+1,2~MS~f+1~b,f+4 - 48%
  • •DK~2,1~Cartwheel => b+2,1~d,b+1 => DK~3,1,4~R1,1+2 => 46%
  • •2,1~Cartwheel => b+2 1~Kiss => DK~3,1,4~MS~f+1~Leg grab - 42%
  • •MS~b+2 => NJP => Kiss => DK~2 1~Cartwheel => b+2 1~MS~f+1~Leg grab - 42%
  • •1,1,4~MS~b+2 => 3,1,4~MSC => 3,1,4~Cartwheel => 2~MS~R1,1+2 => 34%
  • •FJK - ?

Midscreen с использованием 1,1,2:

  • •b+2,1,f+2 => NJP => Kiss => DK~4~Cartwheel => b+2,1,f+2 => 1,1,2 - 45%
  • •DK~2,1~Cartwheel => MS~b+2 => b+2,1,f+2 => 1,1,2 - 40%
  • •2,1~Cartwheel - ?
  • •MS~b+2 -?
  • •1,1,4~MS~b+2 => b+2,1~Cartwheel => 1,1,2 - 28%
  • •FJK - ?

Corner с исользованием 1,1,2:

  • •b+2,1,f+2 - ?
  • •DK~2,1~Cartwheel => b+2,1~Kiss => DK~3,1,4~MSC =>1,1,2 - 46%
  • •2,1~Cartwheel - ?
  • •MS~b+2 -?
  • •1,1,4~MS~b+2 => b+2,1~MSC => 3,1,4~Cartwheel => 1,1,2 - 32%[Do not write off with the press "b +2" and you'll get all the combo.]
  • •FJK - ?

Хрей комбы:

  • 2 1~Хрей - 37%
  • b+2 1~cartwheel, b+2 1~Хрей - 41%
  • dive kick~2 1~Хрей - 44%
  • jump-in punch~dive kick~2 1~Хрей - 47%
  • b+2 1 f+2, NJP, short dash kiss, jump forward dive kick~2 1~Хрей - 49%

Мое мнение по поводу использование метра за Соню в комбах,совершенно отрицательное т.к. затраченный метр не стоит 2-3%

Комбо Ролики:

Матчапы

Finish Him

  • Scissor Split: d,d,b,f+1(Jump)
  • Kut-Throat: d,b,f,d+4(sweep)
  • Stage Fatality: b,f,d+2(Varies)
  • Babality: d,d,f+3(Jump)

Special Frame Data

Move Block Damage Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff. Building Meter in hit or wiff Building Meter in block Startup Ex Startup Frame Adv. Block Ex Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Ex Frame Adv. Hit
Energy Ring Blast
Leg Grab
Kiss
Ark Kick
Carthwell
Air Drop
Air Throw