Johnny Cage
• Достоинства •
- Отличный рашдаун
- Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы
- Огромный урон от джагглов у стены
- Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя
• Недостатки •
- Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам
- Х-Рей не комбится, его сложно использовать
- Нету нерушимых комб
Содержание
Лучшие Normal attack:
- 2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.
- f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)
- f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.
- b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг
- f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)
- 1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть.
- 1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.
- 1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.
- 4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.
- b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом
- b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2 (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)
Спешлы:
- Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.
- Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.
- Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.
- Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.
- High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.
Страты:
- Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.
- Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.
- После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.
- После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.
- Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.
- Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.
- Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)
- Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.
- f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.
- Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.
- Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.
- Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.
- Так как по каким то причинам на стене Джонни после практически всех стрингов вифает Ex Ball есть одно исключение,это стринг F+3,3,b+3(после которого Ex Ball промахивается только по Рептилии)
- Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .
- Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3
- После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray
- Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене
- Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.
- Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.
- Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.
- У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!
- Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.
- Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .
- X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.
Паниши
- 1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch
- 2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.
- b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе
- f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить
Стандартные Комбо
Мидскрин:
- b+3 => 2 => 2 => 2 => dash 4,4~d,b+1 - 31%
- 2,1,f+2 => f+3 => f+3 => f+3~d,b+1 - 25%
- f+4 => f+4 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 -37%
- NJP => f+4 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 33%
- FJK => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 30%
- Xray => b+3 => 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 52%
Угловые:
- f+4 => f+4 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 43%
- 2,1,f+2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1,4~d,b+1 - 42%
- b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1,4~d,b+1 - 37%
- NJP =>
- FJK => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 39%
- Xray => b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 55%
Anti-Air
- b+3 => NJP => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 = 34%
- 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1
- FJP => 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1
Сложные Комбо
Мидскрин:
- f+4 => f+4 => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 - 40%
- 2,1,f+2 => f+3 => lil dash 4,4~nut - 30%
- NJP => f+4 => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 - 36%
- Xray => b+3 => NJP => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1
Угловые:
- b+3 => b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1 => 1,3~nut - 39%
- 2,1,f+2 => b+3 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1 => 1,3~nut - 43%
- Xray => b+3 => NJP => f+4 => b+4 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 58%
Anti-Air
Комбо с метром:
Мидскрин:
- b+3 => 2 => 3~Ex Low Force Ball => Ex Shadow Kick -
Угловые:
- b+3 => 3~Ex Low Force Ball => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 42%
- 2,1,f+2 => 3~Ex Low Force Ball => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 46%
- 2,1,f+2 => 3~Ex Low Force Ball => 1,3~Ex Low Force Ball =>
Комбо Ролики:
- [| MK9 Jonny Cage combo - Star in shock !!! No FJP.]
- [| MK9 Johnny Cage post patch 1.5 combo no metr +Bonus Kung Lao]
Матчапы:
Finish Him
- Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)
- And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)
- Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)
- Babality: f,b,f+3(Jump)
Special Frame Data
Move | Block | Damage | Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff. | Building Meter in hit or wiff | Building Meter in block | Startup | Ex Startup | Frame Adv. Block | Ex Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Ex Frame Adv. Hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Low Forceball | 19-46(full screen) | 19-46(full screen) | -23 | +5 | -4 | +24 | |||||
High Forceball | 19-52(full screen) | 23-56(full screen) | -23 | +5 | -4 | +24 | |||||
Flipkick | 9 | 9 | -12 | -85 | +23 | +51 | |||||
Shadow Kick | 8-15(max range) | 8-21(max range) | -29-22(max range) | -29-20(full screen) | +17-+24(max range) | +17+25(full screen) | |||||
Nut Punch | 18 | 18 | -23 | -16 | +39 | +46 |