Johnny Cage

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск

• Достоинства •

  • Отличный рашдаун
  • Не самые приятные для противника миксапы и фрейм трапы
  • Огромный урон от джагглов у стены
  • Неплохой зонинг при помощи фаерболов и теневого пенделя


• Недостатки •

  • Кейджу сложно подойти к зонящим персонажам
  • Х-Рей не комбится, его сложно использовать
  • Нету нерушимых комб

Лучшие Normal attack:

  • 2,1,f+2 (H,M,overhead) – Серия в три удара, запускает соперника в воздух. На блоке безопасна. Последний удар идет как overhead.
  • f+3,2 (M,M) – Безопасная серия в два удара, при попадании блок дает преимущество. (В версии 1.05 Серию нельзя отменить в спец атаку)
  • f+3,3,b+3 (M,M_overhead) – Серия в три удара. Дающая преимущество при попадании в противника. Последний удар идет как overhead. Безопасна на блоке.
  • b+3 (M) – Запускающий соперника в воздух удар, бьющий mid’ом. На блоке может быть наказана быстрыми спец. атаками(и даже нормалами,но это сложно).Сделанный повторно в джагле,на следующий удар нераспростаняется скайлинг
  • f+4 (overhead) – Хороший overhead, дает выход на комбу.Частично крашит лоу(например лоу шляпу Кунг Лао)
  • 1,3,2 (H,M,) - само комбо по себе ансейф,третий удар нельзя ни во что отменить.Но есть и плюсы первое с 1,3 вы ни когда не запорите комбо на стене,и еще можно использовать при прессе 1,3~Ex Force Ball так как второй удар мид противник не успеет присесть.
  • 1,1 (H,H) – Быстрая серия в два удара. Дающая преимущество на блоке.
  • 1,1,4 (H,H,M) – Серия в три удара использующаяся только в комбо.
  • 4,4 (M,M) – Серия в две удара, так же использующаяся только в комбо.
  • b+2 (M_unblockable) - Можно чарджить этот удар зажимая 2, и канселить этот чардж дешем вперед/назад.Если держать, становится анблокаблом
  • b+4 (L) – Подножка гарантирующая преимущество при попадании в блок.При попадении в джаглах резетит противника с помощью f+3_2 (В версии 1.05 обладает меньшим приимуществом)

Спешлы:

  • Nut Punch d,b+1 (M) – Классический удар в пах. При попадании в противника дает хорошее преимущество и сейфовый Джампи Панч. ЕХ версия, все тоже, но обладает кадрами неуязвимости. Можно использовать для приседания под фаерболами на большом расстоянии.
  • Shadow Kick b,f+4 (H) – Один из самый быстрых спец. приёмов в игре. Не безопасен на блоке, или если соперник присел. Наказывается полной комбой соперника.Ex версия, быстрее, бьет как Mid атака через весь экран, обладает armor’ом. Наказуема так же как и обычная версия.
  • Shadow Flip Kick d,b+3 (M) Лучшая wake-up атака у Джонни. Но блоке может быть наказана только быстрыми спец. атаками соперника, или самыми быстрыми апперкотами. ЕХ версия, два удара, больше урона.
  • Low Force Ball d,f+2 (H) in close, M from range – низкий projectile летящий по дуге.Ex версия, два projectile атакующие как H,M в близи, M,M на расстоянии, на блоке дают преимущество.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.
  • High Force Ball d,b+2 (H) – Высоко летящий projectile, в основном используется против игроков пытающихся перепрыгнуть low force ball.Ex версия, два выстрела вместо одного.Имеет меньше рекавери и может быть использована в джагглах.

Страты:

  • Когда Johnny Cage’s сидит или сидит в блоке, он обладает низким Vulnerable Box’ом Это означает, что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, не попадут по нему.
  • Low Force Ball дает преимущество Johnny Cage’s которое соперник не сможет прервать какой либо атакой.
  • После f+3,2 Johnny Cage может использовать d+1 который гарантировано попадет в соперника, если только соперник не использовал спец атаку в 6 кадров с armor’ом.
  • После f+3,2 который попал в блок, используйте Ex Low Force Ball. Это не даст сопернику уйти от прессинга прыжком.
  • Если оппонент не блокирует f+3,2 начиная с первого удара сидя, вы можете продолжить прессинговать повторив f+3,2 . В том случает, когда оппонент сидит и блокирует f+3,2 свяжите серию с EX Low Force Ball, f+3,2~Low Force Ball. Это не даст возможности контратаковать вас.
  • Из-за ловушки с f+3,2~Ex Low Force Ball, оппонент будет очень много сидеть в нижнем блоке. Что дает вам возможность использовать f+4 overhead с выходом на комбо.
  • Добавлю одну ловушку от себя,после попадения b+3 делаем 1,1 дешемся и нажимаем b+4,после чего нажимаем f+3,3~d,b+1,если все правельно сделано то произайдет резет,и отчет повреждений начнется заново,что даёт нам больше повреждений,так же если противник начинает держать блок,можно подбижать и зажать b+2(который можно отменять с помощью деша/бек деша),тем самым можно вызвать противника на ошибку c ансейфным векапом,или додержать до конца и получить не блокируемый удар(это можно делать так же после f+4_NJP на МидСкрине,и после 2,1,f+1_b+3_NJP_f+4 в углу)
  • Но самое лучшее в серии f+3,2 не ловушка с Ex Low Force Ball, а то что она стартует с ударом в 9 кадров и что при попадании в соперника её можно продолжить в «nut punch». Что даст колоссальное преимущество, и возможность прессинговать дальше.
  • f+3,3~Ex Low Force Ball еще одна ловушка. Оппонент может перебить её, блокирую первые удары сидя, и Ex Low Force Ball промажет. Но, в таком случае вы можете закончить серию f+3,3,b+3 ударив Overhead’ом. Если же оппонент на последнем ударе будет вставать и блокировать всю серию то Johnny Cage получит преимущество и сможет прессинговать дальше.
  • Следующая ловушка это использование серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball при блоке, оппонент не сможет избежать следующей серии f+3,3,b+3~Ex Low Force Ball и так до тех пор пока у вас есть Ex meter. А если учесть то что нанося урон в блок вы будете накрашивать эту шкалу. То ваш прессинг будет просто опустошительный для соперника.В таком случае соперник может уйти только с использованием спец. атаки с armor’ом.
  • Серия 2,1,f+2 является безопасным overhead launcher. Когда оппонент стоит в верхнем блоке используйте серию 2,1~Low Force Ball. Заблокировав её, оппоненту придется блокировать и следующую серию 2,1. Далее по ситуации вы должны смотреть нужно ли завершать серию overhead (если оппонент присел) или продолжать прессинговать, используя 2,1~low force ball.
  • Стоит помнить, что все выше описанные ловушки с использование force ball – можно прервать перед началом анимации force ball’a с помощью атаки с armor’ом. Так же по Reptile и Ermac из-за их особенностей Vulnerable Box’а, Force Ball может промахиваться. Да же когда они стоят.
  • Так как по каким то причинам на стене Джонни после практически всех стрингов вифает Ex Ball есть одно исключение,это стринг F+3,3,b+3(после которого Ex Ball промахивается только по Рептилии)
  • Серия 1,1 в блок дает гарантированный выход на f+3,2 .
  • Серия 1,1,f+1 в блок дает нам гарантироанный f+3
  • После зажатого b+2 можно делать отмену и X-Ray
  • Так как у Джонни самый долгий чардж он практически не приемлемый с опытными игроками в бою,но есть один вариант который выводит нас на миксапы с него,и это после накдауна на стене с помощью посвторного использования стринга 2,1,f+2 в джаглах на стене
  • Заканчивайте все свои комбо ударом «nut punch». Во-первых оппонент останется стоять. Во вторых не сможет воспользоваться wake-up атакой. И вы получите большое преимущество в кадрах. Что Вам даст возможность продолжить прессинговать дальше.
  • Ex Nut Punch: Этот удар полностью неуязвим. Если вы попали под прессинг, или в ловушку. Используйте этот удар так как и удары с armor’ом.
  • Самая большая проблема у Johnny Cage’а это сильные Zoner’ы. Ему очень сложно подобраться к таким персонажам. В таких ситуациях следует использовать Shadow Kick.
  • У Johnny Cage’а очень быстрый апперкот, немного тренировок и любая попытка прыгнуть на вас будет наказана апперкотом с вашей стороны!
  • Wake Up Attack: Shadow kick, shadow kick, nut punch, flip kick.
  • Anti Air: Flip kick, апперкот, 1_2 и b+3 .
  • X-ray парирует любой удар в игре. В том числе и бросок. А так же некоторые проджектаилы и не физические спешлы других персонажей.

Паниши

  • 1,1 - самый быстрый по скорости паниш,очень хорош с переходом в Nut Punch
  • 2,1,f+2 - медленее чем 1,1 но т.к. последний удар лаунчер,повреждений побольше с него.
  • b+3 - почти самый демаговый панишь в арсенале Джонни,очень хорош для наказания телепортов и всего остального,после чего противник крутиться в воздухе
  • f+4 - как уже наверное все знают f+4x3 очень не стабилен для комб на Мидскрине(т.к. не угадаешь растояние запоришь комбо,да еще и надо умудрится им попасть в хит),но вот когда противник попадает в блок Телепортом(ну или еще чем либо после чего крутится в воздухе) эти f+4x3 как раз попадают,гарантироанно и без шанса сорвать комбо.Единственное его тяжело освоить

Стандартные Комбо

Мидскрин:

  • b+3 => 2 => 2 => 2 => dash 4,4~d,b+1 - 31%
  • 2,1,f+2 => f+3 => f+3 => f+3~d,b+1 - 25%
  • f+4 => f+4 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 -37%
  • NJP => f+4 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 33%
  • FJK => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 30%
  • Xray => b+3 => 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1 - 52%

Угловые:

  • f+4 => f+4 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 43%
  • 2,1,f+2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1,4~d,b+1 - 42%
  • b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1,4~d,b+1 - 37%
  • NJP =>
  • FJK => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 39%
  • Xray => b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 55%

Anti-Air

  • b+3 => NJP => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 = 34%
  • 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1
  • FJP => 2 => 2 => 2 => 4,4~d,b+1

Сложные Комбо

Мидскрин:

  • f+4 => f+4 => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 - 40%
  • 2,1,f+2 => f+3 => lil dash 4,4~nut - 30%
  • NJP => f+4 => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1 - 36%
  • Xray => b+3 => NJP => f+4 => 2 => 4,4~d,b+1

Угловые:

  • b+3 => b+3 => 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1 => 1,3~nut - 39%
  • 2,1,f+2 => b+3 2 => 2 => 2 => 2 => 1,1 => 1,1 => 1,3~nut - 43%
  • Xray => b+3 => NJP => f+4 => b+4 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 58%

Anti-Air

Комбо с метром:

Мидскрин:

  • b+3 => 2 => 3~Ex Low Force Ball => Ex Shadow Kick -

Угловые:

  • b+3 => 3~Ex Low Force Ball => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 42%
  • 2,1,f+2 => 3~Ex Low Force Ball => 2 => 2 => 2 => 1,1,4~d,b+1 - 46%
  • 2,1,f+2 => 3~Ex Low Force Ball => 1,3~Ex Low Force Ball =>

Комбо Ролики:

Матчапы:

Finish Him

  • Heads Up!: f,f,b,d+3(Close)
  • And The Winner Is: d,f,d,f+4(Sweep)
  • Stage Fatality: d,b,f+BLK(Varies)
  • Babality: f,b,f+3(Jump)

Special Frame Data

Move Block Damage Duration - the number of frames it takes for a move to complete, on whiff. Building Meter in hit or wiff Building Meter in block Startup Ex Startup Frame Adv. Block Ex Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Ex Frame Adv. Hit
Low Forceball 19-46(full screen) 19-46(full screen) -23 +5 -4 +24
High Forceball 19-52(full screen) 23-56(full screen) -23 +5 -4 +24
Flipkick 9 9 -12 -85 +23 +51
Shadow Kick 8-15(max range) 8-21(max range) -29-22(max range) -29-20(full screen) +17-+24(max range) +17+25(full screen)
Nut Punch 18 18 -23 -16 +39 +46