Dizzy (GGXXAC)

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск
ディズィー/Dizzy/Диззи
Dizzy
Имя Dizzy
Дата рождения предположительно 25 декабря
Место рождения неизвестно
Рост 168 см
Вес 56 кг
Цвет глаз красные
Группа крови не возможно проанализировать
Хобби ухаживать за своими крыльями
Появление Guilty Gear X

О персонаже

Говорят, что когда Dizzy осталась сиротой в деревне, она была просто человеческим ребенком. Одна старая чета начала заботиться о Dizzy. Через полгода люди деревни испугались скорости, с которой развивались тело и разум Dizzy. К тому же в один прекрасный день Dizzy обнаружила у себя растущие хвост и крылья. Когда селяне решили, что она - Gear, приемные родители спрятали ее в лесу, в месте, которое жители деревни считали 'обителью дьявола' и куда не осмеливались приближаться. После долгой жизни в пещере ее обнаружили люди и ей пришлось расстаться со своим одиночеством. Несколько раз люди пытались навредить ей, но ей всегда удавалось отбросить их, никого не раня. Наконец, пытаясь спастись от своей жестокой судьбы, Dizzy покидает рощу. Однажды ее поймали и пытались использовать как оружие, но она быстро сбежала, и правительство назначило премию в 500 тысяч мировых долларов за ее смерть.

Dizzy наполовину-gear, наполовину человек, ее мать - Commander Gear Justice. У нее есть два крыла, Некро (крыло-смерть) и Ундина (крыло-ангел).

Характер

Рождена от Gear'а и человека. Ее взросление было наполнено невзгодами, и несмотря на свой внешний вид, ей только исполнилось три года. Ее жажда знаний неутолима, и ее мозг уже развит до уровня человека 20 лет. Жизнь в отдалении от всех привила ей недоверие к людям - единственное пятно на ее светлой душе. Любит общение с природой и своими друзьями, но страстно ненавидит насилие. Но она совсем не пацифист - для нее существование человечества и разрушение окружающей среды есть лишь часть естественного отбора - и если тебе причиняют боль, ты вправе бороться.

Архивы Бюро Послевоенного Устройства

Дело #6690

Имя: Dizzy

Обстоятельства рождения объекта неизвестны, но в соответствии с неточной информацией о ней сообщается как о полу-Gear, полу-человеке. Включая Testament'а (см. Дело #3360), все известные Gear'ы относятся к Подчиненному Типу, и подчиняются командам управляющего типа (Justice). В связи с этим, после уничтожения Justice, большинство Gear'ов вышли из строя. Объект, по-видимому, не имел данного ограничения. Напротив, существует возможность того, что объект окажется способным вновь заставить других Gears действовать. В последнее время появились свидетельства того, что объект действовует совместно с Gear'ом Testament. Недавно было получено сообщение, что объект был уничтожен охотницей за головами по имени Jam, но существует вероятность, что это сообщение ложно.

Главной целью является подтверждение факта жизни или смерти объекта, и в случае, если объект жив, выяснение вероятности его контроля или уничтожения.

Рейтинг Риска: S++

Основная информация

Диззи - мид-лоу таер. Если хотите побеждать ею, готовьтесь много чего учить и запоминать. Несмотря на все свои сильные стороны, она плохо противостоит топ- и хай-таерам (кроме, разве что, Тестамента и Потемкина).

Ближе к делу. Диззи играет от нокдауна. Большую часть боя она убегает от противника и пытается либо получить нокдаун, либо призвать какой-либо саммон и, смотря по ситуации, продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку. В этом деле ей помогают ее двойной эирдеш (единственный чар с двойным эирдешем кроме Диззи - Миллия. Джастис не в счет) и овердрайв Империал Рэй (632146S), который отодвигает противника и дает достаточно времени, чтобы сделать саммон (Империал Рэй не очень хорош в целом и на высоком уровне игры почти не используется).

Плюсы:

  • Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу
  • Большое количество разнообразных проджектайлов
  • Одно из лучших окиземе в игре
  • Большая длина броска
  • Долгий, нудный, мозговзрывательный прессинг
  • Несмотря на свой огромнейший вулнераблбокс и легкий вес, Диззи часто вылетает из комб некоторых чаров т.к. слишком быстро падает
  • Рыба не исчезает, если Диззи получила удар. Рыба съедает один удар вместо Диззи. Да здравствует рыба!
  • j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам


Минусы:

  • Нет хорошего ДП или его аналога
  • Большой вулнерабл бокс
  • Плохой дефенс (4 после Чиппа, Миллии и Байкен)
  • Самый плохой гатс
  • Легче всех входит в стан (Dizzy in da dizzy)
  • Не очень хороша без саммонов, если противник хорошо контролит ситуацию с расстояния - ГГ для Диззи
  • Почти бесполезный Force Break


Пара забавных фактов:

  • Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина.
  • В Accent Core 2D Диззи больше не имеет точки ФРЦ и не отменяется в спешлы. Однако он получил возможность джампкэнсела (отмена прыжком), поэтому сделать спешл после 2D до сих пор возможно.
  • Самое используемое ФРЦ у Диззи (236Н ФРЦ) считается одним из сложнейших в игре.
  • Как и у Тестамента, деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии или над овердрайвом Фауста.
  • Овердрайв 632146Р - коммандный бросок (троу-инвулы от него спасают, например 6H Джем). Также от него спасают действия, в которых другой персонаж не касается пола (деш той же Диззи или Тестамена к примеру). Не каждый это пока знает.

Особенности

Скорость ходьбы вперед: 3.2
Скорость движения назад: 2.4
Начальная скорость бега: 11
Ускорение бега: 0.24
Неуязвимость в бекдеше: 9 кадров из 16
Вес: 1.05
Модификатор защиты: 1.15
Гатс: 1
Диззи/Стан: 50
Количество доп.прыжков: 1
Количество эирдешей: 2
Стартап эирдеша: 6
Расстояние эирдеша: 19.5
Длительность эирдеша: 16
Стартап эирбекдеша: 6
Расстояние эирбекдеша: 14
Длительность эирбекдеша: 12

Фреймдата и описание ударов

Нормалы

Удар Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
5P 10 1.44 3 8 1 HLF cCJR 5 2 12 -4 Нет
8 1.44 3 8 1 HLF cCR 6 3 9 -2 Прорейт 70%
16 2.64 10 7 3 HLF CJR 7 4 14 -4 Нет
18 2.64 5 7 2 LF CR 6 4 9 -1 Прорейт 70%
c.S 24 2.64 10 7 3 HLF CJR 5 2 11 +1 Модификатор стана х2
f.S 20x5 2.64x5 10x5 7x5 3 HLF CR 8 2,2,2,2,6 14 -4 Хитстоп 6 кадров. 4 удар дает стаггер (до 35 кадров)
2S 28 2.64 10 7 3 HLF CJR 7 3 22 -11 Нет
40 3.84 14 6 4 HLF CR 13 6 15 -4 Нет
40 3.84 20 6 5 HLF CRF 8 4 38 -23 Нокдаун по стоящему противнику. Граундбаунс и нокдаун на контерхите. Модификатор стана х1,5. Точка ФРЦ: 8-10
26 2.64 10 7 3 HLF CR 11 4 19 -9 Неуязвимость верхней части тела: 1-14. Прорейт 90%. Волбаунс (28 кадров без рекавери, 40 кадров на контерхите)
38х2 3.84х2 20х2 6х2 5 HLF CJR 18 9,3 29 -13 2 удар поднимает противника в воздух (28 кадров без рекавери). Точка ФРЦ: 18-20. 1 и 2 удары дают стаггер на контерхит (до 47 кадров)
5D 20 2.64 11 20 4 HF R 27 14 15 -12 Модификатор стана х1,5
2D 38 3.84 11 6 5 LF JR 12 3 33 -15 Лоу-профиль: 9-26 и 36-39. Неуязвимость выше ног: 25-35
j.P 12 1.44 3 8 1 HA cCJR 6 2 10 - Прорейт 90%
j.K 16 2.64 6 7 2 HA CJR 4 12 12 - Нет
j.S 28 2.64 10 7 3 HA CJR 9 4 16 - Нет
j.2S 30 2.64 10 7 3 HA CR 7 9 8 - Хитбокс начинается за Диззи. Снизу на 10-ом кадре. Спереди на 13-ом кадре
j.H 42 3.84 20 6 5 HA CR 11 4 28 - Нет
j.D 30,40 3.84х2 14х2 6х2 4 HA CR 10 9,3 15 - 5 кадров рекавери на приземлении. Лаунчит (1 удар: 10-12 кадры - 22 кадра без рекавери, 13-18 кадры - 28 кадров без рекавери. 2 удар - 26 кадров без рекавери)
DAA 25 2.64 10 7 3 любой R 11 2 23 -11 1-12 кадры - полная неуязвимость, 21-35 - неуязвимость верхней части тела, 13-32 неуязвимость к броскам, Волбаунс (28 кадров без рекавери). Прорейт 50%

5P - обычный быстрый пок. Мажет по некоторым сидячим и в целом особой ценности удар не имеет. Им можно поддевать падающего противника в комбе, можно пытаться как анти-эиром перебивать медленные удары с воздуха, можно использовать как тик-троу сетап, отменяя 2Р в 5Р. Если противник сидел и 5Р по нему промазал - можно бросать. Если противник стоял, можно отменить 5Р в 2К. 5Р - плохой пок, если вам нужен хороший пок, то это без сомнений будет...

- основной пок Диззи. На кадр медленнее 5Р, но имеет гораздо большую дальность. Отменяется сам в себя, что может помогает в прессинге и облегчает хитконферм для комб. К минусам удара можно отнести то, что делать комбы из 2Р возможно только если вы близко к противнику или обладаете инерцией от деша. Скажем вы делаете комбу 2Р, 2Н. 2Н мажет из-за пушбека и оставляет вас открытым для паниша некоторое время. Более надежный вариант комбы с расстояния это 2P, 5K, 236H т.к. даже если 5K промажет, наказать вас за него гораздо сложнее чем за 2Н. Связка 2Р, 5Н не комбится, однако вынуждает противника блочить и отодвигает его от вас. 2Р хорошо подходит для тик-троу миксапов. Из-за прорейта и трудности комбить с расстояния это плохой стартер для паниша. Еще один минус удара - как ни странно он перебивается лоу-профильными ударами (2К Акселя, 2D Анджи, Венома, Сола и Хоса, Гранд Вайпер того же Сола).

- универсальный анти-эир Диззи из-за своего хитбокса не особо хорош как таковой. Все же им можно перебивать некоторые удары, которые не бьют слишком глубоко (например j.D Миллии). Благодаря частичной неуязвимости применяется в перебивании некоторых наземных ударов. При ударе отправляет противника в полет к противоположной стене, от которой он отскакивает при столкновении. Это свойство помогает в некоторых комбах в углу.

- на кадр медленнее 2Р и на два - 5Р. Тем не менее 5К гораздо более лучший пок, чем последний. Он имеет большую дальность и урон. На определенной дистанции 5К может приводить к тому, что некоторые лоу-удары противника будут мазать (во время атаки вулнераблбокс Диззи снизу немного уменьшается). Довольно часто этим ударом начинают комбу. Для своей длины этот удар довольно быстрый, не прорейтит и к тому же имеет джапмкэнсел (что более полезно в прессинге). Им неплохо панишить некоторые удары (Badlands Тестамента или Оурен Байкен к примеру), которые имееют не слишком большой минус и оставляют противника на среднем расстоянии от Диззи.

- такой же быстрый как 2Р, но имеет бьет не так далеко. Второй по юзабельности пок Диззи. Комбится в 2H, 2D и 5H (только по сидячему противнику). Вплотную можно продолжить в c.S, 6P или 2S. Как и 2Р применяется для тик-троу сетапов. Есть прорейт => плохой панишер.

с.S - выполняется нажатием S рядом с противником. Если ошибетесь, вылезет f.S, а это плохо. Самый быстрый нормал Диззи (как 5Р - 5 кадров), дает +1 на блоке. Хорош в комбах и прессинге. Плох только тем, что короткий. Не имеет прорейта, поэтому является лучшим стартером для паниша, если противник рядом с вами. Лучший удар для опшн селекта в бросок (6S+H).

f.S - бьет довольно далеко, но мажет по всем сидячим (кроме Потемкина). Очень плох в прессинге, поэтому там не используется. Лучше всего применять как превентивный анти-эир против эирдешей противника к вам. Из-за своей длины и многохитовости его довольно легко продолжить в комбо с 236Н на реакцию. По блоку выжигает противнику теншн т.к. все 5 ударов необходимо блочить с ФД. Также применяется во многих комбах.

2S - лучший анти-эир Диззи т.к. ее вулнераблбокс пригинается низко к земле, и хитбокс полностью закрывает ее сверху. Довольно быстр. Как АА часто попадает в контерхит и может продолжаться в 412S и далее в комбу с пузырем (Bubble Loop). Однако ее обычное комбо 2S, j.(2)S, j.P, j.S, dj.S, j.D работает без контерхита и в целом более надежно. Горизонтальный хитбокс маловат, поэтому тяжело применять против некоторых атак с эирдеша (например: эирдеш j.H Джем) и длинных пок (j.S Байкен). Если противник твердо стоит на земле, то этот удар делать не стоит.

- дает неплохой урон и в целом - самый длинный удар у Диззи. Иногда используется как анти-эир; если произойдет размен ударами, есть большая вероятность, что Диззи выйдет из хитстана раньше и продолжит комбо. Иногда используется как пок; если противник мельтешит около вас чуть дальше дальности ваших 2Р/5K, бросается поками, в которые сам не сунуться, и при этом не хочет сближаться, 5Н может сбить его. Следует помнить, что удар медленный и что его лучшее применение - в комбах. Продолжается в 2Н (если противник близко) и в 236Н (если далеко). По блоку можно отменить в любой спешл. Самые ходовые это саммон рыбы (214P/K/S/H) или стрелки (421[S]). Не стоит увлекаться т.к. противник может вас наказать за предсказуемый саммон, если конечно же у него есть чем.

- ситуативный паниш, дает старт самым дамажным комбам при контерхите. Также очень неплохо разводить противника на какой-либо пок и перебивать его с 2Н. Обычно долгое рекавери (-23! на блоке) 2Н отменяется в какой-либо саммон (для окиземе если попал в хит, для сейфности/прессинга по блоку), 236Н (в комбо или как фреймтрап, об этом ниже) или с помощью ФРЦ. На контерхите может быть продолжен в комбо без каких-либо кэнселов. Может применяться как пок из прессинга противника: если в атаке противника наступила пауза, и вы думаете, что он ударит вас снова - делайте 2H (пытайтесь так использовать 2Н только с ИБ и ФРЦ, тогда если промажете, вас не накажут как минимум). В лучшем случае вы получите выход на очень сильную комбу, и иногда это того стоит. Точку ФРЦ на 2Н можно использовать в прессинге т.к. почти все нормалы (кроме 2D и 5D) отменяются в 2Н. Еще одно полезное свойство этого удара - возможность позднего кэнсела его в спешлы. Таким образом можно таймить призыв рыбу в мити или делеить 236Н, создавая иллюзию, будто Диззи ничего не сделала. Противник, попытавшись запанишить вас за 2Н, наткнется на 236Н в контерхит, который ведет в комбу без траты теншна. Даже если 236Н заблочен, его можно засейфить через ФРЦ на нем.

- имеет несколько полезных применении на окиземе. Этим ударом можно перебивать меш противника в вашем прессинге (6Р, 6Н является фреймтрапом). Он не так хорош как 2Н, но имеет джампкэнсел и большую дальность. Иногда им можно поддеть прыгающего противника. На хите продолжается в эир-комбо или, если есть вызванная стрелка, в комбо с пузырем. В целом не особо полезный удар, не стоит на него полагаться.

5D - универсальный оверхед в Гилти Гире. Очень медленный удар, но имеет неплохую дальность. Отправляет противника в долгий полет на хите и продолжается в особый хоминг джамп и комбу. У Диззи довольно хорошие комбы после 5D, однако удар панишится на блоке и слишком медленный, чтобы противник съедал его. Стоит делать под прикрытием проджектайлов в пресинге Диззи.

2D - подсечка. Длина удара больше чем у 2Н, поэтому иногда использется как его замена в комбах. Продолжается в прыжок или, при небольшой практике, в спешлы. Как пок, бьет лоу и дальше чем 2Р и 2К. Также во время удара вулнераблбокс Диззи пригинается к земле, что иногда бывает полезно. В прессинге используется с джампкэнселом (что-то вроде: 2D, IAD j.2S).

Отмена 2D в спешлы заключена в довольно простом для понимания трюке. 2D для начала отменяется в прыжок. Во время буфера (после 
ввода прыжка Диззи прыгает не сразу, а после того как заканчивается довольно долгий хитстоп) вводится инпут нужного спешла. 
Во время начала стартапа прыжка дожимается кнопка атаки. то есть технически мы отменяем в спешл стартап прыжка, который получили
из 2D. Этот трюк можно провести с использованием ТК (тайгер кни) движения т.е. сначала вводим спешл, дожимаем прыжок и, подождав
стартапа прыжка, жмем кнопку атаки. Все это требует некоторой практики, но, поверьте, это стоит уметь делать.

j.P - хороший, быстрый воздушный пок. Имеет очень неплохую дальность для панча, но направлен вниз-вперед. Часто используется для разрывания пузыря. Если делать с эирдеша, то после рекавери j.P, можно сделать второй эирдеш. Но так уже почти не используется.

j.K - быстрее чем j.P, но имеет меньшую дальность и огромное рекавери. Используется в эир-комбах, для быстрых атак/миксапов с воздуха и для разрывания пузырей.

j.S - имеет горизонтальную дальность, поэтому основной эир-ту-эир пок. Неплох для контроля персонажа противника через ИАД назад. Также им можно разрывать пузыри после призыва через деш назад.

j.2S - новый, хорошо забытый старый удар Диззи и фактически ее лучший удар. Бьет под собой; при низком эирдеше/ИАДе задевает сидячих (кроме, наверно, Фауста и Заппы). Может кроссапить т.к. хитбокс атаки начинается за Диззи. Одна из основных атак для впрыжки. Комбится в j.H и j.P. Применяется в очень сильных миксапах с эирдеша.

j.H - немного медленнее, чем он был раньше. Очень хороший удар с неплохой дальностью, который к тому же дает много блок- и хитстана. На блоке позволяет миксапить много разных вещей, вроде 5D/деш 2К/j.P(фаззи гвард). На КХ в воздухе противники очень долго падают без рекавери, что фактически дает свободное комбо с нокдауном.

j.D - имеет огромную дальность и хитбокс. На приземлении имеет 5 кадров рекавери. Используется для завершения эир-комб. Может использоваться как эир-ту-эир пок. Поднимает в воздух стоячих на земле противников.

Dead Angle Attack - атака выглядит и работает как 6Р. Очень неплохой инструмент, чтобы разорвать вражеский прессинг т.к. имеет кадры неуязвимоти.

Броски

Бросок Урон TG GB- Длина Отмена Заметки
Наземный 50 4.00 6х2 49 - Нокдаун. Форс прорейт 50%
Воздушный 60 9.40 6х2 88 - Волбаунс. 60 кадров без рекавери. Форс прорейт 50%

Наземный бросок очень важен в игре Диззи. Он дает нокдаун для окиземе, что очень важно для Диз; продолжается в комбо с нокдауном, которое может донести противника до угла, что тоже очень хорошо важно. Воздушный бросок продолжается в комбо в зависимоти от высоты, на которой вы поймали противника и расстояния до угла. Часто не стоит делать комбо т.к. времени для окиземе будет в разы больше, если противник просто упадет.

Ее наземный бросок имеет наибольшую дальность по сравнению с остальным кастом, что очень важно - вас мало кто может перебросить. По анимации расстояние броска это границы непонятного вращающегося непоймичто у ног Диззи.

Спешлы

236K или S - Hajime wa tada no akari datta n desu /\ At first it was just for light
Инпут Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
236К 20х3 2.00/1.20х3 0 8х3 1 любой F 32 62 всего 51 +11 Проджектайл остается после 28 кадра. Хитстоп 5 кадров. Точка ФРЦ: 27-29 кадры
236S 20х3 2.00/1.20х3 0 8х3 1 любой F 32 49 всего 54 +8 Проджектайл остается после 28 кадра. Хитстоп 5 кадров. Точка ФРЦ: 27-29 кадры
236H - Sakana wo toru toki ni tsukatteta n desu /\ This was used for fishing
236Н 55 2.50/1.20 0 8 3 любой F 14 8 42 -23 Лаунчит, 40 кадров без рекавери. На контерхит подбрасывает еще выше, дает гарантированный нокдаун. Форс прорейт 85%. Модификатор стана х0.25. Точка ФРЦ: 31-32 кадры
421S - Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu /\ This was to get fruit off trees
421S 22,55 2.50/1.20 0 7х2 3,2 любой - 22 18,15 всего 37 - Проджектайл. Можно задерживать зажимая S (максимум на 102 кадра). Первая часть поднимает в воздух (30 кадров без рекавери). Вторая бъет минимум через 55 кадров после начала удара. При отпускании кнопки бъет минимум через 18 кадров. Исчезает если ударить Диззи
j.214Р,К или S - Hitori ni shite kudasai /\ Please leave me alone
j.214Р/К/S - 1.50 - - - - - - 159 всего 22 - 1-15 кадры, Диззи может получить контерхит. Пузырь появляется на 9 кадре. Пузырь нельзя повторно призвать 33 кадра если он исчез сам и 17 кадров если его разорвали
Разрыв 45 -/1.20 0 6 4 любой - 13 4 - - Лаунчит, 36 кадров без рекавери
214Р,К,S или H - Yoku hanashiaite ni natte kuremasu /\ They became conversation partners
214Р 21х2 -/1.20х2 0 8х2 1 любой - 54(21) 3(32)3 всего 36 - Пролетает малое расстояние. Исчезает через 13 кадров после второго укуса, если не введено продолжение
214К 25 1.00/1.20 0 8 1 любой - 58-70(25-37) 3 всего 36 - Пролетает большое расстояние. Стартап варьируется в зависимости от расстояния до противника. Исчезает через 13 кадров после второго укуса, если не введено продолжение
214Н 38 1.00/1.20 0 7 2 любой - 77(44) 35 всего 36 - Лазер проходит сквозь проджектайлы. Исчезает через 20 кадров после окончания активов, если не введено продолжение. Если введен как продолжение, рыба в течение 38 кадров движется к определенной точке впереди от Диззи. На 38 кадр рыба пускает лазер независимо от того достигла она этой точки или нет
214S 38 1.00/1.20 0 7 2 любой - 77(44) 35 всего 41 - Лазер проходит сквозь проджектайлы. Исчезает через 20 кадров после окончания активов, если не введено продолжение. Если введен как продолжение, рыба в течение 38 кадров движется к определенной точке впереди от Диззи. На 38 кадр рыба пускает лазер независимо от того достигла она этой точки или нет
Еще немного о рыбе. В течении всего призыва любой удар, который получит Диззи, засчитается в контерхит. 
Рыба появляется на 34 кадре. Если рыбу убили, следующую можно призвать только через 106 кадров. 
Продолжение вводится во время рекавери. В скобках указан стартап для этой версии продолжения.

214Р/К/S/H - "Yoku hanashiaite ni natte kuremasu" a.k.a "They became conversation partners" - Диззи призывает рыбу. Судя по названию спешла, она с ними разговаривает... Ну ладно, рыба - основа атаки и защиты в игре Диззи. Призванная рыба остается на экране до тех пор пока либо не получит хит, либо пока не проведет все атаки и исчезнет. Иными словами, если Диззи пропустит удар, ее рыба может ударить или съесть удар противника, выступая в роли бесплатного комбо-брейкера. В атаке рыба выступает в роли щита и позволяет Диззи подбежать на расстояние своих эффективных нормалов, сделать пару миксапов или призвать какой-либо другой саммон. Также рыба является хорошим саммоном для окиземе и позволяет проводить сильные миксапы, как в центре арены, так и в углу.

В Accent Core Диззи может сетапить продолжение рыбы. Скажем, если вы делаете саммон Н-рыбы и дожимаете К во время призыва, рыба проведет атаку лазером и затем один раз укусит противника.

  • 214H - наземный лазер. Одна из наиболее полезных рыб у Диззи т.к. лазер покрывает все расстояние по земле. Вынуждает противника блочить или выпрыгивать. Некоторые могут делать удары, которые пригинаются под лазером и уносят их из зоны поражения (Stun Dipper Кая, Grand Viper Сола, Gun Blaze Хоса). Довольно опасно делать эту рыбу рядом с противником т.к. он может выйти из зоны поражения просто пройдя вперед. Удар хорош на окиземе.
    • 214H~P - одна из лучших рыб для окиземе в углу. Если рыба сделана после 236Н, то первый лазер дает вам возможность сделать второй миксап (первым будет удар в мити, обычно лоу 2К или оверхед iad j.2S), и если противник все сблочил его 2 раза укусит рыба, что дает помиксапить еще немного времени.
    • 214H~K - неплохая комбинация для мидскрина и угла. Хороша, чтобы начать рашдаун. Преимущество перед H~P версией то, что эта рыба пролетает огромное расстояние до противника.
    • 214H~H - если противник в другом конце экрана - эта одна из лучших рыб. Также очень хороша для окиземе с броска в центре арены (бросок, 214H~H, iad за противника, 1 удар лазером, эирдеш обратно, j.2S, j.H, land, 2K/c.S, 2 удар лазером, деш, c.S, 5H, 2H, 236H). Не работает в углу, совсем никак. Второй лазер стреляет в сторону, в которую вы смотрите. Если вы быстро меняете сторону.
    • 214H~S - эта рыба нужна для контроля пространства. Неплохо сочетается с другими проджектайлами. Еще мало кто ждет воздушный лазер.
  • 214S - воздушный лазер. Довольно похож на наземный лазер, но.. Кроет верхнюю часть экрана и имеет чуть большее рекавери. Неплох как анти-эир с огромного расстояния. Можно дурачить противника т.к. начальная анимация у этой и наземной рыбы одинаковые.
    • 214S~P - несмотря на то, что рыба маячит где наверху после выстрела лазера, она спускается вниз и кусает 2 раза. Она преодолевает большое вертикальное расстояние, но горизонтальное так и остается небольшим. Особого применения этой рыбе не найдено.
    • 214S~K - эта версия полезнее той, что выше. К-рыба может вас спасти от чего-нибудь.
    • 214S~H - хороша для контроля пространства. Использовать в сочетании с другими проджектайлами.
    • 214S~S - контроль воздуха, добавить нечего.
  • 214K - однохитовая кусающая рыба. Летит большое расстояние до противника (3/4 экрана) и кусает его. Эта рыба почти идеальна для раша. Можно бежать за рыбой как за живым щитом. Если противник сделает пок то варианты сдедующие: он ударил рыбу, вы можете бить его; он ударил вас, рыба ударила его. Очень редкая ревард-ревард ситуация в Гилти Гире. Все же стоит опасать многохитовых ударов и очень быстрых пок. Эта рыба может использоваться на окиземе в некоторых ситуациях, как альтернатива лазеру.
    • 214K~P - альтернатива H~P рыбе. Использовать с расстояния не более 3/4 экрана на противнике в углу. Как и в H~P от вас требуется заполнить дыры между укусами рыбы.
    • 214K~K - очень хорошая рыба для раша. Она следует за противником очень большое расстояние. В отличие от K~H рыбы, К продолжение следует за противником, тогда как Н лазер промажет, если противник сбежит из вашего прессинга. Как окиземе лучше использовать H~P или K~P в углу, H~H или H~K в центре арены.
    • 214K~H - не лучшая комбинация. Подходит чтобы оставаться от противника на большом расстоянии и бросаться проджектайлами. Может сработать для окиземе в центре экрана т.к. К рыба бъет немного раньше чем Н рыба.
    • 214K~S - вы можете поймать противника, пытающегося выпрыгнуть из вашего прессинга. Почти бесполезна.
  • 214P - двухитовая кусающая рыба. Летит к противнику как и К-версия, но очень маленькое расстояние. Хороша на окиземе, если вы стоите рядом с валяющимся противником. Может играть роль щита т.к. остается перед Диззи довольно долгое время.
    • 214P~P - если вы стоите рядом с противником в углу. Дает самую долгую связку из 4 укусов. Дает кучу времени для миксапов.
    • 214P~K - третий укус выходит чуть позже, чем в Р~P рыбе, что может пригодится для тик-троу сетапов. Из-за того что Р рыба остается рядом с Диззи долгое время, можно использовать эту комбинацию как щит, чтобы призвать другие проджектайлы.
    • 214P~H - как и P~K рыба, используется как щит. Не делайте в углу.
    • 214P~S - как и P~S рыба, используется как щит. Хорошо контролит воздух, неплохо сочетается с 421S. Не делайте в углу.

236К/S - "Hajime wa tada no akari datta n desu" a.k.a "At first it was just for light" - Диззи призывет вращающуюся косу, которая, в зависимости от версии, идет чуть сниз затем вверх (S версия) или сразу вверх и затем падает вниз (К версия). Довольно медленный спешл. Имеет точку ФРЦ. Бъет 3 раза. Удары всего лишь первого уровня, поэтому дают очень мало хит- и блокстана. Удобен для тик-троу миксапов и продолжения прессинга. Призыв в прессинге без прикрытия другими проджектайлами наказывается, но если его не ждать это довольно сложно. ФРЦ делает прессинг более разнообразным, добавляя новые опции. Также используется в комбах.

236Н - "Sakana wo toru toki ni tsukatteta n desu" a.k.a "This was used for fishing" - на среднем расстоянии от Диззи возникает ледяной шип, который подбрасывает противника в воздух. Дает нокдаун если противник стоял на земле или был пойман очень низко к ней. На контерхит подбрасывает противника еще выше, дает гарантированный нокдаун и бестеншеновой продолжение в комбо.

Имеет важную точку ФРЦ (31-32 кадры). Этим спешлом заканчиваются почти все комбы Диззи, что позволяет сетапить некоторые окиземе. Можно отменить ФРЦ и продолжить комбо. При хорошем чтении противника можно бросать 236Н, чтобы сбить им его, ловить на контерхит и сейфиться ФРЦ. Применяется в некоторых ДП-сейфных вейках как мити-атака.

Стоит отметить, некоторые чары способны наказывать этот спешл, бурстя в вашей комбе до попадания 236Н. Например Аксель, Слеер или Бриджет. Так что в некоторых матчапах очень важно знать ФРЦ

421[S] - "Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu" a.k.a "This was to get fruit off trees" - Диззи вызывает небольшую стрелку над собой. Призыв состоит из 2 частей. Первая (сам призыв) при попадании подбрасывает противника в воздух, во второй призванная стрелка летит в противника. Вторую часть можно задерживать, зажимая кнопку [S], максимум на 102 кадра.

В отличии от рыбы стрелка исчезает если Диззи ударит. Несмотря на это, стрелка отличный защитный инструмент. Задерживая и отпуская ]S[, можно выбивать противников из их блокстрингов. Хорошо работает в атаке. Также является элементом в самых дамаговых комбах Диззи.

j.214Р/К/S - "Hitori ni shite kudasai" a.k.a "Please leave me alone" - Диззи призывает пузырь в воздухе. Сам пузырь не бъет, но Диззи может его разбить любым ударом или проджектайлом. Довольно неплохой инструмент для миксапов и прессинга. Летящий пузырь также может случить для вашей защиты т.к. Диззи может разорвать его в любое время любым быстрым поком. Даже если вас ударит противник, разорвавшийся пузьрь скорее всего заденет его, зачастую позволяя Диззи сделать комбо.

  • Пузырь можно использовать для низких эирдешей, призывая как ТК (2147+удар). Это дает возможность миксовать некоторыми воздушными нормалами. К-пузырь, вызванный через ТК, можно разорвать с помощью стрелки (421[S]), что дает некоторую защиту для призыва этой стрелки. 2147Р, эирдеш назад, j.S - хороший способ разорвать дистанцию.
  • Призыв пузыря также хорош для миксапов на окиземе, позволяя делать довольно сильные кроссапы. Также дает очень хороший фаззи-гард миксап.
  • Призыв пузыря полностью останавливает движение Диззи в воздухе на некоторое время. Это помогает избежать некоторых анти-эир атак. Так же если отменить в пузырь любую атаку с впрыжки, после рекавери можно провести еще один воздушный удар, эирдеш и пр.
  • Также пузырь - главный спешл в ее самом дамажном лупе.

Форсбрейк, Овердрайвы, Инстант Килл

j.214D - Hitori ni shite kudasai /\ Please leave me alone
Инпут Теншн Урон TG GB+ GB- Lv Guard Cancel Startup Active Recovery SD Заметки
j.214D 25% - 1.50 - - - - - - 159 всего 22 - 1-21 кадры, Диззи может получить контерхит. Пузырь появляется на 9 кадре. Пузырь нельзя повторно призвать 31 кадра если он исчез сам и 17 кадров если его разорвали
Разрыв - 45 -/1.20 0 6 4 любой - 13 4 - - Лаунчит. Дает 36 кадров без рекавери
632146S - Imperial Ray
632146S 50% 40хN - 10xN 9xN 3 любой F 7+0 6(4)xN всего 41 - 5-7 кадры - неуязвимость к ударам. Лаунчит и дает нокдаун. Противник не может двигаться до 9 активного кадра. Хитстоп 0. Модификатор стана х0.5. Урон по блоку х1.5. Точка ФРЦ 9-10 кадры. Огонь проходит сквозь проджектайлы и исчезает, если Диззи ударить
63216P - Necro Okotta Baai /\ When Necro Gets Angry
632146P 50% 0,34х6 - 0 8,7x6 1,3x6 бросок - 9+4 20 14 - 1-9 кадры - полная неуязвимость. 10-14 - неуязвимость к ударам. Нокдаун
64641236Н - Gamma Ray
64641236Н 100% 13х5,12х32 - 5х37 6х5,4x32 5 любой - 16+7 6(42)6(51)46 - -31 Первые 2 выстрела - хитстоп 7. Нокдаун. Диззи получает нокдаун в конце анимации удара.Модификатор стана x0. Прорейт 200%. Второй фриз происходит на 109 кадре. Противник не может вводить комманды 3 кадра после второго фриза
[2]8462P+H - Instant Kill
[2]8462P+H 100% 100% - - - - любой - ?? ?? ?? ?? ИК мод не нужен

j.214D - "Hitori ni shite kudasai" a.k.a "Please leave me alone" - ФБ версия пузыря. Почти бесполезный спешл. Диззи призывает пузырь, отличающийся цветом от обычного (красный). Кроме того этот пузырь движется быстрее и липнет к противнику, к которому летит после призыва. Хитбокс разрывающегося пузыря чуть больше, чем у обычного. Более менее успешно применяется в:

  • Сбегании из прессинга и прикрытии вашего приземления.
  • Зонинге с 421S

632146S - "Imperial Ray" - огромная стена огня идет от Диззи через весь экран. Отодвигает блочащего противника. Дает возможность призвать пару проджектайлов. При попадании несет противника через весь экран, дает гарантированный нокдаун. Зачастую после него можно комбить. У этого овердрайва нет начальной неуязвимости, поэтому он не работает против мити-атак на вейке. Если противник сделал пок, который разменяется с вашим овердрайвом, вы можете использовать ФРЦ и заблокировать его атаку т.к. фризтайм позволяет это сделать. Фризтайм можно использовать, чтобы сетапить анблокаблы. Если пустить рыбу или стрелку, затем за момент до попадания пустить Империал Рэй, то если противник не держал блок до фризтайма, он не сможет поставить после. Также этим овердрайвом можно ловить неостосторожное приближение противника, особенно если тот обходит ваши саммоны (прокатывается под/эирдешится над рыбой).

63216P - "Necro Okotta Baai" a.k.a "When Necro Gets Angry" - перед Диззи на полу появляется круг в полэкрана. Если противник не прыгнул, не сделал инвульный к броскам удар - его засосет внутрь и начнется анимация супера. Также от этого овердрайва спасают удары с нижним инвулом. Диззи не инвульна после получения гробика. Если у противника остались проджектайлы, они могут вас сбить. Можно использовать как реверсал и очень ситуативный анти-эир.

64641236H - "Gamma Ray" - бесполезен, наказуем, бесполезен, жрет весь теншн, бесполезен.

Комбо

В некоторых ситуациях Диззи может делать мощные и стильные комбы. Однако все же почти всегда следует придерживаться более простых менее дамаговых вариантов, которые дают гарантированный нокдаун. В целом у нее есть три вида комб, которые стоит применять:

  • Дающие нокдаун
  • Делающие урон
  • Добивающие противника

Если вы не получите как минимум 70-80 дополнительного урона с комбы или не убьете противника, продолжать комбы и терять нокдаун - довольно сомнительное решение и часто не стоит того.

Базовые

Наипростейщие комбы по стоящему/сидящему на земле противнику.

2K, c.S, 5H, 2H, 236H (102, Нокдаун)
>> FRC деш f.S (4 удара), 236H (136, Нокдаун)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (156)

Стандартная наземная комба. Начинается с 2К т.к. это лоу, но в принципе вместо 2К может быть любой другой удар: 5P, 5K, 2P, j.H и прочие. Бывает так, что 2Н после 5Н мажет (вы стояли далеко, когда начали комбу). В этом случае 5Н лучше продолжать сразу в 236Н. Расписаны 2 варианта продолжений после ФРЦ. Одно дает дополнительный урон и сохраняет нокдаун, другое дает еще больше урона без нокдауна. Следует помнить, что после 236Н ФРЦ можно не продолжать комбу, а засетапить более сильное окиземе, но об этом ниже.

эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 5H, 236H (154, Нокдаун)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (220)

Комба с эирдеша (оверхед соответственно). Можно также делать эту комбу с впрыжки (заменяя все, что написано до "land"). Обычно Диззи приземляется не вплотную к противнику, поэтому, в отличие от комбы выше, здесь 5Н сразу отменяется в 236Н.

эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, 2H, 236H FRC деш, f.S (4 удара), 236H (200, Нокдаун)

Вариант, аналогичный комбе выше. Используется 25% теншна, дает дополнительный урон и нокдаун.

(по сидячим) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 5H, 2H, 236H (177, Нокдаун)
>> FRC деш f.S (4 удара) 2H, 236H (224)
>> FRC IAD j.2S, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (237)

Еще один вариант комбы с эирдеша. Отличие в том, что дополнительный хитстан, который получает сидячий противник, позволяет Диззи после приземления сделать короткий деш и сделать полную наземную комбу: c.S, 5H, 2H, 236H. Дополнительный урон и нокдаун соответственно. Стоит отменить, что продожения с ФРЦ уже не дают нокдауна. Противник рекаврится после 236Н (NB! Проверить)

(по сидячим в углу) эирдеш, j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], деш 6H, ]S[, j.K, j.S, dj.P, j.S, j.D (225)

Дамаговая и при этом простая комба по сидячим в углу. Что еще добавить? Продолжение после 412S можно заменить на комбу с пузырем, но т.к. это базовые комбы, пузыри разберем ниже. И еще: 6Р 412S - чар специфик (NB! Расписать) т.е. не одинакого хорошо работает на разных персонажах, а на ком-то вообще не работает.

Эиркомбы

Если вы поймали противника в воздухе каким-либо своим ударом, то можете продолжить в следующие комбы:

j.P, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H
j.P, j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H

Комбо с j.P. Это в принципе неплохой, но ситуативний анти-эир. В зависимости от размеров противника и его положения выбирайте оптимальную комбу и ее концовку.

j.S/sj.S, j.D/j.H
j.S, dj.S, j.D/j.H
j.S, j.P, j.S, dj.S, j.D/j.H

j.S довольно длинный и хороший пок. Не самурайский удар победы, но все же.. Под прикрытием рыбы можно прыгать с этим ударом с большого расстояния, если ожидаете, что противник тоже прыгнет. Тем самым вы вынуждаете его съесть комбу или заблочить и приземлиться обратно на землю.

Анти-эир комбы

Перебив прыгающего на вас противника, вы можете сделать следующие комбо:

2S, j.K, j.S, dj.2S, j.D (125)
2S, 2H FRC j.K, j.S, dj.S, j.D (155)
2S (CH), 412S, j.S, dj.S, j.D

2S - лучший анти-эир нормал у Диззи. Последнее комбо требует контерхита и может быть продолжено в комбо с пузырем (о них ниже).

f.S, 5H, 236H
f.S, 236H

Некоторые эирдеши довольно легко сбиваются f.S. Помните об этом.

5P, c.S, f.S, 236H
c.S, f.S, 5H, 236H

Хоть 5Р и c.S имеют по 5 кадров стартапа, это плохие и ситуативные анти-эир удары.

Комбы после броска

Бросок у Диззи - сильный элемент ее миксап игры. Его длина выше чем у обычного броска. По анимации это границы непонятного вращающегося непоймичто у ее ног.

Наземный бросок

Комбы после наземного броска довольно специфичны. Во-первых не всегда есть смысл их делать, время для окиземе после пустого броска больше, чем после 236Н. Во-вторых нужно поддевать противника на определенной высоте, чтобы он не рекаверился после 236Н. В-третьих разные чары поддеваются по разному:

бросок, 236Н

Простой вариант. Работает на всех, но стоит делать только в углу, чтобы противник не улетал далеко.

бросок, деш f.S, 236H

По легким чарам. На f.S стоит ловить попозже, чтобы противник не рекаверился.

бросок, деш 2К, f.S, 236H

По некоторым чарам это наипростейший вариант. 2К ловит очень низко из-за своего хитбокса, поэтому тайминг 236Н для нокдауна фактически отсутствует. Но по некоторым этот вариант вообще не работает т.к. 2К всегда мажет.

бросок, деш 2Р, f.S, 236H

Альтернатива, но хуже т.к. таймить надо.

Воздушный бросок

Не помню(

Даст комбы

Как ни странно, 5D - единственный оверхед Диззи (не считая IAD j.2S). Он медленный и наказуемый, поэтому делается только в миксапах с рыбой. Следите, чтобы рыба не сбила вам комбу =).

5D > FD j.D (2 удара), 214S, j.H (как можно позже), land, пара шагов назад, 236H (144, Нокдаун)

Нокдаун после даста.

5D > FD j.D (2 удара), 214K, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (165)

Альтернатива без нокдауна.

Комбо с пузьрями

Наиболее дамажные комбы Диззи. В общем они требуют наличие вызванной стрелки (421[S]). Во время эиркомбы после j.H нужно отпустить стрелку, которая бъет противника и дает достаточно хитстана, чтобы вызвать пузырь и порвать его. Тайминг может быть сложным, но дело того стоит.

Иногда пузырь рвется от стрелки, иногда от пока Диззи. Легче всего это сделать с помощью j.K т.к. удар в 4 кадра. Для большего урона можно делать то же самое с j.H, но тайминг в разы сложнее.

Если стрелка уже вызвана
6H (2 удара), IAD j.H, ]S[, 214K, land, j.K, j.S, dj.S, j.D (247)

Неплохой вариант для начальной практики. Можно пытаться делать без ИАДа. Если противник блочит 6Н, отпустите стрелку, чтобы засейфиться от паниша.

2H (CH), 214H, деш 2H, 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.K, j.S, dj.S, j.D (260)
2H (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (232)

2Н в контерхит довольно редкая ситуция, но урон для кобы без теншна очень хорош. Если первый вариант сложен или невозможен (скажем вы панишите противника за убитую рыбу), делайте второй.

5D > j.D (2 удара), 214K, j.H, land, 421[S], j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (203)

Комбо с 2-мя пузырями. Плохо работает на тяжелых чарах. На некоторых легче заменить j.D на j.H в начале комбы или просто делать один удар j.D с небольшой паузой до него.

2S (CH), 421[S], j.H, 214K, ]S[, (j.K), land, j.S, dj.S, j.D (216)

В анти-эир после 2S в контерхит.

(по сидячим в углу) эирдеш j.2S, j.H, land, деш c.S, 6P, 421[S], IAD j.H, 214K, ]S[, j.K, land, sj.K, j.S, j.D (230)

Более мощная комба чем аналогичная базовая. Чар специфик

Миксапы

Окиземе

В углу

В мидскрине

Тик-троу

В целом у Диззи есть 2 способа сетапить броски. Это либо использовать удар с маленьким рекавери, затем бросать, либо бросать под прикрытием проджектайлов (между укусами рыбы например).

Один из лучших моментов для броска - на вейке противника. Вы сетапите окиземе, и у вас есть некоторое время чтобы понять, блочит ли противник или нет.

Представленные ниже варианты, естественно это далеко не все, должны помочь вам

В мидскрине

После броска

214H~H, IAD, лазер, эирдеш, j.2S, j.H, land, c.S, второй лазер, деш, бросок

Та же самая связка, что используется для ее мидскрин окиземе. Противник выходит из блокстана ровно на расстоянии броска Диззи

214H~H, IAD, лазер, эирдеш, j.2S, j.H, land, деш, c.S, второй лазер мажет, бросок

Для этого варианта нужен деш до c.S. Для самого тик-троу момента используется с.S т.к. он имеет +1 на блоке и захват после него более неожиданный. Тем не менее его можно заменить на 2Р или 2К). Преимущество на блоке позволяет использовать этот момент как фреймтрап, например с 2Н ФРЦ. S рыба помогает запутать противника т.к. имеет схожее начало с Н рыбой.

214H~H, IAD, лазер, эирдеш, land, бросок

Противник будет ожидать j.2S, j.H. Очень опасно так делать т.к. люди мешат бросок (на разрыв) в блокстане без вреда для себя.

214H~H, IAD, лазер, эирдеш, поздний j.2S, j.H (промах), land, бросок

Схожий с первым вариантом. Противник будет ожидать j.H, но тот мажет и не дает блокстана. Опять же люди мешащие бросок в блоке могут вас перебросить/порвать бросок.

214H~P, 421[S], лазер, IAD, ]S[, j.2S, j.K, land, 1 укус, деш, (2P), бросок

Во время эирдеша нужно отпустить стрелку и быстро нажать j.2S. Он попадет не в кроссап, стрелка попадает в блок и позволяет слинковать j.2S и j.K без дыр.

деш, 214P~H, прыжок вперед, 1 укус, j.2S, land, 2 укус, деш, 2K, throw

После 2D

2147K, j.K, land, деш, бросок

Призванный после 2D ТК пузырь быстро лопается. Он не задевает противника но мотивирует его на блок, что позволяет его бросить


В углу

После броска

небольшая пауза, 214K, 421S, укус, деш, бросок

Пауза нужна чтобы К рыба ударила в мити. Бросок происходит между укусом и ударом стрелки. Требует практики. Если сложно выполнить, можно делеить стрелку, удерживая S.




После 236Н

214H/S, деш, бросок
421[S], деш, бросок

Противник ожидает атаку в мити, но получает бросок. 214S рыба помогает, если он угадывает бросок и прыгает, но S рыба имеет большее рекавери.

214H~P, IAD, j.2S, лазер, j.K, land, бросок
214K~P, деш, 2K, укус, деш, бросок

К рыба дает меньше блокстана, чем Н.

деш, 214P~P, 2Р, 1 укус, 5K, 2147K, 2 укус, j.S, разрыв, land, 3 укус, деш, 2P, бросок

Довольно тяжелый блокстринг. Если блочится с ФД, то скорее всего разрыв пузыря промажет. Тем не менее даже тут вы можете бросить противника до 4 укуса.

Прочее

5H/2H, 236S, деш, бросок

Коса дает море блокстана, который быстро заканчивается после последнего ее удара. У Диззи достаточно времени чтобы бросить или продолжить комбо/блокстринг

Стратегия

Первым делом вам нужно принять что у Диззи есть куча серьезных слабостей. Если вы не сможете их покрыть, вы не сможете играть за нее эффективно. Во первых у нее очень слабая защита. Под защитой я подразумеваю целый набор недостатков: 1. Она получает много урона 2. У нее нет нормальных реверсалов 3. Она легко станится 4. У нее большой вулнерабл бокс Если вас зажмут в углу и начнут прессить, вам придется очень несладко.

Чтобы покрыть слабости Диззи, нужно хорошо уметь пользоваться ее сильными сторонами, которых достаточно, чтобы покрыть и перекрыть ее слабую защиту.

Ранэвей

Одна из сильных сторон Диззи - ее возможности убегать от противника. Двойной эирдеш один из главных инструментов в этом деле. Пузырь помогает ей чуть дольше оставаться в воздухе и не дает противнику наглеть слишком сильно, чтобы лезть к Диззи.

У Диззи множество комбинаций для перемещения в воздухе, вот некоторые из них:

прыжок, двойной прыжок, эирдеш
прыжок, двойной прыжок, эирдеш, пузырь
прыжок, двойной прыжок, bubble, эирдеш
прыжок, пузырь, двойной прыжок, эирдеш
прыжок, пузырь, двойной прыжок, j.P, эирдеш, пузырь
(супер)прыжок, эирдеш, пузырь, эирдеш
(супер)прыжок, пузырь, эирдеш, эирдеш
суперпрыжок, пузырь, эирбекдеш, j.S, эирдеш, пузырь **

2 и 6 с 7 варианты хороши чтобы сбегать из угла. Особенно в сочетании с ИБ. Здесь неплохо может помочь ФБ пузырь т.к. он липнет к противнику.

Еще одна любимая многими игроками стратегия это:

ИАД назад, пузырь, эирдешбек, j.S

Разрыв служит щитом, прикрывающим второй эирдеш, а также дает время чтобы сделать саммон. Можно также использовать:

ИАД назад, пузырь, j.K, land, 421[S]
ИАД назад, пузырь, эирдеш, j.2S, j.H
ИАД назад, эирдеш, j.2S, j.H

Последний вариант может поймать неждущего второй деш противника, но сам по себе легко анти-эирится. Поэтому используйте осторожно и миксуйте побольше опций, чтобы сильнее запутать противника.

Проджектайлы

Уникальность Диззи в том, что она способна призывать множество разнообразных проджектайлов, способных как держать его на расстоянии, так и помогать вам в атаке.

Ее рыба безусловно лучший саммон в ее арсенале, помогающий в атаке и защите. Ее стрелка может держать противника в напряжении т.к. вы можете отпустить ее в любой момент. Обе ее косы хороши, чтобы выйграть время для чего-то еще, особенно с ФРЦ.

Чтобы сбежать от всего этого проджектайл ада, противник будет много прыгать. Это открывает еще одну возможность для Диззи - подбежать на место предполагаемого приземления и использовать АА атаку (f.S, 5H, 6H, 6P, 2S, c.S - смотрите по расстоянию) или воздушный бросок. Миксуйте, пусть противник гадает.

Чтобы сделать призыв Диззи требуется время и, соответственно, чтобы ее не наказали нужен нокдаун или определенное расстояние до противника. Помните, что некоторые персонажи могут наказать вас с другого конца экрана (Чипп). Многие матчапы против Диззи сводятся к тому, что противник бегает за ней и ждет ее ошибки т.е. несвоевременного призыва.

Призыв также можно прикрывать уже имеющимися проджектайлами. Вроде

214P~K, 421S...

Бросок

Т.к. Диззи имеет множество инструментов, чтобы заставить противника блочить ее бросок очень ценнен в ее игре. Очень помогает тот факт, что он длиннее чем у многих чаров и дает нокдаун, который позволяет реализовать еще одну, самую сильную сторону Диззи:

Окиземе

Главнейшая сила Диззи, вокруг которой строится ее игра. Если в углу Диззи имеет страшные хай/лоу, тик-троу миксапы, то в мидскрине она еще может делать сильные кроссапы.

Обычно у Диззи есть 5 способов получить нокдаун: наземный и воздушный броски, 2H, 2D и 236H. Во многих случаях гораздо более лучшим решением будет получение нокдауна, вместо дополнительно урона без него. Разве что он доббет противника.

Guilty Gear — 2D-файтинг
Серия Guilty Gear Guilty GearGuilty Gear XGuilty Gear XX (#ReloadSlashACAC+R) • Guilty Gear IsukaGuilty Gear Xrd -SIGN-
Персонажи Guilty Gear

A.B.AAnji MitoAxl LowBaikenBridgetChipp ZanuffDizzyEddie/Zato-1Faust/Dr. BaldheadI-NoJohnnyJam KuradoberiKy KiskeMayMillia RageHoly Order SolPotemkinRobo-KySlayerSol BadguyTestamentVenomZappaJusticeKliff Undersn

Игровая механика Guilty Gear

Игровая Механика (GG)Шкалы (GG)Нападение (GG)Системная фреймдата (GG)KnockdownProrationProjectileJump InstallOkizemeReversal